Jump to content

Порядок сборки

В стратегических компьютерных играх , как пошаговых, так и в реальном времени , порядок строительства представляет собой линейную схему производства, исследований и управления ресурсами, направленную на достижение конкретной и специализированной цели. Они аналогичны шахматным дебютам в том смысле, что игрок будет иметь в виду определенный порядок игры, однако размер порядка построения, стратегия, вокруг которой строится порядок построения, или даже то, какой порядок построения затем используется, зависит от навыка. способности и другие факторы, например, насколько агрессивен или оборонителен каждый игрок.

Часто название порядка сборки обычно отражает два его ключевых аспекта:

  • Желаемая цель всего порядка сборки.
  • Ключевые управленческие решения, связанные с порядком сборки.

Доказательства этому можно найти в следующих примерах:

  • Six-Pool Rush ( StarCraft ) – Six-Pool Rush является управленческим решением (построить нерестовый бассейн сразу после достижения 6-го уровня снабжения), спешка подразумевает быстрое производство зерглингов.
  • 4 Warp Gate Push ( StarCraft II ) — открытие, в котором цель состоит в том, чтобы иметь Warp Gate и 4 шлюза, а затем нажать (напасть на врага).
  • Правило десяти ( Warhammer 40,000: Dawn of War ) — Десять — желаемая производственная цель пехотных подразделений.
  • Оранос 4:30 ( Эпоха мифологии: Титаны ) — 4:30 — желаемое время для достижения технологического уровня 2.
  • 4ES ( Company of Heroes ) — 4ES означает 4 инженера и снайпера (уникальное американское открытие);
  • Быстрый бронемобиль ( Компания героев ) — цель состоит в том, чтобы получить броневик до того, как противник достигнет того же технологического уровня.
  • Riflestall ( Company of Heroes ) – цель состоит в том, чтобы использовать мощь и гибкость отрядов стрелков, чтобы сдержать противника, прежде чем выводить высокотехнологичные отряды.
  • Пиоспам ( Компания героев ) – цель состоит в том, чтобы произвести большое количество Пионеров и ничего больше, до более высокого уровня.
  • Сначала расширение (общее): начните с создания новой экономической базы, отдавая приоритет производству вашей экономики, а не оборонительным или наступательным подразделениям. Обычно этому легко противостоять, если ваш оппонент выбирает раннюю агрессию.

Компьютерные игры-стратегии обычно предлагают игроку множество вариантов выбора: какие структуры строить, юниты обучать и какие технологии исследовать. Каждая технология, которую исследует игрок, открывает больше возможностей, но может, а может и нет, в зависимости от компьютерной игры, в которую играет игрок, закрыть путь к другим возможностям. Дерево технологий — это представление всех возможных путей исследования, которые может выбрать игрок. Анализ дерева технологий приводит к конкретным путям, по которым игрок может пойти для оптимального достижения конкретных стратегических или тактических целей. Эти оптимизированные пути представляют собой заказы на сборку.

Например, игрок, который планирует начать атаку с воздуха, может строить только структуры, необходимые для создания воздушных подразделений, и может исследовать только те технологии, которые расширяют возможности воздушных подразделений. Порядок строительства этих структур и исследования этих технологий известен как порядок строительства. Вместо этого тот же игрок может выбрать немного другой порядок построения, который касается воздушных подразделений, но также создает небольшую армию наземной обороны — это будет более оборонительный и менее рискованный выбор за счет максимальной мощи в воздушном пространстве.

Как вы можете видеть в приведенном выше списке, порядок построения обычно используется для определения того, как игрок начнет игру, поэтому их часто ошибочно называют «дебютами». Для этого есть много причин: неудачное начало игры может означать, что вы проиграете игру на раннем этапе, поэтому важно иметь устойчивые дебюты; то, как вы чаще всего начинаете матч, сужает варианты в середине и конце игры, поэтому только первые несколько вариантов определяют ваши будущие варианты; Выбор в середине и конце игры требует от вас изучения текущей ситуации, поэтому их не только труднее планировать заранее, но и у вас появляется больше времени на размышления, а в самом начале выгоднее иметь фиксированный план и выполнять его как можно быстрее. и максимально точно. Приказы на строительство также могут заранее планироваться для сценариев поздней игры, но это встречается реже.

Заказы на строительство часто связаны со значительными проблемами со сроками. Это касается как пошаговых стратегий, так и стратегий в реальном времени. В пошаговых играх для строительства определенных зданий и технологий потребуется определенное количество ходов. Порядок строительства может включать ожидание определенных ходов, чтобы начать строительство следующего здания или исследование следующей технологии. В стратегических играх в реальном времени выбор времени может иметь еще большее значение. Чтобы выполнить оптимальный натиск , игроку необходимо не только точно знать, что строить или исследовать, но и когда это делать. Если порядок сборки каким-либо образом изменен, юниты или конструкции могут производиться не так быстро. Задержка может означать разницу между победой в игре и поражением в игре.

Опытные игроки в стратегические игры будут запоминать порядок строительства, поскольку это дает им значительное преимущество перед игроками, которые не знакомы с порядками строительства. Это особенно важно в играх, где существует ограничение на ресурсы, такие как еда в серии WarCraft или запасы в серии StarCraft , поскольку игрок должен знать, с каким количеством оставшихся ресурсов он должен работать для данного порядка сборки. Поскольку игровая механика не позволяет игрокам строить сверх этого предела без дополнительных структур ресурсов, порядок строительства и сроки нового строительства должны быть реализованы очень точно.

Заказы на строительство включают в себя все формы управления ресурсами, включая производство и контроль юнитов. Потеря одной единицы или перепроизводство другой может задержать или изменить ход выполнения заказа на строительство. Сложные заказы на строительство, включающие комбинацию ключевых юнитов, могут полностью провалиться из-за неправильного управления юнитами, несмотря на правильное развитие зданий и технологические исследования.

В профессиональных и соревновательных турнирах подразумевается, что перед матчем каждый игрок должен изучить недавние публичные игры своего противника, чтобы подготовить соответствующий порядок построения, чтобы победить его стиль. Поскольку оба игрока понимают, что каждая сторона будет делать это, это может создать интересные ситуации – например: игрок, ориентированный на защиту, может притвориться, что использует свою традиционную стратегию, чтобы обмануть своего противника, в то же время вместо этого создавая наступательные силы в труднодоступной зоне. положение пятна. Это делает конкурентные стратегические игры не только угадыванием того, что пытается сделать ваш оппонент, но и сосредоточением внимания на собственной стратегии для победы. Рассказчики и комментаторы часто называют этот вид игры интеллектуальными играми , и часто случается, что плохого «прочтения» намерений противника достаточно, чтобы проиграть матч.

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 28e0b04eee36b5347c8801af10ee013e__1718299740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/28/3e/28e0b04eee36b5347c8801af10ee013e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Build order - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)