Jump to content

Креативное решение проблем

Творческое решение проблем ( CPS ) [1] — это мыслительный процесс поиска оригинального и ранее неизвестного решения проблемы. Чтобы соответствовать требованиям, решение должно быть новым и достигнуто независимо. [1] [2] Процесс творческого решения проблем изначально был разработан Алексом Осборном и Сидом Парнсом . Креативное решение проблем (CPS) — это способ использования творчества для разработки новых идей и решений проблем. Этот процесс основан на разделении дивергентных и конвергентных стилей мышления, чтобы можно было сосредоточиться на творчестве на первом этапе, а затем на оценке на втором этапе.

Типы творческих решений [ править ]

Процесс творческого решения проблем обычно начинается с определения проблемы. Это может привести к поиску простого нетворческого решения, решения из учебника или обнаружению предыдущих решений, разработанных другими людьми. Если найденного решения достаточно, процесс можно прекратить. [1] [3]

Креативное решение часто имеет отличительные характеристики, в том числе использование только существующих компонентов или проблемного фактора в качестве основы для решения. Однако во многих случаях изменение точки зрения может быть полезным. [4] Решение также можно считать творческим, если для решения проблемы можно использовать легкодоступные компоненты в течение короткого периода времени.

Если творческое решение имеет широкое применение, то есть его использование выходит за рамки первоначального намерения, его можно назвать инновационным решением или инновацией (некоторые инновации также могут считаться изобретением ).

Техники и инструменты [ править ]

Многие методы и инструменты, используемые для создания эффективных решений проблемы, описаны в методах творчества и статьях по решению проблем .

решения проблем творческого Категории техник

  • Сдвиг психического состояния и когнитивное переосмысление : смещение фокуса с активного решения проблем на набор творческих решений.
  • Содействие множеству идей : увеличение количества свежих идей, основанное на убеждении, что большее количество идей повысит вероятность того, что одна из них окажется ценной. Это может включать в себя случайный выбор идеи (например, выбор слова из списка) и размышление о ее сходстве с ситуацией. В свою очередь, это случайное действие может вдохновить на соответствующую идею, которая приведет к решению.
  • Побуждение к изменению точки зрения . Эффективный вход в новую точку зрения может привести к решению, которое, таким образом, станет очевидным. Это особенно полезно для решения особо сложных задач. [5] Многие методы с этой целью включают выявление независимых измерений, которые различают тесно связанные понятия. [5] Дифференциация понятий помогает преодолеть тенденцию к использованию упрощенного ассоциативного мышления, при котором два родственных понятия настолько тесно связаны, что их различия упускаются из виду. [5]

Техники генерации идей [ править ]

  • Мозговой штурм: Мозговой штурм — это метод генерации идей, изобретенный Алексом Осборном и получивший дальнейшее развитие Чарльза Хатчисона Кларка . Мозговой штурм направлен на поощрение генерации новых и необычных идей в группе людей. Алекс Осборн основал свою разработку мозгового штурма на индийской методике Прай-Баршана, которая существует уже около 400 лет. Он назвал мозговой штурм в честь идеи этого метода, а именно «использование мозга для решения проблемы».
  • Креативное мышление. Выдвижение идей, особенно инновационных, требует творческого подхода и может быть подкреплено определенными творческими методами . Процесс творчества обычно применяется через человека, продукт, процесс и место. Таким образом, творчество означает, что творческий человек разрабатывает великие идеи и новые продукты посредством творческого процесса в творческой среде.

В процессах творчества используются эти факторы влияния, поскольку они поддерживают поиск идей, решение и оценку проблем, а также отбор идей с помощью правил, группы людей и творческого процесса.

  • Дизайнерское мышление. Дизайнерское мышление — это подход к решению проблем и процессу формирования идей, который работает через четыре ключевых элемента.
  1. Пользователь как отправная точка
  2. Междисциплинарная команда
  3. Итерационный процесс
  4. Творческая среда. В процессе дизайнерского мышления потребности клиента сначала определяются посредством итеративного процесса и формулируются вопросы, затем творческие решения и идеи генерируются посредством мозгового штурма и визуализируются с помощью прототипов для обратной связи с пользователем.
  • Комплексные методы распознавания возможностей: Признание возможностей описывает выявление возможностей для обеспечения роста компаний. Различные методы генерации идей и распознавания возможностей основаны либо на рынке, либо на компании, либо на ее среде. Чтобы этот подход подходил для молодых компаний, он должен соответствовать следующим характеристикам:
  1. Не слишком ресурсозатратно
  2. Подходит для мастерских
  3. Высокий потенциал роста
  4. Не требуют существующих структур или определенного возраста компании.

См. также [ править ]

Статьи по теме [ править ]

Связанные списки [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Определение творческого решения проблем на веб-сайте Creative Education Foundation Алекса Осборна (изобретателя термина и процесса мозгового штурма ).
  2. ^ Мичиганский государственный университет. «Творческое решение задач для учителей» . [ мертвая ссылка ]
  3. ^ Определение проблемы [ постоянная мертвая ссылка ] в презентации по творческому решению проблем на Университета Аризоны . сайте
  4. ^ Майк Венс о 9 точках как корпоративном продвижении творческого мышления в Walt Disney Company (веб-сайт Ассоциации творческого мышления)
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Фобс, Ричард (1993). Набор инструментов творческого решателя проблем: полный курс искусства создания решений проблем любого рода . Решения через инновации. ISBN  0-9632221-0-4 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Алекс Осборн , Прикладное воображение: принципы и процедуры творческого решения проблем , Creative Education Foundation Press, 1953/2001, ISBN   0-930222-73-3
  • Эдвард де Боно , Латеральное мышление: творческий шаг за шагом , Harper & Row, 1973, мягкая обложка, 300 страниц, ISBN   0-06-090325-2
  • Альтшуллер, Генри. 1994. Искусство изобретать (И вдруг появился изобретатель) . Перевод Льва Шуляка. Вустер, Массачусетс: Центр технических инноваций. ISBN   0-9640740-1-X

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a23d6a40ff82e2e036521851921bb9f0__1718110620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a2/f0/a23d6a40ff82e2e036521851921bb9f0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Creative problem-solving - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)