Случайная карта
![]() | Эта статья включает список литературы , связанную литературу или внешние ссылки , но ее источники остаются неясными, поскольку в ней отсутствуют встроенные цитаты . ( Июль 2015 г. ) |

В видеоиграх случайная карта — это карта, случайно генерируемая компьютером, обычно в стратегических играх. Случайные карты часто являются основой одиночного и многопользовательского игрового процесса, за исключением сюжетных кампаний, которые часто поставляются вместе с игрой. Каждая новая игра представляет собой неизвестную карту, предоставляющую игроку новые впечатления и равные условия для многопользовательских игр . Случайные карты обычно имеют определенную тему — например, случайная военно-морская карта со множеством небольших островов или карта «золотой лихорадки» с большим количеством золота в центре карты. Тип случайной карты также может влиять на искусственный интеллект игры : ИИ использует разные стратегии, оптимизированные для каждой случайной карты.
Методы создания таких карт различаются в зависимости от топографии самой игры. Игра, в которой требуются природные ландшафты, может использовать фрактальное подразделение для создания убедительного ландшафта, тогда как игра, действие которой происходит внутри такой структуры, как темница, может использовать алгоритмы двумерного лабиринта. Некоторые игры позволяют игрокам создавать свои собственные сценарии случайных карт (RMS), что является формой модификации игры . Скрипты случайных карт предоставляют инструкции по созданию карты, такие как типы местности, расположение ресурсов и многие другие факторы. сценариев также может использовать случайные карты Дизайнер для разблокировки ранее недоступных юнитов. Например, в Age of Empires II дизайнеры использовали RMS для открытия новых территорий и юнитов. Комбинация рыб в безбрежной воде — одно из таких применений этого метода. Другой пример — Empire Earth , где неиспользуемый утес темно-красного цвета можно разблокировать с помощью специального сценария случайной карты.
См. также
[ редактировать ]Источники
[ редактировать ]- Кавик, Микки (1999). Программирование стратегических игр в реальном времени с использованием Direct 6.0 . Wordware Publishing Inc. ISBN 9781556226441 .
- Бэррон, Тодд (2003). Программирование стратегических игр с использованием DirectX 9.0 . Wordware Publishing, Inc. ISBN 9781556229220 .