Дизайн видеоигр
![]() |
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Дизайн видеоигр — это процесс разработки правил и содержания. видеоигр стадии подготовки на к производству [1] и проектирование игрового процесса, окружающей среды, сюжетной линии и персонажей на стадии производства . Некоторые распространенные субдисциплины дизайна видеоигр — это дизайн мира, дизайн уровней, дизайн системы, дизайн контента и дизайн пользовательского интерфейса. В индустрии видеоигр дизайн видеоигр обычно называют просто « игровым дизайном », что является более общим термином в другом месте.
Дизайнер видеоигр очень похож на режиссера фильма; дизайнер является провидцем игры и контролирует художественные и технические элементы игры во исполнение своего видения. [2] Однако для очень сложных игр, таких как MMORPG , крупнобюджетных боевиков или спортивных игр, количество дизайнеров может исчисляться десятками. В таких случаях обычно есть один или два главных дизайнера и множество младших дизайнеров, которые определяют подмножества или подсистемы игры. Поскольку индустрия состарилась и приняла альтернативные методы производства, такие как Agile , роль главного игрового дизайнера начала разделяться: некоторые студии делают упор на авторскую модель, в то время как другие делают упор на модель, более ориентированную на команду. В более крупных компаниях, таких как Electronic Arts , у каждого аспекта игры (управление, дизайн уровней) может быть отдельный продюсер, ведущий дизайнер и несколько генеральных дизайнеров.
Дизайн видеоигр требует художественных и технических навыков, а также иногда навыков письма. [3] Исторически сложилось так, что программисты видеоигр иногда составляли всю команду дизайнеров. Так обстоит дело с такими известными дизайнерами, как Сид Мейер , Джон Ромеро , Крис Сойер и Уилл Райт . Заметным исключением из этой политики была компания Coleco , которая с самого начала разделяла функции дизайна и программирования. Поскольку видеоигры стали более сложными, компьютеры и консоли стали более мощными, работа гейм-дизайнера стала отдельной от ведущего программиста. Вскоре сложность игры потребовала от членов команды сосредоточиться на игровом дизайне. Многие первые ветераны выбрали путь игрового дизайна, избегая программирования и делегируя эти задачи другим.
Обзор [ править ]
Дизайн видеоигр начинается с идеи, [4] [5] [6] [7] часто это модификация существующей концепции. [4] [8] Идея игры будет относиться к одному или нескольким жанрам . Дизайнеры часто экспериментируют со смешением жанров. [9] [10] Геймдизайнер обычно составляет первоначальный документ с предложением игры, содержащий концепцию, игровой процесс, список функций, сеттинг и сюжет, целевую аудиторию, требования и график, смету персонала и бюджета. [11]
В ходе разработки игры принимается множество решений относительно ее дизайна; дизайнер несет ответственность за решение, какие элементы будут реализованы. Например, соответствие видению игры, бюджету или аппаратным ограничениям. [12] Изменения в конструкции оказывают значительное положительное или отрицательное влияние на требуемые ресурсы. [13]
Дизайнер может использовать языки сценариев игры для реализации и предварительного просмотра дизайнерских идей без обязательного изменения кодовой базы . [14] [15] Геймдизайнер часто играет в видеоигры и демоверсии, чтобы следить за развитием рынков. [16]
Со временем имя геймдизайнера стало обычным делом ошибочно ассоциироваться с игрой, игнорируя остальную часть команды разработчиков. [17] Это резко контрастирует с зарождением этих отраслей, когда создатели часто практически не получали признания. [18] По совпадению, отсутствие заслуг привело Уоррена Робинетта к созданию первого пасхального яйца в видеоигре.
Финансирование, традиционно предоставляемое издателями игр , которые могут иметь особые ожидания от игры, [19] необходимо принимать во внимание, поскольку большинство видеоигр ориентированы на рынок и разрабатываются для продажи с целью получения прибыли. [20] Однако, если финансовые проблемы не влияют на решения дизайнера, игра становится управляемой дизайном или дизайнером ; немногие игры разработаны таким образом из-за отсутствия финансирования, [21] хотя это становится все более распространенным среди игр инди- разработчиков наряду с альтернативными источниками финансирования. В качестве альтернативы игра может быть технологичной , например Quake (1996), [22] чтобы продемонстрировать определенные достижения в области аппаратного обеспечения или рекламировать игровой движок . [22] Наконец, игра может быть ориентирована на искусство , как, например, Myst (1993) и Journey (2012). [23] в основном для того, чтобы продемонстрировать впечатляющие визуальные эффекты, созданные художниками. [23]
В «Правилах игры» (2004) Кэти Сален и Эрик Циммерманн пишут:
Геймдизайнер — это особый тип дизайнера, во многом похожий на графического дизайнера, промышленного дизайнера или архитектора. Геймдизайнер не обязательно является программистом, визуальным дизайнером или руководителем проекта, хотя иногда он или она также может играть эти роли при создании игры. Геймдизайнер может работать один или в составе большой команды. Геймдизайнер может создавать карточные игры, социальные игры, видеоигры или любые другие игры. В центре внимания гейм-дизайнера — проектирование игрового процесса, разработка правил и структур, которые создают впечатления для игроков.Таким образом, игровой дизайн как дисциплина требует сосредоточения внимания на играх как таковых. Вместо того, чтобы ставить игры на службу другой области, такой как социология, литературная критика или информатика, наша цель — изучать игры в их собственном дисциплинарном пространстве. Поскольку игровой дизайн — новая дисциплина, мы часто заимствуем из других областей знаний — из математики и когнитивных наук; из семиотики и культурологии. Возможно, мы не заимствуем в самой ортодоксальной манере, но мы делаем это, помогая создать область игрового дизайна.
Геймдизайнер [ править ]
Гейм-дизайнер – это человек, который проектирует игровой процесс , придумывая и разрабатывая правила и структуру игры . [24] [25] [26] Многие дизайнеры начинают свою карьеру в отделах тестирования, на других должностях в разработке игр или в учебных условиях. [27] где ошибки других можно увидеть воочию. [28]
- Ведущий дизайнер координирует работу других дизайнеров и является главным провидцем игры. [29] [30] Ведущий дизайнер обеспечивает командную коммуникацию, принимает масштабные дизайнерские решения и представляет дизайн за пределами команды. [31] Зачастую ведущий дизайнер обладает технической и художественной проницательностью. [32] Ведение хорошо представленной документации также входит в обязанности ведущего дизайнера. [33] Ведущий дизайнер может быть основателем компании по разработке игр или продвинутым сотрудником.
- игровой механики Дизайнер или системный дизайнер разрабатывает и балансирует правила игры. [30]
- Дизайнер уровней или дизайнер окружения — должность, которая в последние годы становится все более заметной. [17] Дизайнер уровней — это человек, ответственный за создание игровой среды, уровней и миссий. [34] [35] [36] [37]
- Планировщик — это термин, обозначающий гейм-дизайнера в японской индустрии видеоигр , где гейм-дизайнеров обычно называют планировщиками. [38]
Компенсация [ править ]
В 2010 году гейм-дизайнер с опытом работы более шести лет зарабатывал в среднем 65 000 долларов США ( 44 761,22 фунта стерлингов), 54 000 долларов США ( 37 186,24 фунта стерлингов ) при стаже от трех до шести лет и 44 000 долларов США ( 30 299,90 фунтов стерлингов ) при стаже менее 3 лет. опыта. Ведущие дизайнеры зарабатывали 75 000 долларов ( 51 647,56 фунтов стерлингов ) при опыте работы от трех до шести лет и 95 000 долларов США ( 65 420,24 фунтов стерлингов ) при опыте работы более шести лет. [39] В 2013 году гейм-дизайнер со стажем менее 3 лет зарабатывал в среднем 55 000 долларов ( 37 874,88 фунтов стерлингов ). Геймдизайнер с опытом работы более 6 лет заработал в среднем 105 000 долларов ( 72 306,58 фунтов стерлингов ). Средняя зарплата этих дизайнеров варьируется в зависимости от региона. [40] По состоянию на 2015 год зарплата опытных работников выросла примерно до 87 000 долларов США ( 59 911,17 фунтов стерлингов ). [41] По состоянию на 17 января 2020 года средняя годовая зарплата гейм-дизайнера в США составляет 130 000 долларов в год. [42]
Дисциплины [ править ]
Мировой дизайн [ править ]

Дизайн мира — это создание предыстории, сеттинга и темы игры; часто выполняется ведущим дизайнером. [43] Дизайн мира также может представлять собой создание вселенной или карты, а также тем или областей, которыми, вероятно, будет заниматься игрок. Это карта, используемая для создания всего, поскольку она показывает, где что находится, и позволяет реализовать наиболее логистический дизайн в любой игре. [ нужна ссылка ] Дизайн мира определяет направление развития игры.
Проектирование системы [ править ]
Системный дизайн — это создание правил игры и лежащих в их основе математических закономерностей. [43] Системный дизайн — это симуляция игры, предназначенная для взаимодействия или реакции с игроком. «Опыт», который игрок получает от игры, зависит от того, как устроена игровая система. Сложная и глубокая система приводит к более непредсказуемому развитию событий, погружая игрока в видеоигру. [44]
Дизайн контента [ править ]
Контент-дизайн — это создание персонажей, предметов, головоломок, миссий, [43] или любой аспект игры, который не требуется для ее правильного функционирования и соответствия минимальному жизнеспособному стандарту продукта . По сути, контент — это сложность, добавленная к минимально жизнеспособному продукту для увеличения его ценности.
Написание игры [ править ]
Написание игры включает в себя написание диалогов, текста и истории. [43]
Это один из первых шагов к созданию видеоигры. Это включает в себя множество различных элементов процесса. Написание видеоигр также включает в себя элементы, в которых представлена литература. Озвучка, текст, редактирование изображений и музыка — все это элементы написания игры.
Дизайн уровней [ править ]

Левел-дизайн — это построение мировых уровней и его особенности. [34] [35] [36] [43]
Дизайн уровней использует множество различных областей для создания игрового мира. Освещение, пространство, кадрирование, цвет и контраст используются, чтобы привлечь внимание игрока. Затем дизайнер может использовать эти элементы, чтобы вести или направлять игрока в определенном направлении по игровому миру или вводить его в заблуждение.
Дизайн пользовательского интерфейса [ править ]
Проектирование пользовательского интерфейса (UI) занимается созданием интерфейса взаимодействия с пользователем и обратной связи, например меню или проекционных дисплеев . [43]
Пользовательский интерфейс также включает в себя дизайн игровой механики. Решение о том, сколько информации предоставить игроку и каким образом дизайнер может информировать игрока о мире или, возможно, оставить его неинформированным. Еще один аспект, который следует учитывать, — это метод ввода, который будет использовать игра, и решение о том, в какой степени игрок может взаимодействовать с игрой с помощью этих входных данных. Этот выбор оказывает глубокое влияние на настроение игры, поскольку он напрямую влияет на игрока как заметным, так и тонким образом.
Дизайн пользовательского интерфейса в видеоиграх преследует уникальные цели. Необходимо принять сознательное решение относительно объема информации, передаваемой игроку. Однако пользовательский интерфейс в играх не обязательно должен быть абсолютно оптимизирован. Игроки ожидают испытаний и готовы их принять, если опыт будет достаточно полезным. Точно так же навигация или взаимодействие с пользовательским интерфейсом игры могут приносить удовлетворение, не требуя никаких усилий. [45] [ самостоятельный источник ]
Аудиодизайн [ править ]
Аудиодизайн включает в себя процесс создания или включения всех звуков, присутствующих в игре, таких как музыка, звуковые эффекты или озвучка . [46] Сюда входит музыкальная тема и джинглы, используемые на титульных экранах и в меню.
Дизайн пользовательского опыта [ править ]
Все перечисленные выше дисциплины в совокупности образуют дисциплину ощущения игры . [47] Это гарантирует плавность хода игры и взаимодействия пользователя с игровыми элементами. [48]
Элементы игры [ править ]
Повествование [ править ]
Во многих играх есть элементы повествования, которые придают контекст событию в игре, делая игру менее абстрактной и повышая ее развлекательную ценность, хотя элементы повествования не всегда четко присутствуют или присутствуют вообще. Оригинальная версия «Тетриса» представляет собой пример игры без повествования. Некоторый [ ВОЗ? ] нарратологи утверждают, что во всех играх есть элемент повествования. Некоторые идут еще дальше и утверждают, что игры — это, по сути, форма повествования. На практике повествование может стать отправной точкой разработки игры или может быть добавлено к дизайну, который начинался как набор игровых механик. [49]
Геймплей [ править ]
Геймплей — это интерактивные аспекты дизайна видеоигр. Геймплей предполагает взаимодействие игрока с игрой, обычно целью игрового процесса является развлечение, образование или обучение. [50]
Процесс проектирования [ править ]
Концептуализация [ править ]
Процесс проектирования варьируется от дизайнера к дизайнеру, и компании имеют разные формальные процедуры и философию. [51]
Типичный «учебный» подход заключается в том, чтобы начать с концепции или ранее завершенной игры, а затем создать документ дизайна игры . [52] Этот документ предназначен для описания всего дизайна игры и служит центральным ресурсом для команды разработчиков. В идеале этот документ должен обновляться по мере развития игры на протяжении всего производственного процесса. [ нужна ссылка ]

Ролевая адаптация
Часто ожидается, что дизайнеры будут адаптироваться к множеству ролей самого разного характера; например, концептуальное прототипирование можно облегчить с помощью уже существующих движков и инструментов, таких как GameMaker Studio , Unity , Godot или Construct . Дизайн уровней может быть выполнен сначала на бумаге, а затем для игрового движка с использованием инструмента 3D-моделирования. Языки сценариев используются для многих элементов — искусственного интеллекта, роликов, графического пользовательского интерфейса, процессов окружающей среды и многих других поведений и эффектов, — которые дизайнеры хотели бы настроить без помощи программиста. Сеттинг, сюжет и концепции персонажей требуют тщательного исследования и написания. Дизайнеры могут контролировать целевое тестирование, составлять списки художественных и аудиоматериалов, а также писать игровую документацию. В дополнение к набору навыков дизайнеры в идеале являются ясными коммуникаторами, внимательными к деталям и способными соответствующим образом делегировать обязанности. [ нужна ссылка ]
Утверждение проекта [ править ]
Утверждение дизайна [ нужны разъяснения ] В коммерческом плане это непрерывный процесс, начиная с самых ранних стадий и заканчивая выпуском игры. [53]
Когда обсуждается новый проект (либо внутри компании, либо в результате диалога с потенциальными издателями), дизайнера могут попросить написать краткое описание концепций, за которым следует одно- или двухстраничное описание конкретных функций и аудитории. , платформа и другие детали. Дизайнеры сначала встретятся с руководителями других отделов, чтобы прийти к соглашению о осуществимости игры с учетом доступного времени, объема и бюджета. Если презентация будет одобрена, первые этапы будут сосредоточены на создании детального проектного документа. Некоторые разработчики выступают за этап прототипирования перед написанием проектного документа, чтобы поэкспериментировать с новыми идеями, прежде чем они станут частью проекта. [54]
решений принятие и Производство
По мере продвижения производства дизайнерам часто приходится принимать решения об элементах, отсутствующих в дизайне. Последствия этих решений трудно предсказать, и зачастую их можно определить только после создания полной реализации. Их называют неизвестными в проекте, и чем быстрее они будут обнаружены, тем меньше риска будет грозить команде на последующих этапах производственного процесса. Внешние факторы, такие как сокращение бюджета или изменение ожиданий по основным этапам, также приводят к сокращениям дизайна, и хотя слишком большие сокращения могут выбить из проекта суть, сокращения также могут привести к упрощенному дизайну, в котором будут только основные функции, хорошо отшлифованные. [ оригинальное исследование? ]
работы и качества обеспечение Завершение
Ближе к концу производства дизайнеры берут на себя основную ответственность за обеспечение единого стандарта игрового процесса на протяжении всей игры, даже в очень длинных играх. Эта задача усложняется в « кризисных » условиях, поскольку вся команда может начать терять из виду основной игровой процесс, как только будет вынуждена уложиться в срок для готовой и свободной от ошибок игры. [ оригинальное исследование? ]
Инструменты игрового дизайна [ править ]
Традиционно игровые дизайнеры использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. По мере развития этой области, а также влияния игроков и локализации на разработку игр, возникла потребность в профессиональных инструментах для этой конкретной области. [55]
Примеры программного обеспечения для создания повествования и повествования включают articy:draft 3 и Twine . Подобные инструменты часто помогают информировать на самых ранних этапах процесса проектирования и разработки, прежде чем всерьез приступить к разработке визуального контента и программного обеспечения.
Доступны различные виды бесплатного программного обеспечения для 3D-дизайна: от преимущественно графического, такого как Blender , до игровых движков и наборов инструментов для разработки программного обеспечения, таких как Unreal Engine и Unity , которые продвигают сообщества, занимающиеся самообучением. [56] а также продавать 3D-модели и обучающие материалы для начинающих. [57]
См. также [ править ]
- Игровой арт-дизайн
- Список дизайнеров видеоигр
- Список тем видеоигр
- Список книг о видеоиграх
- Первая играбельная демоверсия
- Образовательный игровой дизайн
- Нарративный дизайнер
Ссылки [ править ]
- ^ Брэтуэйт, Шрайбер 2009 , с. 2
- ^ Становление великого современного игрового дизайнера Гласснер, Эндрю. Общество промышленной и прикладной математики .
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 20, 22-25.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 3
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 29-30.
- ^ Бетке 2003 , с. 75
- ^ Чендлер 2009 , с. 3
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 31-33.
- ^ Бейтс 2004 , с. 6
- ^ Окленд 2004 , с. 25
- ^ Бейтс 2004 , стр. 14-16.
- ^ Бейтс 2004 , с. 160
- ^ Бейтс 2004 , стр. 160-161.
- ^ Бейтс 2004 , с. 161
- ^ Окленд 2004 , стр. 297-298.
- ^ Бейтс 2004 , стр. 161-162.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 162
- ^ Фэтсквотч (20 мая 2003 г.). «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом» . Измученный геймер . Проверено 3 февраля 2021 г.
- ^ Бейтс 2004 , с. 12
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 47-48.
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 48-49.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Адамс, Роллингс 2003 , с. 51
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Адамс, Роллингс 2003 , с. 52
- ^ Салем, Циммерман, 2003 г.
- ^ Окленд 2004 , с. 292
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 74
- ^ «Школа игрового дизайна в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе – NYFA» . www.nyfa.edu .
- ^ Бейтс 2004 , с. 179
- ^ Окленд 2004 , стр. 292-296.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 40
- ^ Окленд 2004 , стр. 293-294.
- ^ Окленд 2004 , стр. 294, 295.
- ^ Окленд, 2004 , стр. 295-296.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Мур, Новак 2010 , с. 76
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Шахрани 2006 , часть I
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Окленд, 2004 г. , стр. 296–297.
- ^ Бетке 2003 , с. 40-41
- ^ Барнетт, Джей Си (20 августа 2007 г.). «Работа в сфере разработки игр в Японии: обратная сторона радуги» . Гамасутра . Проверено 17 октября 2021 г.
- ^ Флеминг, Джеффри (апрель 2008 г.). «9-й ежегодный обзор зарплат». Разработчик игры . 17 (4). Объединенные Бизнес Медиа : 8.
- ^ « Лучшие игровые студии, школы и зарплаты ». Игры с большой рыбой .
- ^ «Заработная плата игровых дизайнеров в США — Indeed.com» . www.indeed.com .
- ^ «Зарплата гейм-дизайнера (104 779 долларов США – март 2023 г.) ZipRecruiter» .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Брэтуэйт, Шрайбер 2009 , с. 5
- ^ Полак, Трент (04 января 2018 г.). «Руководство по системной разработке игр» . Разработчик игры . Проверено 24 апреля 2022 г.
- ^ Дж, Луис Мигель Белло (25 сентября 2017 г.). «Противостояние принципов дизайна: UX против игрового дизайна» . Луис Мигель Белло Дж . Проверено 4 декабря 2017 г.
- ^ «Звуковой дизайн видеоигр | Руководство для начинающих» . Лучший ресурс по дизайну видеоигр . 11 марта 2017 г. Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Ощущение игры: секретный ингредиент» . www.gamasutra.com . 23 ноября 2007 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ Исследования, Игрок (28 ноября 2017 г.). «Что такое пользовательский опыт (UX) в играх и как он помогает?» . Середина . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ Мэггс, Брук (16 сентября 2020 г.). «Искусство повествовательного дизайна видеоигр 101» . Середина . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Что такое игровой процесс? — Определение из Techopedia» . Techopedia.com . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ Бейтс 2004 , с. 151
- ^ «Как создать документ по дизайну игры | Подробное руководство» . Лучший ресурс по дизайну видеоигр . 25 августа 2017 г. Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Требования к образованию дизайнера видеоигр | Руководство на 2021 год» . Лучший ресурс по дизайну видеоигр . 11 марта 2017 г. Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Применение прототипирования дизайн-мышления для улучшения процесса разработки приложений» . Технический монитор . 24 января 2018 г. Проверено 24 апреля 2022 г.
- ^ «Инструменты и программное обеспечение, используемые для проектирования и разработки видеоигр | NEIT» . www.neit.edu . 03.08.2020 . Проверено 25 апреля 2021 г.
- ^ «Узнайте, как использовать Unreal Engine — мощную платформу для создания 3D-изображений в реальном времени» . Нереальный движок . Проверено 24 апреля 2022 г.
- ^ «Гуру Блендера» . Гуру блендера . Проверено 24 апреля 2022 г.
Источники [ править ]
- Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 1-59273-001-9 .
- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. ISBN 1-59200-493-8 .
- Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Wordware Publishing, Inc. Техас: ISBN 1-55622-951-8 .
- Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-580-8 .
- Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Дельмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0 .
- Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры : основы игрового дизайна . МТИ Пресс. ISBN 0-262-24045-9 .
- Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх» . Архивировано из оригинала 22 апреля 2009 г. Проверено 29 марта 2010 г.
Внешние ссылки [ править ]
![]() | в этой статье Использование внешних ссылок может не соответствовать политике и рекомендациям Википедии . ( Август 2019 г. ) |

- Советы по игровому бизнесу ветерана игрового дизайна Тома Слопера , включая уроки по игровому дизайну
- «Разработка игр: сложнее, чем вы думаете» Статья ACM Queue Джонатана Блоу
- Искусство дизайна компьютерных игр Криса Кроуфорда
- Игровой дизайн в Curlie
- Пример документа по игровому дизайну от Криса Тейлора
- «Итак, вы хотите стать игровым дизайнером» на GameSpot
- Дизайнер в Wayback Machine (архивировано 7 января 2008 г.) в Eurocom.
- Философия игрового дизайна (часть 1). Архивировано 5 ноября 2013 г. в Wayback Machine в The Escapist.
- GDP2: Коллекция игровых дизайнов и шаблонов игрового дизайна. Архивировано 21 октября 2016 г. на Wayback Machine, организованном Interactive Institute.
- Химия игрового дизайна в Gamasutra - Дэниел Кук
- Дэниел Кук: Теория игрового дизайна, о которой я хотел бы знать, когда начинал, видео с YouTube
- Голодные игры. Архивировано 11 мая 2015 г. в Wayback Machine (январь 2015 г.). «Новая волна видеоигр предлагает уроки бессилия, дефицита и неизбежных неудач. Что делает их такими привлекательными?» Уилл Уайлс, Эон
- Исследование польской школы видеоигр