Интерактивное искусство
Интерактивное искусство — это форма искусства , которая вовлекает зрителя таким образом, что позволяет искусству достичь своей цели. Некоторые интерактивные художественные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю пройти сквозь них, над ними или вокруг них; другие просят художника или зрителей каким-то образом стать частью произведения искусства. [2]
В произведениях этого вида искусства часто используются компьютеры , интерфейсы и иногда датчики, которые реагируют на движение, тепло, метеорологические изменения или другие типы входных данных, на которые их создатели запрограммировали реагирование. Большинство примеров виртуального интернет-искусства и электронного искусства высокоинтерактивны. Иногда посетители могут перемещаться по гипертекстовой среде; некоторые работы принимают текстовый или визуальный ввод извне; иногда публика может влиять на ход спектакля или даже участвовать в нем. Некоторые другие интерактивные произведения искусства считаются захватывающими, поскольку качество взаимодействия включает в себя весь спектр окружающих стимулов. виртуальной реальности Среды , такие как работы Мориса Бенаюна и Джеффри Шоу, очень интерактивны, поскольку работа, с которой взаимодействуют зрители – Морис Бенаюн называет их «посетителями», Мирослав Рогала называет их (в)пользователями, Чар Дэвис «иммерсантами» – взаимодействуют со всеми их сферами деятельности. восприятие.
Хотя некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства относятся к 1920-м годам, большая часть цифрового искусства официально вошла в мир искусства только в конце 1990-х годов. [3] С момента этого дебюта бесчисленные музеи и площадки все чаще используют цифровое и интерактивное искусство в своих произведениях. Этот многообещающий жанр искусства продолжает довольно быстро расти и развиваться через социальную субкультуру в Интернете, а также через крупномасштабные городские инсталляции.
Интерактивность в искусстве [ править ]
Интерактивное искусство — это жанр искусства, в котором зрители каким-то образом участвуют, внося свой вклад, чтобы определить результат. В отличие от традиционных форм искусства, в которых взаимодействие со зрителем является просто умственным событием, интерактивность допускает различные типы навигации, сборки и/или вклада в произведение искусства, что выходит далеко за рамки чисто психологической деятельности. [3] Интерактивность как средство создает смысл. [5]
Интерактивные художественные инсталляции, как правило, основаны на компьютере и часто полагаются на датчики, которые измеряют такие параметры, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые создатель запрограммировал, чтобы вызвать реакцию, основанную на действиях участников. В интерактивных произведениях искусства и зрители, и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать уникальное произведение искусства, которое сможет наблюдать каждая аудитория. Однако не все наблюдатели видят одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель интерпретирует произведение по-своему, и оно может полностью отличаться от взглядов другого наблюдателя. [5]
Интерактивное искусство можно отличить от генеративного искусства тем, что оно представляет собой диалог между произведением искусства и участником; в частности, участник обладает свободой действий или способностью, даже непреднамеренно, воздействовать на произведение искусства, и, кроме того, ему предлагается делать это в контексте произведения, т. е. произведение обеспечивает взаимодействие. Чаще всего можно считать, что работа учитывает своего посетителя. Во все большем числе случаев инсталляцию можно определить как «адаптивную среду», особенно созданную архитекторами и дизайнерами . Напротив, генеративное искусство , которое может быть интерактивным, но не отзывчивым само по себе, имеет тенденцию быть монологом: произведение искусства может меняться или развиваться в присутствии зрителя, но зрителя могут не приглашать участвовать в реакции, а просто наслаждайся этим. [2]
История [ править ]
По мнению художника и теоретика новых медиа [ нужна ссылка ] Морис Бенаюн , первым произведением интерактивного искусства должна стать работа, выполненная Паррасием во время его художественного конкурса с Зевксисом , описанным Плинием , в пятом веке до нашей эры, когда Зевксис пытался открыть нарисованный занавес. Смысл произведения берет свое начало в жесте Зевксиса, и без него оно бы не существовало. Зевксис своим жестом стал частью работы Паррасия. Это показывает, что специфика интерактивного искусства часто заключается не столько в использовании компьютеров, сколько в качестве предлагаемых «ситуаций» и вовлеченности «Другого» в процесс осмысления . Тем не менее, компьютеры и вычисления в реальном времени облегчили задачу и открыли для современного искусства поле виртуальности – потенциального возникновения неожиданного (хотя, возможно, заранее написанного) будущего.
Некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства были созданы еще в 1920-х годах. Примером может служить Марселя Дюшана произведение «Вращающиеся стеклянные пластины» . Работа требовала от зрителя включить машину и встать на расстояние одного метра, чтобы увидеть оптическую иллюзию. [6]
Нынешняя идея интерактивного искусства начала процветать в 1960-х годах отчасти по политическим причинам. В то время многие считали неуместным, чтобы художники несли в своих произведениях единственную творческую силу. [ нужна ссылка ] Те художники, которые придерживались этой точки зрения, хотели подарить зрителю свою часть этого творческого процесса. Ранний пример можно найти в «картинах перемен» Роя Эскотта начала 1960-х годов , о котором Фрэнк Поппер писал: «Эскотт был одним из первых художников, выступивших с призывом к полному участию зрителей». [7] Помимо «политической» точки зрения, было также распространено мнение, что взаимодействие и участие играют положительную роль в творческом процессе. [8]
В 1970-х годах артисты начали использовать новые технологии, такие как видео и спутники , чтобы экспериментировать с живыми выступлениями и взаимодействием посредством прямой трансляции видео и аудио. [9]
Интерактивное искусство стало большим явлением благодаря появлению компьютерной интерактивности в 1990-х годах. Вместе с этим появился новый вид арт-опыта. Аудитория и машина теперь могли легче сотрудничать в диалоге, чтобы создать уникальное произведение искусства для каждой аудитории. [5] В конце 1990-х музеи и галереи начали все чаще включать этот вид искусства в свои выставки, а некоторые даже посвящали целые выставки . ему [10] Это продолжается и сегодня и только расширяется благодаря расширению коммуникаций через цифровые медиа.
За последние 10–15 лет возникла гибридная дисциплина, основанная на объединении интересов конкретных художников и архитекторов. [ когда? ] Дисциплинарные границы размыты, и значительное количество архитекторов и интерактивных дизайнеров присоединились к художникам-электронщикам в создании новых, специально разработанных интерфейсов и развитии методов получения пользовательского ввода (таких как зрение собаки, альтернативные датчики, анализ голоса и т. д.). ; формы и инструменты для отображения информации (такие как видеопроекции , лазеры , роботизированные и мехатронные приводы , светодиодное освещение и т. д.); режимы человеко-человеческой и человеко-машинной связи (через Интернет и другие телекоммуникационные сети ); и к развитию социальных контекстов для интерактивных систем (таких как утилитарные инструменты, формальные эксперименты, игры и развлечения, социальная критика и политическое освобождение).
Формы [ править ]
Существует множество различных форм интерактивного искусства. Такие формы варьируются от интерактивного танца, музыки и даже драмы. [12] Новые технологии, в первую очередь компьютерные системы и компьютерные технологии, позволили создать новый класс интерактивного искусства. [13] Примерами такого интерактивного искусства являются инсталляции , интерактивная архитектура , интерактивный фильм и интерактивное повествование . Поскольку в интерактивности есть предполагаемый участник или агент, интерактивное искусство имеет глубокую связь с искусством перформанса. [14]
События и места [ править ]
Здесь проходит ряд всемирно значимых фестивалей и выставок интерактивного и медиа-искусства. Prix Ars Electronica — это крупный ежегодный конкурс и выставка, на которой присуждаются награды выдающимся образцам (технологического) интерактивного искусства. Группа по особым интересам Ассоциации вычислительной техники в области графики (SIGGRAPH) , Голландский фестиваль электронного искусства DEAF, Transmediale Germany, FILE - Международный фестиваль электронного языка в Бразилии и AV-фестиваль в Англии.
CAiiA, Центр перспективных исследований в области интерактивных искусств , впервые основанный Роем Эскоттом в 1994 году в Уэльском университете в Ньюпорте , а затем в 2003 году как Планетарная коллегия , был первым научно-исследовательским центром для докторантов и постдокторантов, созданным специально для исследований. в сфере интерактивного искусства.
Интерактивная архитектура в настоящее время установлена на фасадах зданий, в фойе, музеях и крупных общественных местах, включая аэропорты, в ряде городов мира. Ряд ведущих музеев, например, Национальная галерея , Тейт , Музей Виктории и Альберта и Музей науки в Лондоне (если назвать ведущие британские музеи, работающие в этой области), были одними из первых, кто внедрил интерактивные технологии, инвестируя в образовательные технологии. ресурсы и, в последнее время, творческое использование MP3-плееров для посетителей. В 2004 году Музей Виктории и Альберта поручил куратору и автору Люси Булливант написать «Отзывчивую среду» (2006), первую подобную публикацию в своем роде. Интерактивных дизайнеров часто заказывают для музейных экспозиций; некоторые специализируются на портативных компьютерах.
Инструменты [ править ]
- Wiring — первая с открытым исходным кодом, платформа для прототипирования электроники состоящая из языка программирования , интегрированной среды разработки (IDE) и одноплатного микроконтроллера . Он был разработан в 2003 году Эрнандо Барраганом и популяризирован под названием Arduino.
- Arduino - набор инструментов для физических вычислений и электроники для интерактивных объектов и установок.
- I-CubeX – датчики, исполнительные механизмы и интерфейсы для интерактивных медиа
- Max/MSP – язык программирования для интерактивных медиа
- Обработка (язык программирования) – используется во многих интерактивных художественных проектах.
- OpenFrameworks - инструмент с открытым исходным кодом, похожий на Processing, используемый во многих интерактивных проектах.
- Pure Data - с открытым исходным кодом для интерактивной компьютерной музыки и мультимедийных произведений. язык программирования
- TouchDesigner на основе узлов - язык визуального программирования для в реальном времени. интерактивного мультимедийного контента
См. также [ править ]
- Арт-игра
- Артмедиа
- Горящий Человек
- Фестиваль музыки и искусств Coachella Valley
- Компьютерное искусство
- Контекстуальный театр
- Электронное искусство
- Факс искусство
- Интернет-искусство
- Интернет музыкальных вещей
- Кинетическая скульптура
- Проект «Куб жизни»
- Список интерактивных художников
- Новое медиа-искусство
- Перформанс
- Реляционное искусство
- Роботизированное искусство
- Искусство видеоигр
Примечания [ править ]
- ^ Музыкальная комната: http://www.ludicart.com/histoire/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Солер-Адиллон, Джоан (21 декабря 2015 г.). «Нематериальный материал интерактивного искусства: действие, поведение и возникновение» . Артноды (16). дои : 10.7238/a.v0i16.2744 . ISSN 1695-5951 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пол, К.: Цифровое искусство , стр. 67. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ «Граничные функции»
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мюллер Л., Эдмондс Э., Коннел М.: «Живые лаборатории интерактивного искусства», CoDesign , 2(4):3
- ^ Пол, C: Цифровое искусство , страница 11. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ Поппер, Фрэнк (2007). От технологического к виртуальному искусству. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 77. ISBN 978-0-262-16230-2
- ^ Эдмондс, Э., Мюллер, Л., Коннел, М.: «О творческой вовлеченности», Visual Communication , 5 (307): 3
- ^ Пол, C: Цифровое искусство , стр. 18. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ Пол, C: Цифровое искусство , стр. 23. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ «10 000 движущихся городов – одинаковые, но разные, многопользовательская игра AR (дополненная реальность), художественная инсталляция, 2018» . Марк Ли . Проверено 26 декабря 2018 г.
- ^ Данненберг, Р., Бейтс, Дж.: « Модель интерактивного искусства », Труды Пятого двухгодичного симпозиума по искусству и технологиям , 51 (78): 2
- ^ Данненберг, Р., Бейтс, Дж.: «Модель интерактивного искусства», Труды Пятого двухгодичного симпозиума по искусству и технологиям , 51 (78): 1
- ^ Диксон, Стив (2007). Цифровой перформанс. История новых медиа в театре, танце, перформансе и инсталляции . Бостон: MIT Press. стр. 2, 3, 4, 5, 6. ISBN. 9780262042352 .
- ^ Маурицио Болоньини , «От взаимодействия к демократии. К постцифровому генеративному искусству» / «От интерактивности к демократии. К постцифровому генеративному искусству» , в «Этике, эстетике, технологической коммуникации », издание L'Harmattan. Париж, 2011, с. 229-239.
Дальнейшее чтение [ править ]
- Фрэнк Поппер , Искусство — действие и участие , издательство Нью-Йоркского университета, 1975 г.
- Аскотт, Р.2003. Телематическое объятие: дальновидные теории искусства, технологий и сознания . ( Эдвард А. Шанкен , ред.) Беркли: Издательство Калифорнийского университета.
- Рой Эскотт . 2002. Техноэтическое искусство (редактор и корейский перевод: ЙИ, Вон-Кон), (Серия «Медиа и искусство», № 6, Институт медиаискусства, Университет Ёнсей). Йонсей: Издательство Университета Йонсей
- Аскотт, Р. 1998. Искусство и телематика: к созданию новой эстетики . (яп. пер. Э. Фудзихара). Ред. А. Такада и Ю. Ямасита. Токио: NTT Publishing Co., Ltd.
- Баррето, Рикардо и Периссинотто, Паула «культура имманентности» , в Интернет-искусстве. Сан-Паулу, IMESP, 2002. ISBN 85-7060-038-0 .
- Браун, Кэтрин, Интерактивное современное искусство: участие в практике (IB Tauris, 2014).
- Булливант, Люси, Адаптивная среда: архитектура, искусство и дизайн , V&A Contemporary, 2006. Лондон: Музей Виктории и Альберта. ISBN 1-85177-481-5
- Булливант, Люси, 4dsocial: Интерактивная среда проектирования . Лондон: AD/John Wiley & Sons, 2007. ISBN 978-0-470-31911-6
- Булливант, Люси, 4dspace: интерактивная архитектура . Лондон: AD/John Wiley & Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8
- Динкла, Сёке, «Пионеры интерактивного искусства с 1970 года по сегодняшний день». Хатье Канц Верлаг, 1997. ISBN 9783893229239
- Дреер Томас « Наблюдатель как действующее лицо в событиях и контекстно-зависимых инсталляциях». Краткая история ре- и интерактивного искусства/Наблюдатель как действующее лицо в хеппенингах и экологически чувствительных инсталляциях. Краткая история повторного и интерактивного искусства на немецком языке http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html ]
- Томас Дреер: История компьютерного искусства , гл. V: Реактивные установки и виртуальная реальность
- Флейшманн, Моника и Рейнхард, Ульрика (ред.). Цифровые трансформации - Медиа-искусство на стыке искусства, науки, экономики и общества, онлайн на сайте netzspannung.org , 2004 г., ISBN 3-934013-38-4
- Эрнест Эдмондс, Линда Кэнди, Марк Фелл, Роджер Нотт, Сандра Паулетто, Аластер Уикли. 2003. Разработка интерактивного искусства с использованием визуального программирования . В: Константин Стефанидис и Джули Джако (редакторы), Взаимодействие человека и компьютера: теория и практика (Часть II). Том 2. (Материалы 10-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера, Крит, 23–27 июня), опубликовано Lawrence Erlbaum Associates, Лондон, июнь 2003 г., стр. 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9
- Эрнест Эдмондс, Грег Тернер, Линда Кэнди. 2004. Подходы к системам интерактивного искусства , Материалы 2-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии , 15–18 июня 2004 г., Сингапур.
- Флейшманн, Моника; Штраус, Вольфганг (ред.) (2001). Материалы » CAST01//Жизнь в смешанных реальностях« Intl. Конф. О коммуникации искусства, науки и технологий, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (Печать), ISSN 1618-1387 (Интернет).
- Оливера Грау Виртуальное искусство , от иллюзии к погружению , MIT Press 2004, стр. 237–240, ISBN 0-262-57223-0
- Кристиан Поль (2003). Цифровое искусство (серия «Мир искусства»). Лондон: Темза и Гудзон. ISBN 0-500-20367-9
- Питер Вейбель и Джеффри Шоу , Future Cinema , MIT Press 2003, стр. 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4
- Уилсон, Стив, Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий. ISBN 0-262-23209-X
- Эдвард А. Шанкен , Искусство и электронные медиа . Лондон: Файдон, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5
- (на испанском языке) Хуан Мартин Прада , Электронная интерактивность и социальное взаимодействие (Глава 7 « Художественные практики и Интернет в эпоху социальных сетей »), AKAL, Мадрид, 2012 г.
- (на французском языке) Жан-Робер Седано , Интерактивное искусство на кону , Интерактивная книга с QR-кодами и анаглифами, 2016, Éditions Ludicart, ISBN 978-2-9555803-0-1
- Моринья Валери, Реальное присутствие в виртуальных мирах , Сюжетные новости. Практики, теории, модели», том 34, номер 2–3, 2006 г., под руководством Рене Оде и Николя Ксантоса]
- Моринья Валери, Реальное присутствие в виртуальных мирах , Сюжетные новости. Практики, теории, модели», том 34, номер 2–3, 2006 г., под руководством Рене Оде и Николя Ксантоса]