Jump to content

Приложения виртуальной реальности

НАСА Астронавт и бортинженер 59-й экспедиции Кристина Кох носит VR-гарнитуру для исследования Vection, изучающего, как микрогравитация влияет на движение, ориентацию и восприятие расстояния астронавта в 2019 году.

Существует множество приложений виртуальной реальности . Приложения были разработаны в различных областях, таких как образование, архитектурное и городское проектирование, цифровой маркетинг и активизм, инженерия и робототехника, развлечения, виртуальные сообщества, изобразительное искусство, здравоохранение и клиническая терапия, наследие и археология, охрана труда, социальные науки. и психология.

Архитектура и городской дизайн [ править ]

Одно из первых зарегистрированных применений виртуальной реальности в архитектуре произошло в конце 1990-х годов, когда Университет Северной Каролины виртуально смоделировал Ситтерман-холл, где находится его факультет компьютерных наук. [1] Дизайнеры носили гарнитуру и использовали ручной контроллер для имитации перемещения по виртуальному пространству. С помощью модели Autodesk Revit они могли «пройтись» по схеме. VR позволяет архитекторам лучше понимать детали проекта, такие как переход материалов, линии обзора или визуальное отображение напряжения стен, ветровых нагрузок, притока солнечного тепла или других инженерных факторов. [2] К 2010 году программы VR были разработаны для проектов восстановления городов, планирования и транспорта. [3] Целые города были смоделированы в VR. [4]

Промышленный дизайн [ править ]

Виртуальную реальность и искусственный интеллект используют такие автомобильные компании, как Porsche и BMW, для оптимизации своей производственной цепочки. [5] Разработчики программного обеспечения создают VR-решения, позволяющие избежать избыточных этапов рабочего процесса проектирования и быстрее и точнее соответствовать ожиданиям конечных пользователей. [6] [ ненадежный источник? ]

природы Восстановительный опыт

Пример ориентированной на природу виртуальной среды, созданной с помощью механизма рендеринга в реальном времени Unity.

Исследования воздействия природной среды показывают, как она способна расслаблять, восстанавливать внимание и когнитивные функции, снижать стресс и стимулировать позитивное настроение. [7] [8] [9]

Технология иммерсивной виртуальной реальности способна воспроизводить правдоподобные восстановительные впечатления от природы, используя либо 360-градусные видеозаписи, либо среды, созданные на основе 3D-рендеринга в реальном времени, часто разрабатываемые с использованием игровых движков (например, Unreal Engine или Unity ). Это полезно для пользователей, которые лишены доступ к определенным местам, например, из-за физических ограничений или осложнений, например, у пожилых людей или жителей домов престарелых. [10] Восстановительные виртуальные среды способны воспроизводить и передавать опыт реального мира с использованием видеоматериалов, воспроизводить их с помощью 3D-рендеринга или могут быть основаны на реальной среде с использованием 3D-рендеринга в реальном времени. [10]

Здравоохранение и медицина [ править ]

Иммерсивная виртуальная среда, используемая для мотивации пожилых людей регулярно заниматься спортом, проезжая по тропе и исследуя окружающую природу.

Виртуальная реальность (VR) — это часть технологии, которая позволяет пользователю исследовать созданные компьютером реальные или искусственные трехмерные мультимедийные сенсорные среды в реальном времени для получения практических знаний, которые можно использовать в клинической практике. [11] Виртуальная реальность применяется в широком спектре медицинских областей, включая медицинское образование, обучение, хирургию и диагностическую помощь медицинскому персоналу. Для пациентов это хороший способ использовать его для реабилитации и тренировок. [12] VR начала появляться в реабилитации в 2000-х годах. Что касается болезни Паркинсона , доказательства ее преимуществ по сравнению с другими методами реабилитации отсутствуют. [13] Обзор эффективности VR-зеркальной терапии и робототехники, проведенный в 2018 году, не обнаружил никаких преимуществ. [14] Экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET) — это форма экспозиционной терапии для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) и фобии . Исследования показали, что сочетание VRET с поведенческой терапией приводит к уменьшению симптомов у пациентов. [15] [16] В некоторых случаях пациенты больше не соответствовали критериям посттравматического стрессового расстройства DSM-V . [17]

Виртуальная реальность также тестируется в области поведенческой активационной терапии. Терапия БА побуждает пациента изменить свое настроение, включив в повседневную жизнь позитивные занятия. [18] Из-за отсутствия доступа к квалифицированным специалистам, физических ограничений или финансовых причин многие пациенты не могут посещать терапию БА. [18] Исследователи пытаются преодолеть эти проблемы, предоставляя БА через виртуальную реальность. Идея концепции состоит в том, чтобы дать возможность особенно пожилым людям участвовать в увлекательных мероприятиях, которые они не смогли бы посетить без виртуальной реальности. Возможно, так называемые «протоколы виртуальной реальности, вдохновленные БА», снизят снижение настроения, удовлетворенности жизнью и вероятность депрессий . [18]

Виртуальная реальность в настоящее время используется в терапии, которая является новым эффективным инструментом альтернативного лечения тревожных расстройств и специфических фобий. Основное внимание медикаментозной терапии уделяется лечению или уменьшению последствий симптомов. [19] Кроме того, исследователи используют VR для изучения того, как люди с социальной тревожностью учатся и принимают решения. Цель состоит в том, чтобы улучшить методы лечения тревожных расстройств . [18]

VR-терапия была разработана, чтобы помочь людям с психозом и агорафобией научиться избегать внешней среды. Во время терапии пользователь носит гарнитуру, а виртуальный персонаж дает ему психологические советы и направляет его при исследовании смоделированной среды (например, кафе или оживленной улицы). NICE оценивает терапию, чтобы определить, следует ли рекомендовать ее Национальной службе здравоохранения . [20] [21] Еще одной упомянутой областью VR-терапии было лечение расстройств пищевого поведения и образа тела. Например, вы можете создать свой собственный образ тела, предложив субъекту воплотить аватары с разными характеристиками. Благодаря этому вы можете практиковать эти стрессовые ситуации, моделировать и практиковаться, например, поход в магазин за продуктами или наблюдение за собственным телом в зеркале. [22] По словам Миттала Химани, «отвлекающая терапия в виртуальной реальности обеспечивает пациентам множество уровней взаимодействия, позволяя использовать множество чувств, тем самым поощряя их к погружению в виртуальный мир. Чем выше погружение пользователя, тем больше внимания к виртуальному миру и меньше внимания». на другие сигналы боли. Исследование с использованием VR в качестве отвлекающего вмешательства было проведено в 2 сеансах в течение 8 недель с 28 участниками». [23]

Иммерсивная виртуальная реальность может мотивировать людей с ограниченными физическими возможностями, ведущих малоподвижный образ жизни, например, в реабилитационных центрах или домах престарелых, повышая качество жизни и независимость за счет увеличения физической активности (см. изображение справа). [10] [24] Иммерсивная виртуальная реальность также оказалась полезной для лечения острой боли, поскольку теоретически она может отвлекать людей, уменьшая их болевые ощущения. [25] [26] [27] [28]

Некоторые компании и исследователи адаптируют VR для фитнеса, мотивируя физиотерапию или физические упражнения, например, контекстуализируя, например, езду на велосипеде, через опыт на основе VR (см. изображение справа), [10] или используя концепции геймификации для поощрения физических упражнений. [29] [30]

Исследования показали, что пациенты с деменцией, получающие терапию виртуальными воспоминаниями, снижают заболеваемость [ написание? ] симптомов, связанных с деменцией. [31] Терапия виртуальными воспоминаниями позволяет создавать виртуальные среды, адаптированные к потребностям пациента, что позволяет ему легче запоминать старые воспоминания, что может улучшить общее качество жизни.

Виртуальная реальность и хирургия [ править ]

Первая совместная операция виртуальной реальности была успешно проведена в июне 2022 года в Бразилии детским хирургом Нуром ул Овасе Джилани из больницы Грейт-Ормонд-стрит в Лондоне. Операция по разделению сиамских близнецов была проведена совместно в «комнате виртуальной реальности» доктором Джилани и доктором Габриэлем Муфаррей, главой отделения детской хирургии в Instituto Estadual do Cerebro Пауло Нимейера в Бразилии. [32] [33]

Обучение медицинской виртуальной симуляции реальности

С распространением COVID-19 в 2020 году возможности клинической подготовки и образования значительно сократились из-за нехватки клинических преподавателей и необходимости установления социального дистанцирования, избегая личного общения. [34]

Цифровой маркетинг [ править ]

Виртуальная реальность представляет собой возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга . International Data Corporation ожидала увеличения расходов на дополненную и виртуальную реальность, прогнозируя совокупный годовой темп роста на уровне 198% в 2015–2020 годах. Ожидалось, что в 2020 году выручка вырастет до $143,3 млрд. [35] [36] Прогнозируется, что к 2020 году глобальные расходы на цифровую рекламу увеличатся до 335,5 миллиардов долларов. [37] [38] Исследование 2015 года показало, что 75% компаний из списка самых ценных брендов мира по версии Forbes разработали опыт VR или AR. [39] Хотя VR не так широко распространен среди потребителей по сравнению с другими формами цифровых медиа , [40] многие компании инвестировали в VR. Некоторые компании внедрили VR для улучшения совместной работы на рабочем месте. [41]

VR может представлять трехмерные интерактивные изображения высокой четкости. [42] Его маркетинговые преимущества были замечены Су и Ли посредством лабораторных экспериментов: благодаря интерфейсу виртуальной реальности знания участников о продукте и отношение к нему заметно возросли. VR-маркетинг может задействовать эмоции потребителей. [43] Оба исследования указывают на возросшее желание покупать продукты, продаваемые через VR; однако эти преимущества показали минимальную рентабельность инвестиций (ROI). [39] Су и Ли обнаружили, что продукты, которые в первую очередь воспринимаются посредством слуха и зрения (но не других), получают больше пользы от VR-маркетинга. [42]

Реклама, которая появляется во время взаимодействия с виртуальной реальностью ( маркетинг перерывов). [38] ) можно считать инвазивным. [40] Потребители хотят решить, принимать ли рекламу. [44] Например, организации могут потребовать от пользователя загрузить мобильное приложение перед запуском VR-кампании. [45]

Некоммерческие организации использовали виртуальную реальность, чтобы приблизить потенциальных сторонников к отдаленным социальным, политическим и экологическим проблемам, используя иммерсивные способы, недоступные традиционным средствам массовой информации. Панорамные виды конфликта в Сирии [45] и личные встречи с компьютерными тиграми в Непале. [46] Вот несколько примеров.

Ритейлеры используют виртуальную реальность, чтобы показать, как продукт поместится в домах потребителей. [47] Потребители, просматривающие цифровые фотографии продуктов, могут виртуально вращать продукт, чтобы рассмотреть его сбоку или сзади.

Фирмы, занимающиеся архитектурным проектированием, позволяют клиентам просматривать виртуальные модели предлагаемых зданий. Архитекторы могут использовать виртуальную реальность, чтобы испытать свои разрабатываемые проекты. [48] VR-модели могут заменить масштабные модели. Разработчики и владельцы могут создавать VR-модели существующих построек.

Образование и обучение [ править ]

Фотография студента, использующего проект NICE — образовательную VR-систему 1990-х годов.

VR используется, чтобы помочь учащимся развивать навыки без реальных последствий неудач, что особенно полезно в сферах, где речь идет о жизни и смерти. Конкретное устройство, используемое для обеспечения опыта виртуальной реальности, будь то мобильный телефон или настольный компьютер, похоже, не влияет на какие-либо образовательные преимущества. [49]

В недавних тематических исследованиях подход к обучению с использованием виртуальной реальности не только доказывает лучшее понимание, но и более высокую удовлетворенность студентов. Можно уменьшить количество ошибок и сократить время выполнения конкретных задач. [50]

Все большее число компаний полагаются на виртуальную реальность, когда дело доходит до адаптации сотрудников. [51] Обучение в виртуальной реальности дешевле и эффективнее по сравнению с традиционным обучением, поскольку не требуется демонстрационного оборудования. [52]

Горнодобывающая промышленность [ править ]

Многие несчастные случаи на шахтах могут быть связаны с неадекватной или недостаточной подготовкой. [53] С помощью обучения виртуальной реальности можно имитировать воздействие реальной рабочей среды без соответствующего риска. [53]

Применение в самолетах и ​​транспортных средствах [ править ]

Авиасимуляторы — это форма обучения в виртуальной реальности. Они могут варьироваться от полностью закрытого модуля до компьютерных мониторов, обеспечивающих точку зрения пилота. [54] Моделирование вождения может обучить водителей танков основам, прежде чем позволить им управлять реальной машиной. [55] Аналогичные принципы применяются в симуляторах вождения специализированных транспортных средств, таких как пожарные машины. Поскольку эти водители часто имеют ограниченные возможности для получения реального опыта, обучение с использованием виртуальной реальности предоставляет дополнительное время для обучения. [56]

Медицина [ править ]

Технология VR имеет множество полезных применений в медицинской сфере. [57] Благодаря VR начинающие хирурги имеют возможность практиковать сложные операции, не заходя в операционную. [58] Врачи, которые испытывали VR-симуляции, улучшили свою ловкость и производительность в операционной значительно больше, чем контрольная группа. [59] [60] [61] [62] VR может создавать трехмерное представление анатомии конкретного пациента, что позволяет хирургам заранее планировать операцию. [63] Стажеры могут использовать настоящие инструменты и видеооборудование для практики в симуляционных операциях. [64] Благодаря революции в возможностях компьютерного анализа в настоящее время в обучении нейрохирургов доступны полностью иммерсивные модели виртуальной реальности. Установка вентрикулостомических катетеров, эндоскопическое и эндоваскулярное моделирование используются в учебных центрах нейрохирургической ординатуры по всему миру. Эксперты рассматривают обучение VR как важную часть учебной программы будущей подготовки нейрохирургов. [64]

Военный [ править ]

Морские пехотинцы США из 2-го батальона 8-го полка морской пехоты проходят сценарий во время демонстрации совместных возможностей технологии Future Immersive Training Environment (FITE) в Кэмп-Лежене в 2010 году.

В 1982 году Томас А. Фернесс III представил ВВС США рабочую модель своего виртуального симулятора полета - симулятор визуально связанных бортовых систем (VCASS). [ нужна ссылка ] Вторая фаза его проекта, которую он назвал «Суперкокпит», добавила графику высокого разрешения (на то время) и отзывчивый дисплей. [65] Великобритания использует VR в военной подготовке с 1980-х годов. [66] Военные США анонсировали систему подготовки спешенных солдат в 2012 году. [67] Она была названа первой полностью иммерсивной военной системой обучения виртуальной реальности. [68]

Утверждается, что виртуальная среда обучения повышает реалистичность при минимизации затрат. [69] [70] [71] например, за счет экономии боеприпасов. [69] В 2016 году исследователи Исследовательской лаборатории армии США сообщили, что для виртуального обучения необходима обратная связь с инструктором. Виртуальное обучение использовалось для общевойсковой подготовки и обучения солдат тому, когда стрелять. [72]

Военные программы, такие как Системы знаний боевого командования (BCKS) и Advanced Soldier Sensor Information and Technology (ASSIST), были предназначены для помощи в разработке виртуальных технологий. [69] Описанные цели инициативы ASSIST заключались в разработке программного обеспечения и носимых датчиков для солдат для улучшения осведомленности о поле боя и сбора данных. [73] Исследователи заявили, что эти программы позволят солдату обновлять свою виртуальную среду по мере изменения условий. [69] Virtual Battlespace 3 (VBS3, преемник более ранних версий VBS1 и VBS2) — это широко используемое решение для военной подготовки, адаптированное на основе готового коммерческого продукта. [74] Живая, виртуальная, конструктивная интегрированная архитектура (LVC-IA) — это военная технология США, которая позволяет нескольким системам обучения работать вместе для создания интегрированной среды обучения. Сообщалось, что основными видами использования LVC-IA были живое обучение, виртуальное обучение и конструктивное обучение. В 2014 году версия LVC-IA 1.3 включала VBS3. [75]

Космос [ править ]

НАСА использует технологию VR на протяжении десятилетий. [76] Наиболее примечательным является использование иммерсивной виртуальной реальности для подготовки космонавтов перед полетами. VR-симуляции включают в себя работу в условиях невесомости, обучение выходу в открытый космос. [77] [78] и использование инструментов с использованием недорогих макетов инструментов. [79]

школьное и высшее образование Среднее

Очки, напечатанные на 3D-принтере, созданные с помощью виртуальной реальности

Иммерсивная виртуальная реальность используется в классе средней школы как инструмент, помогающий учащимся учиться и погружаться в свой предмет. [80] Иммерсивная виртуальная реальность использовалась для преподавания студентам интерактивных уроков истории. [81] и предметы STEM, такие как физика . [82] В некоторых случаях в школах были созданы лаборатории виртуальной реальности, чтобы предоставить учащимся захватывающий опыт виртуальной реальности, ориентированный на конкретные результаты учебной программы и предметы. [82] С помощью средств виртуальной реальности, таких как Google Cardboard , учителя также преподают иностранные языки в классе. [80] Эти несколько примеров демонстрируют некоторые применения виртуальной реальности и иммерсивной виртуальной реальности в средней школе. Виртуальная реальность также применяется на университетском уровне, чтобы помочь улучшить образование учащихся по основным предметам, таким как естествознание, география, [83] и история. [84]

Инженерия и робототехника [ править ]

В середине-конце 1990-х годов данные трехмерного компьютерного проектирования (САПР) взяли верх, когда видеопроекторы, трехмерное отслеживание и компьютерные технологии позволили использовать их в средах виртуальной реальности. Появились очки с активным затвором и многоповерхностные проекционные устройства. Виртуальная реальность используется производителями автомобильного, аэрокосмического и наземного транспорта . Виртуальная реальность помогает в создании прототипов , сборке, обслуживании и повышении производительности. Это позволяет инженерам из разных дисциплин испытать свои разработки. Инженеры могут рассматривать мост, здание или другое сооружение под любым углом. [85] Моделирование позволяет инженерам проверять устойчивость конструкции к ветру, весу и другим элементам. [86]

Виртуальная реальность позволяет управлять роботами в системах телеприсутствия , телеоперации и телеробототехники . [87] [88] VR использовался в экспериментах, посвященных изучению того, как роботы могут быть использованы в качестве интуитивно понятного пользовательского интерфейса . [26] Другой пример — роботы с дистанционным управлением в опасных средах. [26]

«Умное производство» (SmartMFG), также называемое «Индустрия 4.0», представляет собой новейшее достижение в области производственных технологий, объединяющее автоматизацию и обмен данными. По данным Национального института стандартов и технологий (NIST), SmartMFG включает в себя полностью интегрированные совместные производственные системы, которые в режиме реального времени реагируют на меняющиеся требования и условия. [89] По своей сути SmartMFG объединяет киберфизические системы (CPS) и Интернет вещей ( IoT ) для беспрепятственного соединения данных на разных этапах производственного процесса. Развитие трехмерной ( 3D ) печати в сочетании с SmartMFG позволяет производить уникальные, экономически эффективные продукты без увеличения времени выполнения заказа. Включение технологий дополненной реальности ( AR ) еще больше расширяет возможности SmartMFG, предоставляя инструменты для взаимодействия человека и машины ( HMI ). Устройства AR повышают безопасность и снижают физические нагрузки на работников производственных предприятий, направляя пользователей в виртуальную среду. Эта технология облегчает проектирование и настройку продуктов в рамках SmartMFG, повышая сложность взаимодействия и поддерживая системы ручного ввода данных (MDI). [90]

Развлечения [ править ]

Видеоигры [ править ]

Мужчина играет в видеоигру виртуальной реальности на Tokyo Game Show 2018.

Первые коммерческие гарнитуры виртуальной реальности были выпущены для игр в начале-середине 1990-х годов. В их число входили Virtual Boy , iGlasses, Cybermaxx и VFX1 Headgear . С 2010 года коммерческие гарнитуры для VR-игр включают Oculus Rift , HTC Vive и PlayStation VR . [91] Samsung Gear VR — пример устройства на базе телефона. [92]

Другие современные примеры виртуальной реальности для игр включают Wii Remote , Kinect и PlayStation Move / PlayStation Eye , которые отслеживают и отправляют движения игрока в игру. Многие устройства дополняют VR контроллерами или тактильной обратной связью. [93] Выпущены VR-версии популярных видеоигр и VR-версии.

Кино [ править ]

Фильмы, созданные для виртуальной реальности, позволяют зрителям просматривать сцены на 360 градусов . Это может включать использование VR-камер для создания интерактивных фильмов и сериалов. [94] [95] Производители порнографии используют VR, обычно для порно в стиле POV. [96] [97]

2016 года Матч на первенство мира по шахматам между Магнусом Карлсеном и Сергеем Карякиным рекламировался как «первый в любом виде спорта, транслируемый в 360-градусной виртуальной реальности». [98] Однако 17 сентября 2016 года этому предшествовала VR-телепередача, в которой Оклахома принимала штат Огайо . [99] [100] Телепередачи (в которых использовался поворот примерно на 180 градусов, а не на 360, необходимые для полной виртуальной реальности) были доступны через платные приложения для смартфонов и головные дисплеи.

Музыка [ править ]

VR может позволить людям виртуально посещать концерты. [101] [102] VR-концерты можно улучшить, используя обратную связь от сердцебиения и мозговых волн пользователя. [103] Виртуальную реальность можно использовать для других форм музыки, например музыкальных клипов. [104] и приложения для визуализации музыки или визуальной музыки . [105] [106]

Семейные развлекательные центры [ править ]

В 2015 году американские горки и тематические парки начали использовать виртуальную реальность, чтобы сочетать визуальные эффекты с тактильной обратной связью. The Void — это тематический парк в Плезант-Гроув, штат Юта, который предлагает VR-аттракционы, стимулирующие множество чувств. [107] В марте 2018 года была запущена водная горка VR с использованием водонепроницаемой гарнитуры. [108]

Виртуальные сообщества [ править ]

крупные виртуальные сообщества сформировались Вокруг социальных виртуальных миров , к которым можно получить доступ с помощью технологий виртуальной реальности, . Популярные примеры включают VRChat , Rec Room и AltspaceVR , а также социальные виртуальные миры, которые изначально разрабатывались без поддержки VR, например Roblox .

Изобразительное искусство [ править ]

«Мировая кожа, фото-сафари в стране войны» — Морис Бенаюн , Жан-Батист Барьер , инсталляция виртуальной реальности (1997)

Дэвид Эм был первым художником, создавшим управляемые виртуальные миры в 1970-х годах. [109] Его ранние работы были выполнены на мейнфреймах в Information International, Inc. , Лаборатории реактивного движения и Калифорнийском технологическом институте . Джеффри Шоу с «Legible City» в 1988 году и Мэтт Малликан с «Five to One» в 1991 году были одними из первых, кто продемонстрировал сложные произведения виртуальной реальности.

«Виртопия» стала первым произведением виртуальной реальности, премьера которого состоялась на кинофестивале. Созданный художницей и исследователем Жаклин Форд Мори совместно с исследователем Майком Гослином, он дебютировал на кинофестивале во Флориде в 1992 году . Более развитая версия проекта появилась на кинофестивале во Флориде в 1993 году. [110] [111] Среди других художников, исследовавших ранний художественный потенциал виртуальной реальности в 1990-е годы, — Джеффри Шоу , Ульрика Габриэль , Чар Дэвис , Морис Бенаюн , Knowbotic Research , Ребекка Аллен и Перри Хоберман . [112]

Первым канадским кинофестивалем виртуальной реальности стал фестиваль международных историй виртуальной и дополненной реальности FIVARS , основанный в 2015 году Керамом Малики-Санчесом . [113] В 2016 году была реализована первая польская VR-программа The Abakanowicz Art Room – в ней был задокументирован художественный кабинет Магдалены Абаканович , созданный Ярославом Пияровским и Павлом Коморовским. [114] Некоторые музеи начали делать часть своего контента доступной в виртуальной реальности, включая Британский музей. [115] и Гуггенхайм . [116]

Великие картины VR [117] — это полностью захватывающий музей виртуальной реальности в Steam . В нем представлено более 1000 знаменитых картин из разных музеев мира. [118]

и Наследие археология

Виртуальная реальность позволяет воссоздавать объекты культурного наследия. [119] Доступ к сайтам может быть ограничен или вообще отсутствовать. [120] например, пещеры, поврежденные/разрушенные сооружения или чувствительные среды, которые закрыты, чтобы дать им возможность восстановиться после чрезмерного использования. [121]

Первое использование виртуальной реальности в приложении, посвященном наследию, произошло в 1994 году, когда интерпретация посетителя музея обеспечила интерактивное «прохождение» трехмерной реконструкции замка Дадли в Англии, как это было в 1550 году. Это состояло из системы на основе лазерных дисков, управляемой компьютером. разработан инженером Колином Джонсоном. Система была представлена ​​на конференции, проведенной Британским музеем в ноябре 1994 года. [122]

Охрана труда [ править ]

VR имитирует реальные рабочие места в целях безопасности и гигиены труда (OSH). Например, в рабочих сценариях некоторые части машины движутся сами по себе, а другие могут перемещаться людьми-операторами. Перспектива, угол обзора, а также акустические и тактильные свойства изменяются в зависимости от того, где стоит оператор и как он или она движется относительно окружающей среды.

VR может использоваться в целях охраны труда для:

  • Анализируйте и улучшайте удобство использования продуктов и процессов во время проектирования и разработки.
  • Безопасно тестируйте потенциально опасные продукты, процессы и концепции безопасности. [123] [ нужен лучший источник ]
  • Определить причинно-следственные связи после аварий, связанных с продукцией. Это экономит материалы, персонал, время и финансовые затраты, связанные с испытаниями на месте. [124] [ нужен лучший источник ]

науки психология и Социальные

Виртуальная реальность предлагает социологам и психологам экономически эффективный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. Это позволяет человеку воплотить аватар. «Воплощение» другого существа представляет собой опыт, отличный от простого представления о том, что вы — кто-то другой. [125] Исследователи использовали погружение , чтобы выяснить, как цифровые стимулы могут изменить человеческое восприятие, эмоции и физиологические состояния, а также как могут изменить социальные взаимодействия , а также изучить, как цифровое взаимодействие может вызвать социальные изменения в физическом мире.

восприятия, эмоций и физиологических Изменение состояний

Исследования показали, как форма, которую мы принимаем в виртуальной реальности, может повлиять на наше восприятие и действия. Одно исследование показало, что изображение тела ребенка может привести к тому, что в противном случае объекты будут восприниматься гораздо большими. [126] Другое исследование показало, что белые люди, воплотившие форму темнокожего аватара, выполняли игру на барабанах в более разнообразном стиле, чем обычно. [127]

Исследования, изучающие восприятие, эмоции и физиологические реакции в виртуальной реальности, показывают, что виртуальная среда может изменить реакцию человека на раздражители. Например, посещение виртуального парка влияет на уровень тревожности испытуемых. [128] Точно так же имитация проезда по темным участкам виртуального туннеля может вызвать страх. [129] Было показано, что социальное взаимодействие с виртуальными персонажами вызывает физиологические реакции, такие как изменения частоты сердечных сокращений и кожно-гальванические реакции. [130]

Исследования показывают, что сильное присутствие может облегчить эмоциональную реакцию, и эта эмоциональная реакция может еще больше усилить ощущение присутствия. [128] Точно так же перерывы в присутствии (или потеря чувства присутствия) могут вызвать физиологические изменения. [130] [ нужны разъяснения ]

и предубеждений стереотипов Понимание

Исследователи использовали воплощенный взгляд на перспективу виртуальной реальности, чтобы оценить, может ли изменение саморепрезентации человека помочь уменьшить предвзятость в отношении определенных социальных групп. Однако природа какой-либо связи между воплощением и предвзятостью еще не определена. Лица, олицетворявшие пожилых людей, продемонстрировали значительное снижение негативных стереотипов по сравнению с лицами, олицетворяющими молодых людей. [131] Аналогичным образом, светлокожие люди, помещенные в аватары с темным телом, продемонстрировали снижение скрытых расовых предубеждений. [132] Однако другие исследования показали, что люди, принявшие форму черного аватара, имели более высокий уровень скрытой расовой предвзятости в пользу белых после выхода из виртуальной среды. [125]

Исследование базальных умственных способностей, таких как познание . пространственное

Одной из наиболее общих способностей, необходимых для работы в повседневной жизни, является пространственное познание , которое включает в себя ориентацию, навигацию и т. д. Особенно в области ее исследования виртуальная реальность стала бесценным инструментом, поскольку она позволяет проверять действия субъектов в среда, которая одновременно очень захватывающая и контролируемая.

Кроме того, новейшие наголовные дисплеи позволяют также осуществлять отслеживание взгляда , что дает ценную информацию о когнитивных процессах, например, о внимании. [133]

Содействие процессу человеческого горя [ править ]

Начиная с начала 2020-х годов, виртуальная реальность также обсуждается как технологическая среда, которая может поддерживать процесс скорби людей, основанный на цифровом воссоздании умерших людей. В 2021 году эта практика привлекла особое внимание средств массовой информации после документального фильма южнокорейского телевидения, в котором скорбящей матери предлагалось пообщаться с виртуальной копией ее умершей дочери. [134] Впоследствии ученые обсудили несколько потенциальных последствий таких усилий, в том числе их способность способствовать адаптивному траурному поведению, а также множество связанных с этим этических проблем. [135] [136]

Препятствия [ править ]

По состоянию на 1997 год , укачивание по-прежнему остается серьезной проблемой для виртуальной реальности. Причиной является задержка между движением и обновлением изображения на экране. Пользователи часто сообщают о дискомфорте. В одном исследовании сообщалось, что все 12 участников жаловались как минимум на два побочных эффекта, а троим пришлось прекратить прием из-за сильной тошноты и головокружения. [137]

Помимо укачивания, пользователи также могут отвлекаться на новое технологическое оборудование. Исследование показало, что, когда виртуальная реальность была включена в лабораторную среду, студенты чувствовали себя более вовлеченными в эту концепцию, но сохраняли меньше информации из-за нового отвлекающего фактора. [138]

Пользователи виртуальной реальности удаляют себя из физической среды. Это создает риск того, что пользователь может столкнуться с несчастным случаем во время движения. Погружение в виртуальный мир может привести к социальной изоляции, что может снизить позитивное настроение и усилить гнев. Поведение в виртуальной реальности может иметь длительное психологическое воздействие при возвращении в физический мир. [139] [140] Российское информационное агентство ТАСС сообщило в 2017 году о смерти в результате использования виртуальной реальности, когда 44-летний мужчина «споткнулся и врезался в стеклянный стол, получил ранения и скончался на месте от потери крови». [141] Считается, что это первая смерть от использования виртуальной реальности. [142]

Философ Дэвид Пирс утверждает, что даже при использовании самой сложной виртуальной реальности «нет никаких доказательств того, что наше субъективное качество жизни в среднем значительно превосходит качество жизни наших предков-охотников-собирателей». По мнению Пирса, без генетического перепрограммирования механизмов отрицательной обратной связи мозга человек возвращается к исходному уровню счастья или неблагополучия , который определяется его генами и историей жизни. Таким образом, он утверждает, что виртуальная реальность, как и любое другое «чисто экологическое улучшение», сама по себе не может обеспечить устойчивый уровень повышенного счастья. [143] [144] [145]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Барлоу, Джон Перри (1990). «Быть ​​в небытии: виртуальная реальность и пионеры киберпространства» . Фонд электронных границ . Архивировано из оригинала 20 января 2016 г.
  2. ^ «Виртуальная революция: как VR может улучшить дизайн для архитекторов и клиентов» . 17 апреля 2019 г.
  3. ^ Рудавски, С. (2010). Виртуальная среда как технико-социальная деятельность: практический пример виртуального Западного Кембриджа , в CAADRIA2010: New Frontiers, 15-я Международная конференция по исследованиям в области компьютерного архитектурного проектирования в Азии, под ред. Бхарат Дэйв, Эндрю И-кан Ли, Нин Гу и Пак Хён-Джун, стр. 477-486.
  4. ^ «Как виртуальная реальность меняет градостроительство» . www.digitalistmag.com . Архивировано из оригинала 10 августа 2022 г. Проверено 30 августа 2019 г.
  5. ^ «Индустрия 4.0 и автомобильная промышленность» . www.assemblymag.com . Проверено 3 ноября 2021 г.
  6. ^ «Дизайн Индустрии 4.0: что это значит для моего рабочего процесса проектирования?» . летающие фигуры . 27 октября 2021 г. Проверено 11 ноября 2021 г.
  7. ^ Депледж, Миннесота; Стоун, Р.Дж.; Берд, WJ (2011). «Можно ли использовать природную и виртуальную среду для улучшения здоровья и благополучия человека?». Экологические науки и технологии . 45 (11): 4660–4665. Бибкод : 2011EnST...45.4660D . дои : 10.1021/es103907m . ПМИД   21504154 .
  8. ^ Уайт, М.; Смит, А.; Хамфрис, К.; Паль, С.; Снеллинг, Д.; Депледж, М. (2010). «Голубое пространство: важность воды для оценки предпочтения, воздействия и восстановительной способности природных и искусственных сцен». Журнал экологической психологии . 30 (4): 482–493. дои : 10.1016/j.jenvp.2010.04.004 .
  9. ^ Каплан, С. (1995). «Восстановительные преимущества природы: на пути к интегративной структуре». Журнал экологической психологии . 16 (3): 169–182. дои : 10.1016/0272-4944(95)90001-2 . S2CID   4993000 .
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Брюун-Педерсен-младший; Серафин, С.; Буск Кофоед, Л. (2016). «Проектирование восстановительной виртуальной среды для улучшения реабилитации в домах престарелых» . Журнал исследований виртуальных миров . 9 (3): 1–24. дои : 10.4101/jvwr.v9i3.7224 .
  11. ^ Чьяу, Бхон Мьинт; Саксена, Накул; Посадский, Павел; Всетецкова, Житка; Николау, Чарула Констанция; Джордж, Прадип Пол; Дивакар, Ушашри; Масиелло, Итало; Кононович, Анджей А.; Зари, Набиль; Автомобиль, Лорейн Тюдор (22 января 2019 г.). «Виртуальная реальность для образования медицинских профессий: систематический обзор и метаанализ, проведенный Сотрудничеством по цифровому медицинскому образованию» . Журнал медицинских интернет-исследований . 21 (1): e12959. дои : 10.2196/12959 . hdl : 10356/85870 . ПМК   6362387 . ПМИД   30668519 .
  12. ^ Лани, Сесилия Сик (2006), Ичалкаранже, Н.; Ичалкаранже, А.; Джайн, Л.К. (ред.), «Виртуальная реальность в здравоохранении» , «Интеллектуальные парадигмы для вспомогательного и профилактического здравоохранения» , «Исследования в области вычислительного интеллекта», том. 19, Берлин, Гейдельберг: Springer, стр. 87–116, doi : 10.1007/11418337_3 , ISBN.  978-3-540-31763-0 , получено 4 декабря 2023 г.
  13. ^ Доккс, Ким (2016). «Виртуальная реальность для реабилитации при болезни Паркинсона» . Кокрейновская база данных систематических обзоров . 2016 (12): CD010760. дои : 10.1002/14651858.CD010760.pub2 . ПМК   6463967 . ПМИД   28000926 .
  14. ^ Дарбуа, Нелли; Гийо, Альбин; Пинсо, Николя (2018). «Добавляют ли робототехника и виртуальная реальность реальный прогресс в реабилитации после зеркальной терапии? Обзорный обзор» . Реабилитационные исследования и практика . 2018 : 6412318. doi : 10.1155/2018/6412318 . ПМК   6120256 . ПМИД   30210873 .
  15. ^ Регер, Грег М.; Холлоуэй, Кевин М.; Кэнди, Колетт; Ротбаум, Барбара О.; Дифеде, Джоанн; Риццо, Альберт А.; Гам, Грегори А. (1 февраля 2011 г.). «Эффективность экспозиционной терапии виртуальной реальности для солдат действительной службы в военной психиатрической клинике». Журнал травматического стресса . 24 (1): 93–96. дои : 10.1002/jts.20574 . ISSN   1573-6598 . ПМИД   21294166 .
  16. ^ Гонсалвес, Ракель; Педрозо, Ана Люсия; Коутиньо, Эвандро Силва Фрейре; Фигейра, Иван; Вентура, Паула (27 декабря 2012 г.). «Эффективность экспозиционной терапии виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор» . ПЛОС ОДИН . 7 (12): e48469. Бибкод : 2012PLoSO...748469G . дои : 10.1371/journal.pone.0048469 . ISSN   1932-6203 . ПМЦ   3531396 . ПМИД   23300515 .
  17. ^ Дифеде, Джоанн; Хоффман, Хантер Г. (1 декабря 2002 г.). «Терапия воздействия виртуальной реальности при посттравматическом стрессовом расстройстве Всемирного торгового центра: отчет о случае». Киберпсихология и поведение . 5 (6): 529–535. дои : 10.1089/109493102321018169 . ISSN   1094-9313 . ПМИД   12556115 . S2CID   2986683 .
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Медицинская виртуальная реальность» . Лаборатория виртуального человеческого взаимодействия Стэнфордского университета . 20 февраля 2020 г. Проверено 20 ноября 2020 г.
  19. ^ Хейр, Кристофер М.; Мюллер, Дэйв Дж.; Шерер, Марсия Дж. (22 декабря 2020 г.). Виртуальная реальность в здравоохранении и реабилитации . ЦРК Пресс. ISBN  978-1-000-31995-8 .
  20. ^ Фриман, Дэниел; Ламбе, Шинеад; Кабир, Томас; Пети, Ариана; Роузброк, Лайна; Ю, Ли-Ми; Дадли, Роберт; Чепмен, Кейт; Моррисон, Энтони; О'Риган, Эйлин; Эйнсворт, Шарлотта; Джонс, Джулия; Мерфи, Элизабет; Паулинг, Рози; Галал, Ушма (01.05.2022). «Автоматизированная терапия виртуальной реальностью для лечения агорафобического избегания и дистресса у пациентов с психозом (gameChange): многоцентровое слепое рандомизированное контролируемое исследование с параллельными группами в Англии с анализом посредничества и модерации» . Ланцет Психиатрия . 9 (5): 375–388. дои : 10.1016/s2215-0366(22)00060-8 . ISSN   2215-0366 . ПМК   9010306 . ПМИД   35395204 .
  21. ^ «Виртуальная реальность может помочь людям с психозом и агорафобией» . Доказательства НИХР . 20 июля 2023 г. doi : 10.3310/nihrevidence_59108 . S2CID   260053713 .
  22. ^ Халбиг, Андреас; Бабу, Сурадж К.; Гаттер, Ширин; Латощик, Марк Эрих; Брукамп, Кирстен; фон Маммен, Себастьян (2022). «Возможности и проблемы виртуальной реальности в здравоохранении – опрос экспертов в предметной области» . Границы виртуальной реальности . 3 . дои : 10.3389/frvir.2022.837616 . ISSN   2673-4192 . В эту статью включен текст из этого источника, доступного по лицензии CC BY 4.0 .
  23. ^ Миттал, Химани (25 августа 2023 г.), «Приложения виртуальной реальности в здравоохранении», Иммерсивная виртуальная и дополненная реальность в здравоохранении , Бока-Ратон: CRC Press, стр. 50–62, doi : 10.1201/9781003340133-3 , ISBN  978-1-003-34013-3
  24. ^ Каппен, Деннис Л.; Мирза-Бабаи, П.; Наке, Леннарт Э. (2019). «Физическая активность и физические упражнения пожилых людей: систематический обзор». Международный журнал взаимодействия человека и компьютера . 35 (2): 140–167. дои : 10.1080/10447318.2018.1441253 . S2CID   59540792 .
  25. ^ Голд, Джеффри И.; Бельмонт, Кэтрин А.; Томас, Дэвид А. (август 2007 г.). «Нейробиология ослабления боли в виртуальной реальности». Киберпсихология и поведение . 10 (4): 536–544. дои : 10.1089/cpb.2007.9993 . ПМИД   17711362 . S2CID   14018643 .
  26. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Гулрез, Таусиф; Хасаниен, Абул Элла (2012). Достижения в области робототехники и виртуальной реальности . Берлин: Springer-Verlag. п. 275. ИСБН  978-3-642-23362-3 .
  27. ^ Шарар, Сэм Р.; Миллер, Уильям; Тили, Обриана; Солтани, Марьям; Хоффман, Хантер Дж; Дженсен, Марк П.; Паттерсон, Дэвид Р. (17 марта 2017 г.). «Применение виртуальной реальности для обезболивания у пациентов с ожогами» . Экспертный обзор нейротерапии . 8 (11): 1667–1674. дои : 10.1586/14737175.8.11.1667 . ISSN   1473-7175 . ПМЦ   2634811 . ПМИД   18986237 .
  28. ^ Ли, Анджела; Монтаньо, Зораш; Чен, Винсент Дж; Голд, Джеффри I (17 марта 2017 г.). «Виртуальная реальность и управление болью: текущие тенденции и будущие направления» . Управление болью . 1 (2): 147–157. doi : 10.2217/pmt.10.15 . ISSN   1758-1869 . ПМЦ   3138477 . ПМИД   21779307 .
  29. ^ Ким, Меери (21 августа 2016 г.). «Приложения виртуальной реальности призваны сделать упражнения менее утомительными». Тайлер Морнинг Телеграф . стр. А1, А11.
  30. ^ Фарич, Нуша; Поттс, Генри WW; Дорогая, Адриан; Смит, Ли; Ньюби, Кэти; Стептоу, Эндрю; Фишер, Аби (2019). «Чего хотят игроки в упражнения в виртуальной реальности: тематический анализ веб-обзоров» . Журнал медицинских интернет-исследований . 21 (9): e13833. дои : 10.2196/13833 . ПМК   6754685 . ПМИД   31538951 .
  31. ^ Рехман, Арфа (27 августа 2021 г.). «Как виртуальная реальность может изменить уход за деменцией» . АИКСР . Проверено 13 июня 2022 г.
  32. ^ МакКаллум, Шиона (01 августа 2022 г.). «Сиамские близнецы разлучены с помощью виртуальной реальности» . Новости Би-би-си . Проверено 8 августа 2022 г.
  33. ^ Сулиман, Адела (3 августа 2022 г.). «Хирурги используют методы виртуальной реальности для разделения сиамских близнецов» . Вашингтон Пост . Проверено 8 августа 2022 г.
  34. ^ Го П., Сандарс Дж., 2020, «Видение использования технологий в медицинском образовании после пандемии COVID-19» , MedEdPublish, 9, [1], 49
  35. ^ Ширер, Майкл; Торчиа, Маркус (27 февраля 2017 г.). «По прогнозам IDC, мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность достигнут 13,9 миллиардов долларов в 2017 году» . Международная корпорация данных . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  36. ^ «По данным IDC, мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность превысят 20 миллиардов долларов в 2019 году» . www.businesswire.com . 06.12.2018 . Проверено 02 июля 2019 г.
  37. ^ «Расходы на цифровую рекламу в мире с 2015 по 2020 год (в миллиардах долларов США)» . Статистика . 1 октября 2016 года . Проверено 15 марта 2018 г.
  38. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чаффи, Дэйв; Эллис-Чедвик, Фиона (2016). Цифровой маркетинг . Университет Лафборо: Пирсон. п. 11,44. ISBN  978-1-292-07761-1 .
  39. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Дефлориан, Адам (15 августа 2016 г.). «Как виртуальная реальность может произвести революцию в цифровом маркетинге» . Форбс . Проверено 17 марта 2018 г.
  40. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Матиа, Алекса (17 июня 2016 г.). «Что означает рост популярности виртуальной реальности для маркетологов» . Убедить и преобразовать . Проверено 2 марта 2018 г.
  41. ^ «10 удивительных способов использования виртуальной реальности» . ЧитатьЗапись . 08.11.2018 . Проверено 02 июля 2019 г.
  42. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Эх, Кил-Су; Ли, Ён Ын (1 декабря 2005 г.). «Влияние виртуальной реальности на обучение потребителей: эмпирическое исследование». МИС Ежеквартально . 29 (4): 673, 680, 681, 691. дои : 10.2307/25148705 . JSTOR   25148705 .
  43. ^ Киркпатрик, Дэвид (15 марта 2012 г.). «Маркетинг 101: Что такое конверсия?» . Блог Marketingsherpa . Проверено 17 марта 2018 г. Момент, в котором получатель маркетингового сообщения выполняет желаемое действие.
  44. ^ Райан, Дамиан (3 ноября 2016 г.). Понимание цифрового маркетинга: маркетинговые стратегии для привлечения цифрового поколения . Лондон: Коган Пейдж Лимитед. п. 29. ISBN  978-0-7494-7843-8 .
  45. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «ЮНИСЕФ 360» . ЮНИСЕФ 360 . ЮНИСЕФ. 2016 . Проверено 2 марта 2018 г.
  46. ^ «Опыт тигра: усыновите тигра» . Всемирный фонд дикой природы . Проверено 18 марта 2018 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  47. ^ Кирснер, Скотт (5 мая 2016 г.). «Добавление уровня реальности к онлайн-покупкам» . Бостон Глобус . Проверено 23 мая 2016 г.
  48. ^ «Подкаст CG Garage № 61 | Шейн Скрэнтон – IrisVR – Chaos Group Labs» . labs.chaosgroup.com . Архивировано из оригинала 07 марта 2016 г. Проверено 26 февраля 2016 г.
  49. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Стерлинг, Аллан (29 ноября 2017 г.). «Устройства виртуализации для обучения студентов: сравнение виртуальной реальности на настольных компьютерах (Oculus Rift) и мобильных устройствах (Gear VR) в медицинском и медицинском образовании» . Австралазийский журнал образовательных технологий . 33 (6). дои : 10.14742/ajet.3840 . ISSN   1449-5554 .
  50. ^ Салах, Башир; Абиди, Мустуфа; Миан, Сайед; Крид, Мохаммед; Алхалифа, Хишам; Абдо, Али (11 марта 2019 г.). «Инженерное образование на основе виртуальной реальности для повышения устойчивости производства в Индустрии 4.0» . Устойчивость . 11 (5): 1477. doi : 10.3390/su11051477 .
  51. ^ Фейд, Лорн (3 января 2019 г.). «Как современный бизнес внедряет виртуальную и дополненную реальность» . Форбс . Проверено 20 ноября 2020 г.
  52. ^ «Lufthansa обучает бортпроводников умным очкам и VR» [Lufthansa обучает бортпроводников умным очкам и VR] (на немецком языке). WirtschaftsWoche. Немецкое агентство печати . 2 апреля 2019 года . Проверено 19 ноября 2020 г.
  53. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б ван Вик, Этьен; де Вильерс, Рут (2009). «Приложения виртуальной реальности для обучения горнодобывающей промышленности». Материалы 6-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке . стр. 53–63. дои : 10.1145/1503454.1503465 . HDL : 10500/13155 . ISBN  978-1-60558-428-7 . S2CID   3330351 .
  54. ^ Дурадо, Антониу О.; Мартин, Калифорния (2013). «Новая концепция динамического авиасимулятора, часть I». Аэрокосмическая наука и технология . 30 (1): 79–82. Бибкод : 2013AeST...30...79D . doi : 10.1016/j.ast.2013.07.005 .
  55. ^ «Как работают военные приложения виртуальной реальности» . 27 августа 2007 г.
  56. ^ «News Pivo и VDAB объединили обучение вождению грузовых автомобилей» . Газета. 13 ноября 2013 года . Проверено 22 мая 2014 г.
  57. ^ Куэн, Бриджит М. (2018). «Виртуальная и дополненная реальность меняет медицинское образование». ДЖАМА . 319 (8): 756–758. дои : 10.1001/jama.2017.20800 . ПМИД   29417140 .
  58. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Райкос, Афанасий; Стирлинг, Аллан (1 ноября 2017 г.). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в науках о здоровье и медицинской анатомии» (PDF) . Образование в области анатомических наук . 10 (6): 549–559. дои : 10.1002/ase.1696 . ISSN   1935-9780 . ПМИД   28419750 . S2CID   25961448 .
  59. ^ Сеймур, Нил Э.; Галлахер, Энтони Г.; Роман, Санциана А.; О'Брайен, Майкл К.; Бансал, Випин К.; Андерсен, Дана К.; Сатава, Ричард М. (октябрь 2002 г.). «Обучение виртуальной реальности улучшает производительность операционной: результаты рандомизированного двойного слепого исследования» . Анналы хирургии . 236 (4): 458–63, обсуждение 463–4. дои : 10.1097/00000658-200210000-00008 . ПМЦ   1422600 . ПМИД   12368674 .
  60. ^ Альберг, Гуннар; Енохссон, Ларс; Галлахер, Энтони Г.; Хедман, Лейф; Хогман, Кристиан; МакКласки III, Дэвид А.; Рамель, Стиг; Смит, К. Дэниел; Арвидссон, Даг (1 июня 2007 г.). «Обучение виртуальной реальности, основанное на профессиональном уровне, значительно снижает частоту ошибок у жителей во время первых 10 лапароскопических холецистэктомий». Американский журнал хирургии . 193 (6): 797–804. дои : 10.1016/j.amjsurg.2006.06.050 . ПМИД   17512301 .
  61. ^ Кольт, Анри Г.; Кроуфорд, Стивен В.; Гэлбрейт III, Оливер (1 октября 2001 г.). «Моделирование бронхоскопии в виртуальной реальности *: революция в процедурном обучении». Грудь . 120 (4): 1333–1339. дои : 10.1378/сундук.120.4.1333 . ISSN   0012-3692 . ПМИД   11591579 .
  62. ^ Ларсен, К.Р., Остергаард, Дж., Оттесен, Б.С., и Серенсен, Дж.Л. «Эффективность обучения моделированию виртуальной реальности при лапароскопии: систематический обзор рандомизированных исследований». Acta Obstetricia et Gynecologica Scandinavica . 2012 г.; 91: 1015–1028
  63. ^ «Система виртуальной реальности помогает хирургам, успокаивает пациентов» . Стэнфорд Медицина . 23 февраля 2017 г.
  64. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Аларадж, Али; Лемол, Майкл Дж.; Финкл, Джошуа; Юдковски, Рэйчел; Уоллес, Адам; Лучано, Кристиан; Банерджи, П. П.; Рицци, СильвиоХ; Шарбель, ФадиТ (2011). «Обучение виртуальной реальности в нейрохирургии: обзор текущего состояния и будущих приложений» . Международная хирургическая неврология . 2 (1): 52. дои : 10.4103/2152-7806.80117 . ПМК   3114314 . ПМИД   21697968 .
  65. ^ Чешер, Крис (1994). «Колонизация виртуальной реальности: построение дискурса виртуальной реальности» . Калтроникс. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  66. ^ «Как VR тренирует идеального солдата» . Пригоден для использования . Проверено 16 марта 2017 г.
  67. ^ «DSTS: запущена первая иммерсивная виртуальная система обучения» . Армия США . Проверено 16 марта 2017 г.
  68. ^ «Виртуальная реальность используется для обучения солдат в новом тренировочном симуляторе» . Армия США. Август 2012.
  69. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Шуфельт-младший, JW (2006) «Видение будущего виртуального обучения». В виртуальных носителях для военных приложений (стр. КН2-1 – КН2-12). Протокол заседания RTO-MP-HFM-136, основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp. Архивировано 13 июня 2007 г. на Wayback Machine.
  70. ^ Смит, Роджер (01 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Симуляторы и игры . 41 (1): 6–19. дои : 10.1177/1046878109334330 . ISSN   1046-8781 . S2CID   13051996 .
  71. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Гольдиз, Брайан; Рабело, Луис (01 января 2017 г.). «Схема определения окупаемости инвестиций в симуляционное обучение в здравоохранении» . ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 . дои : 10.1177/0046958016687176 . ISSN   0046-9580 . ПМЦ   5798742 . ПМИД   28133988 .
  72. ^ Максвелл, Дуглас (17 июля 2016 г.). «Применение виртуальной среды для обучения навыкам солдат пехоты: мы делаем это неправильно» . Виртуальная, дополненная и смешанная реальность . Конспекты лекций по информатике. Том. 9740. стр. 424–432. дои : 10.1007/978-3-319-39907-2_41 . ISBN  978-3-319-39906-5 .
  73. ^ «Оценки технологий и показатели производительности вспомогательных датчиков, носимых солдатами» Б. А. Вайс, К. Шленофф, М. Шнайер, А. Виртс - Семинар по показателям производительности для интеллектуальных систем, 2006 г.
  74. ^ «Интерактивные симуляции Богемии» . bisimulations.com . Проверено 22 августа 2018 г.
  75. ^ «СТОЙКА!» . www.army.mil . Проверено 22 августа 2018 г.
  76. ^ «НАСА показывает миру свой 20-летний эксперимент в виртуальной реальности по обучению астронавтов: история изнутри — TechRepublic» . Техреспублика . Проверено 15 марта 2017 г.
  77. ^ Джеймс, Пол (19 апреля 2016 г.). «Взгляд на систему подготовки астронавтов гибридной реальности НАСА на базе HTC Vive — путь к виртуальной реальности» . Дорога в VR . Проверено 15 марта 2017 г.
  78. ^ «Как НАСА использует виртуальную и дополненную реальность для обучения астронавтов» . Унимерсив . 11 апреля 2016 г. Проверено 15 марта 2017 г.
  79. ^ Гринштейн, Цви (1 августа 2016 г.). «Подготовка астронавтов в гибридной реальности подготовит астронавтов НАСА» . Официальный блог NVIDIA . Проверено 19 ноября 2020 г. .
  80. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хуан, Сю-Лин; Хван, Гво-Джен; Чанг, Чинг-И (15 декабря 2019 г.). «Учимся быть писателем: подход виртуальной реальности на основе сферического видео для поддержки написания описательных статей на курсах китайского языка в средней школе». Британский журнал образовательных технологий . 51 (4): 1386–1405. дои : 10.1111/bjet.12893 . ISSN   0007-1013 . S2CID   213492861 .
  81. ^ Калверт, Джеймс; Абадия, Родора (декабрь 2020 г.). «Воздействие погружения студентов университетов и старших классов в образовательные линейные повествования с использованием технологии виртуальной реальности» . Компьютеры и образование . 159 : 104005. doi : 10.1016/j.compedu.2020.104005 . S2CID   224966659 .
  82. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Холли, Майкл; Пиркер, Джоанна ; Реш, Себастьян; Бретчу, Сандра; Гутл, Кристиан (01 апреля 2021 г.). «Проектирование опыта виртуальной реальности: ожидания от преподавания и обучения в виртуальной реальности» . Образовательные технологии и общество . 24 (2): 107–120.
  83. ^ Седлак, Михал; Шашинка, Ченек; Стахонь, Зденек; Хмелик, Иржи; Долезал, Милан (18 октября 2022 г.). «Совместное и индивидуальное изучение географии в иммерсивной виртуальной реальности: исследование эффективности» . ПЛОС ОДИН . 17 (10): e0276267. Бибкод : 2022PLoSO..1776267S . дои : 10.1371/journal.pone.0276267 . ISSN   1932-6203 . ПМЦ   9578614 . ПМИД   36256672 .
  84. ^ Гриффит, Кристен (13 сентября 2021 г.). «Муниципальный колледж Кэрролла использует виртуальную реальность для улучшения качества обучения, путешествуя по кровотоку или в далекие места» . baltimoresun.com/maryland/carroll . Проверено 6 ноября 2021 г.
  85. ^ Омер; и др. (2018). «Оценка работоспособности мостов с использованием виртуальной реальности» . Материалы 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  86. ^ Сеу; и др. (2018). «Использование игровых и доступных технологий VR для визуализации сложных полей течения» . Материалы 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  87. ^ Розенберг, Луи (1992). «Использование виртуальных светильников в качестве наложений на восприятие для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга ВВС США, авиабаза Райт-Паттерсон, Огайо, 1992 г.
  88. ^ Розенберг, Л., «Виртуальные приспособления как инструменты повышения производительности оператора в средах телеприсутствия», SPIE Manipulator Technology, 1993.
  89. ^ «Программа интеллектуального планирования и контроля производственных операций» . НИСТ . 01.10.2014.
  90. ^ Чжан, Юнбо; Квок, Цз-Хо (01 января 2018 г.). «Проектирование и интерфейс взаимодействия с использованием дополненной реальности для интеллектуального производства» . Производство Процедиа . 46-я Североамериканская конференция по исследованию производства малого и среднего бизнеса, NAMRC 46, Техас, США. 26 : 1278–1286. дои : 10.1016/j.promfg.2018.07.140 . ISSN   2351-9789 .
  91. ^ «Сравнение VR-гарнитур: Project Morpheus, Oculus Rift и HTC Vive» . Реальность данных . Архивировано из оригинала 20 августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 г.
  92. ^ «Gear VR: как Samsung превращает виртуальную реальность в реальность» . news.samsung.com . Проверено 8 февраля 2018 г.
  93. ^ Харпал, Арджун (31 августа 2017 г.). «Lenovo и Disney запускают игру дополненной реальности о джедаях «Звездные войны», которая позволяет использовать настоящий световой меч» . CNBC .
  94. ^ Сипли, Майкл (15 декабря 2014 г.). «Дикий путь в виртуальной реальности с Риз Уизерспун» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 июня 2016 г.
  95. ^ Ли, Николь (4 декабря 2015 г.). « Gone» — это VR-триллер от команды «Ходячие мертвецы» и компании Samsung» . Engadget . Проверено 26 мая 2016 г.
  96. ^ «Naughty America приглашает вас испытать развлечения для взрослых в виртуальной реальности на юге через юго-запад» . Деловой провод . 10 марта 2016 г. Проверено 31 июля 2016 г.
  97. ^ Холден, Джон. «Порно в виртуальной реальности: конец цивилизации, какой мы ее знаем?» . Ирландские Таймс . Проверено 31 июля 2016 г.
  98. ^ Виртуальная реальность будет добавлена ​​в программу просмотра чемпионатов мира (Chess.com)
  99. ^ Ретгерс, Янко (13 сентября 2016 г.). «Футбольный матч колледжа Fox Sports Streams в виртуальной реальности» . Разнообразие . Проверено 26 октября 2016 г.
  100. ^ «Fox Sports транслирует Red River Rivalry в прямом эфире в виртуальной реальности» . SI.com . Спортивный иллюстрированный. 7 октября 2016 г. Проверено 26 октября 2016 г.
  101. ^ «Как виртуальная реальность меняет определение живой музыки» . Новости Эн-Би-Си . 28 ноября 2016 г.
  102. ^ Ху, Шери. «Виртуальная реальность в музыкальной индустрии должна быть инструментом, а не просто опытом» . Форбс .
  103. ^ Хориэ, Рёта; Вада, Минами; Ватанабэ, Эри (17 июля 2017 г.). «Участие в концерте виртуальной реальности с помощью Brainwave и Heartbeat». Достижения в области эмоционального и приятного дизайна . Достижения в области интеллектуальных систем и вычислений. Том. 585. стр. 276–284. дои : 10.1007/978-3-319-60495-4_30 . ISBN  978-3-319-60494-7 .
  104. ^ Смит, Никола К. (31 января 2017 г.). «Как виртуальная реальность потрясает музыкальную индустрию» . Новости Би-би-си .
  105. ^ Робертсон, Ади (28 декабря 2015 г.). «Кому-нибудь действительно нужен визуализатор музыки в виртуальной реальности?» .
  106. ^ «Изобретатель привносит в музыку трехмерное видение — The Boston Globe» . BostonGlobe.com .
  107. ^ Келли, Кевин (19 апреля 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире» . Проводной . Проверено 22 февраля 2019 г.
  108. ^ «Готовы вы или нет, первая в мире водная горка виртуальной реальности уже здесь» . Грань . Проверено 18 июля 2018 г.
  109. ^ Мура, Джанлука (2011). Метапластичность в виртуальных мирах: эстетика и семантические концепции . Херши, Пенсильвания: Справочник по информатике. п. 203. ИСБН  978-1-60960-077-8 .
  110. ^ Гослин, М. и Мори, Дж. Ф. (1996) Virtopia: эмоциональный опыт в виртуальной среде с Майком Гослином. Журнал Леонардо, Том 29, вып. 2, 1996. MIT Press.
  111. ^ Райххардт, Тони (1994) Виртуальные миры без конца. Журнал American Way, 27 (22). ноябрь 1994 г.
  112. ^ «Главная — ADA | Архив цифрового искусства» . www.digitalartarchive.at . 3 декабря 2023 г.
  113. ^ «Цифровой журнал: Внутри первого канадского кинофестиваля виртуальной реальности» . 18 сентября 2015 г. Проверено 5 ноября 2017 г.
  114. ^ «Информация о Арт-комнате Абакановича» . kulturalna.warszawa.pl . Проверено 22 января 2017 г.
  115. ^ «Виртуальная реальность в Британском музее: какова ценность среды виртуальной реальности для обучения детей и молодежи, школ и семей? | MW2016: Музеи и Интернет 2016» .
  116. ^ «Расширение музейного опыта с помощью виртуальной реальности» . 18 марта 2016 г.
  117. ^ «Великолепные картины VR в Steam» . store.steampowered.com .
  118. ^ Чекотти, Х. (2021) Великие картины в полностью захватывающей виртуальной реальности, 7-я Международная конференция исследовательской сети иммерсивного обучения, стр. 1-8.
  119. ^ Пиментел, К., и Тейшейра, К. (1993). Виртуальная реальность. Нью-Йорк: МакГроу-Хилл. ISBN   978-0-8306-4065-2
  120. ^ Плетинкс, Д.; Каллебо, Д.; Киллебрю, AE; Зильберман, Н.А. (2000). «Презентация наследия виртуальной реальности на Ename» . IEEE Мультимедиа . 7 (2): 45–48. дои : 10.1109/93.848427 .
  121. ^ Кинг, Тайфун (28 октября 2005 г.). «Виртуальная встряска архитектуры» . Нажмите . Мировые новости Би-би-си.
  122. ^ Хиггинс, Т., Мейн, П. и Лэнг, Дж. (1996). «Отображение прошлого: электронные изображения и компьютерная графика в музеях и археологии» , том 114 периодической газеты, Лондон: Британский музей. ISSN   0142-4815 .
  123. ^ «Может ли виртуальная реальность сделать строительство безопаснее?» . Для профессионалов строительства . Проверено 03 декабря 2018 г.
  124. ^ Берджесс, Скотт (3 декабря 2018 г.). «Использование виртуальных сред для моделирования расследования авиационных происшествий» .
  125. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Жених, Виктория; Бейленсон, Джереми Н.; Насс, Клиффорд (1 июля 2009 г.). «Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивной виртуальной среде». Социальное влияние . 4 (3): 231–248. дои : 10.1080/15534510802643750 . ISSN   1553-4510 . S2CID   15300623 .
  126. ^ Слейтер, Мел; Перес Маркос, Даниэль; Эрссон, Хенрик; Санчес-Вивес, Мария В. (2009). «Побуждение к иллюзорному владению виртуальным телом» . Границы в неврологии . 3 (2): 214–20. дои : 10.3389/нейро.01.029.2009 . ISSN   1662-453X . ПМК   2751618 . ПМИД   20011144 .
  127. ^ Килтени, Константина; Бергстрем, Илиас; Слейтер, Мел (апрель 2013 г.). «Барабанная игра в захватывающей виртуальной реальности: тело формирует то, как мы играем». Транзакции IEEE по визуализации и компьютерной графике . 19 (4): 597–605. дои : 10.1109/TVCG.2013.29 . hdl : 2445/53803 . ISSN   1941-0506 . ПМИД   23428444 . S2CID   12001492 .
  128. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Рива, Джузеппе; Мантовани, Фабриция; Капидевиль, Кларет Саманта; Прелесть, Алессандра; Морганти, Франческа; Виллани, Даниэла; Гаджиоли, Андреа; Ботелла, Кристина; Альканьис, Мариано (февраль 2007 г.). «Аффективные взаимодействия с использованием виртуальной реальности: связь между присутствием и эмоциями». Киберпсихология и поведение . 10 (1): 45–56. дои : 10.1089/cpb.2006.9993 . ISSN   1094-9313 . ПМИД   17305448 . S2CID   18971101 .
  129. ^ Мюльбергер, Андреас; Визер, Матиас Дж.; Паули, Пол (1 января 2008 г.). «Реакция испуга, усиливаемая темнотой, в экологически приемлемой среде: эксперимент по вождению виртуального туннеля». Биологическая психология . 77 (1): 47–52. doi : 10.1016/j.biopsycho.2007.09.004 . ПМИД   17950519 . S2CID   7637033 .
  130. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Слейтер, Мел; Гугер, Кристоф; Эдлингер, Гюнтер; Либ, Роберт; Пфурчеллер, Герт; Антли, Ангус; Гарау, Майя; Броньи, Андреа; Фридман, Дорон (1 октября 2006 г.). «Анализ физиологических реакций на социальную ситуацию в иммерсивной виртуальной среде». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 15 (5): 553–569. CiteSeerX   10.1.1.105.3332 . дои : 10.1162/pres.15.5.553 . ISSN   1054-7460 . S2CID   5572769 .
  131. ^ Да, Ник; Бейленсон, Джереми (2006). «Пройдите милю в цифровой обуви: влияние воплощенного подхода на сокращение негативных стереотипов в иммерсивных виртуальных средах» . Стэнфордский университет . S2CID   14811541 .
  132. ^ Пек, Табита К.; Сейнфельд, София; Альоти, Сальваторе М.; Слейтер, Мел (сентябрь 2013 г.). «Поставив себя на место черного аватара, вы уменьшите неявную расовую предвзятость». Сознание и познание . 22 (3): 779–787. дои : 10.1016/j.concog.2013.04.016 . hdl : 2445/53641 . ISSN   1090-2376 . ПМИД   23727712 . S2CID   11773776 .
  133. ^ Клэй В., Кениг П., Кениг С.У. (2019). «Отслеживание взгляда в виртуальной реальности» . Журнал исследований движения глаз . 12 (1): 1–18. дои : 10.16910/jemr.12.1.3 . ПМК   7903250 . ПМИД   33828721 .
  134. ^ «Документальный VR-фильм «Встреча с тобой» на канале MBC Global Media» . МБС Глобал Медиа . 2 февраля 2022 г.
  135. ^ Николау, Ники (25 сентября 2020 г.). «Воссоединение с умершим любимым человеком через виртуальную реальность. Мнения и опасения по поводу беспрецедентного вызова» . Биоэтика . 6 (2): 52–64. дои : 10.12681/bioeth.24851 . S2CID   225264729 .
  136. ^ Штейн, Ян-Филипп (2021). «Воображение усопших в виртуальной реальности: хорошее, плохое и потенциально уродливое». Психология популярных медиа . 10 (4): 505–510. дои : 10.1037/ppm0000315 . S2CID   233628743 .
  137. ^ Уилсон, Пол Н.; Форман, Найджел; Стэнтон, Даная (1 января 1997 г.). «Виртуальная реальность, инвалидность и реабилитация». Инвалидность и реабилитация . 19 (6): 213–220. дои : 10.3109/09638289709166530 . ПМИД   9195138 .
  138. ^ Макранский, Гвидо; Теркильдсен, Томас С.; Майер, Ричард Э. (апрель 2019 г.). «Добавление иммерсивной виртуальной реальности к моделированию научной лаборатории приводит к большему присутствию, но меньшему обучению» . Обучение и инструкция . 60 : 225–236. doi : 10.1016/j.learninstruc.2017.12.007 . S2CID   149414879 .
  139. ^ Зейдель, Э.М.; Силани, Г.; Мецлер, Х.; Талер, Х.; Ламм, К.; Гур, РЦ; Криспин-Экснер, И.; Хабель, У.; Дернтл, Б. (1 декабря 2013 г.). «Влияние социальной изоляции и инклюзивности на субъективные и гормональные реакции у женщин и мужчин» . Психонейроэндокринология . 38 (12): 2925–2932. doi : 10.1016/j.psyneuen.2013.07.021 . ПМЦ   3863951 . ПМИД   23972943 .
  140. ^ Мадари, Майкл; Метцингер, Томас К. (19 февраля 2016 г.). «Рекомендации для надлежащей научной практики и потребителей VR-технологий» . Границы робототехники и искусственного интеллекта . 3 . дои : 10.3389/frobt.2016.00003 . ISSN   2296-9144 .
  141. ^ «VR-очки размывают реальность, что нанесло смертельный удар москвичу» . ТАСС . Проверено 1 октября 2019 г.
  142. ^ Уайльд, Тайлер (22 декабря 2017 г.). «Мужчина погиб в результате несчастного случая в виртуальной реальности, сообщает Российское агентство новостей» . ПК-геймер . Проверено 1 октября 2019 г.
  143. ^ ISBN   978-1-0942-1043-8
  144. ^ Пирс, Дэвид (2017). «Аболиционистский проект» . В Виндинге, Магнус (ред.). Может ли биотехнология избавить от страданий? . Фонд нейроэтики. ISBN  978-1-0942-1043-8 .
  145. ^ Дэвид, Пирс (2017). «Жизнь на Крайнем Севере» . В Виндинге, Магнус (ред.). Может ли биотехнология избавить от страданий? . Фонд нейроэтики. ISBN  978-1-0942-1043-8 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 437410f001aa009ee019866db39b399a__1718076540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/43/9a/437410f001aa009ee019866db39b399a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual reality applications - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)