Мист
Мист | |
---|---|
![]() Бокс-арт , показывающий вид с воздуха на остров Мист, один из ключевых сеттингов игры. | |
Разработчик(и) | |
Издатель(и) | |
Дизайнер(ы) | Рэнд Миллер Робин Миллер |
Композитор(ы) | Робин Миллер |
Ряд | Мист |
Платформа(ы) | Mac OS , Saturn , PlayStation , 3DO , Microsoft Windows , Atari Jaguar CD , CD-i , AmigaOS , Pocket PC , PlayStation Portable , Nintendo DS , iOS , Nintendo 3DS , Android , Oculus Quest , Oculus Quest 2 , Nintendo Switch , Xbox One , Xbox серии X/S |
Выпускать | 30 сентября 1993 г. |
Жанр (ы) | Графическое приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Myst — приключенческая видеоигра, разработанная Рэндом и Робин Миллер . Он был разработан компанией Cyan, Inc. , опубликован Broderbund и впервые выпущен в 1993 году для Macintosh . В игре игрок путешествует по специальной книге на загадочный остров под названием Мист. Игрок взаимодействует с объектами и перемещается по окружающей среде, нажимая на предварительно обработанные изображения . Решение головоломок позволяет игроку путешествовать в другие миры («Эпохи»), которые раскрывают предысторию персонажей игры и помогают игроку сделать выбор, кому помочь.
Братья Миллеры начали разработку игр, создавая черно-белые, в основном бессюжетные произведения, предназначенные для детей. Они хотели, чтобы Myst был графически впечатляющей игрой с нелинейным сюжетом и элементами мистики, предназначенной для взрослых. Дизайн игры был ограничен небольшим объемом памяти игровых консолей и низкой скоростью приводов CD-ROM . Игра была создана на компьютерах Apple Macintosh и работала на программном стеке HyperCard , хотя портирование на другие платформы впоследствии потребовало создания нового движка.
Myst имел успех у критиков и коммерческий успех. Критики высоко оценили способность игры погружать игроков в вымышленные миры. Ее назвали одной из самых влиятельных и лучших видеоигр, когда-либо созданных . Было продано более шести миллионов копий, Myst была самой продаваемой игрой для ПК на протяжении почти десятилетия. Игра способствовала внедрению привода CD-ROM , породила мультимедийную франшизу и вдохновила на создание клонов, пародий и новых жанров видеоигр, а также на создание дополнительных романов и других средств массовой информации. Игра была портирована на несколько платформ и переделывалась несколько раз .
Геймплей
[ редактировать ]
Myst представляет Геймплей собой путешествие от первого лица по интерактивному миру. Игроки могут взаимодействовать с определенными объектами на некоторых экранах, щелкая или перетаскивая их. [2] : 5–6 Игрок перемещается, нажимая на локации, показанные на экране; Затем сцена переходит в другой кадр, и игрок может исследовать новую область. У Myst есть дополнительная функция «Zip», помогающая быстро пересекать уже исследованные области; когда появляется курсор в виде молнии, игроки могут щелкнуть мышью и пропустить несколько кадров в другое место. Хотя это обеспечивает быстрый способ перемещения, игроки также могут пропустить важные предметы и подсказки. [2] : 9 Некоторые предметы игрок может носить с собой и читать, включая страницы журнала, содержащие предысторию . Игроки могут нести только одну страницу за раз, и при падении страницы возвращаются на свои исходные места. [2] : 13
Чтобы пройти игру, игрок должен полностью исследовать остров Мист. [3] Там игрок находит и следует подсказкам, которые нужно перенести через «связывающие книги» в несколько «Эпох», каждая из которых представляет собой автономный мини-мир. Каждая из эпох — названная «Селенитовая», «Каменный корабль», «Механическая» и «Чаннелвуд» — требует от пользователя решения серии логических взаимосвязанных головоломок для завершения исследования. Каждую эпоху необходимо изучить, чтобы решить основную головоломку игры на Myst.
Помимо преимущественно невербального повествования, [4] Myst был Геймплей необычным среди приключенческих игр по нескольким причинам. В начале игры игроку предоставляется очень мало предыстории, и никаких очевидных целей или задач не указано. Здесь нет явных врагов, физического насилия , ограничений по времени для прохождения игры и угрозы смерти в любой момент. [3] Игра разворачивается в своем собственном темпе и решается посредством сочетания терпения, наблюдательности и логического мышления. [4]
Сюжет
[ редактировать ]Игроки берут на себя роль неназванного человека, который натыкается на необычную книгу под названием «Мист». Игрок читает книгу и обнаруживает подробное описание островного мира. Положив руку на последнюю страницу, игрок переносится в описанный мир, и ему не остается другого выбора, кроме как исследовать остров. [2] : 2 [5] В библиотеке острова можно найти две книги красного и синего цвета. Эти книги — ловушки, в которых удерживаются Сиррус и Ахенар , сыновья Атруса , некогда жившего на острове Мист со своей женой Кэтрин. Атрус пишет специальные книги-ссылки, которые переносят людей в эпохи, описанные в книгах. На панелях своих книг Сиррус и Ахенар сообщают игроку, что Атрус мертв; каждый брат обвиняет другого в смерти своей семьи, а также в разрушении большей части библиотеки Атруса. Оба просят помочь сбежать. В книгах отсутствует несколько страниц, что делает сообщения сыновей неясными и пронизанными помехами.
По мере того, как игрок продолжает исследовать остров, за сложными механизмами и головоломками обнаруживаются книги, связанные с другими эпохами. Игрок должен посетить каждую эпоху, найти спрятанные там красные и синие страницы и вернуться на Мистический остров. Эти страницы затем можно будет разместить в соответствующих книгах. По мере того, как игрок добавляет в эти книги больше страниц, братьев можно будет видеть и слышать более четко. Собрав четыре страницы, братья сообщают игроку, где спрятана пятая и последняя недостающая страница их книги; если игрок сможет завершить любую книгу, этот брат будет освобожден. У игрока остается выбор: помочь Сиррусу, Ахенару или ни одному из них. [6]
Сиррус и Ахенар просят игрока не трогать зеленую книгу, расположенную на последних страницах, утверждая, что это еще одна книга-ловушка, подобная их собственной. На самом деле он ведет в Д'ни, где заточен Атрус. Когда книга открывается, Атрус просит игрока принести ему последнюю страницу, спрятанную на Мистическом острове. В игре есть несколько концовок, зависящих от действий игрока. Если дать Сиррусу или Ахенару последнюю страницу их книги, игрок поменяется местами с сыном, оставив игрока в ловушке внутри тюремной книги, пока сын вырывает страницы. Ссылка на Д'ни без страницы, которую запрашивает Атрус, оставляет игрока и Атруса в ловушке на Д'ни. Передача Атрусу страницы позволяет ему завершить свою книгу Мист и вернуться на остров. По возвращении Атрус возвращается к своему писательству и позволяет игроку исследовать Мист и его эпохи на досуге, а также просит его быть рядом, чтобы помочь в будущем, поскольку он боролся с более сильным врагом, чем его сыновья (установка сцена для Ривен ). [6] Вернувшись в библиотеку, игрок обнаруживает, что красные и синие книги пропали, а на полках, где они раньше были, следы ожогов.
Разработка
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]В конце 1980-х братья Рэнд и Робин Миллер жили отдельно в США. Робин взяла годовой отпуск в университете в штате Вашингтон, писала и пыталась получить место жительства, а Рэнд работал в Техасе программистом в банке. [5] Рэнд обратился к своему брату с идеей создать интерактивный сборник рассказов с использованием HyperCard . [7] Сами братья не были большими игроками в видеоигры, хотя были знакомы с Dungeons & Dragons и играли в Zork . [8] В подвале своих родителей (у самого Робина не было компьютера) Робин начал рисовать картинки и создавать нелинейную историю, которая в конечном итоге стала их первой игрой, The Manhole . [7] The Manhole и последующие игры — Cosmic Osmo и Spelunx — были специально ориентированы на детей и имели одну и ту же эстетику: черно-белую графику, игровой процесс «укажи и щелкни», вид от первого лица и исследуемые миры. [5] [7] Робин вспоминала, что игры были больше посвящены исследованию, чем повествованию: «В проектах, которые мы делали для детей, мы на самом деле не рассказывали истории… Это были просто миры, которые вы могли исследовать». [5]
Около 1990 года, [9] братья решили создать игру, которая понравится взрослым. Среди их целей были правдоподобные персонажи, нелинейный сюжет и возможность игроку как главному герою сделать этический выбор. Миллеры представили игру Activision под названием The Grey Summons ; Робин вспомнила, что Activision посоветовала им придерживаться детских игр. [9] На момент отказа их финансовое положение было не очень хорошим: «мы ели рис, бобы и правительственный сыр , и это [было] нашей диетой». [10] Перед завершением своей карьеры в создании игр японский разработчик Sunsoft обратился к Миллерам с просьбой создать игру, ориентированную на взрослых. Как и в случае с The Grey Summons , Миллеры хотели, чтобы в их игре был нелинейный сюжет с правдоподобными персонажами и этическим выбором. Они также хотели создать игру с гораздо более впечатляющей графикой, чем их предыдущие разработки, в какой-то момент рассматривая игру, полностью нарисованную от руки. Они также знали, что их история будет загадкой. [10] [11]
Разработка Myst началась в 1991 году. [5] Творческая команда игры состояла из братьев Рэнд и Робин при помощи звукорежиссера Криса Брандкампа, 3D-художника и аниматора Чака Картера, Ричарда Уотсона, Бонни МакДауэлл и Райана Миллера, которые вместе составляли Inc. Cyan , всепоглощающее сотрудничество, которое в тот момент предпринял Сайан. [12] Сайан черпал вдохновение в таких играх, как Zork , « Звездных войн » мифической вселенной К.С. Льюиса » , порталах в другие миры, как в «Хрониках Нарнии , и таинственных островах старой литературы, таких как произведения Жюля Верна . [8] Название игры, а также общая уединенная и загадочная атмосфера острова были вдохновлены книгой «Таинственный остров» . Верна [3]
Sunsoft не интересовалась рынком ПК и вместо этого сосредоточилась на рынке игровых консолей. В то время на консолях не было жестких дисков и небольших буферов памяти, а это означало, что игру приходилось разрабатывать с учетом этих технических ограничений. Чтобы решить эту проблему, они разделили части игрового окружения на разные эпохи. [13] Миллеры решили, что большинству людей не нравятся головоломки. Таким образом, хорошая головоломка будет казаться знакомой и частью мира — не головоломкой, а чем-то, что игроки смогут разгадать, как автоматический выключатель в своем доме, используя наблюдательность и здравый смысл. [14] У Сайана не было поклонников, которым можно было бы угодить, и он не знал точно, кому игра понравится; Робин чувствовала, что им не нужно сомневаться в своем выборе, и они могут «исследовать мир так, как мы его проектировали», и создать игру для себя. [15] Рэнд заявил, что они стремились создавать головоломки в Myst и последующих играх, пытаясь сбалансировать три аспекта: сами головоломки, окружающую среду и сюжет. [16] Они хотели убедиться, что подсказки к решению головоломок были очевидны и представлены игроку таким образом, чтобы эти связи могли быть установлены: «как только игрок находит решение, если они обвиняют нас, значит, мы не сделали ничего хорошего». Но если они винят себя, то виноваты мы». [16]
Миллеры подготовили для Sunsoft семистраничное предложение по игре, основанное на своих идеях, в основном состоящее из карт островов, которые они представляли. [11] Сайан предложил Sunsoft Myst за 265 000 долларов — более чем вдвое больше, чем, по их ожиданиям, будет стоить разработка игры, но в конечном итоге меньше, чем окончательная стоимость игры. [17] [а] Sunsoft спросила братьев, будет ли их игра так же хороша, как предстоящая The 7th Guest , еще одна на компакт-диске видеоигра , которая была показана на публичных предварительных демонстрациях; Миллеры заверили их, что так и будет. [11] Получив разрешение, Сайан протестировал всю игру в ролевой форме Dungeons and Dragons , чтобы выявить любые серьезные проблемы, прежде чем приступить к полноценному производству. [20]
Производство
[ редактировать ]
Myst был не только крупнейшим проектом, который пытался реализовать Cyan, но и разрабатывался дольше всех. [12] Братья потратили месяцы на придумывание внешнего вида и головоломок эпохи. [21] на которые повлияли более ранние причудливые миры, созданные для детей. [22] Большая часть раннего времени разработки была потрачена на придумывание головоломок и эпох, а история была второстепенной. «Мы были дизайнерами мест [...], и карты как бы подпитывали историю», — сказал Рэнд. Сюжет развивался вместе с меняющейся окружающей средой, развивая новые детали истории с каждым новым зданием в мире. [5] Они поняли, что сеттинг потребует разработки большего количества сюжета и истории, чем игроки на самом деле увидят. [22] Кульминационный финал с Атрусом стал более поздним развитием сюжета игры, после того как Сайан понял, что они хотят создать более сложный финал. Оглядываясь назад, Робин чувствовала, что Myst не совсем вызвал ту эмоциональную реакцию и этическое затруднение, которое они намеревались создать. [23]
Игра была создана на Macintosh компьютерах , в основном Macintosh Quadra 700 , с использованием программного обеспечения HyperCard . [21] Cyan обнаружил, что использование программного обеспечения для 3D-рендеринга работает быстрее, чем рисованные фигуры, которые они использовали в своих предыдущих играх, и позволяет добавлять цвет. Ландшафт для Ages был создан на основе карт высот в оттенках серого , которые были выдавлены для создания изменений высоты. Из этого базового ландшафта текстуры были нарисованы на цветовой карте, которая была обернута вокруг ландшафта. Для завершения дизайна были добавлены такие объекты, как деревья. [21] Рэнд отметил, что внимание к деталям позволило Myst справиться с ограничениями приводов CD-ROM и графики, заявив: «С текстурой можно сделать многое… Например, найти интересную текстуру, которую можно перенести на гобелен на стене, потратив немного дополнительного времени, чтобы на самом деле нанести неровности на гобелен, закрутить шурупы. Это те вещи, которые вы не обязательно замечаете, но если бы их не было, это бы сигнализировало вашему подсознанию, что это подделка». [24] Окружающая среда была визуализирована в StrataVision 3D с некоторым дополнительным моделированием в Macromedia MacroModel. [21] в то время как Рэнд помещал эти изображения в HyperCard, чтобы связать их и проверить аспекты головоломки. [11] Всего Myst содержит 2500 кадров, по одному на каждую возможную область, которую игрок может исследовать. [21] На рендеринг некоторых кадров уходили часы, а на другие — дни. Окончательные изображения для игры были отредактированы и улучшены с помощью Photoshop 1.0. [21]
Когда Cyan начал разработку, создание правдоподобных персонажей было серьезным препятствием. Братья были ограничены односторонним общением с игроком, и в любой момент игрок мог уйти и «разрушить чары» игры. Отображение видео в игре изначально было невозможно. Опираясь на ограничения, дизайнеры создали книги-ловушки, которые представляли собой устройства односторонней связи, привязанные к конкретному местоположению. Выпуск QuickTime на полпути разработки игры решил проблему с видео. [25]
для Macintosh В исходной версии Myst каждая эпоха представляла собой уникальную стопку HyperCard. Навигация осуществлялась с помощью внутренней системы кнопок и сценариев HyperTalk , а отображение изображений и фильмов в формате QuickTime передавалось различным плагинам; по сути, Myst функционирует как серия отдельных мультимедийных слайдов, связанных между собой командами. [26] Основным техническим ограничением, которое повлияло на Myst, была низкая скорость чтения приводов CD-ROM — немногие потребители имели что-либо быстрее, чем односкоростные приводы, что ограничивало скорость потоковой передачи данных с диска. [11] Cyan пришлось приложить немало усилий, чтобы все элементы игры загружались как можно быстрее. [22] Изображения хранились в виде 8-битных ресурсов PICT с пользовательскими цветовыми палитрами и сжатием неподвижных изображений QuickTime. Анимированные элементы, такие как фильмы и анимация объектов, были закодированы как фильмы QuickTime со Cinepak сжатием ; Всего было более 66 минут анимации Quicktime. [21] Благодаря тщательной обработке готовая графика выглядела как полноцветное изображение, несмотря на низкую разрядность; размер фотографий был уменьшен с 500 КБ до примерно 80 КБ. [21] Миллеры попытались разместить связанные сцены и файлы близко друг к другу на спиральной дорожке диска, чтобы сократить время поиска и задержку в игре при переходе игрока от сцены к сцене. [11]
Сайан протестировал игру с двумя людьми, сидящими перед игрой, и обнаружил, что они будут разговаривать друг с другом и озвучивать свои симпатии и антипатии по сравнению с одним человеком, играющим молча. Рэнд и Робин сидели позади тестировщиков и делали записи и могли вносить изменения и исправления на лету. Сайан хотел, чтобы интерфейс игры был невидимым, и чтобы создать игру, которая понравится широкой аудитории. [27] Вначале они решили, что не будет никакого инвентаря, врагов или способов умереть; в конце концов они включили систему сохранений в качестве уступки тому факту, что большинству игроков на прохождение игры потребуются месяцы. [5] Среди проблем, обнаруженных тестировщиками в этой истории, было то, что в Myst не было никаких провоцирующих инцидентов . В ответ Сайан добавил записку, которая указывала игрокам на комнату, в которой воспроизводилось сообщение, объясняющее цели игры. [28]
Аудио
[ редактировать ]Крис Брандкамп работал звукорежиссером в Myst ; он также работал финансовым директором Cyan. [29] Брандкамп создал большую часть окружающих и побочных звуков в игре. Чтобы убедиться, что звуки подходят, Брандкампу пришлось подождать, пока визуальные эффекты игры не будут помещены в контекст. [21] Звуковые эффекты были взяты из маловероятных источников; Шум пожара в котле создавался при медленной езде по камням на подъездной дорожке, потому что записи настоящего пожара не походили на горение огня. [3] Звоны большой башни с часами были смоделированы с помощью гаечного ключа, а затем переведены на более низкий тон. Пузыри, которые он назвал «самым ненавистным звуком», создавались путем надувания пузырей в трубки разного размера в туалете. [21]
Поначалу в Myst не было музыки, поскольку Миллеры не хотели, чтобы музыка мешала игровому процессу. [21] После нескольких тестов они поняли, что фоновая музыка не оказывает негативного влияния на игру, намекая на Super Mario Bros. Фактически, «казалось, действительно улучшает настроение в определенных местах, в которых вы находитесь в игре». [21] В итоге Робин Миллер сочинила 40 минут синтезированной музыки, которая была использована в игре и позже опубликована как Myst: The Soundtrack . [21] Сведение и эффекты выполнялись на синтезаторе E-mu Proteus MPS . Саундтрек записывался в течение двухнедельных вечеров. [30] Первоначально Сайан выпустил саундтрек через службу доставки по почте, но до выхода Myst сиквела , Riven , компания Virgin Records . права на выпуск саундтрека приобрела [31] и компакт-диск был переиздан 21 апреля 1998 года. [32]
Выпускать
[ редактировать ]Myst был выпущен для компьютеров Macintosh 30 сентября 1993 года под слоганом «Сюрреалистическое приключение, которое станет вашим миром». [33] [34] Образцы дисков с демоверсией части игры Myst Island были доступны в качестве предварительного просмотра. [35] Игра была портирована на Windows в марте 1994 года. [36] : 3 Реклама игры опиралась на молву , особенно в Интернете. [3]
Myst имел огромный коммерческий успех. Перед выпуском Рэнд Миллер считал, что продажа 100 000 копий будет «ошеломляющей»; [11] за семь месяцев было продано вдвое больше. [36] : 4 Игра быстро стала самой успешной игрой Broderbund. [3] к концу 1994 года было продано более 500 000 копий, [37] и более миллиона копий к марту 1995 года. [29] Это была самая продаваемая компьютерная игра в США в течение 52 месяцев. [38] [39] К 2000 году Myst продала более 6,3 миллиона единиц по всему миру, в том числе более 4,3 миллиона в США; [40] и была самой продаваемой игрой для ПК на протяжении 1990-х годов, пока The Sims не превысила ее продажи в 2002 году. [41] [42] [43] Наряду с The 7th Guest Myst был убийственным приложением , ускорившим продажи приводов CD-ROM. [26] [44] [45] Игра стала первой игрой на компакт-диске, проданной тиражом более двух миллионов экземпляров. [46]
Ремейки и порты
[ редактировать ]Успех Myst привел к портированию игры на несколько платформ. версии для консолей Sega Saturn , Sony PlayStation , Atari Jaguar CD , AmigaOS , CD-i и 3DO Были выпущены . Версия для Sega CD была разработана и анонсирована Sunsoft, но в конечном итоге не была выпущена. [47] Обновленная версия игры Myst: Masterpiece Edition была выпущена в мае 2000 года. Она содержит несколько улучшений по сравнению с оригинальной игрой: изображения перерисовываются в 24-битном истинном цвете вместо . ) 256 цветов оригинальной Myst (8-бит кусочек); была обновлена партитура, улучшены звуковые эффекты. [48] Усилия фанатов 2023 года « уничтожили » игру для Atari 2600 . [49]
Полный ремейк Myst , RealMyst: Interactive 3D Edition , был разработан Cyan и Sunsoft и опубликован Ubisoft в ноябре 2000 года для ПК с Windows и в январе 2002 года для Mac. В отличие от оригинальной игры, игровой процесс RealMyst отличается свободной трехмерной графикой в реальном времени . [50] Погодные эффекты и цикл дня и ночи были добавлены в Ages наряду с небольшими дополнениями, чтобы синхронизировать сюжет игры с более поздними записями. В игру также добавлена новая эпоха под названием Rime, которая представлена в расширенном финале. [50] Хотя новая интерактивность игры получила высокую оценку, RealMyst плохо работал на большинстве компьютеров того времени. [51] [52] При выпуске Сайан описал ремейк как игру, которую они бы сделали изначально, если бы не предыдущие технологические ограничения. [50] Позже Робин Миллер выразила разочарование по поводу RealMyst был не таким, каким они изначально его себе представляли и его маркетинга, заявив, что Myst . [53]
В 2014 году Cyan выпустила новую визуально улучшенную версию игры, работающую на движке Unity , realMyst: Masterpiece Edition . [54] Ремейк был обновлен до версии 2.0 28 января 2015 года, претерпев значительные графические изменения, в которых было исправлено несколько ошибок и улучшена детализация многих моделей и текстур. [55]
Порты для портативных и мобильных устройств включают ремейк Myst для PlayStation Portable , впервые выпущенный в Японии в 2006 году. Ремейк включал в себя Rime Age от RealMyst и широкоэкранную графику с более высоким разрешением. [56] Аналогичные версии для Nintendo DS и Nintendo 3DS, выпущенные в 2007 и 2012 годах. [57] [58] Cyan и Mean Hamster Software выпустили Myst для платформы Microsoft Windows Mobile в 2005 году; [59] Ривен был портирован. Вскоре после этого [60] В августе 2008 года Cyan объявила, что компания разрабатывает версию Myst для Apple iOS . [61] Игра была доступна для загрузки в iTunes App Store 2 мая 2009 года. [62] Исходный размер загрузки составлял 727 МБ, что по стандартам iPhone считалось очень большим. [63] обновленная версия RealMyst 14 июня 2012 года была выпущена для iPad 2 и новее с улучшенной графикой по сравнению с исходной версией для ПК. [64] Версия для устройств Android на основе версии RealMyst была выпущена 26 января 2017 года, произведена и опубликована Noodlecake, а аналогичный порт для Riven был выпущен 26 апреля 2017 года. [65] [66]
RealMyst: Masterpiece Edition вышла для Nintendo Switch 21 мая 2020 года. [67] [68]
3D-римейк для виртуальной реальности и других платформ
[ редактировать ]В сентябре 2020 года Cyan анонсировала новый ремейк Myst для экранов высокой четкости и виртуальной реальности , в котором миры игры полностью созданы в свободном трехмерном пространстве с использованием Unreal Engine 4 , а также таких функций, как рандомизация головоломок. [69] [70] Myst для Oculus Quest и Oculus Quest 2 вышел 10 декабря 2020 г. [71] 26 августа 2021 г. для Windows , macOS , Xbox Series X/S и Xbox One , [72] [73] [74] и 9 февраля 2023 г. для iOS . [75]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | ПК: 83% [76] ДС: 45% [77] iOS: 88% [78] ПСП: 60% [79] |
Метакритик | ДС: 43/100 [80] ПСП: 69/100 [81] 3DS: 23/100 [82] |
Публикация | Счет |
---|---|
Приключенческие геймеры | 4/5 [83] |
Край | 6/10 [84] |
Ежемесячник электронных игр | 3ДО: 5,75/10 [85] |
Фамицу | ПС: 29/40 [86] [87] |
GameSpot | ПК: 8,9/10 [88] PS: 6.3/10 [89] |
Следующее поколение | 3ДО/ПС: 2/5 [90] [91] СБ: 3/5 [92] |
Нинтендо Жизнь | 3DS: 1/10 [93] |
Карманный геймер | 3DS: 3/10 [94] |
Максимум | СБ/ПС: 2/5 [95] [96] |
Myst Критики в целом хвалили . Computer Gaming World заверил своих читателей, что игра не похожа на другие игры на компакт-дисках, которые «много блестящие и малосодержательные… Myst — это все, чем ее рекламируют, и, проще говоря, лучший компакт-диск [Macintosh]». ПЗУ игры». игры Он высоко оценил открытый мир , отсутствие смертей игроков и «прямолинейный и простой» сюжет. Журнал заявил, что «завораживающая» и «потрясающая» графика и звук «не были главной целью шоу… суть игры ни в чем не уступает ее упаковке», и пришел к выводу, что Myst «обязана установить новый стандарт». [97] В апреле 1994 года журнал назвал ее «художественным шедевром». [98] Джефф Коке сделал обзор Myst в Pyramid #8 (июль/август 1994 г.) и заявил: «Это первая приключенческая игра, из которой у меня осталось ощущение, будто я побывал в реальном месте». [99]
Wired и The New York Times были среди публикаций, которые указали на Myst как на доказательство того, что видеоигры действительно могут превратиться в форму искусства . [100] Entertainment Weekly сообщило, что некоторые игроки считают мораль» Myst « виртуальную религиозным опытом. [101] Профессор Орхусского университета Сорен Полд назвал Myst отличным примером того, как истории можно рассказывать, используя предметы, а не людей. [102] Лаура Эвенсон, пишущая для San Francisco Chronicle , указала на игры для взрослых, такие как Myst , как на свидетельство того, что индустрия видеоигр выходит из «подростковой» фазы. [103]
GameSpot Джефф Сенгстек из написал, что « Myst — это захватывающий опыт, который затягивает вас и не отпускает». [88] Рассказывая о Myst приеме , Грег М. Смит отметил, что Myst стал хитом и считался невероятно захватывающим, несмотря на то, что он больше всего напоминал «старую технологию слайд-шоу (с сопровождающей музыкой и эффектами)». [4] Смит пришел к выводу, что « Myst основное преимущество заключается в том, как он обеспечивает повествовательное обоснование тех самых вещей, которые больше всего раздражают» в технологических ограничениях, наложенных на игру; [4] например, Macworld похвалил Myst дизайнеров за то, что они сумели преодолеть иногда изнурительную медлительность приводов компакт-дисков и обеспечить единообразие игрового процесса на протяжении всей игры. [104] Далее издание объявило Myst лучшей игрой 1994 года, заявив, что Myst удалил «самые раздражающие части приключенческих игр — слова, которые [вы] не понимаете, людей, с которыми вы не можете поговорить, неправильные движения, которые могут вас убить». и заставит вас начать все сначала. Вы пытаетесь разгадать загадку острова, исследуя остров, но вас не отвлекает ни время, ни произвольные наказания». [105]
Некоторые аспекты игры все же подверглись критике. Некоторые издания не согласились с положительной реакцией на эту историю. Джереми Пэриш из 1UP.com отметил, что, хотя отсутствие взаимодействия и постоянный сюжет подходят игре, Myst способствовал упадку жанра приключенческих игр. [26] Эдж заявил, что главный недостаток игры заключался в том, что игровой движок был далеко не таким сложным, как графика. [84] Хайди Фурнье из Adventure Gamers отметила, что некоторые критики жаловались на сложность и отсутствие контекста головоломок, в то время как другие считали, что эти элементы добавляют к игровому процессу. [83] Точно так же критики разделились во мнениях относительно того, является ли отсутствие сюжета, который игрок мог бы изменить, хорошим или плохим элементом. [106] В 1996 году компания Next Generation назвала Myst «самым мрачным часом игр», заявив, что статичная графика и головоломки, основанные исключительно на методе проб и ошибок, олицетворяют плохой игровой дизайн. Журнал заявил, что его коммерческий успех, которым они обязаны главным образом популярности среди негеймеров в качестве демонстрации компакт-дисков, привел к тому, что многие другие игры подражали его отрицательным аспектам. [107] В ретроспективном обзоре 2000 года IGN заявил, что Мист не очень хорошо постарел и что играть в него «все равно, что смотреть популярные телешоу 70-х. «Люди это смотрели?», - с ужасом удивляетесь вы». [44]
Myst была названа лучшей приключенческой/фэнтезийной ролевой игрой на церемонии вручения наград Codie Awards 1994 года . [108] и получила почетное упоминание в Electronic Entertainment категории «Прорывная игра» от в 1993 году, которая в конечном итоге досталась The 7th Guest . для Macintosh, одна из самых красивых и звучащих игр за всю историю, Редакторы этого журнала написали: «Версия Myst устанавливает новые стандарты эффективного использования CD-ROM». [109] Мист также занял второе место в Computer Gaming World в номинации «Приключенческая игра года» по версии журнала 1993 году, но проиграл Габриэлю Найту: Грехи отцов и День щупальца (ничья). [110] В 1996 году журнал поставил Myst на 11-е место в списке самых инновационных компьютерных игр. [111]
Обзоры консольных портов игры в целом отражают отношение каждого критика к оригинальной игре, поскольку критики сходятся во мнении, что порты для 3DO, [85] [90] [112] Сатурн, [95] [92] [113] и PlayStation [96] [91] [114] практически идентичны оригиналу для ПК. Например, Sushi-X из Electronic Gaming Monthly поставил версии 3DO пять из десяти, отметив: «Графика и звук приличные, но игра мне никогда не нравилась на ПК», а его со-рецензент Дэнион Карпентер дал ей поставили семь из десяти и дали оценку: «Эта игра была в моде, когда она дебютировала на ПК, и это волнение должно проявиться и на 3DO». [85] В одном из самых восторженных обзоров Myst поставила компания GamePro версии 3DO идеальную пятерку из пяти во всех четырех категориях (графика, звук, управление и веселье), заключив: «Красивая и очаровательная Myst поразит вас и заставит вас думать одновременно». [112] Версия Jaguar CD в значительной степени проигнорировалась рецензентами, но GamePro отметила, что, за исключением отсутствия периферийной мыши на Jaguar CD и иногда более длительного времени загрузки, эта версия также идентична оригиналу для ПК. [115]
Однако версия для 3DS получила отрицательные отзывы даже от критиков, которые считали популярность Myst заслуженной, ссылаясь на то, что и графика звук значительно ниже возможностей 3DS, а также на использование неудобного управления с помощью круглой панели вместо сенсорного экрана 3DS. [93] [94]
Наследие
[ редактировать ]Успех Myst был обусловлен широкой аудиторией, высоким качеством изображения в сочетании с низкими системными требованиями и количеством платформ, на которых он появлялся. Оно показало, что игры, ориентированные на головоломки, а не на действия, могут стать большим хитом. [36] : 4–6 Популярность Myst озадачила некоторых, которые задавались вопросом, как игра, которая рассматривалась как «немногим больше , чем просто интерактивное слайд-шоу», оказалась хитом. [116] [45] Еще в декабре 1994 года Newsweek сравнил Myst с « художественным фильмом , которому суждено собрать признание критиков, а затем пылиться на полках». [45] Другие критиковали Myst как «абсолютную антиаркадную игру», поскольку она была гораздо более расслабленной и непринужденной, чем другие игры: игра не требовала особых навыков, не имела ограничений по количеству очков или времени. [45] Myst Стивен Клайн и его соавторы описали как «анти -Doom »; где Doom был жестоким, сатанинским и сосредоточенным на шоке и скорости, Myst был спокойным и создан христианскими разработчиками. [117]
После Myst продаж другие разработчики стремились извлечь выгоду из сравнения своих игр с Myst или выпустили « клоны Myst », стремясь повторить его успех. [26] [118] Некоторые разработчики приключенческих игр одновременно с выпуском Myst копирующих критиковали игру из-за количества последующих игр, Myst стиль . [45] Поскольку жанр приключенческих игр пережил спад, Gamecenter полностью возложил вину на Myst :
Людям хотелось приятного зрелища, а не настоящего рассказывания историй. Не говоря уже о том, что у Myst был худший финал в истории игр; не говоря уже о том, что Myst идея интерактивности заключалась в редких щелчках, за которыми следовали часы чесания черепа. Появились настоящие приключенческие игры — Grim Fandango , Blade Runner , Gabriel Knight 3 — и они не смогли добиться продаж. [119]
Для сравнения, гейм-дизайнер Джош Мэндел сказал, что ответственность лежит на издателях игр, которые теперь ожидают, что каждая приключенческая игра станет хитом уровня Myst . [120]
Myst помог создать новый подход к представлению в видеоиграх благодаря природе CD-ROM: тогда как раньше большинство игр можно было рассматривать как «игры возникновения», в которых игровые элементы сочетались новыми и неожиданными для игрока способами. , Myst продемонстрировал одну из первых «игр прогресса», в которой игрок проходит через заранее определенные наборы встреч. Это помогло предоставить альтернативный опыт, нетипичный для обычных видеоигр, и помогло заложить основы более экспериментальных инди-видеоигр, разработанных в 2000-х годах. [121] [122] Игра послужила предшественником казуальных игр , которые обычно не требуют от игроков быстрых действий, а также ранним предшественником симуляторов ходьбы , которые позволяют игрокам исследовать местность в своем собственном темпе. [45] от Cyan Продолжения Myst также косвенно способствовали популяризации игр с побегом из комнаты , которые предоставляют аналогичный опыт решения головоломок, но в гораздо более ограниченном пространстве. [123]
Мист стал культурным эталоном того времени; игра была настолько популярна, что братья Миллеры появлялись в рекламе The Gap . [124] Актер Мэтт Дэймон хотел, чтобы видеоигра «Заговор Борна» была игрой-головоломкой, такой как Myst , отказываясь использовать свой голосовой талант в игре, когда вместо этого она была превращена в шутер. [125] Myst также использовался в образовательных и научных целях; Бекта выразил благодарность учителю начальной школы Тиму Райландсу, который добился повышения грамотности, используя Myst в качестве учебного пособия. [126] и исследователи использовали игру для изучения влияния видеоигр на агрессию. [127] пародийная компьютерная игра Pyst В 1996 году была выпущена ; игра представляет собой сатирическое свободное путешествие по Мистическому острову, который, очевидно, подвергся вандализму со стороны разочарованных посетителей. [128] Myst был добавлен в коллекцию видеоигр Музея современного искусства в 2013 году, где представлен в виде видеопрезентации. [129]
Успех Myst положил начало созданию мультимедийной франшизы. Riven в 1997 году и продолжает сюжетную линию Myst был выпущен . Presto Studios и Ubisoft разработали и опубликовали Myst III: Exile в 2001 году. [130] [131] Myst IV: Revelation была полностью разработана и опубликована Ubisoft и выпущена в 2004 году. [132] Последней игрой франшизы является Myst V: End of Ages , разработанная Cyan Worlds и выпущенная в 2005 году. [133] Помимо основных игр, Cyan разработала Uru: Ages Beyond Myst . [134] Многопользовательская составляющая Uru изначально была отменена, но GameTap в итоге возродила ее как Myst Online: Uru Live . [135] После Uru Live игра была выпущена с открытым исходным кодом. отмены [136] Братья Миллеры сотрудничали с Дэвидом Вингровом для создания нескольких романов по мотивам вселенной Myst , которые были опубликованы издательством Hyperion . Романы под названием Myst: The Book of Atrus , Myst: The Book of Ti'ana и Myst: The Book of D'ni дополняют предысторию игр и были объединены под названием The Myst Reader . К 2003 году Myst . франшизы по всему миру было продано более двенадцати миллионов копий [137] При этом Myst представляет более шести миллионов копий. [138] Было предпринято множество попыток адаптировать игры и сериалы для создания телесериалов и художественных фильмов. [139] [140] [141]
См. также
[ редактировать ]- Книги «Выбери себе приключение» и книги-игры , которые позволяют читателю выбирать линию повествования.
Примечания
[ редактировать ]- ↑ В интервью 1995 года Миллеры сказали, что игра стоила 600 000 долларов, половина из которых поступила от Sunsoft; [18] Газета New York Daily News сообщила, что бюджет игры в 1997 году составил 700 000 долларов. [19]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Psygnosis Wire Том 1. № 14» (PDF) . Псигноз . 16 октября 1996 г. Архивировано из оригинала (PDF) 28 апреля 1997 г. . Проверено 31 января 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Руководство пользователя Myst ( версия для Windows ). Бродербунд. 1993.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кэрролл, Джон (август 1994 г.). «Партизаны в тайне» . Проводной . Том. 2, нет. 8. Архивировано из оригинала 9 февраля 2011 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д Смит, Грег (2002). Hop on Pop: удовольствия и политика популярной культуры . Навигация по загадочным ландшафтам: убийственные приложения и гибридная критика. Издательство Университета Дьюка. ISBN 0-8223-2737-6 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Ёсида, Эмили (26 сентября 2013 г.). «Затерянный в веках» . Грантленд . Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 года . Проверено 26 сентября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пул, Стивен. «Руководство по игре Myst» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 марта 2000 года . Проверено 8 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие происходит в 13:00–3:30. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г. — Отражено на YouTube. Архивировано 11 марта 2017 г. в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие происходит в 8:45–12:07». Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие происходит в 4'30–5'35'. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие происходит на 5’40–8’43 дюймах. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Хатчинсон, Ли (28 января 2020 г.). «Видео: Как дизайнеры Myst запихнули всю вселенную на один компакт-диск» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 29 января 2020 года . Проверено 13 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Сайан, Инк. (1993). Руководство пользователя Мист . Об авторах ( версия для Windows под ред.). Бродербунд. п. 15.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 12:15–14:00. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 14:35–16:30. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 16:35–17:30. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хьюз, Уильям (10 сентября 2016 г.). «Создатель Мист Рэнд Миллер о своей любимой головоломке, которую все ненавидят» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 года . Проверено 13 сентября 2016 г.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие происходит на сессии вопросов и ответов. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ ДеМария, Русель (1995). «Интервью с Рэндом и Робин Миллер, создателями Myst». В Уорде, Кип (ред.). Официальное руководство по стратегии Prima: Myst . Игры Прима. п. 166. ИСБН 0-7615-0102-9 .
- ^ Маннес, Джордж (19 октября 1997 г.). «Все готово для Ривена» . Нью-Йорк Дейли Ньюс . п. 322 . Проверено 6 августа 2022 г.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 18:00–19:20. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Миллер, Рэнд и Робин; Циан (1993). Создание Myst (CD-ROM). Циан/Бродербунд.
- ^ Перейти обратно: а б с Стерн, Глория (23 августа 1994 г.). «Сквозь тайну» . Мировая деревня . Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 25:00–28:25. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Гиллен, Мэрилин (9 июля 1994 г.). «Интерактивные геймеры пытаются следовать за окутывающей «тайной» ». Рекламный щит . Том. 1. п. 100.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 22:00–25:00. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правил Землей» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 2 мая 2008 г.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие происходит в интервале 31:35–33:40». Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 33:41–36:00. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мерфи, Майкл (4 июня 1995 г.). «В поисках виртуального роста Создатели игр Myst изо всех сил пытаются расширить свой первоначальный успех». Обзор пресс-секретаря . п. Д1.
- ^ Миллер, Робин (март 2013 г.). Классическая игра Postmortem: Myst . Хранилище конференций разработчиков игр . Событие произойдет в 30:09–31:32. Архивировано из оригинала 9 апреля 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г. -Также отражено на YouTube. Архивировано 11 марта 2017 г. в Wayback Machine.
- ^ Томас, Дэвид (8 мая 1998 г.). «Вдохновитель Myst, Ривен также обладает музыкальным талантом». Денвер Пост .
- ^ Шеридан, Тим. «Мист: Продолжение Мист» . Вся музыка . Проверено 13 января 2010 г.
- ^ « Мист » . Колумбийский . 23 сентября 1993 г. с. 13 . Проверено 9 июля 2024 г.
[ Myst ], который выйдет 30 сентября для Macintosh и следующей зимой для IBM PC, называет себя «Сюрреалистическим приключением, которое станет вашим миром».
- ^ «Фрактальная геометрия переносит игрока в новые «миры»: развлечения» . Пресс-журнал . 4 октября 1993 г. с. 19 . Проверено 9 июля 2024 г.
Одна из самых красивых игр, которые я когда-либо видел, только что была выпущена через Broderbund. Это Myst , еще один компакт-диск, на этот раз для цветного Macintosh.
- ^ Поттс, Марк (30 августа 1993 г.). «Мистическое приключение: пусть начнутся игры». Вашингтон Пост . п. Ф17.
- ^ Перейти обратно: а б с Вольф, Марк (2011). Мист и Ривен: Мир Д'ни . Издательство Мичиганского университета. ISBN 978-0-472-05149-6 .
- ^ Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Новая форма искусства может возникнуть из «миста» » . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 18 декабря 2021 г.
- ^ Персонал (сентябрь 1998 г.). «Статистика игрока: 10 самых продаваемых игр с 1993 г. по настоящее время». Мир компьютерных игр . № 170. с. 52.
- ^ «NPD Intelect: Франшиза Myst продолжает успех с Myst III: Exile» . ИнтеллектМТ . Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 года . Проверено 8 апреля 2019 г.
- ^ Персонал (7 ноября 2000 г.). «15 самых влиятельных игр всех времен; Myst » . ГеймСпот . п. 14. Архивировано из оригинала 25 мая 2005 года.
- ^ Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Myst» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 января 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Манес, Стивен (4 ноября 1997 г.). «Персональные компьютеры; Ривен бестселлер Myst продолжает с того места, где остановился » . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Моррис, Крис (28 марта 2002 г.). «Прощай, Мист . Привет, Симс » . CNN . Проверено 9 января 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Ретрообзор ПК: Мист» . ИГН . 1 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 21 апреля 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Эдвардс, Бендж (24 сентября 2018 г.). «Мист в 25 лет: как он изменил игры, создал наркоманов и нажил врагов» . Компания Фаст . Проверено 7 января 2024 г.
- ^ Кэрриер, Ронда (10 сентября 1998 г.). Книга рекордов Гиннесса 1999 год . Книга рекордов Гиннесса Лимитед. п. 170. ИСБН 978-0-9652383-9-7 .
- ^ «Следующая волна — Sega CD — Myst (Sunsoft)» . внеочередное общее собрание 2 . № 2. Издательство Сендай. Август 1994. с. 59.
- ^ «Мист: Шедевральное издание» . Юбисофт . 2000. Архивировано из оригинала 17 марта 2008 года . Проверено 2 мая 2008 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (9 июня 2023 г.). «30 лет спустя демейк Myst для Atari 2600 напоминает нам, как далеко мы продвинулись» . Арс Техника . Проверено 6 января 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Уокер, Трей (20 октября 2000 г.). «Настоящая доставка Myst в начале ноября» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 7 мая 2008 г.
- ^ «РеалМист Обзор» . ИГН . 13 ноября 2000 года. Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 29 апреля 2008 г.
- ^ Харкер, Карла (февраль 2001 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 4, нет. 2. Воображаемые СМИ . п. 84.
- ^ Макферран, Дэмиен (январь 2009 г.). «Создание Мист» . Ретро-геймер . № 59. Издательство Imagine. п. 92-95.
- ^ Матулеф, Джеффри (7 февраля 2014 г.). «Myst снова переделывается в RealMyst: Masterpiece Edition» . Еврогеймер . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ «realMyst: Masterpiece Edition v2.0 выпущен!» . Сообщество Steam . Циан, Инк . 28 января 2015. Архивировано из оригинала 18 октября 2016 года . Проверено 16 октября 2016 г.
- ^ Бьюкенен, Леви (13 августа 2009 г.). «Набор Myst для PSP» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 января 2012 года.
- ^ Перчезе, Роб (7 июня 2007 г.). «Мист направляется в DS» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 июня 2007 года . Проверено 7 июня 2007 г.
- ^ Уоттс, Мартин (6 октября 2013 г.). «Myst Review (3DS); загадочно плохо» . Нинтендо Лайф . Проверено 26 января 2024 г.
- ^ «Мист для PocketPC» . Архивировано из оригинала 13 декабря 2012 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ «Ривен для PocketPC» . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Коэн, Питер (18 августа 2008 г.). «Myst приходит на iPhone» . Макмир . Архивировано из оригинала 30 августа 2008 года . Проверено 26 августа 2008 г.
- ^ «Myst» Cyan для iPhone возвращает воспоминания» . touchАркада. 2 мая 2009 года. Архивировано из оригинала 18 апреля 2011 года . Проверено 4 мая 2009 г.
- ^ Уильямс, Брин (4 мая 2009 г.). «Огромный мист засоряет iPhone» . GameSpy . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ «realMyst для iPad – теперь доступен!» . Голубые миры . 14 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2013 года . Проверено 7 августа 2012 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (26 января 2017 г.). «Знаковая приключенческая игра Myst сегодня дебютирует на Android» . Грань . Архивировано из оригинала 26 января 2017 года . Проверено 26 января 2017 г.
- ^ Такахаши, декан (26 апреля 2017 г.). «Классическая игра Riven следует за Myst на смартфонах Android» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 года . Проверено 4 сентября 2017 г.
- ^ Романо, Сал (10 июня 2019 г.). «realMyst: Masterpiece Edition выйдет на Switch» . Гемацу . Проверено 27 июня 2019 г.
- ^ Романо, Сал (13 мая 2020 г.). «realMyst: Masterpiece Edition для Switch выйдет 21 мая» . Гемацу . Проверено 13 мая 2020 г.
- ^ Робертсон, Ади (16 сентября 2020 г.). «Оригинальный Myst появится в VR» . Грань . Проверено 16 сентября 2020 г.
- ^ «Скоро: Мист» . GOG.com . 16 сентября 2020 г. Проверено 16 сентября 2020 г.
- ^ Такахаши, декан (9 декабря 2020 г.). «Оригинальный Myst от Cyan дебютирует на Oculus Quest 2» . Венчурный бит . Проверено 9 декабря 2020 г.
- ^ Лоулер, Ричард (22 июня 2021 г.). «Этой осенью ремейк VR Myst также выйдет на Mac и ПК» . Грань . Проверено 22 июня 2021 г.
- ^ Ян, Джордж (17 августа 2021 г.). «Myst Remake выйдет на ПК и Xbox Game Pass 26 августа» . ГеймСпот . Проверено 17 августа 2021 г.
- ^ «Myst впервые выйдет на Xbox 26 августа с Xbox Game Pass» . Xbox-провод . 17 августа 2021 г. . Проверено 2 сентября 2021 г.
- ^ Ярвуд, Джек (7 февраля 2023 г.). «Новая мобильная версия Myst выйдет в этот четверг для iOS» . Продление времени . Хукшот Медиа . Проверено 7 февраля 2023 г.
- ^ «Мист для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ «Мист для DS» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ «Myst для iOS (iPhone/iPad)» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ «Мист для PSP» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 26 февраля 2016 г.
- ^ «Мист для обзоров DS» . Метакритик . Красные предприятия . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ «Myst для обзоров PSP» . Метакритик . Красные предприятия . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ «Myst для обзоров 3DS» . Метакритик . Красные предприятия . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фурнье, Хайди (20 мая 2002 г.). «Мист: Обзор» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 13 декабря 2014 года . Проверено 29 апреля 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Мист Ревью (Mac)». Край . № 4. ООО «Фьючер» . Январь 1994 г. с. 66.
- ^ Перейти обратно: а б с «Команда обзора: Мист». Ежемесячник электронных игр . № 71. Зифф Дэвис . Июнь 1995 г. с. 40.
- ^ Персонал (24 февраля 1995 г.). «Перекрестный обзор новых игр - MYST». Еженедельный Famitsu (323): 37.
- ^ Персонал (5 мая 1995 г.). «ОБЗОР PLAYSTATION CROSS: MYST». Еженедельник Famicom Цушин (33): 23.
- ^ Перейти обратно: а б Сенгстек, Джефф (1 мая 1996 г.). «Обзор Myst для ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Дулин, Рон (1 декабря 1996 г.). «Мист Ревью» . ГеймСпот . Проверено 10 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б "Пропущенный". Следующее поколение . №6. Imagine Media . Июнь 1995 г. с. 101.
- ^ Перейти обратно: а б «Мист». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997 г. с. 58.
- ^ Перейти обратно: а б «Мист». Следующее поколение . № 8. Imagine Media . Август 1995 г. с. 69.
- ^ Перейти обратно: а б Уоттс, Мартин (6 октября 2013 г.). «Мист Ревью (3DS)» . Нинтендо Лайф . Проверено 10 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хайфилд, Вон (15 октября 2013 г.). «Мистическая возможность» . Карманный геймер . Проверено 10 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Максимум обзоров: Мист». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 1. Emap International Limited . Октябрь 1995 г. с. 146.
- ^ Перейти обратно: а б «Максимум обзоров: Мист». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 4. Emap International Limited . 1996. с. 150.
- ^ Брин, Кристофер (декабрь 1993 г.). «Зрелище, которое не должно быть мистикой» . Мир компьютерных игр . стр. 114, 116. Архивировано из оригинала 19 марта 2016 года . Проверено 29 марта 2016 г.
- ^ «Вторжение хранителей данных» . Мир компьютерных игр . Апрель 1994 г., стр. 20–42.
- ^ Коке, Джефф (июль 1994 г.). «МИСТ» . Пирамида . № 8. Игры Стива Джексона.
- ^ Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Новая форма искусства может возникнуть из «миста» » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 января 2012 года . Проверено 12 марта 2008 г.
- ^ Дейли, Стив (7 октября 1994 г.). «Земля «мистических» возможностей» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 15 мая 2012 года . Проверено 2 мая 2008 г.
- ^ Польд, Сёрен. «Письмо с кодом — цифровая поэтика» . Орхусский университет . Архивировано из оригинала 18 июня 2008 года . Проверено 15 апреля 2008 г.
- ^ Эвенсон, Лаура (22 декабря 1994 г.). «Интерактивные компакт-диски достигают совершеннолетия». Хроники Сан-Франциско . п. ДАТ36.
- ^ Бикман, Джордж и Бен (март 1994 г.). «Мист 1.0» . Макмир . Том. 11, нет. 3. п. 76.
- ^ Леви, Стивен (январь 1995 г.). «Зал славы игр для Macintosh 1994 года» . Макмир . Том. 12, нет. 1. С. 100–106.
- ^ Смит, Энди (март 1998 г.). «Мист обзоров Amiga» . Формат Amiga (108): 35–37. Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 4 апреля 2012 г.
- ^ «Шпаргалка». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г. с. 19.
- ^ «Ассоциация издателей программного обеспечения выбирает победителей Codie» . Читай.Меня. Мир компьютерных игр . Май 1994 г. с. 12.
- ^ Персонал (март 1994 г.). «Первая награда «Выбор редакции электронных развлечений ». Электронные развлечения . 1 (3): 61–65.
- ^ Персонал (июнь 1994 г.). «Объявление о вручении новых премий Premier Awards». Мир компьютерных игр . № 119. С. 51–54, 56–58.
- ^ «15 самых инновационных компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г. с. 102. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «ПроРевью: Мист». ГеймПро . № 81. ИДГ . Июнь 1995 г. с. 80.
- ^ «ПроРевью: Мист». ГеймПро . № 86. ИДГ . Ноябрь 1995 г. с. 64.
- ^ «ПроРевью: Мист». ГеймПро . № 92. ИДГ . Май 1996 г. с. 60.
- ^ «ПроРевью: Мист». ГеймПро . № 91. ИДГ . Апрель 1996 г. с. 85.
- ^ Миллер, Лаура (6 ноября 1997 г.). «Ривен Рапт» . Салон . Архивировано из оригинала 2 апреля 2008 года . Проверено 2 мая 2008 г.
- ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). « Мистификация ». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . Издательство Университета Макгилла-Куина. стр. 147–148. ISBN 0-7735-2591-2 .
- ^ Гиллен, Мэрилин (9 июля 1994 г.). «Интерактивные геймеры пытаются следовать за окутывающей «тайной» ». Рекламный щит . Том. 106, нет. 28. с. 1.
- ^ Персонал (2000). «Мертвые и похороненные: пять исчезающих жанров» . Игровой центр . п. 1. Архивировано из оригинала 9 ноября 2000 года.
- ^ Андреадиси, Коста (1 марта 2015 г.). «Прошлое, настоящее и будущее приключенческих игр» . ИГН . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 5 марта 2015 года.
- ^ Юул, Йеспер (15 ноября 2019 г.). «Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)» . Полигон . Проверено 15 ноября 2019 г.
- ^ Смит, Эд (3 июня 2024 г.). «Спустя 25 лет монументальная классика ПК скоро получит полный ремейк» . PCGamesN . Проверено 3 июня 2024 г.
- ^ Абад-Сантос, Алекс (26 октября 2016 г.). «Объяснение странной привлекательности игр с выходом из комнаты» . Вокс . Проверено 29 октября 2018 г.
- ^ Дингман, Хайден (15 ноября 2013 г.). «Глубокое погружение с соавтором Myst Рэндом Миллером: полное интервью» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 14 февраля 2020 года . Проверено 13 февраля 2020 г.
- ^ Клепек, Патрик (29 апреля 2008 г.). «Обновление: Мэтт Дэймон не разговаривал напрямую с разработчиками Bourne, он хотел игру, похожую на Myst » . МТВ . Архивировано из оригинала 13 сентября 2015 года . Проверено 2 мая 2008 г.
- ^ Твист, Джо (25 августа 2005 г.). «Ученики учатся через игру Myst» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 3 мая 2008 г.
- ^ Кирш С.Дж. (1998). «Видеть на мир через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочной предвзятости враждебной атрибуции». Детство . 5 (2): 177–184. дои : 10.1177/0907568298005002005 . S2CID 143735522 .
- ^ Энг, Пол М. (12 октября 1996 г.). «Myst раскритиковали на компакт-диске». БизнесУик .
- ^ Суэллентроп, Крис (3 марта 2013 г.). «Игры музея не на пьедесталах» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года.
- ^ «Сводка новостей: слухи о Halo распространяются, в субботу состоится мероприятие Tribes 2, а на E3 не будет TF2?» . ИГН . 5 апреля 2001 года. Архивировано из оригинала 23 февраля 2002 года . Проверено 3 мая 2008 г.
- ^ «Новый трейлер Myst III» . ИГН . 2 мая 2001 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 года . Проверено 12 апреля 2008 г.
- ^ Кастро, Хуан (5 апреля 2004 г.). «Анонсирован Myst IV» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 мая 2012 года . Проверено 4 мая 2008 г.
- ^ Сюрретт, Тим (12 января 2005 г.). «Myst V выйдет на ПК этой осенью» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 1 мая 2008 г.
- ^ Калверт, Джастин (14 ноября 2003 г.). «Корабли Uru: Ages Beyond Myst» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 марта 2013 года . Проверено 19 апреля 2008 г.
- ^ Оньетт, Чарли (4 февраля 2008 г.). «Myst Online: Uru Live прекращено» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 9 апреля 2008 г.
- ^ Мел, Энди (7 апреля 2011 г.). «Myst Online с открытым исходным кодом наконец-то случился» . Эскапист . Бросьте вызов СМИ. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 11 марта 2016 г.
- ^ «Новые и расширенные возможности долгожданной игры Uru: Ages Beyond 'Myst' » (пресс-релиз). Деловой провод . 7 мая 2003 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2009 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Гилофил, Майкл (22 мая 2001 г.). «За пределами тайны» . Пресс-обзор . Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года.
- ^ Андреева, Нелли (6 мая 2015 г.). «Hulu представляет драму «Мист» от легендарного телевидения и Мэтта Толмака, основанную на видеоигре» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 года . Проверено 6 мая 2015 г.
- ^ Холлистер, Шон (26 июня 2019 г.). «Сериал Myst мертв; да здравствует сериал Myst» . Грань . Проверено 26 июня 2019 г.
- ^ Уайт, Питер (15 апреля 2020 г.). «Village Roadshow привлекает сценариста «Люди Икс: Первый класс» Эшли Эдвард Миллер для адаптации видеоигры «Myst» для телевидения» . Крайний срок Голливуд . Проверено 15 апреля 2020 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1993 года
- Интерактивные многопользовательские игры 3DO
- Признание развлекательные игры
- Амига игры
- Амига 1200 игр
- Игры для Android (операционная система)
- Игры на компакт-диске Atari Jaguar
- Бродербунд игры
- Отмененные игры для Sega CD
- CD-i игры
- Игры Голубые миры
- Приключенческие игры от первого лица
- IOS-игры
- Классические игры для Mac OS
- Микрокабинные игры
- Мистические игры
- Игры для Нинтендо 3DS
- Nintendo 3DS eShop games
- Игры для Нинтендо ДС
- Игры для Нинтендо Свитч
- Игры для PlayStation (консоли)
- Игры для сети PlayStation
- Портативные игры для PlayStation
- Психологические игры
- Видеоигры-головоломки
- Игры с поддержкой ScummVM
- игры для сеги сатурн
- Однопользовательские видеоигры
- игры сансофт
- Игры на движке Unreal Engine 4
- Видеоигры, адаптированные под комиксы
- Видеоигры, написанные Робин Миллер
- Видеоигры, действие которых происходит на необитаемых островах
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных островах
- Видеоигры с предварительно визуализированной 3D-графикой
- Windows-игры
- Империя интерактивных игр
- Видеоигры, разработанные в США.
- Игры Red Orb Entertainment
- Игры с лапшой
- Игры Mean Hamster Software
- Funbox Медиа-игры
- игры Storm City Games
- Всемирный зал славы видеоигр