Jump to content

Компьютерные изображения

Morphogenetic Creations компьютерного цифрового искусства Выставка Энди Ломаса в Центре искусств Watermans , западный Лондон , в 2016 году.

Компьютерные изображения ( CGI ) — это специфическая технология или применение компьютерной графики для создания или улучшения изображений в искусстве , печатных СМИ , симуляторах , видео и видеоиграх. Эти изображения являются либо статическими (т.е. неподвижными изображениями ), либо динамическими (т.е. движущимися изображениями). CGI относится как к 2D-компьютерной графике, так и (чаще) к 3D-компьютерной графике с целью создания персонажей, виртуальных миров или сцен и специальных эффектов фильмах , телевизионных программах, рекламных роликах и т. д.). Применение CGI для создания/улучшения анимации называется компьютерной анимацией или CGI-анимацией .

История [ править ]

Первым художественным фильмом, в котором использовалась компьютерная графика, а также композиция игрового фильма с компьютерной графикой, был « Головокружение» . [1] использовалась абстрактная компьютерная графика Джона Уитни в котором во вступительных титрах фильма . Первым художественным фильмом, в сюжетной линии которого использовалась компьютерная графика с живым действием, стал фильм « Мир Дикого Запада» 1973 года . [2] Другие ранние фильмы, в которых использовалась компьютерная графика, включают «Звездные войны: Эпизод IV» (1977), [2] «Трон» (1982), «Звездный путь 2: Гнев Хана» (1982), [2] Голго 13: Профессионал (1983), [3] Последний звездный истребитель (1984), [4] «Молодой Шерлок Холмс» (1985), «Бездна» (1989), «Терминатор 2: Судный день» (1991), «Парк Юрского периода» (1993) и «История игрушек» (1995). Первым музыкальным видео, в котором использовалась компьютерная графика, стал Dire Straits отмеченный наградами фильм « Money for Nothing » (1985), успех которого сыграл важную роль в том, что этот процесс стал широко известен. [ нужна ссылка ]

До того, как компьютерная графика стала преобладать в кино, виртуальной реальности, персональных компьютерах и играх, одним из первых практических применений компьютерной графики было авиационное и военное обучение, а именно авиасимуляторы. Визуальные системы, разработанные в авиасимуляторах, также были важным предшественником сегодняшних систем трехмерной компьютерной графики и компьютерных изображений (CGI). А именно потому, что целью моделирования полета было воспроизведение на земле поведения самолета в полете. Большая часть этого воспроизведения была связана с правдоподобным визуальным синтезом, имитирующим реальность. [5] Генератор цифровых изображений Link (DIG) компании Singer (Singer-Link) считался одной из систем CGI первого в мире поколения. [6] Это была система режима дня/сумерка/ночи, работающая в режиме реального времени и поддерживающая 3D, которая использовалась шаттлами НАСА для самолетов F-111, Black Hawk и B-52. Генератор цифровых изображений Линка имел архитектуру, обеспечивающую визуальную систему, которая реалистично соответствовала взгляду пилота. [7] Базовая архитектура DIG и последующие улучшения включали менеджер сцен, за которым следовал геометрический процессор, видеопроцессор и дисплей с конечной целью создания визуальной системы, которая обрабатывала реалистичные текстуры, затенения, возможности полупрозрачности и без наложения. [8]

В сочетании с необходимостью сочетать виртуальный синтез с требованиями к обучению военного уровня, технологии компьютерной графики, применяемые в моделировании полета, часто на годы опережали то, что было бы доступно в коммерческих компьютерах или даже в высокобюджетных фильмах. Ранние системы CGI могли изображать только объекты, состоящие из плоских многоугольников. Достижения в области алгоритмов и электроники визуальных систем авиасимуляторов и компьютерной графики в 1970-х и 1980-х годах повлияли на многие технологии, которые до сих пор используются в современной компьютерной графике, добавив возможность наложения текстуры на поверхности, а также перехода изображений с одного уровня детализации на следующий в гладкая манера. [9]

Эволюция компьютерной графики привела к появлению в 1990-х годах виртуального кинематографа , где зрение смоделированной камеры не ограничено законами физики. Доступность программного обеспечения CGI и возросшая скорость компьютеров позволили отдельным художникам и небольшим компаниям создавать фильмы, игры и произведения искусства профессионального уровня на своих домашних компьютерах.

Статические изображения и пейзажи [ править ]

Фрактальный пейзаж, созданный в Terragen

Анимированные изображения не только являются частью компьютерных изображений; естественно выглядящие ландшафты (например, фрактальные ландшафты ) также создаются с помощью компьютерных алгоритмов . Простой способ создания фрактальных поверхностей — использовать расширение метода треугольной сетки , опираясь на построение некоторого частного случая кривой де Рама , например, смещения средней точки . [10] Например, алгоритм может начать с большого треугольника, затем рекурсивно увеличить масштаб, разделив его на четыре меньших треугольника Серпинского , а затем интерполировать высоту каждой точки по ее ближайшим соседям. [10] Создание броуновской поверхности может быть достигнуто не только за счет добавления шума при создании новых узлов, но и за счет добавления дополнительного шума на нескольких уровнях сетки. [10] Таким образом, топографическая карта с различными уровнями высоты может быть создана с использованием относительно простых фрактальных алгоритмов. Некоторые типичные, простые в программировании фракталы, используемые в компьютерной графике, — это плазменный фрактал и более драматичный фрактал разлома . [11]

Было исследовано и разработано множество конкретных методов для получения узконаправленных компьютерных эффектов - например, использование конкретных моделей для представления химического выветривания камней для моделирования эрозии и создания «состаренного вида» для данной поверхности на основе камня. [12]

Архитектурные сцены [ править ]

Компьютерное изображение дома на закате, сделанное в Blender.

Современные архитекторы пользуются услугами фирм компьютерной графики для создания трехмерных моделей как для заказчиков, так и для строителей. Эти компьютерные модели могут быть более точными, чем традиционные чертежи. Архитектурная анимация (которая представляет собой анимированные видеоролики о зданиях, а не интерактивные изображения) также может использоваться, чтобы увидеть возможную связь здания с окружающей средой и окружающими его зданиями. Обработка архитектурных пространств без использования бумаги и карандашей в настоящее время является широко распространенной практикой в ​​ряде компьютерных систем архитектурного проектирования. [13]

Инструменты архитектурного моделирования позволяют архитектору визуализировать пространство и выполнять «обходы» в интерактивном режиме, обеспечивая тем самым «интерактивную среду» как на уровне города, так и на уровне здания. [14] Конкретные применения в архитектуре включают не только спецификацию строительных конструкций (таких как стены и окна) и проходов, но и эффекты света и то, как солнечный свет повлияет на конкретный дизайн в разное время дня. [15] [16]

Инструменты архитектурного моделирования в настоящее время все чаще становятся доступными через Интернет. Однако качество интернет-систем по-прежнему отстает от сложных внутренних систем моделирования. [17]

В некоторых приложениях сгенерированные компьютером изображения используются для «обратного проектирования» исторических зданий. Например, компьютерная реконструкция монастыря в Георгентале в Германии была основана на руинах монастыря, но при этом дает зрителю «внешний вид» того, как здание выглядело бы в свое время. [18]

Анатомические модели [ править ]

КТ -изображение ангиограммы легких, созданное компьютером на основе коллекции рентгеновских снимков.

Компьютерные модели, используемые в скелетной анимации, не всегда анатомически правильны. Однако такие организации, как Институт научных вычислений и визуализации, разработали анатомически правильные компьютерные модели. Анатомические модели, созданные на компьютере, можно использовать как в учебных, так и в операционных целях. На сегодняшний день большая часть медицинских изображений, созданных художниками , продолжают использоваться студентами-медиками, например, изображения Фрэнка Х. Неттера , например, изображения сердца . Однако становится доступным ряд онлайн-анатомических моделей.

одного пациента Рентгеновский снимок не является изображением, созданным компьютером, даже если он оцифрован. Однако в приложениях, включающих компьютерную томографию, трехмерная модель автоматически создается на основе множества односрезовых рентгеновских снимков, создавая «изображение, сгенерированное компьютером». Приложения, связанные с магнитно-резонансной томографией, также объединяют несколько «снимков» (в данном случае с помощью магнитных импульсов) для создания составного внутреннего изображения.

В современных медицинских приложениях модели для конкретного пациента создаются в рамках «компьютерной хирургии». Например, при полной замене коленного сустава для тщательного планирования операции можно использовать построение подробной модели, специфичной для конкретного пациента. [19] Эти трехмерные модели обычно извлекаются из нескольких компьютерных томографий соответствующих частей собственной анатомии пациента. Такие модели также можно использовать для планирования имплантации аортального клапана — одной из распространенных процедур лечения заболеваний сердца . Учитывая, что форма, диаметр и положение коронарных отверстий могут сильно варьироваться от пациента к пациенту, извлечение (на основе компьютерной томографии ) модели, которая очень напоминает анатомию клапана пациента, может быть очень полезным при планировании процедуры. [20]

Изображения ткани и кожи [ править ]

Мокрый мех, созданный на компьютере в Autodesk Maya.

Модели из ткани обычно делятся на три группы:

  • Геометрико-механическая структура при нитей перекрещивании
  • Механика непрерывных эластичных листов.
  • Геометрические макроскопические особенности ткани. [21]

На сегодняшний день заставить одежду цифрового персонажа автоматически складываться естественным образом остается непростой задачей для многих аниматоров. [22]

Помимо использования в фильмах, рекламе и других видах публичной демонстрации, компьютерные изображения одежды теперь регулярно используются ведущими дизайнерскими фирмами. [23]

Задача рендеринга изображений кожи человека включает в себя три уровня реализма:

  • Фотореализм, напоминающий настоящую кожу на статическом уровне
  • Физический реализм в сходстве с его движениями
  • Функция реализма напоминает ее реакцию на действия. [24]

Самые мелкие видимые детали, такие как мелкие морщины и поры кожи , имеют размер около 100 мкм или 0,1 миллиметра . Кожа может быть смоделирована как 7- мерная функция двунаправленной текстуры (BTF) или набор функций распределения двунаправленного рассеяния (BSDF) по поверхностям цели.

Интерактивное моделирование и визуализация [ править ]

Интерактивная визуализация — это визуализация данных, которые могут динамически меняться и позволяющая пользователю просматривать данные с разных точек зрения. Области применения могут значительно различаться: от визуализации режимов потока в гидродинамике до конкретных приложений компьютерного проектирования . [25] Отображаемые данные могут соответствовать конкретным визуальным сценам, которые изменяются по мере взаимодействия пользователя с системой — например, симуляторы, такие как авиасимуляторы , широко используют методы компьютерной графики для представления мира. [26]

На абстрактном уровне процесс интерактивной визуализации включает в себя «конвейер данных», в котором необработанные данные управляются и фильтруются в форме, пригодной для рендеринга. Их часто называют «данными визуализации» . Данные визуализации затем сопоставляются с «представлением визуализации», которое может быть передано в систему рендеринга. Обычно это называется «рендеринговым представлением» . Это представление затем визуализируется как отображаемое изображение. [26] Когда пользователь взаимодействует с системой (например, используя элементы управления джойстиком для изменения своего положения в виртуальном мире), необработанные данные передаются через конвейер для создания нового визуализированного изображения, что часто делает эффективность вычислений в реальном времени ключевым фактором в таких приложениях. . [26] [27]

Компьютерная анимация [ править ]

Продолжительность: 1 минута 37 секунд.
Фильмы- машинимы по своей природе являются компьютерными фильмами.

Хотя компьютерные изображения пейзажей могут быть статичными, компьютерная анимация применима только к динамическим изображениям, напоминающим фильм. Однако в целом термин «компьютерная анимация» относится к динамическим изображениям, которые не допускают взаимодействия с пользователем, а термин « виртуальный мир» используется для интерактивных анимированных сред.

Компьютерная анимация, по сути, является цифровым преемником искусства покадровой анимации 3D-моделей и покадровой анимации 2D-иллюстраций. Компьютерная анимация более управляема, чем другие, более физические процессы, такие как создание миниатюр для съемок с эффектами или наем массовки для массовых сцен, а также потому, что она позволяет создавать изображения, которые были бы невозможны с использованием любой другой технологии. Это также может позволить одному художнику-графику создавать такой контент без использования актеров, дорогих декораций или реквизита.

Чтобы создать иллюзию движения, изображение отображается на экране компьютера и неоднократно заменяется новым изображением, похожим на предыдущее изображение, но немного сдвинутым во времени (обычно со скоростью 24 или 30 кадров в секунду). . Эта техника идентична тому, как иллюзия движения достигается с помощью телевидения и кино .

Модели преобразования текста в изображение [ править ]

Изображение, созданное на основе подсказки «Астронавт верхом на лошади, автор Хиросигэ », созданное с помощью Stable Diffusion , крупномасштабной модели преобразования текста в изображение, выпущенной в 2022 году.

Модель преобразования текста в изображение — это модель машинного обучения , которая принимает входное описание на естественном языке и создает изображение, соответствующее этому описанию.

Модели преобразования текста в изображение начали разрабатываться в середине 2010-х годов, в начале бума искусственного интеллекта , в результате достижений в области глубоких нейронных сетей . В 2022 году результаты современных моделей преобразования текста в изображение, таких как DALL-E 2 от OpenAI , Google Brain от Imagen от Stability AI , Stable Diffusion и Midjourney , стали считаться приближающимися к качеству. настоящих фотографий нарисованных людьми и произведений искусства, .

Модели преобразования текста в изображение обычно сочетают в себе языковую модель , которая преобразует входной текст в скрытое представление , и генеративную модель изображения , которая создает изображение, обусловленное этим представлением. Наиболее эффективные модели, как правило, обучались на огромных объемах изображений и текстовых данных, взятых из Интернета . [28]

Виртуальные миры [ править ]

Желтая подводная лодка в Second Life
Металлические шарики, созданные в Blender

Виртуальный мир — это основе агентов, на смоделированная среда позволяющая пользователям взаимодействовать с искусственно анимированными персонажами (например, программным агентом ) или с другими физическими пользователями посредством использования аватаров . Виртуальные миры предназначены для проживания и взаимодействия пользователей , и сегодня этот термин стал во многом синонимом интерактивных виртуальных трехмерных сред, где пользователи принимают форму аватаров, видимых другим графически. [29] Эти аватары обычно изображаются в виде текстовых, двухмерных или трехмерных графических изображений, хотя возможны и другие формы. [30] (слуховой [31] и сенсорные ощущения, например). Некоторые, но не все, виртуальные миры допускают работу нескольких пользователей.

В зале суда [ править ]

Компьютерные изображения используются в залах судов, в основном, с начала 2000-х годов. Однако некоторые эксперты утверждают, что это вредно. Они используются, чтобы помочь судьям или присяжным лучше визуализировать последовательность событий, доказательств или гипотез. [32] Однако исследование 1997 года показало, что люди — плохие интуитивные физики и легко поддаются влиянию изображений, созданных компьютером. [33] Таким образом, важно, чтобы присяжные и другие лица, принимающие юридические решения, осознавали, что такие вещественные доказательства являются всего лишь изображением одной потенциальной последовательности событий.

Трансляции и прямые трансляции [ править ]

Визуализация погоды была первым применением компьютерной графики на телевидении. Одной из первых компаний, предложивших компьютерные системы для создания графики погоды, была ColorGraphics Weather Systems в 1979 году с «LiveLine», основанной на компьютере Apple II , а более поздние модели ColorGraphics использовали компьютеры Cromemco, оснащенные Dazzler видеографической картой .

В настоящее время при прогнозировании погоды стало обычным отображать полноценные видеоизображения, снятые в реальном времени с нескольких камер и других устройств обработки изображений. В сочетании с трехмерными графическими символами и сопоставлением с общей виртуальной геопространственной моделью эти анимированные визуализации представляют собой первое настоящее применение компьютерной графики на телевидении.

Компьютерная графика стала обычным явлением в спортивных телевещаниях. Спортивные и развлекательные центры обеспечивают прозрачность и наложение контента через отслеживаемые камеры для более удобного просмотра зрителями. Примеры включают желтую линию « первого дауна », которую можно увидеть в телевизионных трансляциях игр по американскому футболу , показывающую линию, которую нападающая команда должна пересечь, чтобы получить первый даун. Компьютерная графика также используется в футболе и других спортивных мероприятиях для показа коммерческой рекламы, наложенной на вид на игровую площадку. На участках полей для регби и полей для крикета также представлены спонсорские изображения. В телепередачах по плаванию часто добавляются линии, пересекающие дорожки, чтобы указать положение текущего рекордсмена по ходу забега, чтобы позволить зрителям сравнить текущий забег с лучшим результатом. Другие примеры включают отслеживание хоккейных шайб и аннотации характеристик гоночных автомобилей. [34] и траектории мяча в снукере. [35] [36] Иногда компьютерную графику на телевидении с правильным соответствием реальному миру называют дополненной реальностью .

Захват движения [ править ]

Компьютерные изображения часто используются в сочетании с захватом движения , чтобы лучше скрыть недостатки компьютерной графики и анимации. Практическое применение изображений, созданных компьютером, ограничено тем, насколько реалистично они могут выглядеть. Нереалистичные или плохо обработанные компьютерные изображения могут привести к эффекту Зловещей долины . [37] Этот эффект относится к способности человека распознавать вещи, которые очень похожи на людей, но немного отличаются от них. Такая способность является недостатком обычных компьютерных изображений, которые из-за сложной анатомии человеческого тела часто не могут точно воспроизвести их. Именно здесь в игру вступает захват движения. Художники могут использовать оборудование для захвата движения, чтобы заснять действие человека, а затем идеально воспроизвести его с помощью компьютерных изображений, чтобы оно выглядело нормально.

Отсутствие анатомически правильных цифровых моделей приводит к необходимости захвата движения, поскольку он используется с компьютерными изображениями. Поскольку сгенерированные компьютером изображения отражают только внешнюю поверхность или кожу визуализируемого объекта, они не могут уловить бесконечно малые взаимодействия между взаимосвязанными группами мышц, которые используются для мелкой моторики, например, для речи. Постоянное движение лица, когда оно издает звуки с помощью определенных губ и движений языка, а также выражения лица, сопровождающие речь, трудно воспроизвести вручную. [38] Захват движения может уловить основные движения лицевых мышц и лучше воспроизвести изображение, сопровождающее звук, как в фильме «Танос» Джоша Бролина.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Озтюрк, Селен (15 марта 2023 г.). «Порочный круг: Джон Уитни и военные истоки ранней компьютерной графики» . Киножурнал «Яркий свет» . Проверено 11 мая 2023 г.
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «14 революционных фильмов, которые подняли спецэффекты на новый уровень» . Инсайдер.com .
  3. ^ Халверсон, Дэйв (декабрь 2005 г.). «Обзоры аниме: Профессиональный Голго 13». Играть . № 48. Соединенные Штаты Америки. п. 92.
  4. ^ «Продолжение последнего «Звездного истребителя» очень близко к выходу, — говорит Гэри Уитта» . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 г. Проверено 29 августа 2021 г.
  5. ^ Рольф, Дж. М. и Стейплс, К. Дж. (27 мая 1988 г.). Моделирование полета (серия Cambridge Aerospace, серия № 1) . Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета. ISBN  978-0521357517 . {{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  6. ^ Карлсон, Уэйн (20 июня 2017 г.). «Компьютерная графика и анимация: ретроспективный обзор» . Университет штата Огайо. п. 13.2.
  7. ^ Сумински, Леонард и Хулин, Пол (26 сентября 1980 г.). «Современные технологии компьютерных изображений». Менеджер проекта армии США по тренировочным устройствам : 14–18. {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  8. ^ Ян, Джонсон К. и Флоренс, Юдит К. «МОДУЛЬНЫЙ ГЕНЕРАТОР ЦИФРОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ» . Патентное ведомство США. {{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  9. ^ Ян, Джонсон (август 1985 г.). «Достижения в области компьютерных изображений для моделирования полетов» . ИИЭЭ . 5 (8): 37–51. дои : 10.1109/MCG.1985.276213 . S2CID   15309937 .
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Пейтген 2004 , стр. 462–466.
  11. ^ Жемчужины игрового программирования 2 , Марк А. ДеЛура, 2001 г. ISBN   1-58450-054-9 стр. 240 [1]
  12. ^ Цифровое моделирование внешнего вида материала , Джули Дорси Холли Рашмайер , Франсуа X. Силлион, 2007 г. ISBN   0-12-221181-2 стр. 217
  13. ^ Зондерманн 2008 , стр. 8–15.
  14. ^ Интерактивные среды с программным обеспечением с открытым исходным кодом: 3D-проходы Вольфганга Хёля, Вольфганга Хёля, 2008 г., ISBN   3-211-79169-8 , стр. 24–29.
  15. ^ «Свет: искусство воздействия» . ГаражФерма . 2020-11-12 . Проверено 12 ноября 2020 г.
  16. ^ Достижения в области компьютерных, информационных наук и инженерии , Тарек Собх, 2008 г. ISBN   1-4020-8740-3 страницы 136-139
  17. ^ Энциклопедия мультимедийных технологий и сетей, Том 1 , Маргарита Пагани, 2005 г. ISBN   1-59140-561-0 стр. 1027
  18. ^ Рассказ Interac: Первая совместная международная конференция Ульрики Спирлинг, Николаса Силаса, 2008 г. ISBN   3-540-89424-1, страницы 114–118.
  19. ^ Тотальная артропластика коленного сустава , авторы Йохан Беллеманс, Майкл Д. Райс, Ян М.К. Виктор, 2005 г. ISBN   3-540-20242-0 страницы 241-245
  20. ^ И. Вехтер и др. Модели для конкретного пациента для минимально инвазивной имплантации аортального клапана при обработке медицинских изображений и компьютерном вмешательстве - MICCAI 2010 под редакцией Тяньцзи Цзяна, 2010 г. ISBN   3-642-15704-1 страницы 526-560
  21. ^ Моделирование и анимация ткани Дональда Хауса, Дэвида Э. Брина, 2000 г. ISBN   1-56881-090-3 стр. 20
  22. ^ Фильм и фотография Яна Грэма, 2003 г. ISBN   0-237-52626-3 стр. 21
  23. ^ Дизайн одежды: культура и организация индустрии моды Вероники Мэнлоу, 2007 г. ISBN   0-7658-0398-4 стр. 213
  24. ^ Справочник виртуальных людей Нади Магненат-Тальманн и Дэниела Тельманна, 2004 г. ISBN   0-470-02316-3 страницы 353-370
  25. ^ Математическая оптимизация в компьютерной графике и зрении Луиса Велью, Пауло Сезара Пинту Карвальо, 2008 г. ISBN   0-12-715951-7 стр. 177
  26. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Методы интерактивной визуализации на основе графического процессора Дэниела Вайскопфа, 2006 г. ISBN   3-540-33262-6, страницы 1–8
  27. ^ Тенденции в интерактивной визуализации Елены ван Зудилова-Сейнстра, Тони Адриансен, Роберт Лиер, 2008 г. ISBN   1-84800-268-8 страницы 1–7
  28. ^ Винсент, Джеймс (24 мая 2022 г.). «Все эти изображения были созданы с помощью новейшего искусственного интеллекта Google для преобразования текста в изображение» . Грань . Вокс Медиа . Проверено 28 мая 2022 г.
  29. ^ Кук, AD (2009). Кейс-стади проявлений и значимости социального присутствия в многопользовательской виртуальной среде. Медицинская диссертация. Доступно онлайн
  30. ^ Биокка и Леви 1995 , стр. 40–44.
  31. ^ Бего 1994 , с. 212.
  32. ^ Компьютерные изображения влияют на результаты исследования The Conversation, 31 октября 2013 г.
  33. ^ Кассин, С.М. (1997). «Компьютерно-анимационный показ и жюри: способствующие и вредные эффекты». Закон и поведение человека . 40 (3): 269–281. дои : 10.1023/а:1024838715221 . S2CID   145311101 . [2]
  34. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : Основные моменты Arti AR на SRX — первая спортивная дополненная реальность в прямом эфире из движущегося автомобиля! , получено 14 июля 2021 г.
  35. ^ Азума, Рональд ; Баллиот, Йохан; Берингер, Рейнхольд; Файнер, Стивен; Жюльер, Саймон; Макинтайр, Блэр. Последние достижения в области компьютеров и графики дополненной реальности , ноябрь 2001 г.
  36. ^ Марлоу, Крис. Эй, хоккейная шайба! NHL PrePlay добавляет возможность просмотра прямых трансляций на втором экране , digitalmediawire , 27 апреля 2012 г.
  37. ^ Паломяки, Юсси; Куннари, Антон; Дрозину, Марианна; Коверола, Мика; Лехтонен, Нура; Халонен, Юхо; Репо, Марко; Лаакасуо, Майкл (01 ноября 2018 г.). «Оценка воспроизводимости эффекта зловещей долины» . Гелион . 4 (11): e00939. Бибкод : 2018Heliy...400939P . дои : 10.1016/j.heliyon.2018.e00939 . ISSN   2405-8440 . ПМК   6260244 . ПМИД   30519654 .
  38. ^ Пелашо, Катрин ; Стидман, Марк; Бэдлер, Норман (1 июня 1991 г.). «Лингвистические проблемы лицевой анимации» . Центр моделирования и симуляции человека (69).

Источники [ править ]

  • Бего, Дюран Р. (1994). 3-D звук для виртуальной реальности и мультимедиа . АП Профессионал. ISBN  978-0-1208-4735-8 .
  • Биокка, Фрэнк; Леви, Марк Р. (1995). Коммуникация в эпоху виртуальной реальности . Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс. ISBN  978-0-8058-1549-8 .
  • Пейтген, Хайнц Отто; Юргенс, Хартмут; Саупе, Дитмар (2004). Хаос и фракталы: новые рубежи науки . Springer Science & Business Media. ISBN  978-0-387-20229-7 .
  • Зондерманн, Хорст (2008). Пространство света и тени: архитектурный рендеринг в Cinema 4D . Вена: Спрингер. ISBN  978-3-211-48761-7 .

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1ff669d5ce1467847f52619e2a0b6b24__1718164260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1f/24/1ff669d5ce1467847f52619e2a0b6b24.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Computer-generated imagery - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)