Эффектный дизайн
Аффективный дизайн описывает дизайн продуктов, услуг и пользовательских интерфейсов, целью которого является вызвать желаемые эмоциональные реакции у потребителей, что в конечном итоге повышает удовлетворенность клиентов. [1] Его часто рассматривают в области технологического взаимодействия и вычислений, в которых эмоциональная информация передается компьютеру от пользователя естественным и удобным способом. Компьютер обрабатывает эмоциональную информацию и адаптируется или реагирует, пытаясь каким-то образом улучшить взаимодействие. [2] Понятие аффективного дизайна возникло в области взаимодействия человека и компьютера (HCI). [3] особенно из развивающейся области аффективных вычислений . [2] Аффективный дизайн играет важную роль в пользовательском опыте (UX), поскольку способствует улучшению личного состояния пользователя по отношению к компьютерной системе. [4] Принятие решений, лояльность к бренду и связи с потребителями — все это связано с интеграцией аффективного дизайна. [5] [6] Цели аффективного дизайна направлены на предоставление пользователям оптимального и активного опыта. Помимо нескольких областей, приложения аффективного дизайна включают окружающий интеллект , взаимодействие человека и робота и видеоигры .
Предыстория [ править ]
Эмоции являются неотъемлемой частью человеческого опыта и, следовательно, играют роль в том, как пользователи и потребители взаимодействуют с интерфейсами и продуктами. [7] Дональд Норман , ученый в области человеко-ориентированного дизайна, исследовал важность эмоций в дизайне, придумав концепцию дизайна, ориентированного на пользователя, в 1980-х годах. [8] Он обсуждал эвристику дизайна и выступал за предоставление пользователям приятного опыта посредством применения эмоционального дизайна. [8] По словам Нормана, существует три уровня эмоциональной обработки, которые влияют на эмоциональный опыт пользователя: интуитивный дизайн, поведенческий дизайн и рефлексивный дизайн. [9]
- Интуитивный дизайн связан с немедленными, подсознательными реакциями на продукт. [9] Его вызывают перцептивные свойства объекта и сенсорные переживания, такие как использование определенных форм или цветов. [10] Реакции на интуитивном уровне коренятся в биологических и эволюционных процессах, которые способствуют быстрой оценке обнаруженных объектов, включая оценку их безопасности и возможностей дальнейшего исследования. [9] Дизайнеры продуктов используют реакции на интуитивном уровне для создания положительного пользовательского опыта, включая такие элементы, как конкретные изображения, цвета, [11] типографика или брендинг, чтобы передать пользователю желаемое эмоциональное состояние или ассоциацию. [9]
- Поведенческий дизайн связан с радостью и эффективностью использования данного продукта, особенно с точки зрения функциональности и понятности. [9] На это также влияет физическое ощущение объекта, например его вес или текстура. [9] Эффективный поведенческий дизайн интуитивно понятен и соответствует ожиданиям и целям пользователя. [9] а также вселяет в потребителя чувство контроля над продуктом. [10] Поведенческий дизайн, будучи подсознательным, [9] тесно связан с прошлым опытом пользователей, из которого возникают ожидания в отношении данного продукта. [10]
- Рефлексивный дизайн считается высшим уровнем эмоционального дизайна, где эмоциональная реакция возникает в результате сознательной умственной обработки. На этом уровне пользователи размышляют о своем опыте использования продукта и о том, как он влияет на их самооценку. [9] Светоотражающий дизайн во многом встроен в социальный и культурный контекст, поскольку потребители оценивают социальную роль или статус, передаваемые с помощью продукта, особенно в свете культурных норм и предпочтений. [9] Светоотражающий дизайн также связан с удержанием клиентов, отмечая этап, на котором принимается решение о повторном использовании продукта в будущем. [9]
Чтобы удовлетворить все три уровня эмоциональных реакций, дизайнеры должны учитывать как внешний вид продукта, так и его удобство использования. [10]
Бёдкер, Кристенсен и Йоргенсен представили определение аффективного дизайна, в котором подчеркивается важность учета текущих социальных и культурных влияний применительно к человеческим эмоциям. [12]
Наряду с ростом взаимодействия человека и компьютера, за последние несколько десятилетий увеличилось количество дискуссий об эмоциях в отношении дизайна. [8] Исследования последних лет изучали то, что влияет на наши эмоции, а также то, как эмоции влияют на наше психическое и физическое состояние. [7] Кроме того, дизайнеры и исследователи исследовали, как вызывать и отображать эмоции людей, от положительных до отрицательных. [7] Аффективный дизайн включает в себя больше, чем просто функциональность продукта, поскольку он подчеркивает пользовательский опыт и учитывает динамику взаимодействия людей с миром. [7]
Аффективный дизайн включает в себя использование эмоций пользователей в качестве данных для управления реакциями технологий, а также проектирование с заранее определенными элементами, предназначенными для воздействия на эмоции пользователей. [8] Рост числа и разнообразия пользователей ставит перед собой задачу адаптировать интерфейсы и продукты для каждого человека. Аффективный дизайн дает возможность обеспечить уникальную адаптивную реакцию на эмоции каждого пользователя. [2] Он возник как пересечение функциональности и удовольствия, иллюстрируя значительное влияние эмоциональных компонентов в технологиях и пользовательском опыте. [7]
Цели [ править ]
Аффективные вычисления направлены на создание аффективных интерфейсов. [2] которые способны обеспечить определенные эмоциональные переживания для пользователей. [13] Аффективный дизайн пытается понять эмоциональные отношения между пользователями и продуктами, а также то, как продукты эффективно взаимодействуют через свои физические особенности. [14] Целью проекта является создание артефактов, способных вызвать у пользователей максимально приятные впечатления во всех их чувствах. Аффективный дизайн работает над созданием оптимального пользовательского опыта, адаптируя взаимодействие людей с отдельными пользователями в ответ на их эмоциональный вклад. Он способствует аффективному взаимодействию посредством общения, позиционируя себя как посредник между человеческим вводом и выводом компьютера. [15] Эффективность аффективного дизайна измеряется по несоответствию ощущений, которое определяет несоответствие между эмоциональной реакцией целевого клиента и реальными эмоциями, испытываемыми пользователем. [16] Дизайн, вызывающий минимальное ощущение несоответствия, считается эффектным аффективным дизайном. [16]
Другая цель аффективного дизайна — повысить удержание клиентов за счет создания запоминающегося пользовательского опыта и обеспечения лояльности к бренду. [1] Было показано, что интеграция аффективного дизайна и последующего эмоционального отклика, вызываемого у клиентов, положительно влияет на привязанность, лояльность и долгосрочную приверженность бренду. [17] [5] Эта цель аффективного дизайна основана на теории экономики впечатлений , предполагающей, что взаимодействие с потребителями должно происходить на эмоциональном уровне. [18] Создавая положительные эмоциональные реакции, бренды создают незабываемые впечатления для пользователей продукта, повышая коммерческий успех. [19] Это приводит к позитивному поведению потребителей, стимулирующему продажи, например, распространению положительных отзывов, нечувствительности к ценам и повторным покупкам. [20]
Проблемы [ править ]
Основная задача аффективного дизайна заключается в точном выявлении аффективных потребностей пользователя и, как следствие, разработке продуктов, которые будут удовлетворять эти потребности. [21] Текущие исследования сосредоточены на измерении и анализе взаимодействия людей с аффективным дизайном и оценке соответствующих особенностей аффективного дизайна. [21]
Еще одна проблема аффективного дизайна — найти баланс между эмоциональными и утилитарными аспектами дизайна продукта. [22] Приоритет эмоциональной ценности над удобством использования может повлиять на удовлетворенность пользователей данным продуктом, если он не соответствует их функциональным ожиданиям. [9] И наоборот, чрезмерный акцент на функциональности продукта может снизить эмоционально положительный опыт, что приведет к снижению запоминаемости использования и лояльности к бренду. [9] Следовательно, эффективный дизайн должен охватывать как функциональность продукта, так и вызывать положительные эмоциональные реакции для создания оптимального пользовательского опыта.
Примечательно, что, хотя соблюдение баланса между удобством использования и эмоциональным дизайном важно, было обнаружено, что создание сильных эмоциональных реакций смягчает некоторые негативные переживания, возникающие из-за отсутствия функциональности. По мнению Нормана, удовлетворенность клиентов на эмоциональном уровне часто превосходит функциональные неудобства, а положительные рефлексивные воспоминания могут смягчить негативный эффект первоначального опыта. [9] Также было обнаружено, что дизайн, ориентированный на эмоции, оказывает более существенное влияние на успех продукта, чем его функциональность. [9] Одним из примеров является появление красочного корпуса на iMac от Apple , который, обратившись к интуитивному уровню эмоциональной обработки, улучшил продажи продукта, несмотря на то, что аппаратные компоненты остались практически неизменными. [23]
Прямые измерения эмоционального состояния пользователей представляют собой еще одну проблему для аффективного дизайна. Продукты и интерфейсы, в дизайне которых используются аффективные вычисления, в частности для создания пользовательского опыта, адаптирующегося к эмоциональному состоянию пользователя, часто полагаются на косвенные показатели, такие как физиологическое возбуждение. [9] Однако использование биологических маркеров, таких как частота сердечных сокращений, артериальное давление или частота дыхания, обеспечивает лишь косвенную оценку аффективных состояний, на которые могут влиять различные внешние факторы. [9]
Приложения [ править ]

Окружающий интеллект (AmI) включает в себя множество процессов, включая аспекты аффективного дизайна, для создания систем, которые активно взаимодействуют с пользователем. [24] Он включает в себя области информатики и инженерии, включая датчики, человеко-компьютерные интерфейсы и искусственный интеллект, для создания адаптивной, интеллектуальной пользовательской среды. Собирая информацию из окружающей среды и рассчитывая предполагаемые потребности пользователя, AmI находится на стыке Интернета вещей и искусственного интеллекта . [25] Применяя аффективный дизайн, AmI учитывает человеческие желания и эмоциональные реакции. Одним из способов, с помощью которого AmI обрабатывает человеческие эмоции, является использование выражений лица, что позволяет технологии распознавать эмоции пользователя и реагировать соответствующим образом. Эта электронная среда предоставляет пользователям эстетический и приятный опыт за счет улучшения взаимодействия человека с продуктом. [26]
Взаимодействие человека и робота — еще одна область применения аффективного дизайна, особенно с эмоциональными роботами. Распознавая человеческие эмоции, эмоциональные роботы осознают эмоции пользователя и вступают с ним в эмоциональное взаимодействие. [27] Эмоциональные роботы созданы, чтобы имитировать человеческие эмоции и познание. Они анализируют эмоции пользователя, собирая данные с помощью различных методов, включая распознавание лиц, язык тела и физиологические сигналы, а затем демонстрируют поведенческую реакцию. [27] Одним из примеров эмоционального робота является Эрика, разработанная Хироши Исигуро и его командой в Университете Осаки . Эрика — умный робот, способный вести разговор с людьми и выражать эмоции. [28]
Видеоигры служат иммерсивной формой развлечения, в разработке которой можно использовать эмоциональный дизайн. Эмоции влияют на вовлеченность пользователя и его отношение к видеоигре, побуждая дизайнеров учитывать эмоциональный дизайн при создании видеоигр. [29] Например, аффективные игры исследуют, как видеоигры могут анализировать эмоции игрока и соответствующим образом изменять игровые функции. [29] Это потенциально может повысить персонализацию и адаптируемость игр с целью повышения интереса и приверженности пользователей. [15] Это было признано потенциальным решением проблемы игр, обеспечивающих несбалансированный игровой процесс, часто колеблющийся между чрезмерно сложным и чрезмерно упрощенным игровым процессом. [30] Исследователи предполагают, что адаптивность игры также может сыграть решающую роль в обеспечении состояния потока у игроков, которое считается неотъемлемой частью приятного игрового процесса. [30] Биологическая обратная связь и меры физиологического возбуждения были предложены в качестве инструментов для игр, позволяющих адаптировать игровой процесс, тем самым повышая удовлетворенность игроков за счет минимизации разочарования и поддержания оптимального уровня сложности. [31]
См. также [ править ]
- Аффективные вычисления
- Взаимодействие человека и компьютера
- Ориентированный на пользователя дизайн
- Дизайн пользовательского опыта
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хуйминь Цзян, Ю.Л., К.К. Квонг и Ип, WH (2015). Методология интеграции эффективного дизайна с определением технических спецификаций для дизайна продукта. Международный журнал производственных исследований, 53 (8), 2472–2488. doi:10.1080/00207543.2014.975372
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Рейнольдс К. и Пикард Р. (2001) Проектирование аффективных взаимодействий. В материалах 9-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера, 5–10 августа 2001 г., Новый Орлеан, Луизиана, США. [онлайн], доступно: http://vismod.media.mit.edu/pub/tech-reports/TR-541.pdf.
- ^ Норман, Д.А. (1986). Принципы проектирования человеко-компьютерных интерфейсов. В DE Berger, K. Pezdek и WP Banks (ред.). Приложения когнитивной психологии: решение проблем, образование и вычисления. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates.
- ^ Стефанидис, Константин; Маргарита, Антона (2013). Универсальный доступ во взаимодействии человека и компьютера: методы проектирования, инструменты и методы взаимодействия для электронного включения . Дордрехт: Спрингер. п. 567. ИСБН 9783642391873 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пуллман, Мэн, и Гросс, Массачусетс (2004). Способность элементов дизайна опыта вызывать эмоции и лояльное поведение. Науки о принятии решений, 35(4), 551–578. https://doi.org/10.1111/j.0011-7315.2004.02611.x
- ^ Ноубл, CH, и Кумар, М. (2008). Стратегическое использование дизайна продукта для создания более глубоких связей с потребителями. Горизонты бизнеса, 51 (5), 441–450. doi:10.1016/j.bushor.2008.03.006
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Эмоции и аффекты в человеческих факторах и взаимодействии человека с компьютером . Мёнхун Чжон. Лондон, Великобритания. 2017. ISBN 978-0-12-801879-8 . OCLC 982491886 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Триберти, Стефано; Кирико, Алиса; Ла Рокка, Джемма; Рива, Джузеппе (2017). «Развитие эмоционального дизайна: эмоции как когнитивные процессы и их роль в разработке интерактивных технологий» . Границы в психологии . 8 : 1773. doi : 10.3389/fpsyg.2017.01773 . ISSN 1664-1078 . ПМЦ 5640767 . ПМИД 29062300 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Норман, Д.А. (2004). Эмоциональный дизайн: почему мы любим (или ненавидим) повседневные вещи . Основные книги.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Норман, Д.А., и Ортони, А. (2006). Дизайнеры и пользователи: два взгляда на эмоции и дизайн. В книге С. Баньяра и Г. Крэмптона Смита (ред.), «Теории и практика дизайна взаимодействия». ЦРК Пресс.
- ^ Хевнер, К. (1935). Экспериментальные исследования аффективного значения цветов и линий. Журнал прикладной психологии, 19 (4), 385–398. https://doi.org/10.1037/h0055538
- ^ Бёдкер, Мэдс; Кристенсен, Мартин С.; Йоргенсен, Анкер Хелмс (23 июня 2003 г.). «Понимание аффективного дизайна с точки зрения поздней современности» . Материалы международной конференции 2003 года по проектированию приятных продуктов и интерфейсов . ДППИ '03. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 136–137. дои : 10.1145/782896.782931 . ISBN 978-1-58113-652-4 . S2CID 9911180 .
- ^ Маккарти Дж. и Райт П. (2004). Что удовольствие делает с HCI? В ECCE'12: Материалы 11-й Европейской конференции по познанию. Европейская ассоциация когнитивной эргономики, Ле Шесни, Франция. стр. 11–12
- ^ Карлинер, С. (2000) «Физическое, когнитивное и аффективное: трехчастная структура информационного дизайна» [онлайн], доступно: https://web.archive.org/web/20061231230832/http://saulcarliner .home.att.net/id/newmodel.htm [по состоянию на 10 января 2007 г.]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Нг, ГГ; Хонг, CW; Туэйтс, Х. (1 января 2012 г.). «Обзор аффективного дизайна видеоигр» . Procedia — Социальные и поведенческие науки . Всемирная конференция по дизайну, искусству и образованию (DAE-2012), 1–3 мая 2012 г., Анталья, Турция. 51 : 687–691. дои : 10.1016/j.sbspro.2012.08.225 . ISSN 1877-0428 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Лай Х.-Х., Чанг Ю.-М. и Чанг Х.-К. (2005). Надежный подход к проектированию для повышения качества продукта: исследование профиля автомобиля. Международный журнал промышленной эргономики, 35 (5), 445–460. doi:10.1016/j.ergon.2004.10.008
- ^ Барский Дж. и Нэш Л. (2002). Вызов эмоций: эмоциональные ключи к лояльности к отелю. Ежеквартальный журнал администрации отелей и ресторанов Корнелла, 43 (1), 39–46. https://doi.org/10.1177/0010880402431004
- ^ Чай, Ю., На, Дж., Ма, Т. и Тан, Ю. (2022). Уравновешивающая роль аутентичности между экономикой опыта и памятью? Свидетельства из Qiong Opera. Границы психологии, 13. doi:10.3389/fpsyg.2022.1070690.
- ^ Эш, Дж. (2012). Внимание, видеоигры и удерживающая экономика аффективного усиления. Теория, культура и общество, 29 (6), 3–26. https://doi.org/10.1177/0263276412438595
- ^ Блумер, Дж., и Одекеркен-Шредер, Г. (2003). Предпосылки и последствия аффективной приверженности. Австралазийский журнал маркетинга (AMJ), 11 (3), 33–43. doi:10.1016/S1441-3582(03)70133-5
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джеко, Джули (2011). Взаимодействие человека и компьютера: пользователи и приложения: 14-я Международная конференция, HCI International 2011, Орландо, Флорида, США, 9–14 июля 2011 г., Материалы, Часть 4 . Гейдельберг: Спрингер. п. 257. ИСБН 9783642216183 .
- ^ Веллосо Э., Динглер Т., Ветере Ф., Хорман С., Макдугалл Х. и Межеевска К. (2018). Проблемы новых технологий человекоориентированного дизайна: преодоление разрыва между исследованиями и изобретениями. Материалы 30-й австралийской конференции по взаимодействию компьютера и человека, 609–611. Представлено в Мельбурне, Австралия. дои: 10.1145/3292147.3293451
- ^ Ченг, К., и Тан, Д. (май 2016 г.). Применение эмоционального дизайна в веб-интерфейсе. Материалы 2-го семинара по передовым исследованиям и технологиям в промышленности, 2016 г., 309–312. doi:10.2991/wartia-16.2016.60
- ^ Бутц, Андреас (2010), «Пользовательские интерфейсы и HCI для окружающего интеллекта и интеллектуальных сред» , Справочник по окружающему интеллекту и интеллектуальным средам , Бостон, Массачусетс: Springer US, стр. 3–31, Bibcode : 2010hais.book..535B , дои : 10.1007/978-0-387-93808-0_20 , ISBN 978-0-387-93807-3 , получено 4 февраля 2023 г.
- ^ Мукерджи, Сришти (26 января 2022 г.). «Что такое окружающий интеллект?» . Журнал Analytics India . Проверено 4 февраля 2023 г.
- ^ Мюльхойзер, Макс; Ферша, Алоис; Айтенбихлер, Эрвин (2008). Создание окружающего интеллекта . Берлин: Springer Science + Business Media. п. 301. ИСБН 978-3540853787 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чен, Люфэн; Ву, Мин; Педрич, Витольд; Хирота, Каору (14 ноября 2020 г.), «Эмоциональные системы взаимодействия человека и робота» , Распознавание и понимание эмоций для эмоциональных систем взаимодействия человека и робота , Исследования в области вычислительного интеллекта, том. 926, Чам: Springer International Publishing, стр. 215–222, номер документа : 10.1007/978-3-030-61577-2_12 , ISBN. 978-3-030-61576-5 , S2CID 228891315 , получено 7 февраля 2023 г.
- ^ МакКарри, Джастин (31 декабря 2015 г.). «Эрика, «самый красивый и умный» андроид, возглавляет революцию роботов в Японии» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 7 февраля 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Нг, Иин Инг; Хонг, Чи Венг; Натан, Роберт Джеякумар (4 июня 2018 г.). «Оценка эффективного пользовательско-ориентированного дизайна видеоигр с использованием качественных методов» . Международный журнал технологий компьютерных игр . 2018 : 1–13. дои : 10.1155/2018/3757083 . ISSN 1687-7047 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джонсон Д. и Уайлс Дж. (2003). Эффективный аффективный дизайн пользовательского интерфейса в играх. Эргономика, 46(13–14), 1332–1345. дои: 10.1080/00140130310001610865
- ^ Чанчунь Лю, Н.С., Прамила Агравал и Чен, С. (2009). Динамическая регулировка сложности в компьютерных играх посредством аффективной обратной связи, основанной на тревоге, в реальном времени. Международный журнал взаимодействия человека и компьютера, 25 (6), 506–529. дои: 10.1080/10447310902963944