Jump to content

Дизайн пользовательского опыта

Дизайн пользовательского опыта ( UX-дизайн , UXD , UED или XD ), на основе которого формируются централизованные требования к «Исследованию дизайна пользовательского опыта» (также известному как Исследование дизайна пользовательского интерфейса), определяет опыт, через который пользователь пройдет при взаимодействии с компанией. , ее услуги и продукты. [1] пользовательского опыта Дизайн — это подход к проектированию, ориентированный на пользователя , поскольку он учитывает опыт пользователя при использовании продукта или платформы. [2] Исследования, анализ данных и результаты тестов определяют дизайнерские решения в UX-дизайне, а не эстетические предпочтения и мнения, что известно как исследование UX-дизайна. В отличие от дизайна пользовательского интерфейса , который фокусируется исключительно на дизайне компьютерного интерфейса, UX-дизайн охватывает все аспекты восприятия пользователем продукта или веб-сайта, такие как удобство использования , полезность, желательность , восприятие бренда и общая производительность. UX-дизайн также является элементом клиентского опыта (CX) и охватывает все аспекты и этапы проектирования, связанные с опытом клиента. [3]

Дизайн пользовательского опыта — это концептуальная дисциплина проектирования, основанная на человеческом факторе и эргономике . Эта область с конца 1940-х годов была сосредоточена на взаимодействии между людьми-пользователями, машинами и контекстной средой для разработки систем, учитывающих опыт пользователя. [4] Пользовательский опыт стал положительным моментом для дизайнеров в начале 1990-х годов с распространением компьютеров на рабочих местах. Дон Норман , профессор и исследователь в области дизайна, юзабилити и когнитивной науки, придумал термин «пользовательский опыт» и представил его более широкой аудитории внутри нашего модернизированного общества. [5]

Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческий интерфейс и удобство использования слишком узки. Я хотел охватить все аспекты взаимодействия человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин распространился настолько широко, что начинает терять свое значение.

Дональд Норман [6]

Элементы

[ редактировать ]

Исследовать

[ редактировать ]

Дизайн пользовательского опыта основан на таких подходах к проектированию, как взаимодействие человека с компьютером и дизайн, ориентированный на пользователя , и включает в себя элементы аналогичных дисциплин, таких как дизайн взаимодействия , визуальный дизайн , информационная архитектура , исследования пользователей и другие.

Другая часть исследования — понимание конечного пользователя и цели приложения. Хотя дизайнеру это может показаться очевидным, лучший результат принесет отступление и сопереживание пользователю.

Это помогает выявлять и доказывать или опровергать предположения, находить общие черты среди членов целевой аудитории и узнавать их потребности, цели и ментальные модели.

Визуальный дизайн

[ редактировать ]

Визуальный дизайн, также известный как графический дизайн , дизайн пользовательского интерфейса , коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация , представляет собой эстетику или внешний вид интерфейса любого пользовательского интерфейса . Графическое оформление элементов интерфейса часто воспринимается как визуальное оформление. Цель визуального дизайна — использовать визуальные элементы, такие как цвета, изображения и символы, для передачи сообщения аудитории. Основы гештальт-психологии и визуального восприятия дают когнитивный взгляд на то, как создать эффективную визуальную коммуникацию. [7]

Информационная архитектура

[ редактировать ]

Информационная архитектура — это искусство и наука структурирования и организации информации в продуктах и ​​услугах для обеспечения удобства использования и доступности . [8]

В контексте информационной архитектуры информация отделена и от знаний, и от данных и туманно лежит между ними. Это информация об объектах. [9] Объекты могут варьироваться от веб-сайтов до программных приложений, изображений и т. д. Это также касается метаданных : терминов, используемых для описания и представления объектов контента, таких как документы, люди, процессы и организации. Информационная архитектура также включает в себя структуру страниц и навигации. [10]

Дизайн взаимодействия

[ редактировать ]

Общеизвестно, что компонент дизайна взаимодействия является важной частью дизайна пользовательского опыта (UX), в центре которого лежит взаимодействие между пользователями и продуктами. [11] Цель дизайна взаимодействия — создать продукт, который обеспечивает эффективное и приятное взаимодействие с конечными пользователями, позволяя пользователям достигать своих целей наилучшим возможным способом. [12] [13]

Нынешний высокий акцент на дизайне, ориентированном на пользователя, и сильный акцент на улучшении пользовательского опыта сделали дизайнеров взаимодействия критически важными для концептуализации продуктов, которые соответствуют ожиданиям пользователей и соответствуют стандартам новейших шаблонов и компонентов пользовательского интерфейса. [14]

За последние несколько лет роль дизайнера взаимодействия сместилась с простого определения компонентов пользовательского интерфейса и передачи их инженерам на ситуацию, в которой дизайнеры имеют больше свободы в проектировании контекстных интерфейсов, помогающих удовлетворить потребности пользователя. [15] Таким образом, дизайн пользовательского опыта превратился в междисциплинарную отрасль дизайна, которая включает в себя множество технических аспектов, от дизайна анимированной графики и анимации до программирования .

Удобство использования

[ редактировать ]

Юзабилити — это степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в определенном контексте использования. [16]

Юзабилити присуще всем инструментам, используемым людьми, и распространяется как на цифровые, так и на нецифровые устройства. Таким образом, это подмножество пользовательского опыта, но не полностью ограниченное. Раздел удобства использования, который пересекается с дизайном пользовательского опыта, связан со способностью людей использовать систему или приложение. Хорошее юзабилити важно для положительного пользовательского опыта, но не гарантирует его само по себе. [17]

Доступность

[ редактировать ]

Доступность системы описывает простоту ее доступа, использования и понимания. Что касается дизайна пользовательского опыта, это также может быть связано с общей понятностью информации и функций. Это помогает сократить время обучения, связанное с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с простотой использования для людей с ограниченными возможностями и относится к удобству использования. [18] Кроме того, доступный дизайн — это концепция услуг, продуктов или объектов, в которых дизайнеры должны учитывать потребности людей с ограниченными возможностями и учитывать их. Согласно Руководству по обеспечению доступности веб-контента (WCAG), весь контент должен соответствовать четырем основным принципам POUR: воспринимаемый, работоспособный, понятный и надежный. [19]

Соответствие WCAG

[ редактировать ]

Рекомендации по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0 охватывают широкий спектр рекомендаций по повышению доступности веб-контента. Это делает веб-контент более удобным для пользователей в целом. [20] Делая контент более удобным и доступным для всех типов пользователей, вы улучшаете общий пользовательский опыт.

Взаимодействие человека и компьютера

[ редактировать ]

Взаимодействие человека с компьютером связано с проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также с изучением основных явлений, окружающих их. [21]

Готовимся к дизайну

[ редактировать ]

После исследования дизайнер использует моделирование пользователей и их окружения. Моделирование пользователей или персоны — это составные архетипы, основанные на моделях поведения, выявленных в ходе исследований. Персоны предоставляют дизайнерам точный способ мышления и общения о том, как ведут себя группы пользователей, как они думают, чего они хотят достичь и почему. [22] После создания персонажи помогают дизайнеру понять цели пользователей в конкретных контекстах, что особенно полезно при выработке идей и проверке концепций дизайна. Другие типы моделей включают модели рабочих процессов, модели артефактов и физические модели.

Когда дизайнер имеет четкое представление о потребностях и целях пользователя, он начинает набрасывать структуру взаимодействия (также известную как каркасы ). На этом этапе определяется высокоуровневая структура макетов экрана, а также поток, поведение и организация продукта. На этом итеративном этапе можно использовать самые разные материалы: от досок до бумажных прототипов. Поскольку структура взаимодействия устанавливает общую структуру поведения продукта, параллельный процесс сосредоточен на визуальном и промышленном дизайне. Структура визуального дизайна определяет атрибуты взаимодействия, визуальный язык и визуальный стиль. [23]

После создания прочной и стабильной структуры каркасы переводятся из эскизных раскадровок в экраны с полным разрешением, которые отображают пользовательский интерфейс на уровне пикселей. На этом этапе очень важно, чтобы команда программистов тесно сотрудничала с дизайнером. Их вклад необходим для создания законченного проекта, который можно и будет реализовать, оставаясь верным концепции. [ нужна ссылка ]

Тестируйте и повторяйте

[ редактировать ]

Юзабилити-тестирование проводится путем предоставления пользователям различных задач для выполнения над прототипами. Любые проблемы или проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, собираются в виде полевых заметок, и эти заметки используются для внесения изменений в проект и повторения этапа тестирования. [24] Помимо проблем с мониторингом, также отмечаются вопросы, задаваемые пользователями, чтобы выявить потенциальные точки путаницы. Юзабилити-тестирование по своей сути является средством «оценки, а не создания». [25]

UX-результаты

[ редактировать ]

UX-дизайнеры выполняют ряд различных задач и, следовательно, используют ряд результатов для передачи своих дизайнерских идей и результатов исследований заинтересованным сторонам. [26] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных результата: титульный лист, введение в функцию, каркасы и история версий. [27] В зависимости от типа проекта документы спецификации могут также включать модели потока, культурные модели, персоны, пользовательские истории, сценарии и любые предыдущие исследования пользователей. [26]

Результаты, которые UX-дизайнеры будут создавать в рамках своей работы, включают каркасы, прототипы, диаграммы пользовательских потоков, спецификации и техническую документацию, веб-сайты и приложения, макеты, презентации, персонажи, профили пользователей, видео и, в меньшей степени, отчеты. [28] Документирование проектных решений в виде аннотированных каркасов дает разработчику необходимую информацию, которая может понадобиться для успешного кодирования проекта. [29]

После запуска проекта

[ редактировать ]

Требует:

Заинтересованные стороны UX

[ редактировать ]

Дизайнер пользовательского опыта считается практиком UX, а также имеет следующие должности: исследователь пользовательского опыта, информационный архитектор, дизайнер взаимодействия, инженер по человеческому фактору, бизнес-аналитик, консультант, креативный директор, архитектор взаимодействия и специалист по юзабилити. [31]

Дизайнеры взаимодействия

[ редактировать ]

Дизайнеры взаимодействия (IxD) отвечают за понимание и определение того, как должен вести себя продукт. Эта работа пересекается с работой как визуальных, так и промышленных дизайнеров в нескольких важных отношениях. При проектировании физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны работать с промышленными дизайнерами на раннем этапе, чтобы определить требования к физическим входам и понять поведенческие воздействия механизмов, стоящих за ними. Дизайнеры взаимодействия пересекаются с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры направляют обсуждение бренда и эмоциональных аспектов опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают о приоритете информации, потока и функциональности в интерфейсе. [32]

Технические коммуникаторы

[ редактировать ]

Исторически техническая и профессиональная коммуникация (TPC) представляла собой отрасль, занимающуюся письмом и общением. Однако в последнее время UX-дизайн стал более заметным в TPC, поскольку компании стремятся разрабатывать контент для широкого круга аудиторий и опыта. [33] Сейчас ожидается, что технические и профессиональные навыки должны сочетаться с UX-дизайном. По мнению Верхулсдонка, Ховарда и Тэма, «...недостаточно написать хороший контент. Согласно ожиданиям отрасли, помимо написания хорошего контента теперь также важно создать хороший опыт вокруг этого контента». [33] Специалисты по техническим коммуникациям теперь должны учитывать различные платформы, такие как социальные сети и приложения, а также различные каналы, такие как Интернет и мобильные устройства. [33]

UX-писатели

[ редактировать ]

Аналогичным образом сочетание TPC с UX-дизайном позволяет специалистам по техническим коммуникациям собирать данные о целевых аудиториях. UX-писатели, отрасль технических коммуникаторов, специализируются на создании контента для мобильных платформ, применяя подход, ориентированный на пользователя. UX-писатели сосредотачиваются на разработке контента, который поможет пользователям работать с интерфейсами, приложениями и веб-сайтами. В их обязанности входит поддержка текста пользовательского интерфейса, проведение исследований пользователей для тестирования удобства использования и разработка тональности общения с продуктом. [34]

UX-писатели придерживаются практики технических коммуникаторов, разрабатывая документацию, которая обеспечивает согласованность терминологии и тона, способствуя сплоченному пользовательскому опыту. Однако помимо написания UX-писатели поддерживают текст пользовательского интерфейса, гарантируя, что микроскопия, такая как метки кнопок, сообщения об ошибках и всплывающие подсказки, также остается удобной для пользователя. При этом перед авторами также стоит задача обеспечить доступность — учитывая такие вопросы, как совместимость программ чтения с экрана или предоставление нетекстовых элементов, таких как значки. UX-писатели проводят обширные исследования, чтобы понять поведение и предпочтения целевой аудитории посредством пользовательского тестирования и анализа обратной связи. Эти методы исследования могут включать в себя создание личности пользователя и опросы пользователей. Наконец, задавая тон коммуникации продукта, UX-писатели выделяют факторы, влияющие на взаимодействие и восприятие пользователя. Короче говоря, авторы учитывают эмоциональное воздействие продукта на пользователей и согласовывают его тон с индивидуальностью бренда. [34] [35]

В области UX-дизайна UX-писатели устраняют пробелы между различными областями, чтобы создать целостный и ориентированный на пользователя опыт. Их опыт в области языка и коммуникации помогает объединить команды дизайнеров, разработчиков и пользователей, гарантируя, что содержимое пользовательского интерфейса соответствует более широким целям продукта или услуги. Сосредоточив внимание на ясности, последовательности и сочувствии, UX-писатели способствуют интеграции элементов дизайна, технических функций и предпочтений пользователя, одновременно следуя процессу проектирования, чтобы обеспечить продукты с интуитивно понятным, доступным и отзывчивым поведением к потребностям пользователей. [36]

Дизайнеры пользовательского интерфейса

[ редактировать ]

Проектирование пользовательского интерфейса (UI) — это процесс создания интерфейсов в программном обеспечении или компьютеризированных устройствах с упором на внешний вид или стиль. Дизайнеры стремятся создавать проекты, которые пользователи найдут простыми в использовании и приятными. Дизайн пользовательского интерфейса обычно относится к графическим пользовательским интерфейсам, но также включает в себя и другие, например, с голосовым управлением. [37]

Визуальные дизайнеры

[ редактировать ]

Визуальный дизайнер гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер отвечает за передачу идеалов бренда в продукте и создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным дизайнером, если продукт включает в себя аппаратное обеспечение. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования в сочетании с максимальной желательностью. Визуальному дизайнеру не обязательно обладать хорошими художественными навыками, но он должен передать тему в желательной форме. [38]

UX-тестирование дизайна

[ редактировать ]

Юзабилити-тестирование — наиболее распространенный метод, который дизайнеры используют для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста состоит в том, чтобы проверить, хорошо ли дизайн продукта или бренда работает с целевыми пользователями. Юзабилити-тестирование — это проверка того, успешен ли дизайн продукта, а если нет, то как его можно улучшить.

Хотя дизайнеры проводят тесты, они тестируют не пользователя, а дизайн. Кроме того, каждый дизайн развивается, причем как UX-дизайн, так и дизайн-мышление движутся в направлении гибкой разработки программного обеспечения. [39] Дизайнеры проводят юзабилити-тестирование как можно раньше и чаще, гарантируя, что каждый аспект конечного продукта будет протестирован. [40]

Юзабилити-тесты играют важную роль в создании целостного конечного продукта; однако на процесс тестирования влияет множество факторов. Оценка качественных и количественных методов дает адекватное представление о UX-дизайне, и одним из таких количественных методов является A/B-тестирование (см. Юзабилити-тестирование ). Еще одной ключевой концепцией эффективности тестирования UX-дизайна является идея персонажа или представление наиболее обычного пользователя определенного веб-сайта или программы, а также то, как эти персонажи будут взаимодействовать с рассматриваемым дизайном. [41] В основе юзабилити-тестирования UX-дизайна лежит пользователь; однако были предприняты шаги по автоматизации тестирования дизайна: Micron разработала Advanced Test Environment (ATE), которая автоматизирует UX-тесты на смартфонах под управлением Android. В то время как количественные программные инструменты, которые собирают полезные данные, такие как регистраторы и мобильные агенты, дают представление о пользовательском опыте, качественные ответы, возникающие в ходе живого пользовательского тестирования UX-дизайна, теряются. ATE служит для моделирования движения устройств, которое влияет на ориентацию конструкции и работу датчиков, чтобы оценить фактический опыт пользователя на основе ранее собранных данных пользовательского тестирования. [42]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Норман, Дон; Нильсен, Якоб. «Определение пользовательского опыта (UX)» . Группа Нильсен-Норман .
  2. ^ Алланвуд, Гэвин; Беар, Питер (24 апреля 2014 г.). Основы интерактивного дизайна: дизайн пользовательского опыта: создание дизайна, который действительно нравится пользователям . А&С Черный. ISBN  978-2-940496-13-6 .
  3. ^ Дав, Грэм; Хальсков, Ким; Форлицци, Джоди; Циммерман, Джон (2 мая 2017 г.). «Инновации в UX-дизайне: проблемы работы с машинным обучением как материалом для дизайна» . Материалы конференции CHI 2017 года по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '17. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 278–288. дои : 10.1145/3025453.3025739 . ISBN  978-1-4503-4655-9 . S2CID   9872719 .
  4. ^ экологический контекст «THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION» , Карен Хольцблатт и Хью Р., Проверено 26 августа 2016 г.
  5. ^ Куджала, Сари; Рото, Вирпи; Вяэнянен-Вайнио-Маттила, Кайса; Карапанос, Евангелос; Синнеляа, Арто (2011). «UX Curve: метод неограниченного долгосрочного пользовательского опыта» . Взаимодействие с компьютерами . 23 (5): 473–483. дои : 10.1016/j.intcom.2011.06.005 .
  6. ^ Мерхольц, Питер (2007). «Питер беседует с Доном Норманом о UX и инновациях» . Адаптивный путь .
  7. ^ «Руководство по веб-стилю визуального дизайна 3» . Руководство по веб-стилю . Проверено 18 июня 2015 г.
  8. ^ Институт информационной архитектуры (2013), Что такое IA? (PDF)
  9. ^ Гаррет, Джесси (2011). Элементы пользовательского опыта . Новые гонщики. п. 81 . ISBN  978-0-321-68368-7 .
  10. ^ «Эффективное упрощение навигации, Часть 1: Информационная архитектура» . Разрушительный журнал . 03.12.2013 . Проверено 15 марта 2020 г.
  11. ^ «Что такое интерактивный дизайн?» . 25 июля 2020 г.
  12. ^ «Принципы дизайна мобильных приложений» . Архивировано из оригинала 13 апреля 2018 г.
  13. ^ «Что такое дизайн пользовательского опыта? Обзор, инструменты и ресурсы» . 5 октября 2010 г.
  14. ^ «Пять компетенций дизайна пользовательского опыта» .
  15. ^ Лоугрен, Джонас. Интерактивный дизайн – краткое введение . Проверено 18 июня 2015 г. {{cite book}}: |website= игнорируется ( помогите )
  16. ^ «Международные стандарты» . ЮзабилитиНет . 1998 год . Проверено 18 июня 2015 г.
  17. ^ Маркус, Аарон (2015). Дизайн, пользовательский опыт и юзабилити: дискурс дизайна . Спрингер. п. 340. ИСБН  978-3-319-20886-2 . Проверено 26 июля 2015 г.
  18. ^ Баттерс, Керри (16 октября 2014 г.). «Основы хорошего UX» . Архивировано из оригинала 6 июля 2015 года . Проверено 26 июля 2015 г.
  19. ^ «Что такое доступность?» . Фонд интерактивного дизайна . Проверено 31 марта 2021 г.
  20. ^ «Руководство по обеспечению доступности веб-контента (WCAG) 2.0» . W3C . Проверено 5 декабря 2017 г.
  21. ^ «Учебная программа по взаимодействию человека с компьютером, глава 2. Определение и обзор взаимодействия человека с компьютером» . АСМ СИГЧИ . Проверено 18 июня 2015 г.
  22. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О лице: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Уайли. п. 62. ИСБН  978-1-118-76657-6 .
  23. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2014). О лице: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Уайли. п. 131. ИСБН  978-1-118-76657-6 .
  24. ^ Тредер, Марцин (29 августа 2012 г.). «За пределами вайрфрейминга: реальный процесс UX-дизайна» . Разрушительный журнал . Проверено 18 июня 2015 г.
  25. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2014). О Face: Основы интерактивного дизайна . Уайли. п. 140. ИСБН  978-1-118-76657-6 .
  26. ^ Jump up to: а б «Обзор наиболее распространенных результатов UX-дизайна» . Разрушительный журнал . 27 сентября 2017 г. Проверено 15 марта 2020 г.
  27. ^ Кисс, Крис (07 мая 2014 г.). «Практическое руководство по спецификациям UX» . CL Кисс . Проверено 18 июня 2015 г.
  28. ^ Лауэр, Клэр; Брумбергер, Ева (2016). «Техническая коммуникация как пользовательский опыт в расширяющейся отраслевой среде». Технические коммуникации (Вашингтон) . 63 (3).
  29. ^ «Вайрфрейминг – Руководство для перфекциониста» . Разрушительный журнал . 22 ноября 2016 г. Проверено 15 марта 2020 г.
  30. ^ Оскар, Джулиан. «В чем разница между дизайнером пользовательского опыта (UX) и дизайнером пользовательского интерфейса (UI)?» . Зантро . Архивировано из оригинала 5 июня 2019 года . Проверено 24 сентября 2015 г.
  31. ^ Бакстер, Кэти; Мужайтесь, Кэтрин; Кейн, Келли (2015). Понимание ваших пользователей (2-е изд.). Elsevier Наука и технологии.
  32. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2 сентября 2014 г.). О лице: основы интерактивного дизайна (4-е изд.). Джон Уайли и сыновья. п. 153. ИСБН  978-1-118-76657-6 .
  33. ^ Jump up to: а б с Верхульсдонк, Густав; Ховард, Тэрон; Тэм, Джейсон (21 сентября 2021 г.). «Исследование влияния дизайн-мышления, контент-стратегии и искусственного интеллекта: «потоковый» подход для технической коммуникации и пользовательского опыта» . Журнал технического письма и коммуникации . 51 (4): 468–492. дои : 10.1177/00472816211041951 . ISSN   0047-2816 . S2CID   240552938 .
  34. ^ Jump up to: а б Портманн, Лара (01 августа 2022 г.). «Создание аудитории: UX-написание, пользовательская стилизация и символическое насилие небольших текстов» . Дискурс, контекст и медиа . 48 : 100622. doi : 10.1016/j.dcm.2022.100622 . ISSN   2211-6958 .
  35. ^ «Перекрытие, влияние, переплетение: взаимодействие UX и технической коммуникации — JUX» . JUX — Журнал пользовательского опыта . 07 мая 2011 г. Проверено 19 октября 2023 г.
  36. ^ Ложь, Эрика (2020). «Стратегическое написание UX: стимулирование вовлеченности, конверсии и удержания каждым словом: Торри Подмаджерски [обзор книги]» . Транзакции IEEE по профессиональной коммуникации . 63 (4): 404–405. дои : 10.1109/TPC.2020.3024409 . S2CID   227219994 .
  37. ^ «Что такое дизайн пользовательского интерфейса (UI)?» . Проверено 16 апреля 2020 г.
  38. ^ Гудвин, Ким (2009). Проектирование для цифровой эпохи . Уайли. п. 21. ISBN  978-0-470-22910-1 .
  39. ^ Да Силва, Тьяго Силва; Сильвейра, Милен Сельбах; Маурер, Франк; Сильвейра, Фабиу Фагундес (01 октября 2018 г.). «Эволюция гибкого UXD» . Информационные и программные технологии . 102 : 1–5. дои : 10.1016/j.infsof.2018.04.008 . ISSN   0950-5849 . S2CID   51882960 .
  40. ^ «Юзабилити-тестирование» . юзабилити.gov . 13 ноября 2013 г.
  41. ^ Портер, Крис; Летье, Эммануэль; Сасс, М. Анджела (август 2014 г.). «Отчет об опыте создания национальной электронной службы с использованием Sentire: структура требований на основе воле, основанная на калиброванных персонах и смоделированной обратной связи с пользователем» . 2014 IEEE 22-я Международная конференция по разработке требований (RE) . IEEE. стр. 374–383. дои : 10.1109/RE.2014.6912288 . ISBN  978-1-4799-3033-3 . S2CID   9802003 .
  42. ^ Канфора, Херардо; Меркальдо, Франческо; Визаджо, Коррадо Аарон; Д'Анджело, Мауро; Фурно, Антонио; Манганелли, Карминантонио (март 2013 г.). «Пример автоматизации тестирования производительности смартфонов, ориентированного на взаимодействие с пользователем» . 2013 Шестая международная конференция IEEE по тестированию, верификации и валидации программного обеспечения . IEEE. стр. 66–69. дои : 10.1109/ICST.2013.16 . ISBN  978-1-4673-5961-0 . S2CID   12596696 .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 96e452e040bbcdeb2c5d0c2bedf83957__1720396560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/96/57/96e452e040bbcdeb2c5d0c2bedf83957.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
User experience design - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)