Анимационная графика
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( май 2013 г. ) |
Анимационная графика (иногда mograph это фрагменты анимации или цифровых видеороликов , которые создают иллюзию движения ) — или вращения и обычно сочетаются со звуком для использования в мультимедийных проектах. Анимированная графика обычно отображается с помощью электронных медиа- технологий, но может также отображаться с помощью технологии с ручным приводом (например , тауматроп , фенакистоскоп , стробоскоп , зоотроп , праксиноскоп , флип-книга ). Этот термин отличает статическую графику от графики, внешний вид которой меняется с течением времени, без чрезмерного уточнения формы. [1] Хотя любую форму экспериментальной или абстрактной анимации можно назвать анимированной графикой, этот термин обычно более явно относится к коммерческому применению анимации и эффектов в видео, фильмах, телевидении и интерактивных приложениях.
История термина [ править ]
Поскольку не существует общепринятого определения анимированной графики, официальное начало этого вида искусства оспаривается. Презентации, которые можно было бы отнести к анимационной графике, существовали еще в 19 веке. Майкл Бетанкур написал первый углубленный исторический обзор этой области, аргументируя его основу визуальной музыкой и историческими абстрактными фильмами 1920-х годов Вальтера Рутмана , Ганса Рихтера , Викинга Эггелинга и Оскара Фишингера . [2]
История анимационной графики тесно связана с историей компьютерной графики , поскольку новые разработки компьютерной графики привели к более широкому использованию анимационного дизайна, не основанного на оптической киноанимации. Термин «анимационная графика» возник в связи с редактированием цифрового видео в вычислительной технике, возможно, чтобы идти в ногу с новыми технологиями. Графика для телевидения первоначально называлась .
1887-1941 [ править ]
Вальтер Рутманн — немецкий оператор и кинорежиссер, работавший в основном в экспериментальном кино. Эти фильмы представляли собой эксперименты с новыми формами киновыражения, в которых были представлены фигуры разных цветов, струящиеся взад и вперед, входящие и выходящие из объектива. Он начал свою карьеру в кино в начале 1920-х годов, начав с абстрактных фильмов «Лихтшпиль»: «Опус I» (1921), первый публично показанный абстрактный фильм, и «Опус II» (1923). Анимация была написана маслом на стеклянных пластинах, поэтому влажная краска можно легко стереть и изменить. [3]
1917-1995 [ править ]
Джон Уитни был одним из первых, кто использовал термин «анимационная графика» и в 1960 году основал компанию Motion Graphics Inc. [4] Одной из его самых известных работ была анимационная заставка из фильма Альфреда Хичкока «Головокружение» 1958 года, созданная в сотрудничестве с Солом Бассом , в которой использовалась закрученная графика, растущая от маленького к большому.
1920-1996 [ править ]
Сол Басс был пионером в разработке заголовков художественных фильмов. Его работа включала заставки к популярным фильмам, таким как «Человек с золотой рукой» (1955), «Головокружение» (1958), «Анатомия убийства» (1959), «К северу через северо-запад» (1959), «Психо » (1960) и «Совет и согласие» ( 1962). Его замыслы были простыми, но эффективно передавали настроение фильма. [5]
1933-2003 [ править ]
Стэн Брэкедж был одной из самых важных фигур в экспериментальном кино 20-го века . Он исследовал множество форматов, создав большой и разнообразный объем работ. Его влияние на титры фильма «Семь» (1995), созданного Кайлом Купером , с поцарапанной эмульсией, быстрыми переходами и вспышками света в его стиле. [3]
Компьютерная анимационная графика [ править ]
Компьютерная анимация «более контролируема, чем другие, более физически обоснованные процессы, такие как создание миниатюр для съемок с эффектами или наем статистов для массовых сцен, поскольку она позволяет создавать изображения, которые были бы невозможны с использованием любой другой технологии».
До того, как компьютеры стали широко доступны, анимационная графика была дорогостоящей и отнимала много времени, что ограничивало ее использование высокобюджетным кино- и телепроизводством . Компьютеры начали использоваться еще в конце 1960-х годов, поскольку суперкомпьютеры были способны отображать грубую графику. Джона Уитни и Чарльза Цури можно считать пионерами компьютерной анимации. [6] [7]

В конце 1980-х - середине 1990-х дорогие проприетарные графические системы, такие как системы британской Quantel, были довольно обычным явлением на многих телевизионных станциях . Рабочие станции Quantel, такие как Hal, Генри, Гарри, Mirage и Paintbox, были стандартом вещательной графики того времени. многие другие графические системы реального времени использовались Для живых цифровых видеоэффектов , такие как Ampex ADO, Abekas A51 и Grass Valley Group Kaleidscope . Ранние запатентованные 3D-компьютерные системы были также разработаны специально для дизайна вещания, например, Bosch FGS-4000, который использовался в музыкальном клипе на песню Dire Straits « Money for Nothing» . Появление в середине 90-х годов более мощных настольных компьютеров с Photoshop резко снизило затраты на производство цифровой графики. Благодаря снижению стоимости создания анимированной графики на компьютере эта дисциплина получила более широкое распространение. Благодаря доступности настольных программ, таких как Adobe After Effects , Adobe Premiere Pro и Apple Motion , анимационная графика становится все более доступной. Современный Генераторы персонажей (CG) от Vizrt и Ross Video включают анимированную графику.
Моушн-графика продолжала развиваться как форма искусства с использованием широких траекторий движения камеры и трехмерных элементов. от Maxon Cinema 4D , такие плагины, как MoGraph и Adobe After Effects . Несмотря на свою относительную сложность, Autodesk от Maya и 3D Studio Max широко используются для анимации и дизайна анимированной графики, как и Maya на основе узлов, и 3D Studio, в которых используется генератор системы частиц аналогичный Cinema 4D плагину Thinking Particles для . В Panorama с открытым исходным кодом есть также несколько других пакетов, которые приобретают больше возможностей и возможностей для использования в рабочем процессе анимационной графики, в то время как Blender интегрирует некоторые функции своих коммерческих аналогов.
Многие аниматоры анимационной графики изучают несколько пакетов 3D-графики для использования в зависимости от сильных сторон каждой программы. Хотя многие тенденции в анимационной графике, как правило, основаны на возможностях конкретного программного обеспечения, оно — это всего лишь инструмент, который дизайнер вещания использует для воплощения замысла в жизнь.
Опираясь на такие методы, как коллаж или стилизация , анимационная графика начала также интегрировать многие традиционные методы анимации, включая покадровую анимацию , покадровую анимацию или их комбинацию.
и цифрового композитинга моушн- дизайна программного обеспечения для Пакеты
Приложения для моушн-дизайна включают Adobe After Effects , Blackmagic Fusion , Nuke , Apple Motion , Max/MSP , различные VJ программы , Moho , Adobe Animate , Natron . 3D-программы, используемые в анимационной графике, включают Adobe Substance, Maxon Cinema 4D и Blender . Плагины анимационной графики включают продукты Video Copilot, [8] Red Giant Software и The Foundry Visionmongers .
Методы анимации [ править ]
Элементы проекта анимационной графики можно анимировать различными способами, в зависимости от возможностей программного обеспечения. Эти элементы могут быть в форме рисунков, текста, фотографий и видеоклипов, и это лишь некоторые из них. Наиболее популярной формой анимации является создание ключевых кадров , при котором свойства объекта можно указать в определенные моменты времени, задав серию ключевых кадров, чтобы свойства объекта можно было автоматически изменять (или анимировать ) в кадрах между ключевыми кадрами. Другой метод включает в себя систему поведения, такую как Apple Motion , которая контролирует эти изменения, моделируя природные силы, не требуя более жесткого, но точного метода построения ключевых кадров. Еще один метод предполагает использование формул или сценариев, таких как функция выражений в Adobe After Effects или создание сценариев ActionScript в Adobe Flash . [ ненадежный источник? ]
Компьютеры способны рассчитывать и рандомизировать изменения изображений, чтобы создать иллюзию движения и трансформации. Компьютерная анимация может использовать меньше информационного пространства ( памяти компьютера ) за счет автоматической анимации — процесса рендеринга ключевых изменений изображения в заданное или рассчитанное время. Эти ключевые позы или кадры обычно называются ключевыми кадрами или низким CP. Adobe Flash использует анимацию компьютерной анимации, а также покадровую анимацию и видео.
проинформировавшие индустрию анимационной графики кинематографисты , Известные
- Сол Басс
- Джон Уитни [4]
- Морис Биндер
- Стэн Брэкедж
- Роберт Абель
- Кайл Купер
- Пабло Ферро
- Оскар Фишингер
- Мартин Ламби-Нэрн
- Len Lye
- Норман Макларен
Студии [ править ]
Среди первых новаторских студий моушн-дизайна: [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]
- Шарлекс
- Аэродром
- Бродвейское видео
- Спешит постпродакшн
- Согитех
- Роберт Абель и партнеры
- Знаки и знаки
- Изображения Тихоокеанских данных
- Питтард Салливан
- Японская лаборатория компьютерной графики
- Крэнстон/Csuri Productions
См. также [ править ]
- Аудиовизуальное искусство
- Поддержка живых мероприятий
- Видеоарт
- Видеосинтезатор
- Графический дизайн
- Музыкальная визуализация
- Дизайн пользовательского опыта
- После эффектов
Ссылки [ править ]
- ^ Бетанкур, Майкл (6 января 2012 г.). «Истоки анимационной графики» . Кинеграфика . Проверено 5 февраля 2019 г.
- ^ Коун, Джастин (12 февраля 2013 г.). «История анимационной графики» . Мотограф . Проверено 5 февраля 2019 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «История анимационной графики» . Гугл Книги . 11 декабря 2020 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Книга знаний по компьютерной графике» . www.cs.cmu.edu .
- ^ Бетанкур, Майкл (28 августа 2011 г.). «Сол Басс – оживляющий модернистский дизайн» . Кинеграфика . Проверено 5 февраля 2019 г.
- ^ «ID 797 — История компьютерной графики и анимации» . excelsior.biosci.ohio-state.edu . Архивировано из оригинала 13 октября 2016 г.
- ^ Сито, Том (2013). Движущиеся инновации: история компьютерной анимации . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 172. ИСБН 978-0262314312 . OCLC 936201609 .
- ^ Мэй, Том (26 апреля 2021 г.). «50 ресурсов по моушн-дизайну, которые действительно используют творческие люди» . Творческий бум . Проверено 30 апреля 2023 г.
- ^ «Главная страница семейного древа CGI» . excelsior.biosci.ohio-state.edu . Архивировано из оригинала 3 мая 2013 г.
- ^ « Музыкальное видео, похожее на фильм» Комер, Брук Шеффилд, американский кинематографист, том 67, выпуск 9, сентябрь 1986 г.» . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 г. Проверено 21 декабря 2016 г.
- ^ ".: полеты:" . www.aerodrome.com .
- ^ «Роберт Абель и партнеры - Архив кино и телевидения Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе» . www.cinema.ucla.edu .
- ^ «Sogitec — Histoire 3D Wiki» . histoire3d.siggraph.org .
- ^ Грейзер, Марк (2 апреля 2001 г.). «Питтард Салливан закрывает двери» . разнообразие.com .
- ^ Родитель, Рик (2012). Компьютерная анимация: алгоритмы и методы (3-е изд.). Сан-Франциско, Калифорния: Морган Кауфманн. п. 25. ISBN 9780124159730 . OCLC 809249105 .