В масштабе комнаты
Масштаб комнаты — это парадигма дизайна для виртуальной реальности (VR), которая позволяет пользователям свободно перемещаться по игровой зоне, при этом их реальные движения отражаются в среде VR. Используя оборудование для отслеживания на 360 градусов , такое как инфракрасные датчики, система VR отслеживает движение пользователя во всех направлениях и переводит его в виртуальный мир в режиме реального времени. [1] Это позволяет игроку выполнять такие задачи, как ходить по комнате и брать ключ со стола, используя естественные движения. Напротив, в стационарной виртуальной реальности игрок может перемещаться по комнате с помощью джойстика или другого устройства ввода. [2]
Система виртуальной реальности HTC Vive включает в себя отслеживание в масштабе комнаты, используя две инфракрасные станции слежения, расположенные в противоположных углах комнаты, для отслеживания движения игрока. [3]
Система Oculus Rift VR была представлена в первую очередь для просмотра на 180 градусов спереди. Тем не менее, Oculus теперь поддерживает размещение двух датчиков по диагонали в масштабе комнаты, или пользователи могут приобрести третий датчик, чтобы обеспечить более надежное отслеживание масштаба комнаты. [4]
Критика
[ редактировать ]Опыт масштаба комнаты требует большого количества пустого пространства, чтобы игрок мог ходить без риска наткнуться на реальные препятствия. В типичном доме для этого может потребоваться отвести всю комнату исключительно под виртуальную реальность в масштабе комнаты, что может быть непрактично в небольшом доме или квартире. [3] Поскольку количество пространства, доступного в конфигурации комнаты, будет варьироваться от места к месту, разработчики не могут предполагать фиксированное игровое пространство, и впечатления пользователей могут различаться в зависимости от количества доступного пространства. [5]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Фаделли, Ингрид; Xplore, Тех. «RoomShift: тактильная и динамическая среда размером с комнату для VR-приложений» . techxplore.com . Проверено 29 августа 2023 г.
- ^ Поргес, Сет. «Почему «масштаб помещения» — самая важная концепция в виртуальной реальности» . Форбс . Проверено 29 августа 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Пол Джеймс (5 апреля 2016 г.). «Обзор HTC Vive: завораживающий опыт виртуальной реальности, если у вас есть место» . Дорога в VR . Проверено 15 декабря 2016 г.
- ^ «Дополнительные 79 долларов превращают Oculus в VR-систему размером с комнату» . Engadget.com . 06.10.2016 . Проверено 15 декабря 2016 г.
- ^ Шон Холлистер (13 июня 2015 г.). «Основатели Oculus объясняют, почему вы, скорее всего, останетесь сидеть в виртуальной реальности» . Gizmodo.com . Проверено 15 декабря 2016 г.