Jump to content

Жидкое изображение

Liquid Image Corporation компания из Виннипега , производившая наголовные дисплеи . Компания была основана в 1992 году Тони Хавелкой. [1] Дэвид Коллетт [2] и Шеннон О'Брайен. [3] Компания Liquid Image была запущена в Виннипеге, штат МБ, в ответ на появление рынка технологий виртуальной реальности. Финансирование было предоставлено группой местных ангелов, и первый офис находился на чердаке Тони Хавелка.

Продукты [ править ]

Компания сосредоточила свои усилия на создании коммерчески доступной системы головного дисплея (HMD) для военных, научных и развлекательных целей. Первый продукт, MRG2, [4] представлял собой монокулярный шлемофон с цветным TFT-ЖК-дисплеем с диагональю 5,7 дюйма. [5] После проведения эргономических исследований размеров головы в Университете Манитобы и оценки рыночного потенциала была создана модель MRG2 как универсальная конструкция. За 15 месяцев Liquid Image продала единиц MRG2 на сумму более 1,1 миллиона долларов по цене 6800 долларов за HMD. Этот дизайн получил награду Mecklermedia Virtual Reality в 1994 году. [6] Джарон Ланье , пионер виртуальной реальности, в том же году на выставке, где с ним встретились основатели, прокомментировал, что ему понравился монокулярный дизайн MRG2. Он также отметил, что создал бы монокулярную систему в VPL Research, если бы был доступен подходящий дисплей. К 1996 году MRG2.2 [7] Продукт был доступен по цене 3495 долларов.

Другие конструкции HMD включают модернизированный MRG2 под названием MRG3C и MRG4. В MRG3, продававшемся за 5500 долларов, использовался идентичный дизайн HMD, но использовался TFT-ЖК-дисплей с разрешением, в шесть раз превышающим разрешение MRG2. MRG4, продававшаяся за 2199 долларов, представляла собой совершенно новую конструкцию, ориентированную на компании, разрабатывающие игровые системы виртуальной реальности (VR). MRG4 был продан за 2800 долларов. В результате спроса на игровые системы виртуальной реальности Liquid Image разработала собственную систему в партнерстве с компанией из Ванкувера, Британская Колумбия, которая разработала собственный графический движок. Игровая система также могла бы использовать популярную в то время компьютерную игру Duke Nukem как основу многопользовательской иммерсивной игры. Шлемы MRG2 использовались в игровых системах, используемых в Disney World, в музыкальном клипе Aerosmith (« Удивительно ») и в нескольких малобюджетных фильмах категории «Б», которые сразу пошли на видео. MRG2 упоминается в патентах. [8]

В 1995 году Дэвид Коллетт и Тони Хавелка стали финалистами конкурса «Предприниматель года Манитобы», заняв второе место. [9] Они оба были показаны в телевизионных рекламных роликах «Экономического развития», демонстрирующих местные компании, разрабатывающие высокотехнологичную продукцию.

Расширение [ править ]

Liquid Image расширила использование компонентов игровой системы до коммерческих приложений, включая туризм. [10] военная подготовка, подготовка космонавтов и научные исследования. К 1996 году рынок виртуальной реальности показал себя как «рынок пузыря», который быстро исчезал. Liquid Image осознала, что интегрированная технология виртуальной реальности с эффектом погружения не является коммерчески жизнеспособным потребительским продуктом. Однако два непотребительских рынка были признаны устойчивыми: военный/научный рынок и носимые компьютеры . Liquid Image объявили, что откроют новое подразделение, которое будет заниматься портативными компьютерами для использования в военных и коммерческих приложениях. [11] гарнитуры Liquid Image использовались при разработке систем быстрого прототипирования. [12] В 1992 году им был предоставлен прототип Apple Newton для оценки возможности использования систем HMD в качестве интерфейса. В то время технология отображения, необходимая для портативного компьютера, не была доступна, и дальнейшие работы не были завершены. Однако к 1996 году было доступно множество коммерчески доступных дисплеев, которые можно было использовать при разработке коммерческих и военных носимых компьютерных систем.

Книга «Системы виртуальной реальности для бизнеса». [13] Роберт Тирауф назвал MRG2 «хорошо подходящим для игр и тяжелых приложений».

Продукт MRG5 был выпущен в 1996 году. Это был первый продукт, в котором использовались два ЖК-дисплея. Технология отображения становилась достаточно маленькой и с достаточным разрешением, чтобы можно было создать систему, больше похожую на «пару очков». Этот продукт не был запущен в коммерческую эксплуатацию.

В 1997 году была выпущена монокулярная система MRG6 по цене 3495 долларов США, ориентированная на рынок носимых компьютеров. Разработка персональных носимых систем, подобных тем, которые продемонстрировал доктор Стив Манн, продемонстрировала возможность разработки практических систем. MRG6 был одним из первых коммерчески доступных носимых компьютерных дисплеев, которому с тех пор потребовалось более 16 лет, чтобы наконец перейти к многочисленным примерам устройств размером с солнцезащитные очки, включая Google Glass . Следующий монокль, удостоенный наград М1, был выпущен осенью 1997 года.

Ребрендинг [ править ]

К 1997 году спрос на игровые системы виртуальной реальности почти прекратился, и компания не смогла в достаточной степени переключиться на устойчивый доход от продаж носимых компьютерных устройств. Первоначальная компания была продана и переименована в TekGear, став в основном реселлером других технологий виртуальной реальности и носимых вычислительных устройств. [14] И Дэвид Коллетт, и Шеннон О'Брайен покинули Liquid Image до перехода в TekGear, а Тони Хавелка продолжал управлять TekGear и развивать ее. [15]

влияние Культурное

Книга 1997 года «Будущее обучения?: Перспективы виртуальной реальности и связанных с ней новых технологий (серия оборонных исследований)». [16] Роберт Сидел описывает систему, разработанную Королевским военно-морским флотом Канады для обучения военно-морских офицеров тому, как быть вахтенным офицером на кораблях в море.

В 2014 году журнал Verge Magazine опубликовал статью «Состояние виртуальной реальности», на обложке которой было изображение MRG2. [17]

В малобюджетном фильме 1995 года под названием «Эволвер» MRG2 использовался в качестве головного дисплея. [18]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Тони Гавелка» . LinkedIn. 11 июля 2006 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  2. ^ «Дэвид Коллетт» . ЛинкедИн . Проверено 7 декабря 2013 г.
  3. ^ «Шеннон О'Брайен – Канада» . LinkedIn. Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  4. ^ «Наголовный дисплей Liquid Image MRG2.2, HMD, разборка – Часть 1» . Ютуб. 21 февраля 2010 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  5. ^ «Руководство пользователя и справочное руководство по головному дисплею MRG 2, версия 1.1» (PDF) . Жидкий образ . Проверено 7 декабря 2013 г.
  6. ^ «Отмеченный наградами MRG2 теперь доступен для системы виртуальности» (пресс-релиз). Корпорация Лиоквид Имидж. 4 июля 1994 года. Архивировано из оригинала 14 января 2011 года . Проверено 7 декабря 2013 г.
  7. ^ «VR Armor MRG2.2 от Максима-Лысака на deviantART» . Максим-lysak.deviantart.com . Проверено 7 декабря 2013 г.
  8. ^ «Патент US5767820 – Устройство визуального отображения, монтируемое на голове – Патенты Google» . Проверено 7 декабря 2013 г.
  9. ^ Кевин Джон Джонсон (14 апреля 1995 г.). «Настоящий успех в виртуальной реальности» . Lögberg-Heimskringla Исландский еженедельник . Тимарит . Проверено 7 декабря 2013 г.
  10. ^ Хоран, Патрик П. (апрель 1997 г.). « Мир такой, каким вы его делаете» — применение виртуальной реальности в индустрии туризма» (PDF) . Магистерская диссертация, Дублинский городской университет . Проверено 7 декабря 2013 г.
  11. ^ «Виртуальные миры, ОБЪЯВЛЯЮ: Liquid Image Corporation объявляет о новом подразделении» (пресс-релиз). Science-bbs.com. Архивировано из оригинала 17 декабря 2013 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  12. ^ «voyager99_final_report – Обучение Ace – 49» . Обучение Эйса . Проверено 7 декабря 2013 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  13. ^ Системы виртуальной реальности для бизнеса . Издательство Гринвуд. 18 августа 1995 г. ISBN  0899309461 .
  14. ^ «Стирание границ между портативными и носимыми компьютерами» . Радио-weblogs.com. 14 января 2004 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  15. ^ «ТекГир» . Проверено 7 декабря 2013 г.
  16. ^ Будущее обучения?: Перспективы виртуальной реальности и связанных с ней новых технологий (серия оборонных исследований) . Спрингер. 1 января 1997 г. ISBN  1489900403 .
  17. ^ «Взлет, падение и расцвет виртуальной реальности» . Грань . Вокс Медиа.
  18. ^ «Эволвер» . Ютуб. 08.04.2010 . Проверено 7 декабря 2013 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 60f2b7ab0dada4bfda05363cec476d39__1717855140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/60/39/60f2b7ab0dada4bfda05363cec476d39.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Liquid Image - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)