Jump to content

Игра в виртуальной реальности

Игрок, использующий Oculus Rift гарнитуру виртуальной реальности и связанные с ней контроллеры для управления игрой.

Игра виртуальной реальности или VR-игры — это видеоигра , в которую играют на оборудовании виртуальной реальности (VR). Большинство VR-игр основаны на погружении игрока , как правило, через головной дисплей или гарнитуру со стереоскопическими дисплеями и одним или несколькими контроллерами .

Индустрия видеоигр предприняла первые попытки внедрения виртуальной реальности в 1980-х годах, в первую очередь с Mattel от Power Glove и Nintendo от Virtual Boy . С появлением в 2013 году первого готового для потребителя VR-продукта Oculus Rift вскоре последовали VR-игры, включая существующие игры, адаптированные для оборудования VR, и новые игры, разработанные непосредственно для VR. В то время как до конца 2010-х годов аппаратное обеспечение и игры VR росли скромно, Half-Life: Alyx , полноценная VR-игра, разработанная Valve и выпущенная в 2020 году, считалась убийственным приложением для VR-игр.

Появление VR в играх знаменует собой важную веху на пути к полностью захватывающему цифровому опыту. Поскольку технология виртуальной реальности продолжает развиваться, у нее есть потенциал для дальнейшей трансформации игровой индустрии, предлагая еще больше интерактивных впечатлений, которые раздвигают границы возможного с помощью цифровых развлечений.

История [ править ]

VR-игры (1980–2000-е годы Ранние )

Исследования аппаратного и программного обеспечения виртуальной реальности (VR) начались еще в 1968 году Иваном Сазерлендом и его учеником Бобом Спроуллом, но большая часть оборудования была слишком дорогой для потребительского использования, и его использование в играх было ограничено. Первый дисплей виртуальной реальности был подключен к компьютеру. В конце 1980-х годов Джарон Ланье и Томас Циммерман, бывшие программисты Atari, Inc. , начали разработку оборудования под названием VPL Research , а Ланье придумал термин «виртуальная реальность» для своих продуктов. [1] Одним из продуктов VPL был VPL DataGlove; перчатка, которая улавливала движение пальца пользователя и преобразовывала его в компьютерный ввод. Эта идея вдохновила инженеров Abrams/Gentile Entertainment (AGE) на сотрудничество с Mattel и Nintendo над созданием недорогой версии DataGlove для работы с Nintendo Entertainment System (NES), исключив большую часть технической сложности и чувствительности к движениям перчаток. DataGlove для достижения разумной потребительской стоимости. [2] Power Glove была выпущена в 1989 году. [3] Игры Super Glove Ball и Bad Street Brawler были специально разработаны для использования Power Glove, в то время как в другие игры для NES можно было играть с использованием Power Glove, сопоставляя ее выход с различными элементами управления. Около миллиона единиц Power Glove было продано до того, как Mattel прекратила их выпуск в 1990 году. Их низкая стоимость по сравнению с DataGlove и другими аналогичными перчатками побудила ученых купить это устройство для собственных исследований. [2]

Проекционный экран Virtual Boy от Nintendo

Интерес к виртуальной реальности вырос в 1990-е годы, особенно после выхода фильма «Газонокосильщик» 1992 года , который помог популяризировать идею VR-гарнитур среди широкой публики. [1] Компания Reflection Technology, Inc. (RTI) разрабатывала крепящуюся на голове стереоскопическую систему слежения за головой с использованием светодиодных (LED) дисплеев — Private Eye. Одно из протестированных ими приложений включало игру с танками. В поисках финансирования для более масштабного производства RTI передала лицензию на эту технологию Nintendo, и под руководством Гумпей Ёкои Nintendo разработала Virtual Boy , выпущенную в 1995 году. [4] В Virtual Boy использовались красные светодиодные дисплеи, а не полноцветные, поскольку они были самыми дешевыми в производстве и требовали установки на подставку для игры, а не на голову. Таким образом, системой было неудобно пользоваться как из-за взгляда в зритель, так и из-за усталости глаз от красных светодиодов. Для Virtual Boy было выпущено всего 22 игры, и это считалось одним из коммерческих провалов Nintendo. [4] компания Sega разработала недорогое устройство виртуальной реальности Sega VR В начале 1990-х годов для своих аркадных игр и домашних консолей; устройство не продвинулось дальше стадии прототипа, хотя Sega включила некоторые из своих технологий отслеживания головы в свои игровые автоматы. [5]

В 1990-х годах также были разработаны системы виртуальной реальности без аппаратного обеспечения, монтируемого на голове, включая автоматическую виртуальную среду Cave (CAVE). Системы CAVE включали в себя несколько дисплеев с плоским экраном, обычно как минимум три стены, окружающие игрока-человека, и включали в себя некоторую систему датчиков слежения, которая сопоставляла изображения на стенах с тем, в каком направлении смотрел игрок. Ранними приложениями системы CAVE были демонстрации в игровой форме, но стоимость коммерческого внедрения оставалась непомерно высокой даже на протяжении 2010-х годов. [6] [7]

в реальном времени Примерно в это же время в 1990-х годах основные инновации в 3D-графике были сделаны в компьютерных, консольных и аркадных играх, а с дальнейшим улучшением доступных потребительских технологий аркадные игры начали приходить в упадок, поскольку они не могли конкурировать с этими инновациями. . Вместо этого производители аркадных игр сосредоточились на предложении игр, которые нелегко воспроизвести дома, в том числе на выпуске аркадных игр на базе виртуальной реальности. Например, компания Virtuality Group с начала 1990-х годов выпускала линейку аркадных игр Virtuality , которые обычно включали в себя гарнитуру виртуальной реальности с отслеживанием головы и другими функциями. Однако стоимость и содержание этих машин затрудняли продолжение их поддержки. [8]

В 2000-е годы у ученых сохранялся большой интерес к изучению того, что VR, наряду с дополненной реальностью и другими системами смешанной реальности , может привнести в видеоигры, но эти игры в основном были подготовлены для исследовательской проверки концепции, чтобы продемонстрировать взаимодействие VR. аппаратное обеспечение, программное обеспечение и движение человека, а не для коммерческого выпуска, поскольку затраты на оборудование все еще были высокими. [9]

готового к использованию оборудования (2010-е годы – настоящее Внедрение время )

После десятилетий попыток его внедрения в 2010-х годах стало появляться недорогое оборудование виртуальной реальности потребительского уровня. [7] Oculus Rift считается первой готовой к использованию VR-гарнитурой и впервые была выпущена в 2016 году. Устройство было разработано Палмером Лаки и впервые анонсировано в 2013 году как недорогой вариант VR для видеоигр. [10] Во время тестирования Лаки заручился помощью из id Software в Джона Кармака разработке VR-версии Doom 3 для Oculus. Хотя это помогло успешно продемонстрировать Oculus, что привело к тому, что Facebook приобрел Oculus в 2014 году за 2 миллиарда долларов . [11] это также привело к судебному иску между ZeniMax Media , материнской компанией id, против Oculus по поводу кражи интеллектуальной собственности из-за участия Кармака. Дело было урегулировано во внесудебном порядке. [12] На момент запуска было доступно девять игр, и Oculus установила ряд партнерских отношений, чтобы предоставлять больше игр после их выпуска. [13] [14]

Oculus Rift предложил беспрецедентный для того времени захватывающий игровой процесс и ознаменовал новую эру видеоигр. Наличие в Oculus Rift дисплея с высоким разрешением и точного отслеживания положения головы в совокупности способствует созданию более захватывающей среды и более богатому опыту, который может соответствовать аппаратным требованиям игр. [15] Rift также обеспечивает интуитивно понятное взаимодействие с виртуальными средами, позволяя выполнять ряд действий, таких как захват, бросание и манипулирование объектами с реалистичной точностью. Все это сделано для того, чтобы повысить погружение игрока при игре в динамичные шутеры, приключенческие игры и симуляторы. [15]

Анонс Oculus Rift привел к другим разработкам в области виртуальной реальности. Sony Computer Entertainment разработала систему PlayStation VR для PlayStation 4 , а Valve в партнерстве с HTC разработала HTC Vive ; оба эти агрегата были выпущены в 2016 году. [16] [17] Позже Valve разработала собственную гарнитуру без HTC Valve Index , выпущенную в 2019 году. [18]

Несмотря на свои успехи, Oculus Rift в то время столкнулся с некоторыми проблемами, в том числе с необходимостью привязанного подключения к ПК , что могло ограничить мобильность и общее ощущение погружения. [19] Кроме того, первоначальная стоимость гарнитуры в сочетании с требованиями к ПК высокого класса сделала ее менее доступной для среднего потребителя. [20]

Гарнитура Google Cardboard из

В результате были также выпущены более доступные гарнитуры, предназначенные для мобильных устройств, в которых устройства используются для создания стереоскопического дисплея, некоторых функций позиционирования и другого отслеживания виртуальной реальности, встроенного в дополнительное оборудование. В 2014 году Google представила Google Cardboard — недорогую картонную гарнитуру для использования с телефонами Android; Готовая гарнитура создает необходимое визуальное пространство для поддержки стереоскопического изображения с дисплея телефона. [21] Samsung совместно с Oculus выпустила Samsung Gear VR в 2015 году для поддержки своих Samsung Galaxy смартфонов ; услуги для Gear VR закончились в 2020 году. [22] Nintendo выпустила комплект Nintendo Labo VR Kit в 2019 году как часть картонных изделий Labo серии , превращающих игрушки в жизнь . [23] Некоторые игры для Nintendo Switch поддерживают функцию Labo VR, например игры 2017 года Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [24]

Несмотря на доступность недорогого оборудования для виртуальной реальности, к 2018 году эта технология все еще не получила широкого распространения в видеоиграх, как ожидалось при анонсе Oculus Rift. Это было связано с отсутствием потрясающего приложения — игры, которая заставляла бы людей покупать оборудование, чтобы играть в нее. Было несколько игр от небольших студий, которые считались успешными, например, Superhot VR и Beat Sabre , но студии с тройным А не рискнули зайти в эту область. Продажи оборудования виртуальной реальности неуклонно росли с 2016 года, но к 2018 году все еще оставались ниже 10 миллионов единиц, и появились признаки того, что производители начали отступать в этой области. [25] [26] [27] [28]

Многие журналисты заявили, что первой VR-игрой-«убийцей» стала Half-Life: Alyx , разработанная Valve и выпущенная в марте 2020 года. [29] [30] [31] [32] Alyx включает в себя ряд новых схем управления, позволяющих избежать проблем с укачиванием, характерных для предыдущих VR-игр, таких как инди-игра Boneworks 2019 года . [33] [34] В течение недели после Аликс объявления Valve распродала свои запасы единиц Index и начала принимать предварительные заказы, ожидая, что они будут выполнены до выхода игры. [35] [36] Продажи другого оборудования виртуальной реальности, включая Oculus, выросли, что привело к выпуску Alyx . [37]

В 2024 году недавно выпущенный Apple Vision Pro стал крупным достижением в области виртуальной реальности и игр благодаря своим уникальным преимуществам, подчеркнутым подачей 5000 патентов за последние годы и использованием огромного капитала в виде Apple . [38] Это устройство оснащено такими аппаратными средствами, как двойные панели с разрешением 24 миллиона пикселей, что намного превосходит такие устройства, как Oculus Rift. [38] Устройство также оснащено современной оптикой и эргономичным оголовьем. Интеграция чипа R1, работающего в тандеме с чипом M2, [38] приводит к частоте опроса 12 миллисекунд, что позволяет избавиться от головокружительных проблем с задержкой, которые были распространены в предыдущих устройствах. Основные достижения в области аппаратного обеспечения, а также появление соответствующего программного обеспечения, такого как App Store, открывают светлое будущее для мира VR-игр, а мобильные игры, такие как Plants vs Zombies и Clash Royale, станут будущими играми для VR.

Аппаратное обеспечение [ править ]

Oculus Quest 2. VR-гарнитура

Почти все VR-игры, как их обычно определяют, требуют использования VR-гарнитуры, которая обеспечивает стереоскопическое отображение, имитирующее трехмерную реальность и создающее погружение для игрока. Большинство гарнитур включают в себя некоторые средства позиционного отслеживания , позволяющие отслеживать положение головы (то есть определять, в каком направлении смотрит голова игрока) либо с помощью датчиков, встроенных в устройство, либо с помощью внешних датчиков или камер, расположенных по углам гарнитуры. игровая зона. Некоторые гарнитуры дополнительно обеспечивают отслеживание взгляда . [7] Для обеспечения захватывающего звука используются либо системы объемного звучания , либо гарнитуры могут быть оснащены динамиками или наушниками для проигрывателя, обеспечивающими трехмерные звуковые эффекты . [7]

Также требуется некоторый тип участия игрока. Чаще всего это достигается за счет использования одного или нескольких игровых контроллеров . Контроллер может быть простым, например, клавиатурой и мышью (KBM) или стандартным игровым контроллером, либо представлять собой специализированное оборудование, включающее отслеживание положения. Чаще всего для специализированного оборудования виртуальной реальности у игрока будет два контроллера, по одному на каждую руку. Эти контроллеры также могут обеспечивать тактильную обратную связь с пользователем. [7]

Управление [ править ]

Почти во все VR-игры играют от первого лица , чтобы воспользоваться преимуществами уровня погружения, создаваемого гарнитурой. Ввод игрока, который включает в себя движения его головы, рук и тела, а также любых кнопок или триггеров контроллера, которые он нажимает, преобразуется в действия внутри игры. Чаще всего взгляд игрока на игровую среду будет отслеживаться по тому, как он двигает рукой, и ему будут показывать виртуальные руки, которые помогут ему взаимодействовать с окружающей средой, при этом VR переводит движения игрока один в один с виртуальными. придатки. [7] Хотя играми можно управлять с помощью традиционных элементов управления, таких как KBM или стандартный консольный контроллер, эти интерфейсы снижают уровень погружения и вместо этого используются более специализированные контроллеры, обычно предназначенные для естественного размещения в руке игрока. [7]

Геймплей Job Simulator , популярной VR-игры, в которой виртуальные руки игрока управляют окружающей средой.

VR предлагает несколько новых схем управления — как игрок манипулирует своим внутриигровым персонажем через игровой мир и в направлении, в котором он смотрит — по сравнению с традиционным свободным взглядом или взглядом с помощью мыши, предлагаемым традиционным KBM или стандартным контроллером. Движение и прицеливание могут быть связаны между гарнитурой и контроллерами или могут быть разделены, как правило, при этом гарнитура контролирует направление движения и контролирует прицеливание, что обычно приводит к более захватывающему опыту. [39]

Некоторые системы виртуальной реальности, такие как HTC Vive и Oculus, предлагают отслеживание масштаба комнаты , которое учитывает не только движения игрока, но и его физическое расположение в заданной области, а также физическое положение его тела. Это позволяет игроку перемещаться по области в рамках виртуальной реальности. В играх это обычно делается необязательно, поскольку не все системы VR поддерживают его, и не у всех игроков есть место, где можно передвигаться. Примерами игр, поддерживающих отслеживание масштаба помещения, являются Job Simulator и Rec Room . [40] [41] Когда масштаб комнаты недоступен, были разработаны альтернативные схемы движения, когда требуется движение персонажа. При необходимости игра может перемещать игрока автоматически, игроку может потребоваться посмотреть на целевое местоположение и указать с помощью схемы управления свое желание переместить своего персонажа в это место, или игрок может использовать более традиционные элементы управления, такие как аналоговый нажатие палки или клавиатуры для перемещения персонажа.

Аспекты дизайна [ править ]

VR-игры созданы для усиления погружения (ощущения того, что человек действительно находится в виртуальном мире) и присутствия (психологического эффекта, заключающегося в том, что они фактически взаимодействуют с виртуальным миром за пределами своего физического тела) — концепции, которые невозможно легко реализовать с помощью традиционных «плоских» «экран» игры, в которые играют на мониторе компьютера или телевизоре. [42]

Ограничивающим фактором для VR-игр до 2010-х годов была общая задержка системы между действиями игрока и обратной связью, которую он видел на гарнитуре. Чтобы виртуальная реальность ощущалась как захватывающий опыт, задержка должна быть как можно меньшей, чтобы игрок видел обратную связь о своих действиях как можно ближе к реальному времени. Технологические узкие места возникли в двух основных компонентах систем виртуальной реальности. Одной из областей была скорость рендеринга компьютерного оборудования для обновления 3D-дисплеев с достаточно высокой частотой кадров . Частота кадров 20 Гц или меньше воспринимается большинством пользователей как серия отдельных изображений, а не как непрерывный видеопоток, и нарушает погружение. [43] В конце 1990-х годов такую ​​вычислительную мощность могли обеспечить только высокопроизводительные рабочие станции, например, производства Sun Microsystems и Silicon Graphics . [43] С тех пор усовершенствования в графических процессоров технологиях и игровых движках с оптимизированными системами рендеринга дали оборудованию потребительского уровня возможность выполнять высокоскоростной 3D-рендеринг в реальном времени с частотой 60 Гц или выше и разрешениями, подходящими для приложений виртуальной реальности. [7]

Второе узкое место — это время обработки для преобразования информации датчика слежения в обратную связь, которая включается в игру. Более ранним системам виртуальной реальности требовалось некоторое время для полного сбора всей информации датчиков слежения в полезную обратную связь для пользователя, но это занимало больше времени по сравнению с традиционным вводом и циклом обратной связи с дисплеем. [43] С тех пор были внесены улучшения в сенсорную технологию и библиотеки программного обеспечения для регистрации движений, а VR-игры могут также включать в себя другие методы, такие как ограниченное предсказание движений игрока, чтобы обеспечить чувственную обратную связь в том же временном масштабе, что и рендеринг. Обе проблемы объединяются в общий фактор синхронизации между контурами обратной связи. Если игре требуется слишком много времени, чтобы ответить на действие игрока, даже если оно превышает 25 миллисекунд, это еще больше нарушает ощущение погружения. [43] Хотя многие проблемы с задержкой решены с помощью VR-оборудования 2010-х годов, VR-игры по-прежнему необходимо программировать с учетом этих проблем. [43]

Другие VR-игры [ править ]

В своем нынешнем значении «виртуальная реальность» обычно используется для создания погружения и присутствия с игроком путем создания нового визуального стимула (например, через гарнитуру виртуальной реальности), который скрывает реальный мир. [44] Это определение отличает VR от дополненной реальности , где дополнительная визуальная информация добавляется поверх реального мира. [7] В более широком определении виртуальной реальности можно понимать любое приложение, заменяющее одно или несколько человеческих чувств виртуальным. [7] Таким образом, игры с любой альтернативной схемой управления по сравнению с типичным игровым контроллером или системой клавиатуры и мыши можно рассматривать как игру виртуальной реальности, где ощущение осязания этих традиционных элементов управления заменяется новой схемой. К таким играм относятся игры с альтернативными периферийными устройствами, такие как Dance Dance Revolution и Guitar Hero , или игры с управлением движением, такие как многие Wii . игры на базе [8] Однако с распространением оборудования виртуальной реальности в 2010-х годах использование «виртуальной реальности» для включения этих типов игр устарело. [7]

здравоохранение Влияние на

Интеграция игр виртуальной реальности в сферу здравоохранения знаменует собой эволюцию того, как иммерсивные технологии могут влиять на поведение человека и процессы обучения. В здравоохранении VR-игры стали революционным инструментом физической реабилитации , психологической терапии и санитарного просвещения , предлагая интерактивные и иммерсивные методы для улучшения результатов лечения пациентов. Одним из примеров VR в здравоохранении является эффективность VR-игр в улучшении здоровья пожилых пациентов, перенесших инсульт , что показывает, что спортивные VR-игры более эффективны, чем традиционные реабилитационные тренировки, для улучшения когнитивных, физических и эмоциональных функций. [45] Кроме того, VR-игры применяются в лечении психических заболеваний, предлагая экспозиционную терапию фобий , тревоги и посттравматического стрессового расстройства в безопасной, но реалистичной среде. Поскольку уязвимость к стрессу напрямую связана с плохим психическим здоровьем, VR-игры, стимулирующие релаксацию, призваны помочь людям с психическими расстройствами путем снижения стресса в полностью иммерсивной среде. [46] Особое применение VR-игр предназначено для людей, живущих в оживленных городах, чтобы испытать реальную симуляцию мирного леса или расслабляющего фермерского дома, уменьшая весь стресс, который потенциально может исходить от их окружающей среды.

Также проводятся исследования по интеграции VR-игр с когнитивно-поведенческой терапией . [46] VR-игры могут быть не только полезны для лечения психического и физического здоровья, но также могут использоваться в качестве инструмента для диагностики, управления и лечения здоровья человека без необходимости посещения клиники. [46] В настоящее время существуют риски, связанные с использованием VR-игр в качестве механизма преодоления трудностей, который сводит реальные ситуации к простому моделированию, но при правильном решении VR-игры могут стать современным достижением в области здравоохранения. [46]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Перейти обратно: а б Фейсал, Альдо (2017). «Информатика: провидец виртуальной реальности» . Природа . 551 (7680): 298–299. Бибкод : 2017Natur.551..298F . дои : 10.1038/551298а .
  2. ^ Перейти обратно: а б Штурман, Дэвид Дж; Зельцер, Дэвид (1994). «Обзор ввода данных в перчатках». IEEE Компьютерная графика и приложения . 14 (1): 30–39. дои : 10.1109/38.250916 . S2CID   7119184 .
  3. ^ «Внутренняя история: Силовая перчатка (обложка)» (PDF) . Новости дизайна . 45 (23): 63. 4 декабря 1989 г. Архивировано (PDF) из оригинала 2 февраля 2014 г. . Проверено 16 декабря 2015 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Эдвардс, Бендж (21 августа 2015 г.). «Разгадка загадки виртуального мальчика Nintendo, 20 лет спустя» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 21 декабря 2015 г.
  5. ^ Вильц, Крис (1 марта 2019 г.). «История Sega VR: неудачная гарнитура виртуальной реальности Sega» . Новости дизайна . Проверено 24 марта 2021 г.
  6. ^ Петернье, Ахилл; Карден, Сильвен; Вексо, Фредерик; Тельманн, Дэниел (2007). «Практическое проектирование и реализация среды CAVE». ГРАПП 2007 — Материалы Второй международной конференции по теории и приложениям компьютерной графики . Вторая международная конференция по теории и приложениям компьютерной графики. INSTICC - Институт систем и технологий информации, управления и связи. стр. 129–136. ISBN  978-972-8865-71-9 .
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Коберн, Джошуа; Фриман, Ян; Салмон, Джон (сентябрь 2017 г.). «Обзор возможностей современной недорогой технологии виртуальной реальности и ее потенциала для улучшения процесса проектирования» . Журнал вычислительной техники и информатики в технике . 17 (3). АСМЭ Интернешнл. дои : 10.1115/1.4036921 .
  8. ^ Перейти обратно: а б ЛаВиола-младший, Джозеф Дж. (2008). «Привнесение VR и пространственного 3D-взаимодействия в массы посредством видеоигр». IEEE Компьютерная графика и приложения . 28 (5): 10–15. дои : 10.1109/MCG.2008.92 . ПМИД   18753029 . S2CID   14083591 .
  9. ^ Томас, Брюс Х. (2012). «Обзор игр с визуальной, смешанной и дополненной реальностью». Компьютеры в сфере развлечений . 10 (1): 1–33. дои : 10.1145/2381876.2381879 . S2CID   17464580 .
  10. ^ Дэн Кедми (11 июня 2015 г.). «Гарнитура Oculus Rift появится в продаже в начале 2016 г., в комплект входит контроллер Xbox» . Время.com . Проверено 17 июля 2015 г.
  11. ^ Facebook покупает производителя VR-гарнитур Oculus за 2 миллиарда долларов Ars Technica, 25 марта 2014 г.
  12. ^ Наннели, Стефани (12 декабря 2018 г.). «ZeniMax принимает предложение Facebook об урегулировании иска Oculus» . ВГ247 . Проверено 12 декабря 2018 г.
  13. ^ Вебстер, Эндрю (11 июня 2015 г.). «Это первые игры для Oculus Rift» . Грань . Проверено 17 июля 2015 г.
  14. ^ О'Брайен, Люси (11 июня 2015 г.). «E3 2015: Square Enix и Harmonix среди издательских партнерств Oculus — IGN» . UK.ign.com . Проверено 7 сентября 2015 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б Тан, Чек Тьен; Леонг, Так Ва; Шен, Сунцзя; Дубравс, Кристофер; Си, Чен (05 октября 2015 г.). «Изучение игрового процесса на Oculus Rift» . Материалы ежегодного симпозиума 2015 года по взаимодействию компьютера и человека в игре . ЧИ ПЛЕЙ '15. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники: 253–263. дои : 10.1145/2793107.2793117 . ISBN  978-1-4503-3466-2 .
  16. ^ Ади Робертсон (8 декабря 2015 г.). «Выпуск гарнитуры HTC Vive VR отложен до апреля» . Грань . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 года . Проверено 23 сентября 2017 г.
  17. ^ «PlayStation VR выйдет в октябре 2016 г.» . Сони. Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 15 марта 2016 г.
  18. ^ Мачкович, Сэм (30 апреля 2019 г.). «Раскрытие Valve Index: лучшее из первого поколения VR, но стоит ли оно 999 долларов?» . АрсТехника . Конде Наст . Проверено 9 мая 2019 г.
  19. ^ Кари, Туомас; Коса, Мехмет (1 сентября 2023 г.). «Принятие и использование игр виртуальной реальности: расширение HMSAM» . Виртуальная реальность . 27 (3): 1585–1605. дои : 10.1007/s10055-023-00749-4 . ISSN   1434-9957 . ПМЦ   9888737 . ПМИД   36742344 .
  20. ^ Кари, Туомас; Коса, Мехмет (1 сентября 2023 г.). «Принятие и использование игр виртуальной реальности: расширение HMSAM» . Виртуальная реальность . 27 (3): 1585–1605. дои : 10.1007/s10055-023-00749-4 . ISSN   1434-9957 . ПМЦ   9888737 . ПМИД   36742344 .
  21. ^ Амадео, Рон (3 марта 2021 г.). «Мечты Google о виртуальной реальности мертвы: Google Cardboard больше не продается» . Арс Техника . Проверено 24 марта 2021 г.
  22. ^ Хини, Дэвид (5 апреля 2020 г.). «Facebook прекращает обновление программного обеспечения для Samsung Gear VR» . Венчурный бит . Проверено 24 марта 2021 г.
  23. ^ Маршалл, Касс (6 марта 2019 г.). «Nintendo представляет VR на Switch с новым комплектом Labo» . Полигон . Проверено 6 марта 2019 г.
  24. ^ «Nintendo Labo: VR Kit + Super Mario Odyssey / The Legend of Zelda: Breath of the Wild» . Ютуб .
  25. ^ Шерр, Ян (24 сентября 2018 г.). «Недостающее звено VR? Убойное приложение, которое убеждает нас купить его» . CNet . Проверено 24 марта 2021 г.
  26. ^ Фон Кэмп, Джеффри (11 января 2018 г.). «На выставке CES все все еще ищут убийственное приложение для виртуальной реальности» . Проводной . Проверено 24 марта 2021 г.
  27. ^ Андерсон, Мэй (9 января 2019 г.). «Помните виртуальную реальность? На выставке CES 2019 о ней утихли слухи» . Физика.орг . Проверено 24 марта 2021 г.
  28. ^ Дженкинс, Арик (20 июня 2019 г.). «Падение и взлет виртуальной реальности: борьба за то, чтобы виртуальная реальность стала реальной» . Удача . Проверено 24 марта 2021 г.
  29. ^ Карботт, Кевин (23 марта 2020 г.). «Обзор игрового процесса Half-Life: Alyx: протестированы (почти) все VR-гарнитуры» . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 24 марта 2020 г.
  30. ^ Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx — потрясающее убийственное приложение для виртуальной реальности» . ВГК . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
  31. ^ Оломан, Иордания (23 марта 2020 г.). «Half-Life: Alyx — переломный момент для виртуальной реальности | TechRadar» . www.techradar.com . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
  32. ^ «CES 2020: Teslasuit представит новые перчатки Haptic VR» . Тех Таймс . 27 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 25 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
  33. ^ Маккинд, Кирк (7 апреля 2020 г.). « С Boneworks странная штука» — Valve говорит, что больше вдохновилась сокращением бюджета для Half-Life: Alyx» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 7 апреля 2020 года . Проверено 7 апреля 2020 г.
  34. ^ Браун, Фрейзер (07 апреля 2020 г.). «Half-Life: Система передвижения Аликс была изменена, потому что высокие тестировщики постоянно застревали» . ПК-геймер . Проверено 13 марта 2021 г.
  35. ^ Джеймс, Сара (29 ноября 2019 г.). «Гарнитура Valve Index VR была распродана в магазинах после анонса Half-Life: Alyx» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 ноября 2019 года . Проверено 1 декабря 2019 г.
  36. ^ Наннели, Стефани (21 февраля 2020 г.). «Коронавирус повлиял на график производства Valve Index, поэтому будет доступно меньше единиц продукции» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
  37. ^ Робертсон, Ади (30 апреля 2020 г.). «Продажи Oculus резко возросли в преддверии Half-Life: Alyx» . Грань . Проверено 24 марта 2021 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б с Коуэн, Т. (2023). «Apple Vision Pro получает хорошие отзывы» . Политика Commons . Проверено 6 марта 2024 г.
  39. ^ Мартель, Эрин; Су, Фэн; Жерруар, Джесси; Хасан, Ахмед; Жируар, Одри; Малднер, Касия (2015). Погружение с головой в виртуальную реальность: оценка схем управления HMD для VR-игр . Материалы 10-й Международной конференции по основам цифровых игр (FDG 2015). Общество развития науки о цифровых играх .
  40. ^ Такахаси, декан (26 февраля 2017 г.). «Как Owlchemy Labs разработала забавный VR-хит Job Simulator» . Венчурный бит . Проверено 24 марта 2021 г.
  41. ^ Акерман, Дэн (12 августа 2016 г.). «Наконец-то у виртуальной реальности появилось свое потрясающее приложение, и оно называется Rec Room» . CNET . Проверено 28 декабря 2017 г.
  42. ^ Йылдирим, Чаглар; Кэрролл, Майкл; Хуфнал, Дэниел; Джонсон, Теодор; Перикл, Сильвия (2018). Пользовательский опыт видеоигр: VR или не VR? . 2018 IEEE Games, Entertainment, Media Conference. ИИЭЭ . стр. 1–9.
  43. ^ Перейти обратно: а б с д и Хабболд, Роджер; Мурта, Алан; Уэст, Адриан; Ховард, Тоби (1995). «Проблемы проектирования систем виртуальной реальности». В Гебеле, Мартин (ред.). Виртуальные среды' 95 . Спрингер . стр. 224–236. ISBN  978-3-7091-9433-1 .
  44. ^ Стойер, Джонатан (1992). «Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие». Журнал связи . 42 (4): 73–93. дои : 10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x .
  45. ^ Линь, Ченли; Рен, Юаньюань; Лу, Амин (6 июля 2023 г.). «Эффективность игр виртуальной реальности в улучшении когнитивных функций, подвижности и эмоций у пожилых пациентов, перенесших инсульт: систематический обзор и метаанализ» . Нейрохирургический обзор . 46 (1): 167. doi : 10.1007/s10143-023-02061-w . ISSN   1437-2320 .
  46. ^ Перейти обратно: а б с д Ричес, Саймон; Джеяраджагуру, Приянга; Тейлор, Лоусон; Фиалхо, Каролина; Литтл, Джордан; Ахмед, Лава; О'Брайен, Эйлин; ван Дрил, Кэтлин; Велинг, Вим; Валмаджа, Люсия (01 июля 2023 г.). «Релаксация в виртуальной реальности для людей с психическими расстройствами: систематический обзор» . Социальная психиатрия и психиатрическая эпидемиология . 58 (7): 989–1007. дои : 10.1007/s00127-022-02417-5 . ISSN   1433-9285 . ПМЦ   9852806 . ПМИД   36658261 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5b7d38e27d049b96a3bb382ca9cab7c9__1715190480
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5b/c9/5b7d38e27d049b96a3bb382ca9cab7c9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual reality game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)