Jump to content

Эффектный дизайн

Аффективный дизайн описывает дизайн продуктов, услуг и пользовательских интерфейсов, целью которого является вызвать желаемые эмоциональные реакции у потребителей, что в конечном итоге повышает удовлетворенность клиентов. [1] Его часто рассматривают в области технологического взаимодействия и вычислений, в которых эмоциональная информация передается компьютеру от пользователя естественным и удобным способом. Компьютер обрабатывает эмоциональную информацию и адаптируется или реагирует, пытаясь каким-то образом улучшить взаимодействие. [2] Понятие аффективного дизайна возникло в области взаимодействия человека и компьютера (HCI). [3] особенно из развивающейся области аффективных вычислений . [2] Аффективный дизайн играет важную роль в пользовательском опыте (UX), поскольку способствует улучшению личного состояния пользователя по отношению к компьютерной системе. [4] Принятие решений, лояльность к бренду и связи с потребителями — все это связано с интеграцией аффективного дизайна. [5] [6] Цели аффективного дизайна направлены на предоставление пользователям оптимального и активного опыта. Помимо нескольких областей, приложения аффективного дизайна включают окружающий интеллект , взаимодействие человека и робота и видеоигры .

Предыстория [ править ]

Эмоции являются неотъемлемой частью человеческого опыта и, следовательно, играют роль в том, как пользователи и потребители взаимодействуют с интерфейсами и продуктами. [7] Дональд Норман , ученый в области человеко-ориентированного дизайна, исследовал важность эмоций в дизайне, придумав концепцию дизайна, ориентированного на пользователя, в 1980-х годах. [8] Он обсуждал эвристику дизайна и выступал за предоставление пользователям приятного опыта посредством применения эмоционального дизайна. [8] По словам Нормана, существует три уровня эмоциональной обработки, которые влияют на эмоциональный опыт пользователя: интуитивный дизайн, поведенческий дизайн и рефлексивный дизайн. [9]

  • Интуитивный дизайн связан с немедленными, подсознательными реакциями на продукт. [9] Его вызывают перцептивные свойства объекта и сенсорные переживания, такие как использование определенных форм или цветов. [10] Реакции на интуитивном уровне коренятся в биологических и эволюционных процессах, которые способствуют быстрой оценке обнаруженных объектов, включая оценку их безопасности и возможностей дальнейшего исследования. [9] Дизайнеры продуктов используют реакции на интуитивном уровне для создания положительного пользовательского опыта, включая такие элементы, как конкретные изображения, цвета, [11] типографика или брендинг, чтобы передать пользователю желаемое эмоциональное состояние или ассоциацию. [9]
  • Поведенческий дизайн связан с радостью и эффективностью использования данного продукта, особенно с точки зрения функциональности и понятности. [9] На это также влияет физическое ощущение объекта, например его вес или текстура. [9] Эффективный поведенческий дизайн интуитивно понятен и соответствует ожиданиям и целям пользователя. [9] а также вселяет в потребителя чувство контроля над продуктом. [10] Поведенческий дизайн, будучи подсознательным, [9] тесно связан с прошлым опытом пользователей, из которого возникают ожидания в отношении данного продукта. [10]
  • Рефлексивный дизайн считается высшим уровнем эмоционального дизайна, где эмоциональная реакция возникает в результате сознательной умственной обработки. На этом уровне пользователи размышляют о своем опыте использования продукта и о том, как он влияет на их самооценку. [9] Светоотражающий дизайн во многом встроен в социальный и культурный контекст, поскольку потребители оценивают социальную роль или статус, передаваемые с помощью продукта, особенно в свете культурных норм и предпочтений. [9] Светоотражающий дизайн также связан с удержанием клиентов, отмечая этап, на котором принимается решение о повторном использовании продукта в будущем. [9]

Чтобы удовлетворить все три уровня эмоциональных реакций, дизайнеры должны учитывать как внешний вид продукта, так и его удобство использования. [10]

Бёдкер, Кристенсен и Йоргенсен представили определение аффективного дизайна, в котором подчеркивается важность учета текущих социальных и культурных влияний применительно к человеческим эмоциям. [12]

Наряду с ростом взаимодействия человека и компьютера, за последние несколько десятилетий увеличилось количество дискуссий об эмоциях в отношении дизайна. [8] Исследования последних лет изучали то, что влияет на наши эмоции, а также то, как эмоции влияют на наше психическое и физическое состояние. [7] Кроме того, дизайнеры и исследователи исследовали, как вызывать и отображать эмоции людей, от положительных до отрицательных. [7] Аффективный дизайн включает в себя больше, чем просто функциональность продукта, поскольку он подчеркивает пользовательский опыт и учитывает динамику взаимодействия людей с миром. [7]

Аффективный дизайн включает в себя использование эмоций пользователей в качестве данных для управления реакциями технологий, а также проектирование с заранее определенными элементами, предназначенными для воздействия на эмоции пользователей. [8] Рост числа и разнообразия пользователей ставит перед собой задачу адаптировать интерфейсы и продукты для каждого человека. Аффективный дизайн дает возможность обеспечить уникальную адаптивную реакцию на эмоции каждого пользователя. [2] Он возник как пересечение функциональности и удовольствия, иллюстрируя значительное влияние эмоциональных компонентов в технологиях и пользовательском опыте. [7]

Цели [ править ]

Аффективные вычисления направлены на создание аффективных интерфейсов. [2] которые способны обеспечить определенные эмоциональные переживания для пользователей. [13] Аффективный дизайн пытается понять эмоциональные отношения между пользователями и продуктами, а также то, как продукты эффективно взаимодействуют через свои физические особенности. [14] Целью проекта является создание артефактов, способных вызвать у пользователей максимально приятные впечатления во всех их чувствах. Аффективный дизайн работает над созданием оптимального пользовательского опыта, адаптируя взаимодействие людей с отдельными пользователями в ответ на их эмоциональный вклад. Он способствует аффективному взаимодействию посредством общения, позиционируя себя как посредник между человеческим вводом и выводом компьютера. [15] Эффективность аффективного дизайна измеряется по несоответствию ощущений, которое определяет несоответствие между эмоциональной реакцией целевого клиента и реальными эмоциями, испытываемыми пользователем. [16] Дизайн, вызывающий минимальное ощущение несоответствия, считается эффектным аффективным дизайном. [16]

Другая цель аффективного дизайна — повысить удержание клиентов за счет создания запоминающегося пользовательского опыта и обеспечения лояльности к бренду. [1] Было показано, что интеграция аффективного дизайна и последующего эмоционального отклика, вызываемого у клиентов, положительно влияет на привязанность, лояльность и долгосрочную приверженность бренду. [17] [5] Эта цель аффективного дизайна основана на теории экономики впечатлений , предполагающей, что взаимодействие с потребителями должно происходить на эмоциональном уровне. [18] Создавая положительные эмоциональные реакции, бренды создают незабываемые впечатления для пользователей продукта, повышая коммерческий успех. [19] Это приводит к позитивному поведению потребителей, стимулирующему продажи, например, распространению положительных отзывов, нечувствительности к ценам и повторным покупкам. [20]

Проблемы [ править ]

Основная задача аффективного дизайна заключается в точном выявлении аффективных потребностей пользователя и, как следствие, разработке продуктов, которые будут удовлетворять эти потребности. [21] Текущие исследования сосредоточены на измерении и анализе взаимодействия людей с аффективным дизайном и оценке соответствующих особенностей аффективного дизайна. [21]

Еще одна проблема аффективного дизайна — найти баланс между эмоциональными и утилитарными аспектами дизайна продукта. [22] Приоритет эмоциональной ценности над удобством использования может повлиять на удовлетворенность пользователей данным продуктом, если он не соответствует их функциональным ожиданиям. [9] И наоборот, чрезмерный акцент на функциональности продукта может снизить эмоционально положительный опыт, что приведет к снижению запоминаемости использования и лояльности к бренду. [9] Следовательно, эффективный дизайн должен охватывать как функциональность продукта, так и вызывать положительные эмоциональные реакции для создания оптимального пользовательского опыта.

Примечательно, что, хотя соблюдение баланса между удобством использования и эмоциональным дизайном важно, было обнаружено, что создание сильных эмоциональных реакций смягчает некоторые негативные переживания, возникающие из-за отсутствия функциональности. По мнению Нормана, удовлетворенность клиентов на эмоциональном уровне часто превосходит функциональные неудобства, а положительные рефлексивные воспоминания могут смягчить негативный эффект первоначального опыта. [9] Также было обнаружено, что дизайн, ориентированный на эмоции, оказывает более существенное влияние на успех продукта, чем его функциональность. [9] Одним из примеров является появление красочного корпуса на iMac от Apple , который, обратившись к интуитивному уровню эмоциональной обработки, улучшил продажи продукта, несмотря на то, что аппаратные компоненты остались практически неизменными. [23]

Прямые измерения эмоционального состояния пользователей представляют собой еще одну проблему для аффективного дизайна. Продукты и интерфейсы, в дизайне которых используются аффективные вычисления, в частности для создания пользовательского опыта, адаптирующегося к эмоциональному состоянию пользователя, часто полагаются на косвенные показатели, такие как физиологическое возбуждение. [9] Однако использование биологических маркеров, таких как частота сердечных сокращений, артериальное давление или частота дыхания, обеспечивает лишь косвенную оценку аффективных состояний, на которые могут влиять различные внешние факторы. [9]

Приложения [ править ]

Робот, стимулирующий эмоции
Робот, стимулирующий эмоции

Окружающий интеллект (AmI) включает в себя множество процессов, включая аспекты аффективного дизайна, для создания систем, которые активно взаимодействуют с пользователем. [24] Он включает в себя области информатики и инженерии, включая датчики, человеко-компьютерные интерфейсы и искусственный интеллект, для создания адаптивной, интеллектуальной пользовательской среды. Собирая информацию из окружающей среды и рассчитывая предполагаемые потребности пользователя, AmI находится на стыке Интернета вещей и искусственного интеллекта . [25] Применяя аффективный дизайн, AmI учитывает человеческие желания и эмоциональные реакции. Одним из способов, с помощью которого AmI обрабатывает человеческие эмоции, является использование выражений лица, что позволяет технологии распознавать эмоции пользователя и реагировать соответствующим образом. Эта электронная среда предоставляет пользователям эстетический и приятный опыт за счет улучшения взаимодействия человека с продуктом. [26]

Взаимодействие человека и робота — еще одна область применения аффективного дизайна, особенно с эмоциональными роботами. Распознавая человеческие эмоции, эмоциональные роботы осознают эмоции пользователя и вступают с ним в эмоциональное взаимодействие. [27] Эмоциональные роботы созданы, чтобы имитировать человеческие эмоции и познание. Они анализируют эмоции пользователя, собирая данные с помощью различных методов, включая распознавание лиц, язык тела и физиологические сигналы, а затем демонстрируют поведенческую реакцию. [27] Одним из примеров эмоционального робота является Эрика, разработанная Хироши Исигуро и его командой в Университете Осаки . Эрика — умный робот, способный вести разговор с людьми и выражать эмоции. [28]

Видеоигры служат иммерсивной формой развлечения, в разработке которой можно использовать эмоциональный дизайн. Эмоции влияют на вовлеченность пользователя и его отношение к видеоигре, побуждая дизайнеров учитывать эмоциональный дизайн при создании видеоигр. [29] Например, аффективные игры исследуют, как видеоигры могут анализировать эмоции игрока и соответствующим образом изменять игровые функции. [29] Это потенциально может повысить персонализацию и адаптируемость игр с целью повышения интереса и приверженности пользователей. [15] Это было признано потенциальным решением проблемы игр, обеспечивающих несбалансированный игровой процесс, часто колеблющийся между чрезмерно сложным и чрезмерно упрощенным игровым процессом. [30] Исследователи предполагают, что адаптивность игры также может сыграть решающую роль в обеспечении состояния потока у игроков, которое считается неотъемлемой частью приятного игрового процесса. [30] Биологическая обратная связь и меры физиологического возбуждения были предложены в качестве инструментов для игр, позволяющих адаптировать игровой процесс, тем самым повышая удовлетворенность игроков за счет минимизации разочарования и поддержания оптимального уровня сложности. [31]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хуйминь Цзян, Ю.Л., К.К. Квонг и Ип, WH (2015). Методология интеграции эффективного дизайна с определением технических спецификаций для дизайна продукта. Международный журнал производственных исследований, 53 (8), 2472–2488. doi:10.1080/00207543.2014.975372
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Рейнольдс К. и Пикард Р. (2001) Проектирование аффективных взаимодействий. В материалах 9-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера, 5–10 августа 2001 г., Новый Орлеан, Луизиана, США. [онлайн], доступно: http://vismod.media.mit.edu/pub/tech-reports/TR-541.pdf.
  3. ^ Норман, Д.А. (1986). Принципы проектирования человеко-компьютерных интерфейсов. В DE Berger, K. Pezdek и WP Banks (ред.). Приложения когнитивной психологии: решение проблем, образование и вычисления. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates.
  4. ^ Стефанидис, Константин; Маргарита, Антона (2013). Универсальный доступ во взаимодействии человека и компьютера: методы проектирования, инструменты и методы взаимодействия для электронного включения . Дордрехт: Спрингер. п. 567. ИСБН  9783642391873 .
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пуллман, Мэн, и Гросс, Массачусетс (2004). Способность элементов дизайна опыта вызывать эмоции и лояльное поведение. Науки о принятии решений, 35(4), 551–578. https://doi.org/10.1111/j.0011-7315.2004.02611.x
  6. ^ Ноубл, CH, и Кумар, М. (2008). Стратегическое использование дизайна продукта для создания более глубоких связей с потребителями. Горизонты бизнеса, 51 (5), 441–450. doi:10.1016/j.bushor.2008.03.006
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Эмоции и аффекты в человеческих факторах и взаимодействии человека с компьютером . Мёнхун Чжон. Лондон, Великобритания. 2017. ISBN  978-0-12-801879-8 . OCLC   982491886 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Триберти, Стефано; Кирико, Алиса; Ла Рокка, Джемма; Рива, Джузеппе (2017). «Развитие эмоционального дизайна: эмоции как когнитивные процессы и их роль в разработке интерактивных технологий» . Границы в психологии . 8 : 1773. doi : 10.3389/fpsyg.2017.01773 . ISSN   1664-1078 . ПМЦ   5640767 . ПМИД   29062300 .
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Норман, Д.А. (2004). Эмоциональный дизайн: почему мы любим (или ненавидим) повседневные вещи . Основные книги.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Норман, Д.А., и Ортони, А. (2006). Дизайнеры и пользователи: два взгляда на эмоции и дизайн. В книге С. Баньяра и Г. Крэмптона Смита (ред.), «Теории и практика дизайна взаимодействия». ЦРК Пресс.
  11. ^ Хевнер, К. (1935). Экспериментальные исследования аффективного значения цветов и линий. Журнал прикладной психологии, 19 (4), 385–398. https://doi.org/10.1037/h0055538
  12. ^ Бёдкер, Мэдс; Кристенсен, Мартин С.; Йоргенсен, Анкер Хелмс (23 июня 2003 г.). «Понимание аффективного дизайна с точки зрения поздней современности» . Материалы международной конференции 2003 года по проектированию приятных продуктов и интерфейсов . ДППИ '03. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 136–137. дои : 10.1145/782896.782931 . ISBN  978-1-58113-652-4 . S2CID   9911180 .
  13. ^ Маккарти Дж. и Райт П. (2004). Что удовольствие делает с HCI? В ECCE'12: Материалы 11-й Европейской конференции по познанию. Европейская ассоциация когнитивной эргономики, Ле Шесни, Франция. стр. 11–12
  14. ^ Карлинер, С. (2000) «Физическое, когнитивное и аффективное: трехчастная структура информационного дизайна» [онлайн], доступно: https://web.archive.org/web/20061231230832/http://saulcarliner .home.att.net/id/newmodel.htm [по состоянию на 10 января 2007 г.]
  15. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Нг, ГГ; Хонг, CW; Туэйтс, Х. (1 января 2012 г.). «Обзор аффективного дизайна видеоигр» . Procedia — Социальные и поведенческие науки . Всемирная конференция по дизайну, искусству и образованию (DAE-2012), 1–3 мая 2012 г., Анталья, Турция. 51 : 687–691. дои : 10.1016/j.sbspro.2012.08.225 . ISSN   1877-0428 .
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Лай Х.-Х., Чанг Ю.-М. и Чанг Х.-К. (2005). Надежный подход к проектированию для повышения качества продукта: исследование профиля автомобиля. Международный журнал промышленной эргономики, 35 (5), 445–460. doi:10.1016/j.ergon.2004.10.008
  17. ^ Барский Дж. и Нэш Л. (2002). Вызов эмоций: эмоциональные ключи к лояльности к отелю. Ежеквартальный журнал администрации отелей и ресторанов Корнелла, 43 (1), 39–46. https://doi.org/10.1177/0010880402431004
  18. ^ Чай, Ю., На, Дж., Ма, Т. и Тан, Ю. (2022). Уравновешивающая роль аутентичности между экономикой опыта и памятью? Свидетельства из Qiong Opera. Границы психологии, 13. doi:10.3389/fpsyg.2022.1070690.
  19. ^ Эш, Дж. (2012). Внимание, видеоигры и удерживающая экономика аффективного усиления. Теория, культура и общество, 29 (6), 3–26. https://doi.org/10.1177/0263276412438595
  20. ^ Блумер, Дж., и Одекеркен-Шредер, Г. (2003). Предпосылки и последствия аффективной приверженности. Австралазийский журнал маркетинга (AMJ), 11 (3), 33–43. doi:10.1016/S1441-3582(03)70133-5
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джеко, Джули (2011). Взаимодействие человека и компьютера: пользователи и приложения: 14-я Международная конференция, HCI International 2011, Орландо, Флорида, США, 9–14 июля 2011 г., Материалы, Часть 4 . Гейдельберг: Спрингер. п. 257. ИСБН  9783642216183 .
  22. ^ Веллосо Э., Динглер Т., Ветере Ф., Хорман С., Макдугалл Х. и Межеевска К. (2018). Проблемы новых технологий человекоориентированного дизайна: преодоление разрыва между исследованиями и изобретениями. Материалы 30-й австралийской конференции по взаимодействию компьютера и человека, 609–611. Представлено в Мельбурне, Австралия. дои: 10.1145/3292147.3293451
  23. ^ Ченг, К., и Тан, Д. (май 2016 г.). Применение эмоционального дизайна в веб-интерфейсе. Материалы 2-го семинара по передовым исследованиям и технологиям в промышленности, 2016 г., 309–312. doi:10.2991/wartia-16.2016.60
  24. ^ Бутц, Андреас (2010), «Пользовательские интерфейсы и HCI для окружающего интеллекта и интеллектуальных сред» , Справочник по окружающему интеллекту и интеллектуальным средам , Бостон, Массачусетс: Springer US, стр. 3–31, Bibcode : 2010hais.book..535B , дои : 10.1007/978-0-387-93808-0_20 , ISBN  978-0-387-93807-3 , получено 4 февраля 2023 г.
  25. ^ Мукерджи, Сришти (26 января 2022 г.). «Что такое окружающий интеллект?» . Журнал Analytics India . Проверено 4 февраля 2023 г.
  26. ^ Мюльхойзер, Макс; Ферша, Алоис; Айтенбихлер, Эрвин (2008). Создание окружающего интеллекта . Берлин: Springer Science + Business Media. п. 301. ИСБН  978-3540853787 .
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чен, Люфэн; Ву, Мин; Педрич, Витольд; Хирота, Каору (14 ноября 2020 г.), «Эмоциональные системы взаимодействия человека и робота» , Распознавание и понимание эмоций для эмоциональных систем взаимодействия человека и робота , Исследования в области вычислительного интеллекта, том. 926, Чам: Springer International Publishing, стр. 215–222, номер документа : 10.1007/978-3-030-61577-2_12 , ISBN.  978-3-030-61576-5 , S2CID   228891315 , получено 7 февраля 2023 г.
  28. ^ МакКарри, Джастин (31 декабря 2015 г.). «Эрика, «самый красивый и умный» андроид, возглавляет революцию роботов в Японии» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 7 февраля 2023 г.
  29. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Нг, Иин Инг; Хонг, Чи Венг; Натан, Роберт Джеякумар (4 июня 2018 г.). «Оценка эффективного пользовательско-ориентированного дизайна видеоигр с использованием качественных методов» . Международный журнал технологий компьютерных игр . 2018 : 1–13. дои : 10.1155/2018/3757083 . ISSN   1687-7047 .
  30. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джонсон Д. и Уайлс Дж. (2003). Эффективный аффективный дизайн пользовательского интерфейса в играх. Эргономика, 46(13–14), 1332–1345. дои: 10.1080/00140130310001610865
  31. ^ Чанчунь Лю, Н.С., Прамила Агравал и Чен, С. (2009). Динамическая регулировка сложности в компьютерных играх посредством аффективной обратной связи, основанной на тревоге, в реальном времени. Международный журнал взаимодействия человека и компьютера, 25 (6), 506–529. дои: 10.1080/10447310902963944
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 40bcb24d0bc4bf7cbbe2ed1c17eda789__1710837480
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/40/89/40bcb24d0bc4bf7cbbe2ed1c17eda789.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Affective design - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)