Игра в виртуальной реальности
Видеоигры |
---|
Игра виртуальной реальности или VR-игры — это видеоигра , в которую играют на оборудовании виртуальной реальности (VR). Большинство VR-игр основаны на погружении игрока , как правило, через головной дисплей или гарнитуру со стереоскопическими дисплеями и одним или несколькими контроллерами .
Индустрия видеоигр предприняла первые попытки внедрения виртуальной реальности в 1980-х годах, в первую очередь с Mattel от Power Glove и Nintendo от Virtual Boy . С появлением в 2013 году первого готового для потребителя VR-продукта Oculus Rift вскоре последовали VR-игры, включая существующие игры, адаптированные для оборудования VR, и новые игры, разработанные непосредственно для VR. В то время как до конца 2010-х годов аппаратное обеспечение и игры VR росли скромно, Half-Life: Alyx , полноценная VR-игра, разработанная Valve и выпущенная в 2020 году, считалась убийственным приложением для VR-игр.
Появление VR в играх знаменует собой важную веху на пути к полностью захватывающему цифровому опыту. Поскольку технология виртуальной реальности продолжает развиваться, у нее есть потенциал для дальнейшей трансформации игровой индустрии, предлагая еще больше интерактивных впечатлений, которые раздвигают границы возможного с помощью цифровых развлечений.
История [ править ]
VR-игры (1980–2000-е годы Ранние )
Исследования аппаратного и программного обеспечения виртуальной реальности (VR) начались еще в 1968 году Иваном Сазерлендом и его учеником Бобом Спроуллом, но большая часть оборудования была слишком дорогой для потребительского использования, и его использование в играх было ограничено. Первый дисплей виртуальной реальности был подключен к компьютеру. В конце 1980-х годов Джарон Ланье и Томас Циммерман, бывшие программисты Atari, Inc. , начали разработку оборудования под названием VPL Research , а Ланье придумал термин «виртуальная реальность» для своих продуктов. [1] Одним из продуктов VPL был VPL DataGlove; перчатка, которая улавливала движение пальца пользователя и преобразовывала его в компьютерный ввод. Эта идея вдохновила инженеров Abrams/Gentile Entertainment (AGE) на сотрудничество с Mattel и Nintendo над созданием недорогой версии DataGlove для работы с Nintendo Entertainment System (NES), исключив большую часть технической сложности и чувствительности к движениям перчаток. DataGlove для достижения разумной потребительской стоимости. [2] Power Glove была выпущена в 1989 году. [3] Игры Super Glove Ball и Bad Street Brawler были специально разработаны для использования Power Glove, в то время как в другие игры для NES можно было играть с использованием Power Glove, сопоставляя ее выход с различными элементами управления. Около миллиона единиц Power Glove было продано до того, как Mattel прекратила их выпуск в 1990 году. Их низкая стоимость по сравнению с DataGlove и другими аналогичными перчатками побудила ученых купить это устройство для собственных исследований. [2]
Интерес к виртуальной реальности вырос в 1990-е годы, особенно после выхода фильма «Газонокосильщик» 1992 года , который помог популяризировать идею VR-гарнитур среди широкой публики. [1] Компания Reflection Technology, Inc. (RTI) разрабатывала крепящуюся на голове стереоскопическую систему слежения за головой с использованием светодиодных (LED) дисплеев — Private Eye. Одно из протестированных ими приложений включало игру с танками. В поисках финансирования для более масштабного производства RTI передала лицензию на эту технологию Nintendo, и под руководством Гумпей Ёкои Nintendo разработала Virtual Boy , выпущенную в 1995 году. [4] В Virtual Boy использовались красные светодиодные дисплеи, а не полноцветные, поскольку они были самыми дешевыми в производстве и требовали установки на подставку для игры, а не на голову. Таким образом, системой было неудобно пользоваться как из-за взгляда в зритель, так и из-за усталости глаз от красных светодиодов. Для Virtual Boy было выпущено всего 22 игры, и это считалось одним из коммерческих провалов Nintendo. [4] компания Sega разработала недорогое устройство виртуальной реальности Sega VR В начале 1990-х годов для своих аркадных игр и домашних консолей; устройство не продвинулось дальше стадии прототипа, хотя Sega включила некоторые из своих технологий отслеживания головы в свои игровые автоматы. [5]
В 1990-х годах также были разработаны системы виртуальной реальности без аппаратного обеспечения, монтируемого на голове, включая автоматическую виртуальную среду Cave (CAVE). Системы CAVE включали в себя несколько дисплеев с плоским экраном, обычно как минимум три стены, окружающие игрока-человека, и включали в себя некоторую систему датчиков слежения, которая сопоставляла изображения на стенах с тем, в каком направлении смотрел игрок. Ранними приложениями системы CAVE были демонстрации в игровой форме, но стоимость коммерческого внедрения оставалась непомерно высокой даже на протяжении 2010-х годов. [6] [7]
в реальном времени Примерно в это же время в 1990-х годах основные инновации в 3D-графике были сделаны в компьютерных, консольных и аркадных играх, а с дальнейшим улучшением доступных потребительских технологий аркадные игры начали приходить в упадок, поскольку они не могли конкурировать с этими инновациями. . Вместо этого производители аркадных игр сосредоточились на предложении игр, которые нелегко воспроизвести дома, в том числе на выпуске аркадных игр на базе виртуальной реальности. Например, компания Virtuality Group с начала 1990-х годов выпускала линейку аркадных игр Virtuality , которые обычно включали в себя гарнитуру виртуальной реальности с отслеживанием головы и другими функциями. Однако стоимость и содержание этих машин затрудняли продолжение их поддержки. [8]
В 2000-е годы у ученых сохранялся большой интерес к изучению того, что VR, наряду с дополненной реальностью и другими системами смешанной реальности , может привнести в видеоигры, но эти игры в основном были подготовлены для исследовательской проверки концепции, чтобы продемонстрировать взаимодействие VR. аппаратное обеспечение, программное обеспечение и движение человека, а не для коммерческого выпуска, поскольку затраты на оборудование все еще были высокими. [9]
готового к использованию оборудования (2010-е годы – настоящее Внедрение время )
После десятилетий попыток его внедрения в 2010-х годах стало появляться недорогое оборудование виртуальной реальности потребительского уровня. [7] Oculus Rift считается первой готовой к использованию VR-гарнитурой и впервые была выпущена в 2016 году. Устройство было разработано Палмером Лаки и впервые анонсировано в 2013 году как недорогой вариант VR для видеоигр. [10] Во время тестирования Лаки заручился помощью из id Software в Джона Кармака разработке VR-версии Doom 3 для Oculus. Хотя это помогло успешно продемонстрировать Oculus, что привело к тому, что Facebook приобрел Oculus в 2014 году за 2 миллиарда долларов . [11] это также привело к судебному иску между ZeniMax Media , материнской компанией id, против Oculus по поводу кражи интеллектуальной собственности из-за участия Кармака. Дело было урегулировано во внесудебном порядке. [12] На момент запуска было доступно девять игр, и Oculus установила ряд партнерских отношений, чтобы предоставлять больше игр после их выпуска. [13] [14]
Oculus Rift предложил беспрецедентный для того времени захватывающий игровой процесс и ознаменовал новую эру видеоигр. Наличие в Oculus Rift дисплея с высоким разрешением и точного отслеживания положения головы в совокупности способствует созданию более захватывающей среды и более богатому опыту, который может соответствовать аппаратным требованиям игр. [15] Rift также обеспечивает интуитивно понятное взаимодействие с виртуальными средами, позволяя выполнять ряд действий, таких как захват, бросание и манипулирование объектами с реалистичной точностью. Все это сделано для того, чтобы повысить погружение игрока при игре в динамичные шутеры, приключенческие игры и симуляторы. [15]
Анонс Oculus Rift привел к другим разработкам в области виртуальной реальности. Sony Computer Entertainment разработала систему PlayStation VR для PlayStation 4 , а Valve в партнерстве с HTC разработала HTC Vive ; оба эти агрегата были выпущены в 2016 году. [16] [17] Позже Valve разработала собственную гарнитуру без HTC Valve Index , выпущенную в 2019 году. [18]
Несмотря на свои успехи, Oculus Rift в то время столкнулся с некоторыми проблемами, в том числе с необходимостью привязанного подключения к ПК , что могло ограничить мобильность и общее ощущение погружения. [19] Кроме того, первоначальная стоимость гарнитуры в сочетании с требованиями к ПК высокого класса сделала ее менее доступной для среднего потребителя. [20]
В результате были также выпущены более доступные гарнитуры, предназначенные для мобильных устройств, в которых устройства используются для создания стереоскопического дисплея, некоторых функций позиционирования и другого отслеживания виртуальной реальности, встроенного в дополнительное оборудование. В 2014 году Google представила Google Cardboard — недорогую картонную гарнитуру для использования с телефонами Android; Готовая гарнитура создает необходимое визуальное пространство для поддержки стереоскопического изображения с дисплея телефона. [21] Samsung совместно с Oculus выпустила Samsung Gear VR в 2015 году для поддержки своих Samsung Galaxy смартфонов ; услуги для Gear VR закончились в 2020 году. [22] Nintendo выпустила комплект Nintendo Labo VR Kit в 2019 году как часть картонных изделий Labo серии , превращающих игрушки в жизнь . [23] Некоторые игры для Nintendo Switch поддерживают функцию Labo VR, например игры 2017 года Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [24]
Несмотря на доступность недорогого оборудования для виртуальной реальности, к 2018 году эта технология все еще не получила широкого распространения в видеоиграх, как ожидалось при анонсе Oculus Rift. Это было связано с отсутствием потрясающего приложения — игры, которая заставляла бы людей покупать оборудование, чтобы играть в нее. Было несколько игр от небольших студий, которые считались успешными, например, Superhot VR и Beat Sabre , но студии с тройным А не рискнули зайти в эту область. Продажи оборудования виртуальной реальности неуклонно росли с 2016 года, но к 2018 году все еще оставались ниже 10 миллионов единиц, и появились признаки того, что производители начали отступать в этой области. [25] [26] [27] [28]
Многие журналисты заявили, что первой VR-игрой-«убийцей» стала Half-Life: Alyx , разработанная Valve и выпущенная в марте 2020 года. [29] [30] [31] [32] Alyx включает в себя ряд новых схем управления, позволяющих избежать проблем с укачиванием, характерных для предыдущих VR-игр, таких как инди-игра Boneworks 2019 года . [33] [34] В течение недели после Аликс объявления Valve распродала свои запасы единиц Index и начала принимать предварительные заказы, ожидая, что они будут выполнены до выхода игры. [35] [36] Продажи другого оборудования виртуальной реальности, включая Oculus, выросли, что привело к выпуску Alyx . [37]
В 2024 году недавно выпущенный Apple Vision Pro стал крупным достижением в области виртуальной реальности и игр благодаря своим уникальным преимуществам, подчеркнутым подачей 5000 патентов за последние годы и использованием огромного капитала в виде Apple . [38] Это устройство оснащено такими аппаратными средствами, как двойные панели с разрешением 24 миллиона пикселей, что намного превосходит такие устройства, как Oculus Rift. [38] Устройство также оснащено современной оптикой и эргономичным оголовьем. Интеграция чипа R1, работающего в тандеме с чипом M2, [38] приводит к частоте опроса 12 миллисекунд, что позволяет избавиться от головокружительных проблем с задержкой, которые были распространены в предыдущих устройствах. Основные достижения в области аппаратного обеспечения, а также появление соответствующего программного обеспечения, такого как App Store, открывают светлое будущее для мира VR-игр, а мобильные игры, такие как Plants vs Zombies и Clash Royale, станут будущими играми для VR.
Аппаратное обеспечение [ править ]
Почти все VR-игры, как их обычно определяют, требуют использования VR-гарнитуры, которая обеспечивает стереоскопическое отображение, имитирующее трехмерную реальность и создающее погружение для игрока. Большинство гарнитур включают в себя некоторые средства позиционного отслеживания , позволяющие отслеживать положение головы (то есть определять, в каком направлении смотрит голова игрока) либо с помощью датчиков, встроенных в устройство, либо с помощью внешних датчиков или камер, расположенных по углам гарнитуры. игровая зона. Некоторые гарнитуры дополнительно обеспечивают отслеживание взгляда . [7] Для обеспечения захватывающего звука используются либо системы объемного звучания , либо гарнитуры могут быть оснащены динамиками или наушниками для проигрывателя, обеспечивающими трехмерные звуковые эффекты . [7]
Также требуется некоторый тип участия игрока. Чаще всего это достигается за счет использования одного или нескольких игровых контроллеров . Контроллер может быть простым, например, клавиатурой и мышью (KBM) или стандартным игровым контроллером, либо представлять собой специализированное оборудование, включающее отслеживание положения. Чаще всего для специализированного оборудования виртуальной реальности у игрока будет два контроллера, по одному на каждую руку. Эти контроллеры также могут обеспечивать тактильную обратную связь с пользователем. [7]
Управление [ править ]
Почти во все VR-игры играют от первого лица , чтобы воспользоваться преимуществами уровня погружения, создаваемого гарнитурой. Ввод игрока, который включает в себя движения его головы, рук и тела, а также любых кнопок или триггеров контроллера, которые он нажимает, преобразуется в действия внутри игры. Чаще всего взгляд игрока на игровую среду будет отслеживаться по тому, как он двигает рукой, и ему будут показывать виртуальные руки, которые помогут ему взаимодействовать с окружающей средой, при этом VR переводит движения игрока один в один с виртуальными. придатки. [7] Хотя играми можно управлять с помощью традиционных элементов управления, таких как KBM или стандартный консольный контроллер, эти интерфейсы снижают уровень погружения и вместо этого используются более специализированные контроллеры, обычно предназначенные для естественного размещения в руке игрока. [7]
VR предлагает несколько новых схем управления — как игрок манипулирует своим внутриигровым персонажем через игровой мир и в направлении, в котором он смотрит — по сравнению с традиционным свободным взглядом или взглядом с помощью мыши, предлагаемым традиционным KBM или стандартным контроллером. Движение и прицеливание могут быть связаны между гарнитурой и контроллерами или могут быть разделены, как правило, при этом гарнитура контролирует направление движения и контролирует прицеливание, что обычно приводит к более захватывающему опыту. [39]
Некоторые системы виртуальной реальности, такие как HTC Vive и Oculus, предлагают отслеживание масштаба комнаты , которое учитывает не только движения игрока, но и его физическое расположение в заданной области, а также физическое положение его тела. Это позволяет игроку перемещаться по области в рамках виртуальной реальности. В играх это обычно делается необязательно, поскольку не все системы VR поддерживают его, и не у всех игроков есть место, где можно передвигаться. Примерами игр, поддерживающих отслеживание масштаба помещения, являются Job Simulator и Rec Room . [40] [41] Когда масштаб комнаты недоступен, были разработаны альтернативные схемы движения, когда требуется движение персонажа. При необходимости игра может перемещать игрока автоматически, игроку может потребоваться посмотреть на целевое местоположение и указать с помощью схемы управления свое желание переместить своего персонажа в это место, или игрок может использовать более традиционные элементы управления, такие как аналоговый нажатие палки или клавиатуры для перемещения персонажа.
Аспекты дизайна [ править ]
VR-игры созданы для усиления погружения (ощущения того, что человек действительно находится в виртуальном мире) и присутствия (психологического эффекта, заключающегося в том, что они фактически взаимодействуют с виртуальным миром за пределами своего физического тела) — концепции, которые невозможно легко реализовать с помощью традиционных «плоских» «экран» игры, в которые играют на мониторе компьютера или телевизоре. [42]
Ограничивающим фактором для VR-игр до 2010-х годов была общая задержка системы между действиями игрока и обратной связью, которую он видел на гарнитуре. Чтобы виртуальная реальность ощущалась как захватывающий опыт, задержка должна быть как можно меньшей, чтобы игрок видел обратную связь о своих действиях как можно ближе к реальному времени. Технологические узкие места возникли в двух основных компонентах систем виртуальной реальности. Одной из областей была скорость рендеринга компьютерного оборудования для обновления 3D-дисплеев с достаточно высокой частотой кадров . Частота кадров 20 Гц или меньше воспринимается большинством пользователей как серия отдельных изображений, а не как непрерывный видеопоток, и нарушает погружение. [43] В конце 1990-х годов такую вычислительную мощность могли обеспечить только высокопроизводительные рабочие станции, например, производства Sun Microsystems и Silicon Graphics . [43] С тех пор усовершенствования в графических процессоров технологиях и игровых движках с оптимизированными системами рендеринга дали оборудованию потребительского уровня возможность выполнять высокоскоростной 3D-рендеринг в реальном времени с частотой 60 Гц или выше и разрешениями, подходящими для приложений виртуальной реальности. [7]
Второе узкое место — это время обработки для преобразования информации датчика слежения в обратную связь, которая включается в игру. Более ранним системам виртуальной реальности требовалось некоторое время для полного сбора всей информации датчиков слежения в полезную обратную связь для пользователя, но это занимало больше времени по сравнению с традиционным вводом и циклом обратной связи с дисплеем. [43] С тех пор были внесены улучшения в сенсорную технологию и библиотеки программного обеспечения для регистрации движений, а VR-игры могут также включать в себя другие методы, такие как ограниченное предсказание движений игрока, чтобы обеспечить чувственную обратную связь в том же временном масштабе, что и рендеринг. Обе проблемы объединяются в общий фактор синхронизации между контурами обратной связи. Если игре требуется слишком много времени, чтобы ответить на действие игрока, даже если оно превышает 25 миллисекунд, это еще больше нарушает ощущение погружения. [43] Хотя многие проблемы с задержкой решены с помощью VR-оборудования 2010-х годов, VR-игры по-прежнему необходимо программировать с учетом этих проблем. [43]
Другие VR-игры [ править ]
В своем нынешнем значении «виртуальная реальность» обычно используется для создания погружения и присутствия с игроком путем создания нового визуального стимула (например, через гарнитуру виртуальной реальности), который скрывает реальный мир. [44] Это определение отличает VR от дополненной реальности , где дополнительная визуальная информация добавляется поверх реального мира. [7] В более широком определении виртуальной реальности можно понимать любое приложение, заменяющее одно или несколько человеческих чувств виртуальным. [7] Таким образом, игры с любой альтернативной схемой управления по сравнению с типичным игровым контроллером или системой клавиатуры и мыши можно рассматривать как игру виртуальной реальности, где ощущение осязания этих традиционных элементов управления заменяется новой схемой. К таким играм относятся игры с альтернативными периферийными устройствами, такие как Dance Dance Revolution и Guitar Hero , или игры с управлением движением, такие как многие Wii . игры на базе [8] Однако с распространением оборудования виртуальной реальности в 2010-х годах использование «виртуальной реальности» для включения этих типов игр устарело. [7]
здравоохранение Влияние на
Интеграция игр виртуальной реальности в сферу здравоохранения знаменует собой эволюцию того, как иммерсивные технологии могут влиять на поведение человека и процессы обучения. В здравоохранении VR-игры стали революционным инструментом физической реабилитации , психологической терапии и санитарного просвещения , предлагая интерактивные и иммерсивные методы для улучшения результатов лечения пациентов. Одним из примеров VR в здравоохранении является эффективность VR-игр в улучшении здоровья пожилых пациентов, перенесших инсульт , что показывает, что спортивные VR-игры более эффективны, чем традиционные реабилитационные тренировки, для улучшения когнитивных, физических и эмоциональных функций. [45] Кроме того, VR-игры применяются в лечении психических заболеваний, предлагая экспозиционную терапию фобий , тревоги и посттравматического стрессового расстройства в безопасной, но реалистичной среде. Поскольку уязвимость к стрессу напрямую связана с плохим психическим здоровьем, VR-игры, стимулирующие релаксацию, призваны помочь людям с психическими расстройствами путем снижения стресса в полностью иммерсивной среде. [46] Особое применение VR-игр предназначено для людей, живущих в оживленных городах, чтобы испытать реальную симуляцию мирного леса или расслабляющего фермерского дома, уменьшая весь стресс, который потенциально может исходить от их окружающей среды.
Также проводятся исследования по интеграции VR-игр с когнитивно-поведенческой терапией . [46] VR-игры могут быть не только полезны для лечения психического и физического здоровья, но также могут использоваться в качестве инструмента для диагностики, управления и лечения здоровья человека без необходимости посещения клиники. [46] В настоящее время существуют риски, связанные с использованием VR-игр в качестве механизма преодоления трудностей, который сводит реальные ситуации к простому моделированию, но при правильном решении VR-игры могут стать современным достижением в области здравоохранения. [46]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Перейти обратно: а б Фейсал, Альдо (2017). «Информатика: провидец виртуальной реальности» . Природа . 551 (7680): 298–299. Бибкод : 2017Natur.551..298F . дои : 10.1038/551298а .
- ^ Перейти обратно: а б Штурман, Дэвид Дж; Зельцер, Дэвид (1994). «Обзор ввода данных в перчатках». IEEE Компьютерная графика и приложения . 14 (1): 30–39. дои : 10.1109/38.250916 . S2CID 7119184 .
- ^ «Внутренняя история: Силовая перчатка (обложка)» (PDF) . Новости дизайна . 45 (23): 63. 4 декабря 1989 г. Архивировано (PDF) из оригинала 2 февраля 2014 г. . Проверено 16 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Эдвардс, Бендж (21 августа 2015 г.). «Разгадка загадки виртуального мальчика Nintendo, 20 лет спустя» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 21 декабря 2015 г.
- ^ Вильц, Крис (1 марта 2019 г.). «История Sega VR: неудачная гарнитура виртуальной реальности Sega» . Новости дизайна . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Петернье, Ахилл; Карден, Сильвен; Вексо, Фредерик; Тельманн, Дэниел (2007). «Практическое проектирование и реализация среды CAVE». ГРАПП 2007 — Материалы Второй международной конференции по теории и приложениям компьютерной графики . Вторая международная конференция по теории и приложениям компьютерной графики. INSTICC - Институт систем и технологий информации, управления и связи. стр. 129–136. ISBN 978-972-8865-71-9 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Коберн, Джошуа; Фриман, Ян; Салмон, Джон (сентябрь 2017 г.). «Обзор возможностей современной недорогой технологии виртуальной реальности и ее потенциала для улучшения процесса проектирования» . Журнал вычислительной техники и информатики в технике . 17 (3). АСМЭ Интернешнл. дои : 10.1115/1.4036921 .
- ^ Перейти обратно: а б ЛаВиола-младший, Джозеф Дж. (2008). «Привнесение VR и пространственного 3D-взаимодействия в массы посредством видеоигр». IEEE Компьютерная графика и приложения . 28 (5): 10–15. дои : 10.1109/MCG.2008.92 . ПМИД 18753029 . S2CID 14083591 .
- ^ Томас, Брюс Х. (2012). «Обзор игр с визуальной, смешанной и дополненной реальностью». Компьютеры в сфере развлечений . 10 (1): 1–33. дои : 10.1145/2381876.2381879 . S2CID 17464580 .
- ^ Дэн Кедми (11 июня 2015 г.). «Гарнитура Oculus Rift появится в продаже в начале 2016 г., в комплект входит контроллер Xbox» . Время.com . Проверено 17 июля 2015 г.
- ^ Facebook покупает производителя VR-гарнитур Oculus за 2 миллиарда долларов Ars Technica, 25 марта 2014 г.
- ^ Наннели, Стефани (12 декабря 2018 г.). «ZeniMax принимает предложение Facebook об урегулировании иска Oculus» . ВГ247 . Проверено 12 декабря 2018 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (11 июня 2015 г.). «Это первые игры для Oculus Rift» . Грань . Проверено 17 июля 2015 г.
- ^ О'Брайен, Люси (11 июня 2015 г.). «E3 2015: Square Enix и Harmonix среди издательских партнерств Oculus — IGN» . UK.ign.com . Проверено 7 сентября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Тан, Чек Тьен; Леонг, Так Ва; Шен, Сунцзя; Дубравс, Кристофер; Си, Чен (05 октября 2015 г.). «Изучение игрового процесса на Oculus Rift» . Материалы ежегодного симпозиума 2015 года по взаимодействию компьютера и человека в игре . ЧИ ПЛЕЙ '15. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники: 253–263. дои : 10.1145/2793107.2793117 . ISBN 978-1-4503-3466-2 .
- ^ Ади Робертсон (8 декабря 2015 г.). «Выпуск гарнитуры HTC Vive VR отложен до апреля» . Грань . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 года . Проверено 23 сентября 2017 г.
- ^ «PlayStation VR выйдет в октябре 2016 г.» . Сони. Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 15 марта 2016 г.
- ^ Мачкович, Сэм (30 апреля 2019 г.). «Раскрытие Valve Index: лучшее из первого поколения VR, но стоит ли оно 999 долларов?» . АрсТехника . Конде Наст . Проверено 9 мая 2019 г.
- ^ Кари, Туомас; Коса, Мехмет (1 сентября 2023 г.). «Принятие и использование игр виртуальной реальности: расширение HMSAM» . Виртуальная реальность . 27 (3): 1585–1605. дои : 10.1007/s10055-023-00749-4 . ISSN 1434-9957 . ПМЦ 9888737 . ПМИД 36742344 .
- ^ Кари, Туомас; Коса, Мехмет (1 сентября 2023 г.). «Принятие и использование игр виртуальной реальности: расширение HMSAM» . Виртуальная реальность . 27 (3): 1585–1605. дои : 10.1007/s10055-023-00749-4 . ISSN 1434-9957 . ПМЦ 9888737 . ПМИД 36742344 .
- ^ Амадео, Рон (3 марта 2021 г.). «Мечты Google о виртуальной реальности мертвы: Google Cardboard больше не продается» . Арс Техника . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Хини, Дэвид (5 апреля 2020 г.). «Facebook прекращает обновление программного обеспечения для Samsung Gear VR» . Венчурный бит . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Маршалл, Касс (6 марта 2019 г.). «Nintendo представляет VR на Switch с новым комплектом Labo» . Полигон . Проверено 6 марта 2019 г.
- ^ «Nintendo Labo: VR Kit + Super Mario Odyssey / The Legend of Zelda: Breath of the Wild» . Ютуб .
- ^ Шерр, Ян (24 сентября 2018 г.). «Недостающее звено VR? Убойное приложение, которое убеждает нас купить его» . CNet . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Фон Кэмп, Джеффри (11 января 2018 г.). «На выставке CES все все еще ищут убийственное приложение для виртуальной реальности» . Проводной . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Андерсон, Мэй (9 января 2019 г.). «Помните виртуальную реальность? На выставке CES 2019 о ней утихли слухи» . Физика.орг . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Дженкинс, Арик (20 июня 2019 г.). «Падение и взлет виртуальной реальности: борьба за то, чтобы виртуальная реальность стала реальной» . Удача . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Карботт, Кевин (23 марта 2020 г.). «Обзор игрового процесса Half-Life: Alyx: протестированы (почти) все VR-гарнитуры» . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 24 марта 2020 г.
- ^ Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx — потрясающее убийственное приложение для виртуальной реальности» . ВГК . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
- ^ Оломан, Иордания (23 марта 2020 г.). «Half-Life: Alyx — переломный момент для виртуальной реальности | TechRadar» . www.techradar.com . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
- ^ «CES 2020: Teslasuit представит новые перчатки Haptic VR» . Тех Таймс . 27 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 25 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
- ^ Маккинд, Кирк (7 апреля 2020 г.). « С Boneworks странная штука» — Valve говорит, что больше вдохновилась сокращением бюджета для Half-Life: Alyx» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 7 апреля 2020 года . Проверено 7 апреля 2020 г.
- ^ Браун, Фрейзер (07 апреля 2020 г.). «Half-Life: Система передвижения Аликс была изменена, потому что высокие тестировщики постоянно застревали» . ПК-геймер . Проверено 13 марта 2021 г.
- ^ Джеймс, Сара (29 ноября 2019 г.). «Гарнитура Valve Index VR была распродана в магазинах после анонса Half-Life: Alyx» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 ноября 2019 года . Проверено 1 декабря 2019 г.
- ^ Наннели, Стефани (21 февраля 2020 г.). «Коронавирус повлиял на график производства Valve Index, поэтому будет доступно меньше единиц продукции» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
- ^ Робертсон, Ади (30 апреля 2020 г.). «Продажи Oculus резко возросли в преддверии Half-Life: Alyx» . Грань . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Коуэн, Т. (2023). «Apple Vision Pro получает хорошие отзывы» . Политика Commons . Проверено 6 марта 2024 г.
- ^ Мартель, Эрин; Су, Фэн; Жерруар, Джесси; Хасан, Ахмед; Жируар, Одри; Малднер, Касия (2015). Погружение с головой в виртуальную реальность: оценка схем управления HMD для VR-игр . Материалы 10-й Международной конференции по основам цифровых игр (FDG 2015). Общество развития науки о цифровых играх .
- ^ Такахаси, декан (26 февраля 2017 г.). «Как Owlchemy Labs разработала забавный VR-хит Job Simulator» . Венчурный бит . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Акерман, Дэн (12 августа 2016 г.). «Наконец-то у виртуальной реальности появилось свое потрясающее приложение, и оно называется Rec Room» . CNET . Проверено 28 декабря 2017 г.
- ^ Йылдирим, Чаглар; Кэрролл, Майкл; Хуфнал, Дэниел; Джонсон, Теодор; Перикл, Сильвия (2018). Пользовательский опыт видеоигр: VR или не VR? . 2018 IEEE Games, Entertainment, Media Conference. ИИЭЭ . стр. 1–9.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Хабболд, Роджер; Мурта, Алан; Уэст, Адриан; Ховард, Тоби (1995). «Проблемы проектирования систем виртуальной реальности». В Гебеле, Мартин (ред.). Виртуальные среды' 95 . Спрингер . стр. 224–236. ISBN 978-3-7091-9433-1 .
- ^ Стойер, Джонатан (1992). «Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие». Журнал связи . 42 (4): 73–93. дои : 10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x .
- ^ Линь, Ченли; Рен, Юаньюань; Лу, Амин (6 июля 2023 г.). «Эффективность игр виртуальной реальности в улучшении когнитивных функций, подвижности и эмоций у пожилых пациентов, перенесших инсульт: систематический обзор и метаанализ» . Нейрохирургический обзор . 46 (1): 167. doi : 10.1007/s10143-023-02061-w . ISSN 1437-2320 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Ричес, Саймон; Джеяраджагуру, Приянга; Тейлор, Лоусон; Фиалхо, Каролина; Литтл, Джордан; Ахмед, Лава; О'Брайен, Эйлин; ван Дрил, Кэтлин; Велинг, Вим; Валмаджа, Люсия (01 июля 2023 г.). «Релаксация в виртуальной реальности для людей с психическими расстройствами: систематический обзор» . Социальная психиатрия и психиатрическая эпидемиология . 58 (7): 989–1007. дои : 10.1007/s00127-022-02417-5 . ISSN 1433-9285 . ПМЦ 9852806 . ПМИД 36658261 .