Дерево технологий

В стратегических играх дерево технологий , технологий или исследований представляет собой иерархическое визуальное представление возможных последовательностей улучшений, которые игрок может разблокировать (чаще всего представляющих прогресс исследований данной фракции). Поскольку эти деревья технически направлены и ацикличны, их точнее можно описать как ориентированный ациклический граф технологий. Диаграмма имеет древовидную форму в том смысле, что она разветвляется между каждым «уровнем», позволяя игроку выбирать ту или иную последовательность. [ 1 ] Каждый уровень называется уровнем и часто используется для описания технологической мощи игрока. Обычно в начале сеанса стратегической игры игрок начинает с уровня 1, который предлагает лишь несколько вариантов исследования. Каждая технология, которую исследует игрок, обычно открывает одну или несколько новых возможностей, но может также, в зависимости от компьютерной игры, закрывать пути к другим возможностям. Дерево технологий представляет собой представление всех возможных путей исследования, которые может выбрать игрок, вплоть до кульминации указанной последовательности.
Говорят, что игрок, занимающийся исследовательской деятельностью, «улучшает технологию», «поднимается по дереву технологий» или «движется вверх по дереву технологий». Анализ дерева технологий может помочь игрокам запомнить и использовать определенные порядки сборки .
Типы
[ редактировать ]Классическое исследование
[ редактировать ]Классическое дерево технологий — это то, в котором параллельно с развитием игры необходимо проводить обширные исследования новых технологий. Некоторые стратегии в реальном времени (RTS), а также большинство пошаговых стратегий (TBS) используют этот тип дерева технологий. В этих играх игроки обычно с самого начала имеют в своем распоряжении «командный центр», «центр обучения подразделений» и «исследовательский центр», что позволяет им либо начать исследование более продвинутых технологий, либо вступить в бой с врагами, используя базовые юниты ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , серия Master of Orion , серия Civilization , серия Space Empires ).
Распределение
[ редактировать ]В некоторых играх требование наличия реального исследовательского центра отсутствует. В этом случае игроки могут выделять очки исследований или внутриигровые ресурсы для приобретения новых технологий. В некоторых играх распределение дает прямые результаты, а это означает, что приобретение новой технологии не связано с отведенным временем для завершения исследования указанной технологии.
На основе здания
[ редактировать ]В большинстве игр RTS дерево технологий состоит из зданий, которые необходимо строить в определенной последовательности, что, в свою очередь, открывает новые технологии. Этими недавно разблокированными технологиями могут быть более совершенные юниты, улучшения для исследований или более совершенные здания. ( Серия StarCraft , Command & Conquer .)
Предпосылки развития технологий
[ редактировать ]В большинстве стратегических игр игроку нужны определенные здания для исследования определенных технологий или создания определенных продвинутых юнитов ( StarCraft , Total Annihilation ), тогда как в других играх улучшения/технологии открываются только посредством исследования ( Warzone 2100 ). Во многих играх TBS обязательным условием является наличие одной или нескольких технологий более низкого уровня, не зависящих от конкретных зданий ( серия Master of Orion , серия Civilization , серия Space Empires ). [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
Сложность
[ редактировать ]
Структуры деревьев технологий довольно сильно различаются. В простейших случаях (например, «Мастер Ориона ») существует несколько совершенно отдельных областей исследований, и можно проводить исследования до самого высокого уровня в одной области, не исследуя другие области (хотя зачастую это будет далеко от идеала). В более сложных случаях [ нужна ссылка ] (например, «Цивилизация ») каждая технология выше начального уровня имеет более одного предварительного условия, и необходимо исследовать большинство технологий более низкого уровня, чтобы исследовать любую из технологий верхнего уровня. И между этими двумя вариантами существует множество возможностей, например, в космических империях исследование определенного уровня в одной области может позволить игроку как исследовать более высокий уровень в этой области , так и начать исследования в новой области, которая ранее была недоступна. . [ 2 ]
Основные 4X игры , такие как Civilization и Master of Orion, имеют гораздо большее дерево технологий, чем большинство других стратегических игр; Крайний пример: Space Empires III содержит более 200 технологий. [ 5 ] [ 6 ]
Доступность технологий
[ редактировать ]
В некоторых стратегиях в реальном времени различные технологии доступны различным расам или культурам (особенно StarCraft ; но во многих стратегиях в реальном времени есть специальные юниты или здания для разных культур, например пакет расширения Age of Empires и более поздние версии, Red Alert 2 ). Большинство TBS делают все технологии доступными для всех культур (например, «Цивилизация »). Мастер Ориона (исходная версия) в этом отношении представляет собой сложный частный случай: полное дерево одинаково для всех; но в каждой игре каждый игрок получает подмножество полного дерева технологий, которое зависит от того, какая раса была выбрана.
Баланс между гражданскими и военными технологиями
[ редактировать ]Во многих играх RTS технологические достижения почти исключительно военные (например, StarCraft ). Но в большинстве игр TBS и некоторых играх RTS затраты на исследование и производство передовых военных технологий настолько высоки, что вам приходится сначала развивать свою экономику и производительность исследований (RTS – Age of Empires и Empire Earth , где один из самых значительные затраты растут на эпоху; TBS – сериалы «Цивилизация» и «Мастер Ориона» ).
Что происходит после исследования всего
[ редактировать ]Во многих играх делать нечего, и игрок может отказаться от исследовательских центров, чтобы сэкономить на обслуживании и/или направить ресурсы на что-то другое ( серия Space Empires ).
В более поздних частях серии Civilization последняя технология (называемая «технологиями будущего») представляет собой объединение всех возможных будущих открытий и может быть исследована неоднократно. В Civilization V он увеличивает очки игрока, а в Civilization IV повышает здоровье и счастье в империи. Обратите внимание, что для достижения последней технологии в Civilization V необходимо также открыть все технологии космических кораблей, необходимые для победы, поэтому игра, вероятно, близка к завершению.
В серии «Галактические цивилизации» последняя технология решает природу существования и является победой.
В серии Master of Orion более продвинутые исследования уменьшают размер и стоимость компонентов космического корабля, а «сверхпродвинутые» исследования в областях, имеющих военное применение, позволяют игрокам создавать более высокотехнологичное оружие для корабля заданного размера и при более низком производстве. расходы.
В Rise of Nations последние четыре технологии дают такое преимущество, что игра, скорее всего, быстро закончится. Кроме того, ресурс «знаний», необходимый для исследования, также используется в конце игры для производства крылатых ракет и ядерного оружия.
История
[ редактировать ]Обычно настольная игра «Цивилизация» Фрэнсиса Трешама (1980) считается введением дерева технологий. Цивилизация Сида Мейера (1991) считается культовой компьютерной пошаговой стратегической игрой с их использованием. Начиная с Civilization , деревья технологий использовались в различных цифровых играх. [ 7 ] Аналогично, первое создание дерева технологий как механизма относится к Civilization . [ 8 ]
В аркадной стрелялке Gradius использовалась система усиления, функционально идентичная дереву технологий 1985 года. [ нужна ссылка ] .
Деревья технологий начали появляться в пошаговых стратегических играх в начале 1990-х годов. [ нужна ссылка ] . В видеоигре 1991 года Mega Lo Mania было дерево технологий с системой уровней/эпох исследования, которое позволяло развертывать лучшие юниты и средства защиты, и она считается первой игрой, объединившей дерево технологий в стратегическую игру в реальном времени .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
- ^ Jump up to: а б См. руководства к соответствующим играм.
- ^ Мастер Ориона (1993), серии «Галактические цивилизации» и «Меч звезд» не имеют исследовательских зданий; игроки просто распределяют часть продукции каждой колонии на исследования (см. руководства по игре). В сериях Civilization (с 1991 г.) и Master of Orion II (1996 г.) можно проводить исследования без зданий, но это происходит намного быстрее, если они поддерживаются правильными зданиями (см. руководства к игре). В сериях Space Empires (с 1993 г.) и Ascendancy (1995 г.) исследования можно проводить только через здания, но они могут исследовать любую технологию (см. руководства к игре).
- ^ «Основы РТС: исследования и разработки» . и руководство по StarCraft . Хотя многоэпохальные игры, такие как серии Age of Empires и Empire Earth, имеют большее количество вариантов исследования и значительную долю вариантов гражданских исследований, все варианты исследования зависят от наличия правильных зданий. См. руководства к соответствующим играм.
- ^ «Интервью Joystiq: Ironclad рассказывает о стратегии 4X с Sins of a Solar Empire» . 1 февраля 2008 года . Проверено 14 июня 2008 г.
- ^ В Warcraft III можно достичь высшего уровня одной ветки дерева технологий за пять шагов; Master of Orion (исходная версия) имеет 10 уровней на каждый предмет и от 2 до 5 технологий на уровень; ) . Для достижения конца дерева технологий Civilization IV требуется около 60 шагов (см. руководства к игре
- ^ Хейнимаки 2015 , стр. 21.
- ^ Гиз, Туур. «Деревья технологий: свобода и детерминизм в исторических стратегических играх» . сайт gamestudies.org . Проверено 13 ноября 2017 г.
Источники
[ редактировать ]- Хейнимаки, Теему Дж. (2015). Деревья технологий и инструменты: построение графиков разработки цифровых игр — диссертация (PDF) . Том. 1349. Тампере , Финляндия : Технологический университет Тампере . ISBN 9789521536335 .