Действия в минуту
Действия в минуту , сокращенно APM , — это термин, используемый в видеоиграх , особенно в стратегиях в реальном времени и файтингах , который относится к общему количеству действий, которые игрок может выполнить за минуту. Действия в минуту — это количество действий (таких как выбор юнитов или отдача приказа), совершенных в течение минуты игрового процесса в стратегических играх в реальном времени , особенно в StarCraft . Высокий APM часто ассоциируется с навыками, поскольку он может указывать на то, что игрок знает, что делать в игре, и обладает ловкостью рук для этого. Было разработано программное обеспечение для анализа APM игроков в этих играх. [1] У новичков часто низкий показатель APM, обычно ниже 50. Профессиональные киберспортсмены в Южной Корее обычно имеют средний показатель APM около 250-350, но часто превышают отметку 400 во время интенсивных боев. Среди известных игроков со средним показателем APM более 400 — Ли Джэ Дон и Ким «EffOrt» Чон У , игрок Brood War с самым высоким средним показателем APM, выигравшим крупную индивидуальную лигу. Хотя Пак Сон Джун известен рекордным показателем APM в 818, он был измерен только в течение короткого времени в игре и, вероятно, был результатом спама или удержания клавиши. [2] Учитывая, что большая часть баллов APM представляет собой повторение уже отданных приказов, APM не всегда считается точным показателем навыков.
Источник
[ редактировать ]Термин APM происходит от StarCraft и стал популяризирован после разработки большого количества инструментов сообщества , в частности BWChart , позволяющего наблюдателям игровых матчей просматривать ресурсы игрока и «действия в минуту», которые использовались в качестве метрики при определении производительности игрока. навык. После выпуска StarCraft II: Wings of Liberty многие из этих показателей были встроены в интерфейс игры, включая APM, что еще больше популяризировало использование этого термина и послужило повышению конкурентоспособности игры, однако способ измерения APM немного отличается от других. в обновленной версии Brood War отличается от других программ, таких как BWChart, и приводит к немного другим значениям (обычно выше в игре Starcraft). [3]
Скорость и эффективность в APM
[ редактировать ]Значение APM игрока определяется количеством действий, совершенных за данную минуту. Некоторые действия, такие как повторный выбор, выполнить легче, чем другие, и игроки могут неоднократно выполнять (или «спамить») эти действия, что делает их излишними с точки зрения их полезности. «Спам» можно использовать как способ разогреться и сохранить скорость на более поздних этапах игры, или его можно использовать просто для увеличения записанного APM игрока, чтобы улучшить восприятие его игровых навыков. Из-за этого более сложные меры APM могут попытаться отфильтровать лишние действия, например, игнорирование повторного выбора группы юнитов, которая уже была выбрана, и игнорирование самого начала игры (когда типичное относительное отсутствие действий облегчает спам), чтобы только измерить «эффективное/эффективное» значение APM игрока. Мера eAPM (эффективный APM) была впервые введена в программном обеспечении BWRepInfo, которое намеревается удалить повторяющиеся действия из списка действий. Позже этот метод был применен в других программах, однако в настоящее время не существует стандартизации того, что представляет собой «эффективное действие», и поэтому APM обычно записывается без какой-либо фильтрации.
Точность в APM
[ редактировать ]Точность — еще один фактор, связанный с APM игрока. Точность – это координация точных щелчков мышью и нажатий клавиш. Более высокая точность приведет к меньшему количеству неправильных щелчков и неправильных движений; таким образом, эффективность игрока увеличивается с большей точностью, а это означает, что APM является более точной статистикой измерения.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Часто задаваемые вопросы о BWChart. Архивировано 19 сентября 2007 г. на Wayback Machine.
- ↑ EVER 1/8 финала Звездной лиги Пак Сон Джун против Джин Ён Су
- ^ Гиффорд Чунг; Джефф Хуанг (2011). «Старкрафт с трибун: понимание зрителя игры» (PDF) : 10 . Проверено 31 мая 2011 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь )