Jump to content

Контекстный дизайн

Контекстуальный дизайн ( CD ) — это процесс проектирования, ориентированный на пользователя, разработанный Хью Бейером и Карен Хольцблатт . Он включает этнографические методы для сбора данных, имеющих отношение к продукту, посредством полевых исследований, рационализации рабочих процессов и проектирования интерфейсов человек-компьютер . На практике это означает, что исследователи собирают данные от клиентов в той сфере, где живут люди, и применяют эти результаты в конечном продукте. [1] Контекстное проектирование можно рассматривать как альтернативу инженерным и функциональным моделям создания новых систем.

Обзор процесса [ править ]

Процесс контекстного проектирования состоит из следующих этапов верхнего уровня: контекстный запрос, интерпретация, консолидация данных, видение, раскадровка, проектирование пользовательской среды и прототипирование.

Сбор данных – контекстный запрос [ править ]

Контекстный запрос — это метод сбора полевых данных, используемый для сбора подробной информации о том, как пользователи продукта взаимодействуют с продуктом в своей обычной рабочей среде. Эта информация собирается как наблюдениями за поведением пользователя, так и разговорами с ним во время работы. Ключевым аспектом метода является партнерство с пользователем, позволяя его работе и проблемам, с которыми он сталкивается, определять интервью. Ключевые выводы из этого метода — узнать, что на самом деле делают пользователи, почему они делают это именно так, скрытые потребности, желания и основные ценности. [1]

Интерпретация [ править ]

Упрощенная модель потока

Данные каждого интервью анализируются и фиксируются ключевые проблемы и идеи. Подробные рабочие модели также создаются для понимания различных аспектов работы, имеющих значение для дизайна. Контекстный дизайн состоит из пяти рабочих моделей, которые используются для моделирования рабочих задач и деталей рабочей среды. Эти рабочие модели: [2]

  • Модель потока - представляет координацию, общение, взаимодействие, роли и обязанности людей в определенной рабочей практике.
  • Модель последовательности – представляет шаги, которые пользователи выполняют для выполнения определенного действия, включая разбивку.
  • Культурная модель – представляет нормы, влияния и давление, присутствующие в рабочей среде.
  • Модель артефакта – представляет документы или другие физические объекты, которые создаются во время работы или используются для поддержки работы. Артефакты часто имеют структуру или стиль, который может отражать способ структурирования работы пользователя.
  • Физическая модель – представляет физическую среду, в которой выполняются рабочие задачи; часто существует несколько физических моделей, представляющих, например, планировку офиса, топологию сети или расположение инструментов на дисплее компьютера.

Консолидация данных [ править ]

Часть диаграммы сходства

Данные отдельных интервью с клиентами анализируются, чтобы выявить закономерности и структуру отдельных интервью. Однотипные модели можно объединять вместе (но не обобщать — необходимо сохранять детали). Другой метод обработки наблюдений — создание диаграммы сродства («стены»), как описано Бейером и Хольцблаттом: [1]

  • На каждом листе бумаги записано одно наблюдение.
  • Отдельные заметки группируются по сходству их содержания.
  • Эти группы помечены цветными стикерами Post-it, каждый цвет представляет отдельный уровень иерархии.
  • Затем группы объединяются с другими группами, чтобы получить окончательную конструкцию наблюдений в иерархии до трех уровней.

Бейер и Хольцблатт предлагают следующее соглашение о цветовом кодировании для группировки нот от самого низкого до самого высокого уровня в иерархии: [1]

  • Белые заметки - отдельные заметки, сделанные во время интерпретации, также известные как «заметки по близости».
  • Синие заметки — краткое изложение групп белых заметок, передающих все важные детали.
  • Розовые заметки — краткое изложение групп синих заметок, раскрывающих ключевые проблемы в данных.
  • Зеленые примечания – метки, обозначающие проблемную область, обозначенную розовыми примечаниями.

Бейер и Хольцблатт подчеркивают важность построения всей диаграммы сродства за один или два сеанса, а не построения более мелких диаграмм сродства в течение многих сеансов. Такое погружение в данные на длительный период времени помогает командам быстро увидеть широкий масштаб проблемы и способствует смене парадигмы мышления, а не ассимиляции идей. [1]

Идеи дизайна и соответствующие проблемы, возникающие в ходе процесса, должны быть включены в диаграмму сходства. Любые пробелы в данных и области, требующие дополнительной информации, также должны быть помечены. После завершения стены участники «проходят» по диаграмме сходства, чтобы стимулировать новые идеи и выявить оставшиеся проблемы или пробелы в данных. Диаграмма сходства представляет собой восходящий метод. Консолидированные данные также могут использоваться для создания причинно-следственной диаграммы или набора персонажей, описывающих типичных пользователей предлагаемой системы.

Видение [ править ]

В процессе видения межфункциональная команда объединяется, чтобы создавать истории о том, как новые концепции продуктов, услуг и технологий могут лучше поддерживать практику работы пользователей. Группа видения начинает с анализа данных для выявления ключевых проблем и возможностей. За сеансом анализа данных следует сеанс группового видения, в ходе которого команда видения генерирует различные концепции новых продуктов, рассказывая истории различных сценариев использования на основе собранных данных. Видение включает в себя систему, ее реализацию и структуры поддержки, необходимые для обеспечения успеха новой практики работы, но излагается с точки зрения пользователя.

Раскадровка [ править ]

После формирования видения команда развивает видение в раскадровках , фиксируя сценарии того, как люди будут работать с новой системой. Понимание текущего способа работы, его структуры и всего рабочего процесса помогает команде разработчиков решать проблемы и разрабатывать новый рабочий процесс. Раскадровки прорабатывают детали видения, руководствуясь консолидированными данными, используя изображения и текст в серии нарисованных от руки ячеек.

Проектирование пользовательской среды [ править ]

Проект пользовательской среды отображает план новой системы. Он показывает каждую часть системы, как она поддерживает работу пользователя, какие именно функции доступны в этой части и как пользователь попадает в другие части системы и обратно. Контекстный дизайн использует диаграмму проектирования пользовательской среды (UED), которая отображает области внимания, т. е. области, которые видны пользователю или которые имеют для него отношение. Области фокуса можно дополнительно определить как функции в системе, которые поддерживают определенный тип или часть работы. UED также показывает, как основные области связаны друг с другом, и показывает связи между основными областями. [1]

Прототипирование [ править ]

Тестирование дизайнерских идей с помощью бумажных прототипов или даже более сложных интерактивных прототипов перед этапом реализации помогает дизайнерам общаться с пользователями о новой системе и развивать дизайн дальше. Прототипы проверяют структуру дизайна пользовательской среды и первоначальные идеи пользовательского интерфейса, а также понимание работы перед этапом реализации. [2] В зависимости от результатов испытаний прототипа могут потребоваться дополнительные итерации или альтернативные конструкции.

Использование и адаптация [ править ]

Контекстуальный дизайн в основном использовался для проектирования компьютерных информационных систем, включая аппаратное обеспечение, [3] программное обеспечение. [4] Части контекстного дизайна были адаптированы для использования в качестве юзабилити . метода оценки [5] и для контекстного проектирования приложений . Контекстный дизайн также применялся при проектировании электронных библиотек и других технологий обучения. [6] [7] и дизайн мобильного приложения клиники по вакцинации от COVID-19. [8] [9]

Контекстуальный дизайн также использовался как средство обучения пользовательско-ориентированному дизайну / взаимодействию человека и компьютера на университетском уровне. [10] [11]

Его создатели разработали более облегченный подход к контекстному проектированию, чтобы ответить на часто слышимую критику о том, что этот метод слишком трудоемкий или длительный для некоторых нужд. [12] Третьи считают, что взаимодействие дизайнера и пользователя, обеспечиваемое контекстным дизайном, слишком короткое. [13]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Бейер Х. и Хольцблатт К. (1998). Контекстный дизайн: определение клиентоориентированных систем. Сан-Франциско: Морган Кауфманн. ISBN   1-55860-411-1
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Хольцблатт, К.: Контекстный дизайн: опыт реальной жизни. Люди и компьютеры 2001. (онлайн) «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 16 августа 2005 г. Проверено 11 января 2007 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) )
  3. ^ Кертис П., Хейзерман Т., Йобуш Д., Нотесс М. и Уэбб Дж. (1999). Данные проектирования, ориентированные на клиента, в крупной организации с несколькими офисами. В материалах конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах: CHI — это предел» (Питтсбург, Пенсильвания, США, 15–20 мая 1999 г.). ЧИ '99. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, стр. 608–615.
  4. ^ Роквелл, К. 1999. Связь с клиентами создает выигрышный продукт: достижение успеха с помощью контекстуальных методов. взаимодействия 6, 1 (январь 1999 г.), стр. 50–57.
  5. ^ Макдональд С., Монахан К. и Коктон Г. 2006. Модифицированный контекстный дизайн как метод оценки поля. В материалах 4-й Скандинавской конференции по взаимодействию человека и компьютера: изменение ролей (Осло, Норвегия, 14–18 октября 2006 г.). А. Мёрх, К. Морган, Т. Браттетайг, Г. Гош и Д. Сванас, ред. NordiCHI '06, том. 189. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 437–440.
  6. ^ Нотесс, М. 2005. « Использование контекстного дизайна для полевых исследований цифровых библиотек ». Документ с изложением позиции, представленный на семинаре JCDL 2005 г. «Изучение пользователей цифровых библиотек в дикой природе: теории, методы и аналитические подходы» в Денвере, 10 июня – 11. Отчет о семинаре, включая позиционные документы, впоследствии опубликован в июле/августе 2005 г. в журнале D-Lib Magazine .
  7. ^ Нотесс, М. 2004. «Применение контекстного дизайна к разработке образовательного программного обеспечения». В книге «Педагогический дизайн в реальном мире: взгляд из окопов» , Энн-Мари Армстронг, изд. Херши, Пенсильвания: Издательство Idea Group.
  8. ^ Теннант, Райан; Тетуи, Моисей; Гриндрод, Келли; Бернс, Кэтрин М. (10 ноября 2022 г.). «Понимание проблем человеческого фактора на переднем крае клиник массовой вакцинации против COVID-19: исследование моделирования человеческих систем» . JMIR Человеческий фактор . 9 (4): e39670. дои : 10.2196/39670 . ISSN   2292-9495 . ПМЦ   9693702 . ПМИД   36219839 .
  9. ^ Теннант, Райан; Тетуи, Моисей; Гриндрод, Келли; Бернс, Кэтрин М (2023). «Многопрофильная разработка и внедрение мобильного приложения клиники массовой вакцинации для поддержки принятия решений» . Журнал IEEE трансляционной инженерии в здравоохранении и медицине . 11 : 60–69. дои : 10.1109/JTEHM.2022.3224740 . ISSN   2168-2372 . ПМЦ   9842226 . ПМИД   36654771 .
  10. ^ Ларусдоттир, МК «Использование быстрого контекстного дизайна в Университете Рейкьявика», принял доклад для семинара под названием «Изобретение HCIEd.2006-1: преподавание теории, дизайна и инноваций в HCI», проводимого Британским компьютерным обществом HCI Group (BHCIG), Международной Федерация обработки информации (IFIP) WG13.1 Education и Ирландское компьютерное общество» в Лимерике, Ирландия, 23–24 марта 2006 г.
  11. ^ Вайнберг, Дж. Б. и Стивен, М. Л. 2002. Совместное проектирование в курсе взаимодействия человека и компьютера: обучение методам этнографии ученым-компьютерщикам. В материалах 33-го технического симпозиума SIGCSE по образованию в области компьютерных наук (Цинциннати, Кентукки, 27 февраля - 3 марта 2002 г.). SIGCSE '02. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, стр. 237–241.
  12. ^ Хольцблатт, К., Венделл, Дж. Б., и Вуд, С. 2005. Быстрый контекстный дизайн: практическое руководство по ключевым методам дизайна, ориентированного на пользователя. Сан-Франциско: Морган-Кауфманн.
  13. ^ Хартсвуд М., Проктер Р., Слэк Р., Суттер Дж., Восс А. и Раунсфилд М. 2002. Преимущества длительного сотрудничества: от контекстного проектирования к совместной реализации работы. предоставление артефактов. В материалах Второй скандинавской конференции по взаимодействию человека и компьютера (Орхус, Дания, 19–23 октября 2002 г.). НордиЧИ '02, том. 31. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 283–286.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a42e7b7369fd789faf9b4d17a542682b__1693323780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a4/2b/a42e7b7369fd789faf9b4d17a542682b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Contextual design - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)