Генеративное искусство
Генеративное искусство — это постконцептуальное искусство , созданное (полностью или частично) с использованием автономной системы. Автономная система в этом контексте, как правило, не является человеческой и может независимо определять особенности произведения искусства, которые в противном случае потребовали бы решений, принимаемых непосредственно художником. В одних случаях человек-творец может утверждать, что генеративная система представляет его собственную художественную идею, а в других — что система берет на себя роль творца.
«Генеративное искусство» часто относится к алгоритмическому искусству ( алгоритмически определяемому компьютерному произведению искусства ) и синтетическим носителям (общий термин для любых алгоритмически сгенерированных медиа), но художники также могут создавать генеративное искусство, используя системы химии , биологии , механики и робототехники , интеллектуальные материалы , ручная рандомизация , математика , отображение данных , симметрия и мозаика .
История [ править ]
Использование слова «генеративный» при обсуждении искусства со временем развивалось. Использование « искусственной ДНК » определяет генеративный подход к искусству, ориентированный на создание системы, способной генерировать непредсказуемые события, имеющие узнаваемый общий характер. Использование автономных систем , требуемое некоторыми современными определениями, фокусируется на генеративном подходе, при котором контроль значительно снижается. Этот подход еще называют «экстренным». Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс отметили использование термина «генеративное искусство» в широком контексте автоматизированной компьютерной графики в 1960-х годах, начиная с произведений искусства, выставленных Георгом Нисом и Фридером Наке в 1965 году: [1] А. Майкл Нолл создал свое первое компьютерное искусство, сочетающее случайность с порядком, в 1962 году. [2] и выставил его вместе с работами Белла Юлеса в 1965 году. [3]
Термины «генеративное искусство» и «компьютерное искусство» использовались одновременно и более или менее взаимозаменяемо с самых первых дней. [1]
Первая такая выставка показала работы Ниса в феврале 1965 года, которые, как утверждают некоторые, назывались «Генеративная компьютерная графика». [1] Сам Нис не помнит, но именно так называлась его докторская диссертация, опубликованная несколько лет спустя. [4] Правильное название первой выставки и каталога было «компьютер-график». [5] «Генеративное искусство» и связанные с ним термины примерно в то же время широко использовались несколькими другими ранними компьютерными художниками, включая Манфреда Мора. [1] и Кен Ноултон . Вера Молнар (род. 1924) — французский медиахудожник венгерского происхождения. Молнар считается пионером генеративного искусства, а также одной из первых женщин, использовавших компьютеры в своей художественной практике.
Термин «генеративное искусство» в значении динамических систем произведений искусства, способных генерировать множество художественных событий, явно был впервые использован на конференции «Генеративное искусство» в Милане в 1998 году. Этот термин также использовался для описания геометрического абстрактного искусства. где простые элементы повторяются, трансформируются или изменяются для создания более сложных форм. В таком определении генеративное искусство практиковали аргентинские художники Эдуардо Мак Энтайр и Мигель Анхель Видаль в конце 1960-х годов. В 1972 году уроженец Румынии Пол Нягу создал в Великобритании группу Generative Art Group. Он был заселен исключительно Неагу, использовавшим такие псевдонимы, как «Хунси Белмуд» и «Эдвард Ларсокки». В 1972 году Неагу прочитал лекцию «Формы генеративного искусства» на Фестивале в Белфасте при Королевском университете . [6] [7]
В 1970 году в Школе Художественного института Чикаго был создан отдел под названием «Генеративные системы» . По описанию Сони Лэнди Шеридан, основное внимание уделялось художественным практикам с использованием новых на тот момент технологий захвата, межмашинного переноса, печати и передачи изображений, а также исследованию аспекта времени в преобразовании информации изображения. Также следует отметить Джона Данна , [8] сначала студент, а затем сотрудник Шеридана. [9]
В 1988 году Клаузер [10] определил аспект системной автономии как важнейший элемент генеративного искусства:
Из приведенного выше описания эволюции генеративного искусства должно быть очевидно, что процесс (или структурирование) и изменение (или трансформация) являются одними из его наиболее определяющих особенностей и что эти особенности и сам термин «генеративное» подразумевают динамическое развитие и движение.(Результат) — это не творение художника, а скорее продукт порождающего процесса — самоосаждающаяся структура.
В 1989 году Селестино Содду определил подход генеративного дизайна к архитектуре и городскому дизайну в своей книге Citta' Aleatorie . [11]
В 1989 году Франке назвал «генеративную математику» «изучением математических операций, пригодных для создания художественных образов». [12]
С середины 1990-х годов Брайан Ино популяризировал термины «генеративная музыка» и «генеративные системы», установив связь с более ранней экспериментальной музыкой Терри Райли , Стива Райха и Филипа Гласса . [13]
С конца 20-го века сообщества генеративных художников, дизайнеров, музыкантов и теоретиков начали встречаться, формируя междисциплинарные точки зрения.Первая встреча о генеративном искусстве состоялась в 1998 году на первой Международной конференции по генеративному искусству в Политехническом университете Милана, Италия. [14] В Австралии в 1999 году последовала конференция Iterate по генеративным системам в электронном искусстве. [15] Онлайн-дискуссия сосредоточилась вокруг списка рассылки eu-gen, [16] который начался в конце 1999 года и стал местом многих дискуссий, определивших эту область. [17] : 1 Недавно к этой деятельности присоединилась конференция Generator.x в Берлине, которая началась в 2005 году.В 2012 году Селестино Содду и Энрика Колабелла основали новый журнал GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal. [18] объединение в редколлегию нескольких генеративных художников и ученых.
Некоторые утверждают, что в результате такого взаимодействия, преодолевая дисциплинарные границы, сообщество пришло к единому значению этого термина. Как Боден и Эдмондс [1] поставил это в 2011 году:
Сегодня термин «генеративное искусство» все еще актуален в соответствующем художественном сообществе. С 1998 года в Милане была проведена серия конференций под таким названием (Generativeart.com), и Брайан Ино сыграл важную роль в продвижении и использовании методов генеративного искусства (Eno, 1996). Как в музыке, так и в изобразительном искусстве, использование этого термина теперь сблизилось с работой, созданной путем активации набора правил, и где художник позволяет компьютерной системе взять на себя хотя бы часть принятия решений (хотя правила, конечно, определяет художник).
В призыве к конференциям по генеративному искусству в Милане (ежегодно, начиная с 1998 года), определение генеративного искусства Селестино Содду:
Генеративное искусство — это идея, реализованная как генетический код искусственных событий, как построение динамических сложных систем, способных порождать бесконечные вариации. Каждый генеративный проект представляет собой концептуальное программное обеспечение, которое создает уникальные и неповторимые события, такие как музыка или 3D-объекты, насколько это возможно, и разнообразные выражения генерирующей идеи, четко узнаваемые как видение, принадлежащее художнику/дизайнеру/музыканту/архитектору/математику. . [19]
Обсуждение в списке рассылки eu-gene было основано на следующем определении Адриана Уорда 1999 года:
Генеративное искусство — это термин, обозначающий работу, которая происходит от концентрации на процессах, связанных с созданием произведения искусства, обычно (хотя и не строго) автоматизированных с использованием машины или компьютера или с использованием математических или прагматических инструкций для определения правил, по которым такие произведения выполняются. [20]
Похожее определение дает Филип Галантер: [17]
Генеративное искусство относится к любой художественной практике, в которой художник создает процесс, такой как набор правил естественного языка, компьютерную программу, машину или другое процедурное изобретение, который затем приводится в движение с некоторой степенью автономии, способствующей или приводящей к в законченном произведении искусства.
Примерно в 2020-х годах генеративные модели искусственного интеллекта научились имитировать особый стиль отдельных авторов. Например, генеративная модель изображения, такая как Stable Diffusion, способна моделировать стилистические характеристики такого художника, как Пабло Пикассо (включая его особые мазки кистью, использование цвета, перспективы и т. д.), и пользователь может создать подсказку, такую как как «Астронавт верхом на лошади, работа Пикассо», чтобы заставить модель создать новый образ, применяя стиль художника к произвольному предмету. Модели генеративных изображений вызвали значительную негативную реакцию со стороны художников, которые возражают против копирования их стиля без их разрешения, утверждая, что это вредит их способности получать прибыль от собственной работы. [21]
Типы [ править ]
Музыка [ править ]
«Музыкальная игра в кости» Иоганна Кирнбергера « Musikalisches Würfelspiel » 1757 года считается ранним примером генеративной системы, основанной на случайности. Кости использовались для выбора музыкальных последовательностей из пронумерованного пула ранее составленных фраз. Эта система обеспечивала баланс порядка и беспорядка. Структура основывалась на элементе порядка, с одной стороны, и беспорядка, с другой. [22]
Фуги можно считать порождающими, поскольку в их И.С. Баха основе лежит строгий процесс, которому следует композитор. [23] Точно так же сериализм следует строгим процедурам, которые в некоторых случаях можно настроить для создания целых композиций с ограниченным вмешательством человека. [24] [25]
Такие композиторы, как Джон Кейдж , [26] : 13–15 Руководство для фермеров , [27] и Брайан Ино [26] : 133 использовали генеративные системы в своих работах.
Визуальное искусство [ править ]
Художник Эллсворт Келли создавал картины, используя случайные операции по назначению цветов в сетке. Он также создавал работы на бумаге, которые затем разрезал на полоски или квадраты и собирал заново, используя случайные операции для определения места. [28]
Такие художники, как Ханс Хааке, исследовали процессы физических и социальных систем в художественном контексте. Франсуа Морелле использовал в своих работах как высокоупорядоченные, так и сильно неупорядоченные системы. Некоторые из его картин представляют собой регулярную систему радиальных или параллельных линий для создания муаровых узоров . В других работах он использовал случайные операции для определения окраски сеток. [29] [30] Сол Левитт создал генеративное искусство в виде систем, выраженных на естественном языке , и систем геометрических перестановок . Гарольда Коэна — Система AARON это давний проект, сочетающий программный искусственный интеллект с роботизированными устройствами рисования для создания физических артефактов. [31] Стейна и Вуди Васулка — пионеры видеоарта, которые использовали аналоговую видеообратную связь для создания генеративного искусства. Видеообратная связь теперь приводится как пример детерминированного хаоса, а ранние исследования Васулков на много лет опередили современную науку.Программные системы, использующие эволюционные вычисления для создания визуальных форм, включают системы, созданные Скоттом Дрейвсом и Карлом Симсом .Цифровой художник Джозеф Нечватал использовал модели вирусного заражения. [32] Autopoiesis Кена Ринальдо включает в себя пятнадцать музыкальных и роботизированных скульптур, которые взаимодействуют с публикой и изменяют свое поведение в зависимости как от присутствия участников, так и друг от друга. [26] : 144–145 Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко — члены-основатели Algorists , группы художников, которые создают свои собственные алгоритмы для создания искусства. А. Майкл Нолл из Bell Telephone Laboratories, Incorporated, начиная с 1962 года, программировал компьютерное искусство, используя математические уравнения и запрограммированную случайность. [33]
Французский художник Жан-Макс Альберт рядом с экологическими скульптурами, такими как Япет , [34] и О=С=О , [35] разработал проект, посвященный самой растительности с точки зрения биологической активности. Проект Calmoduline Monument основан на свойстве белка кальмодулина избирательно связываться с кальцием. Внешние физические ограничения (ветер, дождь и т. д.) изменяют электрический потенциал клеточных мембран растения и, следовательно, поток кальция. Однако кальций контролирует экспрессию гена кальмодулина. [36] Таким образом, растение может при наличии стимула изменить свой «типичный» характер роста. Итак, основной принцип этой монументальной скульптуры заключается в том, что, если их можно будет поднять и транспортировать, эти сигналы можно будет увеличить, перевести в цвета и формы и показать «решения» растения, предполагающие уровень фундаментальной биологической активности. [37]
Маурицио Болоньини работает с генеративными машинами для решения концептуальных и социальных проблем. [38] Марк Нэпьер — пионер в области картирования данных, создающий работы, основанные на потоках нулей и единиц в трафике Ethernet, в рамках проекта «Carnivore». Мартин Ваттенберг продвинул эту тему дальше, преобразовав «наборы данных», столь же разнообразные, как музыкальные партитуры (в «Форма песни», 2001) и правки Википедии ( History Flow , 2003, с Фернандой Виегас ) в драматические визуальные композиции.Канадский художник Сан Бэйс разработал алгоритм «Динамическая живопись» в 2002 году. Используя компьютерные алгоритмы в качестве «мазков кисти», Бэйс создает сложные образы, которые со временем развиваются, создавая плавные, никогда не повторяющиеся произведения искусства. [39]
С 1996 года существуют генераторы амбиграмм , которые автоматически генерируют амбиграммы . [40] [41] [42]
Итальянский композитор Пьетро Гросси , пионер компьютерной музыки с 1986 года, свои эксперименты с изображениями (та же процедура, что и в его музыкальных произведениях) он распространил именно на компьютерную графику, написав программы со специфическими автоматическими решениями и разработав концепцию HomeArt , представленную для впервые на выставке « Новая Атлантида: континент электронной музыки», организованной Венецианской биеннале в 1986 году.
Некоторые современные художники, создающие генеративные визуальные произведения, — это Джон Маэда , Дэниел Шиффман , Закари Либерман , Голан Левин , Кейси Рис , Бен Фрай и Джайлс Уитакер (художник) .
Программное искусство
Для некоторых художников графические пользовательские интерфейсы и компьютерный код сами по себе стали независимой формой искусства. Адриан Уорд создал Auto-Illustrator как комментарий к программному обеспечению и генеративным методам, применяемым в искусстве и дизайне. [ нужна ссылка ]
Архитектура [ править ]
В 1987 году Селестино Содду создал искусственную ДНК итальянских средневековых городов, способную генерировать бесконечные 3D- модели городов, которые можно идентифицировать как принадлежащие к этой идее. [43]
В 2010 году Михаэль Хансмейер создал архитектурные колонны в проекте под названием «Разделенные колонны – новый порядок (2010)». В статье исследовалось, как простой процесс повторяющегося подразделения может создавать сложные архитектурные модели. Вместо того, чтобы проектировать колонны напрямую, Хансмейер разработал процесс автоматического создания колонн. Процесс можно запускать снова и снова с разными параметрами, создавая бесконечные перестановки. Бесконечные перестановки можно считать отличительной чертой генеративного дизайна. [44]
Литература [ править ]
Такие писатели, как Тристан Цара , Брайон Гайсин и Уильям Берроуз, использовали технику нарезки , чтобы ввести рандомизацию в литературу как генеративную систему. Джексон Мак Лоу писал стихи с помощью компьютера и использовал алгоритмы для создания текстов; Филип М. Паркер написал программу для автоматического создания целых книг. Джейсон Нельсон использовал генеративные методы с программным обеспечением для преобразования речи в текст, чтобы создать серию цифровых стихотворений из фильмов, телевидения и других аудиоисточников. [45]
В конце 2010-х авторы начали экспериментировать с нейронными сетями, обученными на больших наборах языковых данных. Дэвида Джаве Джонстона — ReRites ранний пример отредактированной человеком поэзии, созданной искусственным интеллектом.
Живое кодирование [ править ]
Генеративные системы могут модифицироваться во время их работы, например, с помощью интерактивных сред программирования, таких как Csound , SuperCollider , Fluxus и TidalCycles , включая среды внесения исправлений, такие как Max/MSP , Pure Data и vvvv . Это стандартный подход к программированию артистов, но его также можно использовать для создания живой музыки и/или видео путем манипулирования генеративными системами на сцене — практика исполнения, которая стала известна как живое кодирование . Как и во многих примерах программного искусства , поскольку живое кодирование подчеркивает авторство человека, а не автономию, его можно рассматривать как противоположность генеративному искусству. [46]
Блокчейн [ править ]
В 2020 году Эрик «Snowfro» Кальдерон запустил платформу Art Blocks. [47] за объединение идей генеративного искусства и блокчейна , в результате чего произведения искусства создаются в виде NFT на блокчейне Ethereum . Одно из ключевых нововведений в генеративном искусстве, созданном таким образом, заключается в том, что весь исходный код и алгоритм создания искусства должны быть окончательно доработаны и помещены в блокчейн на постоянной основе без какой-либо возможности его дальнейшего изменения. Только когда произведение искусства продается («отчеканено»), оно создается; результат случайен, но должен отражать общую эстетику, определенную художником. Кальдерон утверждает, что этот процесс заставляет художника очень внимательно относиться к алгоритму, лежащему в основе искусства:
До сегодняшнего дня [генеративный] художник создавал алгоритм, нажимал пробел 100 раз, выбирал пять лучших и печатал их в высоком качестве. Затем они помещали их в рамки и выставляли в галерее. Может быть. Поскольку Art Blocks вынуждает художника принимать каждый результат алгоритма как свою подписанную работу, художнику приходится возвращаться и настраивать алгоритм, пока он не станет идеальным. Они не могут просто выбирать хорошие результаты. Это повышает уровень алгоритмического исполнения, потому что художник создает что-то, чем, как он знает, он гордится, еще даже не зная, что выйдет на другой стороне. [48]
Теории [ править ]
Филип Галантер [ править ]
В наиболее цитируемой теории генеративного искусства в 2003 году Филип Галантер [17] описывает системы генеративного искусства в контексте теории сложности. понятие Мюррея Гелл-Манна и Сета Ллойда . эффективной сложности В частности, упоминается С этой точки зрения как высокоупорядоченное, так и крайне неупорядоченное генеративное искусство можно рассматривать как простое. Высокоупорядоченное генеративное искусство минимизирует энтропию и обеспечивает максимальное сжатие данных , а сильно неупорядоченное генеративное искусство максимизирует энтропию и не допускает значительного сжатия данных. Максимально сложное генеративное искусство сочетает в себе порядок и беспорядок, подобно биологической жизни, и действительно, для создания сложного генеративного искусства чаще всего используются биологически вдохновленные методы. Эта точка зрения противоречит более ранним находившимся под влиянием теории информации. взглядам Макса Бенса, [49] и Авраам Моулс [50] где сложность в искусстве увеличивается с беспорядком.
Галантер далее отмечает, что, учитывая использование визуальной симметрии, узоров и повторений в самых древних известных культурах, генеративное искусство так же старо, как само искусство. Он также обращается к ошибочному мнению некоторых, что искусство, основанное на правилах, является синонимом генеративного искусства. Например, некоторые виды искусства основаны на правилах ограничений, запрещающих использование определенных цветов или форм. Такое искусство не является порождающим, поскольку правила ограничений неконструктивны, т. е. сами по себе они не утверждают, что должно быть сделано, а только то, что сделать невозможно. [51]
Боден и Маргарет Эрнест Эдмондс
В своей статье 2009 года Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс соглашаются, что генеративное искусство не должно ограничиваться тем, что делается с использованием компьютеров, и что некоторые виды искусства, основанные на правилах, не являются генеративными. Они развивают технический словарь, который включает Ele-art (электронное искусство), C-art ( компьютерное искусство ), D-art (цифровое искусство), CA-art (компьютерное искусство), G-art (генеративное искусство), CG- art (генеративное компьютерное искусство), Evo-art (эволюционное искусство), R-art (роботизированное искусство), I-art ( интерактивное искусство ), CI-art (интерактивное компьютерное искусство) и VR-art (виртуальная реальность). искусство). [1]
Вопросы [ править ]
Дискурс вокруг генеративного искусства можно охарактеризовать теоретическими вопросами, мотивирующими его развитие. МакКормак и др. предложите следующие вопросы, представленные в перефразированном виде, как наиболее важные: [52]
- Может ли машина создать что-нибудь? Относительно машинного интеллекта : может ли машина создать что-то новое, значимое, удивительное и ценное: стихотворение, произведение искусства, полезную идею, решение давней проблемы? [52]
- Каково быть компьютером, создающим искусство? Если бы компьютер мог создавать искусство, как бы это выглядело с точки зрения компьютера? [52]
- Можно ли формализовать человеческую эстетику? [52]
- Какие новые виды искусства открывает компьютер? Многие генеративные произведения искусства не используют цифровые компьютеры, но что нового приносит генеративное компьютерное искусство? [52]
- В каком смысле генеративное искусство репрезентативно и что оно репрезентирует? [52]
- Какова роль случайности в генеративном искусстве? Например, что говорит использование случайности о месте интенциональности в создании искусства? [52]
- Что вычислительное генеративное искусство может рассказать нам о творчестве? Как генеративное искусство может породить новые, удивительные и ценные артефакты и идеи? [52]
- Что характеризует хорошее генеративное искусство? Как мы можем сформировать более критическое понимание генеративного искусства? [52]
- Что мы можем узнать об искусстве из генеративного искусства? Например, можно ли считать мир искусства сложной порождающей системой, включающей множество процессов, находящихся вне прямого контроля художников, которые являются агентами производства на стратифицированном глобальном рынке искусства? [52]
- Какие будущие события заставят нас переосмыслить наши ответы? [52]
Другой вопрос касается постмодернизма: являются ли системы генеративного искусства окончательным выражением состояния постмодерна или они указывают на новый синтез, основанный на вдохновленном сложностью мировоззрении? [53]
См. также [ править ]
- Искусство искусственного интеллекта
- Артмедиа
- Игра жизни Конвея
- Цифровой морфогенез
- Эволюционное искусство
- Генеративный искусственный интеллект
- Новое медиа-искусство
- Невзаимозаменяемый токен
- Постконцептуализм
- Системное искусство
- Виртуальное искусство
Ссылки [ править ]
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Боден, Маргарет ; Эдмондс, Эрнест (2009). «Что такое генеративное искусство?» . Цифровое творчество . 20 (1/2): 21–46. дои : 10.1080/14626260902867915 . S2CID 28266287 .
- ^ «Шаблоны 7090», Технический меморандум Bell Telephone Laboratories, TM-62-1234-14, 28 августа 1962 г., автор А. Майкл Нолл.
- ^ "Выставка в галерее Говарда Уайза (1965): мемуары к 50-летию", ЛЕОНАРДО, Том. 49, № 3 (июнь 2016 г.), стр. 232-239.
- ^ Наке, Фридер. «Георг Нис: Генеративная компьютерная графика» . Университет Бремена. Архивировано из оригинала 15 марта 2011 года . Проверено 19 августа 2012 г.
- ^ Несс, Джордж; Бенсе, Макс: компьютерная графика ; Издание Красный 19; Штутгарт, 1965 год.
- ^ Осборн, Гарольд, изд. Оксфордский спутник искусства двадцатого века , Оксфорд; Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
- ^ Уокер, Дж. А. Глоссарий искусства, архитектуры и дизайна с 1945 года (3-е изд.) , Лондон; Бостон: Издательство Библиотечной ассоциации; ГК Холл.
- ^ «Воспоминания Сони Шеридан» . Geneticmusic.com . Проверено 17 июня 2021 г.
- ^ Шеридан, Соня Лэнди. Генеративные системы против копировального искусства: разъяснение терминов и идей , Леонардо, 16 (2), 1983.
- ^ Клаузер, HR На пути к динамическому, генеративному компьютерному искусству , Леонардо, 21 (2), 1988.
- ^ Содду, C. Citta' Aleatorie, Masson Publisher, 1989 " [1] "
- ^ Франке, HW Математика как художественно-генеративный принцип , Леонардо, дополнительный выпуск, 1989.
- ^ Ино, Б. Генеративная музыка , журнал In Motion
- ^ Содду, К. и Колабелла, E. изд. « Генеративное искусство », Дедало
- ^ «Домашняя страница первой итерации» .
- ^ «Информационная страница Юджина» . Архивировано из оригинала 27 июля 2012 г. Проверено 22 августа 2012 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Филип Галантер Что такое генеративное искусство? Теория сложности как контекст теории искусства , Международная конференция по генеративному искусству, 2003 г.
- ^ ГАСАТИ
- ^ Генеративное искусство
- ^ Приветственная страница списка рассылки eu-gene
- ^ Зирполи, Кристофер Т. (24 февраля 2023 г.). «Генераторный искусственный интеллект и закон об авторском праве» . Исследовательская служба Конгресса.
- ^ Нирхаус, Герхард (2009). Алгоритмическая композиция: парадигмы автоматизированной генерации музыки , стр. 36 и 38n7. ISBN 9783211755396 .
- ^ Смит, Тим (2013). «Фуга 9: Ми мажор. Хорошо темперированный клавир, книга 1. Фуга порождающая» . НАУ.edu. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 года . Проверено 28 ноября 2017 г.
- ^ Лердал, Фред . 1988. "Когнитивные ограничения на композиционные системы". В Генеративных процессах в музыке , под ред. Иоанн Слобода. Издательство Оксфордского университета. Перепечатано в журнале Contemporary Music Review 6, вып. 2 (1992): 97–121.
- ^ Лердал, Фред и Рэй Джекендофф . 1983. Генеративная теория тональной музыки . МТИ Пресс.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Кристиана Пол Цифровое искусство , Темза и Гудзон.
- ^ «Конференция по генеративному искусству – Миланский политехнический университет, Италия» . 2009.
- ^ Ив-Ален Буа, Джек Коварт, Альфред Пакеман Эллсуорт Келли: Годы во Франции, 1948-1954 , Вашингтон, округ Колумбия, Национальная галерея искусств, Престель, стр. 23-26
- ↑ Статья Tate Online, заархивированная 25 марта 2012 г. в Wayback Machine, о Франсуа Морелле.
- ↑ Грейс Глюк «Франсуа Морелле, строгий абстракционизм», New York Times, 22 февраля 1985 г.
- ^ Биография Гарольда Коэна Гарольд Коэн
- ^ Искусство Брюса Уандса цифровой эпохи , Лондон: Thames & Hudson, с. 65
- ^ А. Майкл Нолл, «Цифровой компьютер как творческая среда», IEEE Spectrum, Vol. 4, № 10 (октябрь 1967 г.), стр. 89–95; и «Компьютеры и визуальные искусства», «Дизайн и планирование 2: Компьютеры в дизайне и коммуникации» (под редакцией Мартина Крампена и Питера Зейтца), Hastings House, Publishers, Inc.: Нью-Йорк (1967), стр. 65–79.
- ^ Мишель Рагон, Жан-Макс Альберт «Япет», Абстрактное искусство, том 5, Éditions Maeght, Париж, 1989
- ^ Жан-Макс Альберт O=C=O, Франко Торриани, Dalla Land arte alla bioarte, Hopefulmonster editore Torino, 2007, стр. 64-70
- ^ Внутри- и межклеточные коммуникации у растений, редакторы Millet & Greppin, INRA, Париж, 1980, стр.117.
- ^ Пространство в профиле / L’espace de profil,
- ^ Маурицио Болоньини, От взаимодействия к демократии. генеративному искусству , На пути к постцифровому в Материалы международной конференции Artmedia X (2011), Этика, эстетика, технологическая коммуникация в современном искусстве (на французском языке), Париж: L'Harmattan, ISBN. 9782296132306
- ^ База Сан: О
- ^ «Генератор амбиграмм Давалана» . Давалан.орг . Проверено 1 апреля 2020 г.
- ^ «Генератор амбиграмм создания амбиграмм» . MakeAmbigrams.com . Проверено 1 апреля 2020 г.
- ^ «Поистине научный генератор амбиграмм» . действительно наука . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
- ^ Селестино Содду Содду: «Итальянский средневековый город»
- ^ Майкл Хансмейер AIArtists: «Руководство по генеративному искусству и дизайну»
- ^ Флорес, Леонардо (29 июня 2012 г.). «Срок службы батареи смысла: речь в текстовой поэзии» . Я люблю электронную поэзию . Архивировано из оригинала 4 июля 2013 года . Проверено 9 февраля 2018 г.
- ^ Маклин, Алекс (2011). Художники-программисты и языки программирования для искусства (PDF) . Голдсмитс, Лондонский университет (докторская диссертация). стр. 16–17. Архивировано из оригинала (PDF) 10 июня 2015 г. Проверено 21 августа 2012 г.
- ^ Эскаланте-Де Маттеи, Шанти (17 сентября 2021 г.). «Знакомьтесь, Эрик Кальдерон, основатель Art Blocks» .
- ^ Эскаланте-Де Маттеи, Шанти (13 сентября 2021 г.). «Сгенерированные алгоритмами NFT быстро растут в цене. Может ли искусство снизить качество?» .
- ^ Бенсе, Макс Эстетика; Знакомство с новой эстетикой , Agis-Verlag
- ^ Кроты, Авраам . Теория информации и эстетическое восприятие , University of Illinois Press.
- ^ Галантер, Филипп. Генеративное искусство и искусство, основанное на правилах. , Неопределенная местность (2006)
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к МакКормак, Джон; Оливер Баун; Алан Дорин; Джонатан МакКейб; Гордон Монро; Митчелл Уайтлоу (2012). «Десять вопросов о генеративном компьютерном искусстве» . Леонардо . Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 г.
- ^ Галантер, Филипп. Комплексизм и роль эволюционного искусства в «Искусство искусственной эволюции: справочник по эволюционному искусству и музыке», Спрингер.
Дальнейшее чтение [ править ]
- Мэтт Пирсон, Генеративное искусство: практическое руководство (Мэннинг, 2011).
- Уандс, Брюс (2006). Искусство цифровой эпохи , Лондон: Темза и Гудзон. ISBN 0-500-23817-0 .
- Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению (MIT Press/серия книг Леонардо). Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-07241-6 .
- Игра со временем Разговор между Уиллом Райтом и Брайаном Ино о генеративном творчестве.
- Off Book: Generative Art - Документальный фильм «Компьютеры, данные и человечество», созданный Off Book (веб-сериал)
- Томас Дреер: История компьютерного искусства , гл.III.2, IV.3, VIII.1
- [2] «Эпигенетическая живопись: программное обеспечение как генотип», Роман Веростко (Международный симпозиум по электронному искусству, Утрехт, 1988); Леонардо, 23:1, 1990, стр. 17–23.