Интерактивная архитектура
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( сентябрь 2017 г. ) |
Интерактивная архитектура относится к отрасли архитектуры , которая занимается зданиями, конструкциями, поверхностями и пространствами, предназначенными для изменения, адаптации и реконфигурации в режиме реального времени в ответ на действия людей (их активность, поведение и движения), а также на окружающую среду в целом. Обычно это достигается путем внедрения датчиков, процессоров и эффекторов в качестве основной части конструкции здания и функционирования таким образом, что форма, структура, настроение или программа пространства могут быть изменены в режиме реального времени. Интерактивная архитектура включает в себя автоматизацию зданий, но выходит за ее рамки, включая формы взаимодействия и реакции, которые могут лежать в чисто коммуникационных целях, а также в эмоциональной и художественной сфере, таким образом входя в область интерактивного искусства . [1] [2] Он также тесно связан с областью адаптивной архитектуры , и эти термины иногда используются как синонимы, но для некоторых это различие важно.
Примеры интерактивной архитектуры
[ редактировать ]Хотя сейчас это довольно распространено (большинство крупных новых зданий построено на основе экологически чистых технологий, систем устойчивого развития и настраиваемых пользователем сред), ранее заметные примеры интерактивной архитектуры включают в себя:
- Башня Ветров (Иокогама, Япония, 1987) – Тойо Ито [3]
- Кунстхаус (Грац, Австрия, 2003) – Питер Кук и Колин Фурнье [4]
- Галерея Centercity (Сеул, Южная Корея, 2008 г.) – Студия ООН [5]
- The Shed (Нью-Йорк, США, 2019) – Диллер Скофидио + Ренфро [6]
Концептуальная разработка интерактивной архитектуры
[ редактировать ]Ранние вклады в идеи интерактивной архитектуры включают Новый Вавилон (Постоянный Ньювенхейс) (огромный глобальный город, образованный из «серии связанных трансформируемых структур») и Дворец развлечений Седрика Прайса («Задуманный как гибкая структура, в которую можно встроить программируемые пространства»). быть отключена, структура имеет своей конечной целью возможность изменения по воле ее пользователей"), [7] позже получил форму в его Центре взаимодействия . [8]
Николаса Негропонте В книге «Машины с мягкой архитектурой» (1975) архитектурные машины «не просто используются в качестве вспомогательных средств при проектировании зданий — они сами по себе служат зданиями. Человек будет жить в живых, интеллектуальных машинах или когнитивных физических средах, которые могут немедленно реагировать на его нужды, желания или прихоти». [9] Ранее он основал Группу архитектурных машин в Массачусетском технологическом институте в 1968 году, создав лабораторию «как испытательный стенд для интерактивных компьютеров, датчиков и программ, которые стремились изменить способ взаимодействия компьютеров и людей друг с другом». [10] которая позже переросла в MIT Media Lab .
Среди других заметных участников концептуального развития этой области:
- Гордон Паск , предложивший «парадигму интеллектуальной среды, которая не только адаптируется к ее использованию, но и активно ставит это использование под вопрос, требуя от своих пользователей новых действий». [11]
- Джон Фрейзер , который утверждает, что архитектура должна жить и развиваться, «чтобы достичь в искусственной среде симбиотического поведения и метаболического баланса, которые характерны для естественной среды». [12]
- Ранульф Гланвилл , который предложил, чтобы «разумная архитектура присоединилась к нам в дискуссии, предметом которой будет то, как мы можем жить, чтобы мы (архитектура и житель) получали эффективность и удовольствие от совместной жизни (создания жизни)». [13]
- Стивен Гейдж , профессор Школы архитектуры Бартлетта , основавший Мастерскую интерактивной архитектуры [1] и написавший: «Дизайнер 21-го века должен свободно владеть автоматическим, реактивным и интерактивным дизайном, то есть дизайном, основанным на времени, в трех его формах. Дизайнеры и архитекторы сталкиваются с принципиально новым расширением своего ремесла» [14]
- Усман Хак , который проводит различие между многоконтурными «интерактивными» и «просто реактивными» средами, поощряя «цель подлинного многоконтурного взаимодействия в реальных архитектурных проектах, отказываясь от более простого пути создания просто реактивных работ». [15] и расширил это, чтобы исследовать «подключенные среды». [16] и Интернет вещей. [17] Он также экстраполировал работу Гордона Паска , чтобы предложить архитектуру, которая «может выбирать то, что она чувствует, либо имея плохо определенные сенсоры, либо динамически определяя свои собственные категории восприятия, тогда она приближается на шаг ближе к истинной автономии, которая потребуется». в подлинно интерактивной системе». [18]
- Молли Райт Стинсон , написавшая о том, как исследователи в области вычислений, кибернетики и искусственного интеллекта взаимодействуют с архитекторами и решают архитектурные проблемы. [19]
- Бен Свитинг , который использует кибернетику для исследования связей между архитектурой , эпистемологией и этикой , напрямую связывая их с интерактивной архитектурой. [20]
- Ребекка Парсонс, определившая эволюционную архитектуру как поддерживающее, направляющее и постепенное изменение во многих измерениях. [21]
Технологии, используемые в интерактивной архитектуре
[ редактировать ]Интерактивная архитектура, часть Интернета вещей , термин, впервые придуманный Кевином Эштоном из Procter & Gamble, позже Центра автоматической идентификации Массачусетского технологического института, в 1999 году, может включать как внутренние, так и внешние элементы. Внутри страны многие технологии конкурируют за то, кто станет доминирующим коммуникативным сигналом. 4GLTE LTE (телекоммуникации), заменяемая в конечном итоге 5G , является очевидным решением; однако связь в видимом свете или Li-Fi — термин, впервые введенный Харальдом Хаасом во время выступления на TEDGlobal в 2011 году в Эдинбурге, набирает обороты по мере расширения исследований этого типа метода передачи данных. Интерактивная архитектура и проектирование зданий с использованием этой технологии имеют важное значение для развития умных городов.
Еще одним важным элементом развития умного города является ландшафтная архитектура . Пространство между зданиями, используемое общественностью, или общественное пространство, как его чаще называют. В публичной сфере существует два уровня коммуникации, и разница между ними обычно воспринимается как различие между Интернетом вещей и Интернетом вещей. IoE, или Интернет всего, — это фраза, впервые использованная Cisco в попытке достичь полярности с конкурентами, принявшими термин IoT. Однако в определении Cisco они выделили взаимодействие с человеческим узлом как одно из основных различий между IoT и IoE.
Два протокола связи в публичной сфере, которые делают это пространство умным:
- Интеллектуальная сфера, или i-область, определяется как сфера, созданная со встроенными информационными и коммуникационными технологиями, которые позволяют разрозненным элементам этого пространства, освещению, вентиляции, светофорам, транспорту, управлению отходами взаимодействовать друг с другом для этой цели. сделать эту городскую территорию более эффективной и действенной.
- Второй протокол связи — это «Интерактивная область», определяемая как включающая в себя все технологии, необходимые для создания интеллектуальной области, но, кроме того, использующая такие методы связи, как система глобального позиционирования , геозона , связь ближнего радиуса действия и встроенный Bluetooth с низким энергопотреблением , чтобы позволяют общаться между архитектурой пространства и его потребителями. иногда называет физической сетью Интерактивная сфера, которую Google , использует наружное освещение, столбы, уличную мебель, автобусные остановки и другие элементы для общения с общественностью через смартфон или планшет.
В то время как Интернет вещей занимается связью между объектами, чтобы сделать проект более эффективным и интерактивным с эксплуатационной точки зрения. IoE также включает связь между встроенными объектами и пользовательскими устройствами. Приложения включают в себя навигацию , безопасность, борьбу с терроризмом, целевую рекламу , общую информацию, такую как история места, или просто сделать пространство более приятным.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Краковский, Тали. «Интерактивная архитектура. В эпоху знаний архитектура становится рассказчиком» . СЕГД . Проверено 23 декабря 2022 г.
- ^ Фокс, Майкл (2009). Интерактивная архитектура (1-е изд.). Нью-Йорк: Princeton Architectural Press. ISBN 9781568988368 .
- ^ «Башня Ветров Тойо Ито» . Спроектируйте это . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Джонс, Питер Бланделл. «Встреча с инопланетянами: Кунстхаус Граца Питера Кука и Колина Фурнье» . Архитектурный обзор . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ «GALLERIA CENTERCITY, Чхонан, Чхунчхоннамдо, Южная Корея, 2008-2010 гг.» . Архитоника . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ «Сарай, Центр искусств / Диллер Скофидио + Ренфро» . Архитектура Daily . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ «Дворец развлечений Седрика Прайса для проекта Джоан Литтлвуд, Стратфорд-Ист, Лондон, Англия (перспектива)» .
- ^ «Центр взаимодействия» . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Негропонте, Николас (1976). Машины с мягкой архитектурой . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 9780262367837 . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Стинсон, Молли Райт. «Первой машине, способной оценить этот жест: Николасу Негропонте и MIT Architecture Machine Group» . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Свитинг, Бен. «Разговор, веселье и скука: кибернетические подходы к разумной среде в творчестве Гордона Паска» . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Фрейзер, Джон (январь 1995 г.). Эволюционная архитектура . Архитектурное объединение . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Гланвилл, Ранульф (июнь 2001 г.). «Интеллектуальная архитектура» . Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 7 (2): 12–24. дои : 10.1177/135485650100700202 . ISSN 1354-8565 . S2CID 57516185 . Проверено 3 января 2023 г.
- ↑ Хайнц фон Ферстер — член Венского магического кружка в Спиллер, Нил (2002). Рефлексивная архитектура . Лондон: Архитектурный дизайн. стр. 80–88. ISBN 0470843322 .
- ^ Хак, Усман (август 2006 г.). «Архитектура, взаимодействие, системы» (PDF) . AU: Архитектура и урбанизм . 149 (август 2006 г.) . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Шут, Тиш. «Пачубе, исправляя планету: интервью с Усманом Хаком» . Уготрейд . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Штейн, Фишер, Отто. «Интерактивная архитектура: соединение и анимация искусственной среды с помощью Интернета вещей» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 октября 2021 года . Проверено 3 января 2023 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Хак, Усман (июль 2007 г.). «Архитектурная значимость Гордона Паска» (PDF) . Архитектурный дизайн . 77 (4): 54–61. дои : 10.1002/ad.487 . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Стинсон, Молли Райт. «Архитектурный интеллект» . Массачусетский технологический институт Пресс . Проверено 19 июня 2019 г.
- ^ Свитинг, Бен. «Докторская диссертация, Университетский колледж Лондона, Архитектура и неразрешимость: исследования отсутствия правильного ответа - некоторые пересечения между эпистемологией, этикой и проектированием архитектуры, понимаемые с точки зрения кибернетики второго порядка и радикального конструктивизма» (PDF) . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ «Создание эволюционной архитектуры» . Мыслительные работы . Проверено 18 февраля 2023 г.