Подземелья и драконы
![]() Логотип использован в пятом издании | |
![]() Сложная игра D&D в разработке. Среди представленных здесь игровых пособий — игральные кости, разнообразные миниатюры и диорама подземелья . | |
Дизайнеры | Гэри Гайгакс Дэйв Арнесон |
---|---|
Publishers | TSR (1974–1997), Wizards of the Coast (since 1997) |
Publication |
|
Years active | since 1974 |
Genres | Fantasy |
Systems | Dungeons & Dragons d20 System (3rd Edition) |
Playing time | Varies |
Chance | Dice rolling |
Skills | Role-playing, improvisation, tactics, arithmetic |
Website | dnd |
Dungeons & Dragons (обычно сокращенно D&D или DnD ) [ 2 ] — это настольная ролевая игра (RPG) в стиле фэнтези, первоначально созданная и разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Впервые игра была опубликована в 1974 году компанией Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). [ 5 ] С 1997 года она издается компанией Wizards of the Coast , позже дочерней компанией Hasbro . Игра была создана на основе миниатюрных варгеймов , с вариацией игры 1971 года Chainmail, служащей исходной системой правил. [ 4 ] [ 6 ] Публикация D&D считается началом современных ролевых игр и индустрии ролевых игр. [ 5 ] [ 7 ] а также глубоко повлиял на видеоигры , особенно на жанр ролевых видеоигр. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
D&D отходит от традиционных варгеймов , позволяя каждому игроку создавать своего собственного персонажа вместо военного формирования . Эти персонажи отправляются в приключения в фэнтезийном мире. Мастер подземелий (DM) выступает в роли судьи и рассказчика в игре, сохраняя при этом обстановку, в которой происходят приключения, и играя роль жителей игрового мира, известных как неигровые персонажи (NPC). Персонажи образуют группу и взаимодействуют с обитателями местности и друг с другом. Вместе они решают проблемы, участвуют в битвах, исследуют мир и собирают сокровища и знания. При этом персонажи игроков зарабатывают очки опыта (XP), чтобы повышать свой уровень и становиться все более могущественными в ходе серии отдельных игровых сессий. [3][7][11] Игроки выбирают класс при создании своего персонажа, что дает им особые привилегии и способности каждые несколько уровней.
The early success of D&D led to a proliferation of similar game systems. Despite the competition, D&D has remained the market leader in the role-playing game industry.[12][13] In 1977, the game was split into two branches: the relatively rules-light game system of basic Dungeons & Dragons, and the more structured, rules-heavy game system of Advanced Dungeons & Dragons (abbreviated as AD&D).[14][15][16] AD&D 2nd Edition was published in 1989. In 2000, a new system was released as D&D 3rd edition, continuing the edition numbering from AD&D; a revised version 3.5 was released in June 2003. These 3rd edition rules formed the basis of the d20 System, which is available under the Open Game License (OGL) for use by other publishers. D&D 4th edition was released in June 2008.[17] The 5th edition of D&D, the most recent, was released during the second half of 2014.[13]
In 2004, D&D remained the best-known,[18] and best-selling,[19] role-playing game in the US, with an estimated 20 million people having played the game and more than US$1 billion in book and equipment sales worldwide.[3] The year 2017 had "the most number of players in its history—12 million to 15 million in North America alone".[20] D&D 5th edition sales "were up 41 percent in 2017 from the year before, and soared another 52 percent in 2018, the game's biggest sales year yet".[13] The game has been supplemented by many premade adventures, as well as commercial campaign settings suitable for use by regular gaming groups.[21] D&D is known beyond the game itself for other D&D-branded products, references in popular culture, and some of the controversies that have surrounded it, particularly a moral panic in the 1980s, which attempted to associate it with Satanism and suicide.[3][22][23] The game has won multiple awards and has been translated into many languages.
Play overview
[edit]Dungeons & Dragons is a structured yet open-ended role-playing game. It is normally played indoors with the participants seated around a tabletop. Typically, one player takes on the role of Dungeon Master (DM) while the others each control a single character, representing an individual in a fictional setting.[24] When working together as a group, the player characters (PCs) are often described as a "party" of adventurers, with each member often having their own area of specialty that contributes to the success of the group as a whole.[25][26] During the course of play, each player directs the actions of their character and their interactions with other characters in the game.[7] This activity is performed through the verbal impersonation of the characters by the players, while employing a variety of social and other useful cognitive skills, such as logic, basic mathematics and imagination.[27] A game often continues over a series of meetings to complete a single adventure, and longer into a series of related gaming adventures, called a "campaign".[7][28][29]
The results of the party's choices and the overall storyline for the game are determined by the DM according to the rules of the game and the DM's interpretation of those rules.[29][30] The DM selects and describes the various non-player characters (NPCs) that the party encounters, the settings in which these interactions occur, and the outcomes of those encounters based on the players' choices and actions.[7][25] Encounters often take the form of battles with "monsters" – a generic term used in D&D to describe potentially hostile beings such as animals, aberrant beings, or mythical creatures.[29] In addition to jewels and gold coins, magic items form part of the treasure that the players often seek in a dungeon.[31] Magic items are generally found in treasure hoards, or recovered from fallen opponents; sometimes, a powerful or important magic item is the object of a quest.[32] The game's extensive rules – which cover diverse subjects such as social interactions,[30] magic use,[33] combat,[30] and the effect of the environment on PCs[34] – help the DM to make these decisions. The DM may choose to deviate from the published rules[30] or make up new ones if they feel it is necessary.[35]
The most recent versions of the game's rules are detailed in three Fifth Edition core rulebooks: The Player's Handbook, the Dungeon Master's Guide and the Monster Manual.[21]
The only items required to play the game are the rulebooks, a character sheet for each player, and a number of polyhedral dice. Many players also use miniature figures on a grid map as a visual aid if desired, particularly during combat. Some editions of the game presume such usage. Many optional accessories are available to enhance the game, such as expansion rulebooks, pre-designed adventures, and various campaign settings.[21][25]
Game mechanics
[edit]
Before the game begins, each player creates their player character and records the details (described below) on a character sheet. First, a player determines their character's ability scores, which consist of Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma. Each edition of the game has offered differing methods of determining these scores.[36] The player then chooses a race (species), a character class (such as a fighter, rogue, or wizard), an alignment (a moral and ethical outlook), and other features to round out the character's abilities and backstory, which have varied in nature through differing editions.
During the game, players describe their PCs' intended actions to the DM, who then describes the result or response.[37] Trivial actions, such as picking up a letter or opening an unlocked door, are usually automatically successful. The outcomes of more complex or risky actions, such as scaling a cliff or picking a lock, are determined by rolling dice.[38] Different polyhedral dice are used for different actions. For example, a twenty-sided die is used to determine whether a hit is made in combat, with other dice such as four, six, eight, ten, or even twelve-sided die used to determine how much damage was dealt.[39] Factors contributing to the outcome include the character's ability scores, skills, and the difficulty of the task.[40] In circumstances where a character is attempting to avoid a negative outcome, such as when dodging a trap or resisting the effect of a spell, a saving throw can be used to determine whether the resulting effect is reduced or avoided.[41][42] In this case the odds of success are influenced by the character's class, levels and ability scores.[41][43] In circumstances where a character is attempting to complete a task such as picking a lock, deactivating a trap, or pushing a boulder, a Difficulty Class must be hit or exceeded. Relevant ability bonuses are added to help players succeed.[44]
As the game is played, each PC changes over time and generally increases in capability. Characters gain (or sometimes lose) experience, skills[45] and wealth, and may even alter their alignment[46] or gain additional character classes.[47] The key way characters progress is by earning experience points (XP), which happens when they defeat an enemy or accomplish a difficult task.[48] Acquiring enough XP allows a PC to advance a level, which grants the character improved class features, abilities and skills.[49] XP can be lost in some circumstances, such as encounters with creatures that drain life energy, or by use of certain magical powers that come with an XP cost.[50]
Hit points (HP) are a measure of a character's vitality and health and are determined by the class, level and Constitution of each character. They can be temporarily lost when a character sustains wounds in combat or otherwise comes to harm, and loss of HP is the most common way for a character to die in the game.[51] Death can also result from the loss of key ability scores[52] or character levels.[53] When a PC dies, it is often possible for the dead character to be resurrected through magic, although some penalties may be imposed as a result. If resurrection is not possible or not desired, the player may instead create a new PC to resume playing the game.[54]
Adventures and campaigns
[edit]
A typical Dungeons & Dragons game consists of an "adventure", which is roughly equivalent to a single story or quest.[55] The DM can either design an original adventure or follow one of the many premade adventures (also known as "modules") that have been published throughout the history of Dungeons & Dragons. Published adventures typically include a background story, illustrations, maps, and goals for players to achieve. Some may include location descriptions and handouts, although they are not required for gameplay. Although a small adventure entitled "Temple of the Frog" was included in the Blackmoor rules supplement in 1975, the first stand-alone D&D module published by TSR was 1978's Steading of the Hill Giant Chief, written by Gygax.
A linked series of adventures is commonly referred to as a "campaign".[56] The locations where these adventures occur, such as a city, country, planet, or entire fictional universe, are referred to as "campaign settings" or "worlds."[57] D&D settings are based in various fantasy genres and feature different levels and types of magic and technology.[58] Popular commercially published campaign settings for Dungeons & Dragons include Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright, and Eberron.
In addition to first-party campaigns and modules, two campaigns based on popular culture have been created. The first, based on Stranger Things, was released in May 2019.[59][60] A campaign based on the Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons comic book series was later released in November 2019.[61][62]
Alternatively, DMs may develop their own fictional worlds to use as campaign settings, either planning the adventure ahead or expanding on it as the players progress.
Miniature figures
[edit]
The wargames from which Dungeons & Dragons evolved used miniature figures to represent combatants. D&D initially continued the use of miniatures in a fashion similar to its direct precursors. The original D&D set of 1974 required the use of the Chainmail miniatures game for combat resolution.[63] By the publication of the 1977 game editions, combat was mostly resolved verbally. Thus, miniatures were no longer required for gameplay, although some players continued to use them as a visual reference.[64]
In the 1970s, numerous companies began to sell miniature figures specifically for Dungeons & Dragons and similar games. Licensed miniature manufacturers who produced official figures include Grenadier Miniatures (1980–1983),[65] Citadel Miniatures (1984–1986),[66] Ral Partha,[67] and TSR itself.[68] Most of these miniatures used the 25 mm scale.
Periodically, Dungeons & Dragons has returned to its wargaming roots with supplementary rules systems for miniatures-based wargaming. Supplements such as Battlesystem (1985 and 1989) and a new edition of Chainmail (2001)[69] provided rule systems to handle battles between armies by using miniatures.
Development history
[edit]Sources and influences
[edit]An immediate predecessor of Dungeons & Dragons was a set of medieval miniature rules written by Jeff Perren. These were expanded by Gary Gygax, whose additions included a fantasy supplement, before the game was published as Chainmail. When Dave Wesely entered the Army in 1970, his friend and fellow Napoleonics wargamer Dave Arneson began a medieval variation of Wesely's Braunstein games, where players control individuals instead of armies.[70] Arneson used Chainmail to resolve combat.[6] As play progressed, Arneson added such innovations as character classes, experience points, level advancement, armor class, and others.[70] Having partnered previously with Gygax on Don't Give Up the Ship!, Arneson introduced Gygax to his Blackmoor game and the two then collaborated on developing "The Fantasy Game", the game that became Dungeons & Dragons, with the final writing and preparation of the text being done by Gygax.[71][72][73] The name was chosen by Gygax's two-year-old daughter Cindy; upon being presented with a number of choices of possible names, she exclaimed, "Oh Daddy, I like Dungeons & Dragons best!", although less prevalent versions of the story gave credit to his then wife Mary Jo.[74]: 101
Many Dungeons & Dragons elements appear in hobbies of the mid-to-late 20th century. For example, character-based role-playing can be seen in improvisational theater.[75] Game-world simulations were well developed in wargaming. Fantasy milieux specifically designed for gaming could be seen in Glorantha's board games, among others.[76] Ultimately, however, Dungeons & Dragons represents a unique blending of these elements.
The world of D&D was influenced by world mythology, history, pulp fiction, and contemporary fantasy novels. The importance of Tolkien's The Lord of the Rings and The Hobbit as an influence on D&D is controversial. The presence in the game of halflings, elves, half-elves, dwarves, orcs, rangers, and the like, as well as the convention of diverse adventurers forming a group,[77] draw comparisons to these works. The resemblance was even closer before the threat of copyright action from Tolkien Enterprises prompted the name changes of hobbit to 'halfling', ent to 'treant', and balrog to 'balor'. For many years, Gygax played down the influence of Tolkien on the development of the game.[78][79][80] However, in an interview in 2000, he acknowledged that Tolkien's work had a "strong impact" though he also said that the list of other influential authors was long.[81]
The D&D magic system, in which wizards memorize spells that are used up once cast and must be re-memorized the next day, was heavily influenced by the Dying Earth stories and novels of Jack Vance.[82] The original alignment system (which grouped all characters and creatures into 'Law', 'Neutrality' and 'Chaos') was derived from the novel Three Hearts and Three Lions by Poul Anderson.[83][84] A troll described in this work influenced the D&D definition of that monster.[79] The Labyrinth of the Greek myth of the Minotaur has been seen as an inspiration for the game's use of dungeons as a monster lairs.[85]
Other influences include the works of Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny, and Michael Moorcock.[86] Monsters, spells, and magic items used in the game have been inspired by hundreds of individual works such as A. E. van Vogt's "Black Destroyer", Coeurl (the Displacer Beast), Lewis Carroll's "Jabberwocky" (vorpal sword) and the Book of Genesis (the clerical spell 'Blade Barrier' was inspired by the "flaming sword which turned every way" at the gates of Eden).[83]
Edition history
[edit]Dungeons & Dragons has gone through several revisions. Parallel versions and inconsistent naming practices can make it difficult to distinguish between the different editions.
Original game
[edit]The original Dungeons & Dragons, now referred to as OD&D,[87] was a small box set of three booklets published in 1974. With a very limited production budget of only $2000—with only $100 budgeted for artwork[88]: 26 —it was amateurish in production and assumed the player was familiar with wargaming. Nevertheless, it grew rapidly in popularity, first among wargamers and then expanding to a more general audience of college and high school students. Roughly 1,000 copies of the game were sold in the first year, followed by 3,000 in 1975, and many more in the following years.[89] This first set went through many printings and was supplemented with several official additions, such as the original Greyhawk and Blackmoor supplements (both 1975),[90] as well as magazine articles in TSR's official publications and many fanzines.
Two-pronged strategy
[edit]In early 1977, TSR created the first element of a two-pronged strategy that would divide D&D for nearly two decades. A Dungeons & Dragons Basic Set boxed edition was introduced that cleaned up the presentation of the essential rules, made the system understandable to the general public, and was sold in a package that could be stocked in toy stores.[73] Later in 1977, the first part of Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) was published,[73] which brought together the various published rules, options and corrections, then expanded them into a definitive, unified game for hobbyist gamers. TSR marketed them as an introductory game for new players and a more complex game for experienced ones; the Basic Set directed players who exhausted the possibilities of that game to switch to the advanced rules.
As a result of this parallel development, the basic game included many rules and concepts which contradicted comparable ones in AD&D. John Eric Holmes, the editor of the basic game, preferred a lighter tone with more room for personal improvisation. AD&D, on the other hand, was designed to create a tighter, more structured game system than the loose framework of the original game.[14] Between 1977 and 1979, three hardcover rulebooks, commonly referred to as the "core rulebooks", were released: the Player's Handbook (PHB), the Dungeon Master's Guide (DMG), and the Monster Manual (MM). Several supplementary books were published throughout the 1980s, notably Unearthed Arcana (1985), which included a large number of new rules.[73] Confusing matters further, the original D&D boxed set remained in publication until 1979, since it remained a healthy seller for TSR.[76]
Revised editions
[edit]In the 1980s, the rules for Advanced Dungeons & Dragons and "basic" Dungeons & Dragons remained separate, each developing along different paths.
In 1981, the basic version of Dungeons & Dragons was revised by Tom Moldvay to make it even more novice-friendly. It was promoted as a continuation of the original D&D tone, whereas AD&D was promoted as an advancement of the mechanics.[14] An accompanying Expert Set, originally written by David "Zeb" Cook, allowed players to continue using the simpler ruleset beyond the early levels of play. In 1983, revisions of those sets by Frank Mentzer were released, revising the presentation of the rules to a more tutorial format. These were followed by Companion (1983), Master (1985), and Immortals (1986) sets.[91][92] Each set covered game play for more powerful characters than the previous.[93] The first four sets were compiled in 1991 as a single hardcover book, the Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, which was released alongside a new introductory boxed set.
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition was published in 1989,[73] again as three core rulebooks; the primary designer was David "Zeb" Cook. The Monster Manual was replaced by the Monstrous Compendium, a loose-leaf binder that was subsequently replaced by the hardcover Monstrous Manual in 1993. In 1995, the core rulebooks were slightly revised, although still referred to by TSR as the 2nd Edition,[94] and a series of Player's Option manuals were released as optional rulebooks.[73]
The release of AD&D 2nd Edition deliberately excluded some aspects of the game that had attracted negative publicity. References to demons and devils, sexually suggestive artwork, and playable, evil-aligned character types – such as assassins and half-orcs – were removed.[95] The edition moved away from a theme of 1960s and 1970s "sword and sorcery" fantasy fiction to a mixture of medieval history and mythology.[96] The rules underwent minor changes, including the addition of non-weapon proficiencies – skill-like abilities that originally appeared in 1st Edition supplements. The game's magic spells were divided into schools and spheres.[71] A major difference was the promotion of various game settings beyond that of traditional fantasy. This included blending fantasy with other genres, such as horror (Ravenloft), science fiction (Spelljammer), and apocalyptic (Dark Sun), as well as alternative historical and non-European mythological settings.[97]
Wizards of the Coast
[edit]In 1997, a near-bankrupt TSR was purchased by Wizards of the Coast.[98] Following three years of development, Dungeons & Dragons 3rd edition was released in 2000.[99] The new release folded the Basic and Advanced lines back into a single unified game. It was the largest revision of the D&D rules to date and served as the basis for a multi-genre role-playing system designed around 20-sided dice, called the d20 System.[100] The 3rd Edition rules were designed to be internally consistent and less restrictive than previous editions of the game, allowing players more flexibility to create the characters they wanted to play.[101] Skills and feats were introduced into the core rules to encourage further customization of characters.[102] The new rules standardized the mechanics of action resolution and combat.[103] In 2003, Dungeons & Dragons v.3.5 was released as a revision of the 3rd Edition rules. This release incorporated hundreds of rule changes, mostly minor, and expanded the core rulebooks.[103]
In early 2005, Wizards of the Coast's R&D team started to develop Dungeons & Dragons 4th Edition, prompted mainly by the feedback obtained from the D&D playing community and a desire to make the game faster, more intuitive, and with a better play experience than under the 3rd Edition. The new game was developed through a number of design phases spanning from May 2005 until its release.[104] Dungeons & Dragons 4th Edition was announced at Gen Con in August 2007, and the initial three core books were released June 6, 2008.[105] 4th Edition streamlined the game into a simplified form and introduced numerous rules changes. Many character abilities were restructured into "Powers". These altered the spell-using classes by adding abilities that could be used at will, per encounter, or per day. Likewise, non-magic-using classes were provided with parallel sets of options. Software tools, including player character and monster-building programs, became a major part of the game.[106] This edition added the D&D Encounters program; a weekly event held at local stores designed to draw players back to the game by giving "the busy gamer the chance to play D&D once a week as their schedules allow. In the past, D&D games could take months, even years, and players generally had to attend every session so that the story flow wasn't interrupted. With Encounters, players can come and go as they choose and new players can easily be integrated into the story continuity".[107]
5th Edition
[edit]On January 9, 2012, Wizards of the Coast announced that it was working on a 5th edition of the game.[108] The company planned to take suggestions from players and let them playtest the rules.[109][110] Public playtesting began on May 24, 2012.[111] At Gen Con 2012 in August, Mike Mearls, lead developer for 5th Edition, said that Wizards of the Coast had received feedback from more than 75,000 playtesters, but that the entire development process would take two years, adding, "I can't emphasize this enough ... we're very serious about taking the time we need to get this right."[112] The release of the 5th Edition, coinciding with D&D's 40th anniversary, occurred in the second half of 2014.[113]
Since the release of 5th edition, dozens of Dungeons & Dragons books have been published including new rulebooks, campaign guides and adventure modules.[114] 2017 had "the most number of players in its history—12 million to 15 million in North America alone".[20] Mary Pilon, for Bloomberg, reported that sales of 5th edition Dungeon & Dragons "were up 41 percent in 2017 from the year before, and soared another 52 percent in 2018, the game's biggest sales year yet. [...] In 2017, 9 million people watched others play D&D on Twitch, immersing themselves in the world of the game without ever having to pick up a die or cast a spell".[115] In 2018, Wizards of the Coast organized a massive live-stream event, the Stream of Many Eyes, where ten live-streamed sessions of Dungeons & Dragons were performed on Twitch over three days.[116][117] This event won the Content Marketing Institute's 2019 award for best "In-Person (Event) Content Marketing Strategy".[118] Dungeons & Dragons continued to have a strong presence on Twitch throughout 2019; this included a growing number of celebrity players and dungeon masters, such as Joe Manganiello, Deborah Ann Woll and Stephen Colbert.[119] Wizards of the Coast has created, produced and sponsored multiple web series featuring Dungeons & Dragons. These shows have typically aired on the official Dungeons & Dragons Twitch and YouTube channels.[120][121][116][122]
In 2020, Wizards of the Coast announced that Dungeons & Dragons had its 6th annual year of growth in 2019 with a "300 percent increase in sales of their introductory box sets, as well as a 65% increase on sales in Europe, a rate which has more than quadrupled since 2014".[123] In terms of player demographics in 2019, 39% of identified as female and 61% identified as male. 40% of players are considered Gen Z (24 years old or younger), 34% of players are in the age range of 25–34 and 26% of players are aged 35+.[123] In January 2021, the Los Angeles Times reported that according to Liz Schuh, head of publishing and licensing for Dungeons & Dragons, "revenue was up 35% in 2020 compared with 2019, the seventh consecutive year of growth," and in 2020, during the COVID-19 pandemic, "virtual play rose 86% [...] aided by online platforms such as Roll20 and Fantasy Grounds".[124] Sarah Parvini, for the Los Angeles Times, wrote, "players and scholars attribute the game's resurgent popularity not only to the longueurs of the pandemic, but also to its reemergence in pop culture—on the Netflix series Stranger Things, whose main characters play D&D in a basement; on the sitcom The Big Bang Theory; or via the host of celebrities who display their love for the game online".[124]
Following an apology issued by Wizards of the Coast for offensive and racist material included in Spelljammer: Adventures in Space and the announced revisions to the product in September 2022, Christopher Perkins – Wizards' game design architect – announced a new inclusion review process for the Dungeons & Dragons studio in November 2022.[125][126][127] This process will now require "every word, illustration, and map" to be reviewed at several steps in development "by multiple outside cultural consultants prior to publication".[128] The previous process only included cultural consultants at the discretion of the product lead for a project. All products being reprinted will also go through this new review process and be updated as needed.[129][126][128]
2024 revision
[edit]In September 2021, it was announced that a backwards compatible "evolution" of 5th edition would be released in 2024 to mark the 50th anniversary of the game.[130][131] In August 2022, Wizards announced that the next phase of major changes for Dungeons & Dragons would occur under the One D&D initiative which includes a public playtest of the next version of Dungeons & Dragons and an upcoming virtual tabletop simulator with 3D environments developed using Unreal Engine.[132][133][134] Revised editions of the Player's Handbook, Monster Manual, and Dungeon Master's Guide are scheduled to be released in 2024.[134][135]
In April 2022, Hasbro announced that Wizards would acquire the D&D Beyond digital toolset and game companion from Fandom;[136][137] the official transfer to Wizards occurred in May 2022.[138][139] At the Hasbro Investor Event in October 2022, it was announced that Dan Rawson, former COO of Microsoft Dynamics 365, was appointed to the newly created position of Senior Vice President for the Dungeons & Dragons brand; Rawson will act as the new head of the franchise.[140][141] Chase Carter of Dicebreaker highlighted that Rawson's role is "part of Wizards' plans to apply more resources to the digital side of D&D" following the purchase of D&D Beyond by Hasbro earlier in the year.[142] Wizards of the Coast CEO Cynthia Williams and Hasbro CEO Chris Cocks, at a December 2022 Hasbro investor-focused web seminar, called the Dungeons & Dragons brand "under monetized".[143][144] They highlighted the high engagement of fans with the brand, however, the majority of spending is by Dungeon Masters who are only roughly 20% of the player base. Williams commented that the increased investment in digital will "unlock the type of recurrent spending you see in digital games".[143][144] At the July 2024 Hasbro investor meeting, Cocks stated "that digital revenue on D&D Beyond 'accounts for over half' of" the total earnings from Dungeons & Dragons.[145] Carter, now for Rascal, commented that "we know physical books sell poorly, and even if pre-orders for the 2024 core books are, uh, 'solid', according to the CEO, it's evident that Hasbro holds little faith in analog games clotting the money bleed elsewhere in the company's structure".[145]
Licensing
[edit]Early in the game's history, TSR took no action against small publishers' production of D&D compatible material and even licensed Judges Guild to produce D&D materials for several years, such as City State of the Invincible Overlord.[146] This attitude changed in the mid-1980s when TSR took legal action to try to prevent others from publishing compatible material. This angered many fans and led to resentment by the other gaming companies.[76] Although TSR took legal action against several publishers in an attempt to restrict third-party usage, it never brought any court cases to completion, instead settling out of court in every instance.[147] TSR itself ran afoul of intellectual property law in several cases.[148]
With the launch of Dungeons & Dragons's 3rd Edition, Wizards of the Coast made the d20 System available under the Open Game License (OGL) and d20 System trademark license. Under these licenses, authors were free to use the d20 System when writing games and game supplements.[149] The OGL has allowed a wide range of unofficial commercial derivative work based on the mechanics of Dungeons and Dragons to be produced since 2000;[150] it is credited with increasing the market share of d20 products[151] and leading to a "boom in the RPG industry in the early 2000s".[152]
With the release of the fourth edition, Wizards of the Coast introduced its Game System License, which represented a significant restriction compared to the very open policies embodied by the OGL. In part as a response to this, some publishers (such as Paizo Publishing with its Pathfinder Roleplaying Game) who previously produced materials in support of the D&D product line, decided to continue supporting the 3rd Edition rules, thereby competing directly with Wizards of the Coast. Others, such as Kenzer & Company, returned to the practice of publishing unlicensed supplements and arguing that copyright law does not allow Wizards of the Coast to restrict third-party usage.[153]
During the 2000s, there has been a trend towards reviving and recreating older editions of D&D, known as the Old School Revival. This, in turn, inspired the creation of "retro-clones", games that more closely recreate the original rule sets, using material placed under the OGL along with non-copyrightable mechanical aspects of the older rules to create a new presentation of the games.

Alongside the publication of the 5th Edition, Wizards of the Coast established a two-pronged licensing approach. The core of the 5th Edition rules have been made available under the OGL, while publishers and independent creators have also been given the opportunity to create licensed materials directly for Dungeons & Dragons and associated properties like the Forgotten Realms under a program called the DM's Guild.[154] The DM's Guild does not function under the OGL, but uses a community agreement intended to foster liberal cooperation among content creators.[154]
Wizards of the Coast has started to release 5th Edition products that tie into other intellectual properties—such as Magic: The Gathering with the Guildmasters' Guide to Ravnica (2018) and Mythic Odysseys of Theros (2020) source books.[155][156] Two 5th Edition starter box sets based on TV shows, Stranger Things and Rick and Morty, were released in 2019.[157][158] Source books based on Dungeons & Dragons live play series have also been released: Acquisitions Incorporated (2019) and Explorer's Guide to Wildemount (2020).[159]
Between November and December 2022, there was reported speculation that Wizards was planning on discontinuing the OGL for Dungeons & Dragons based on unconfirmed leaks.[160][161][162][163] In response to the speculation, Wizards stated in November 2022: "We will continue to support the thousands of creators making third-party D&D content with the release of One D&D in 2024."[162] Limited details on the update to the OGL, including the addition of revenue reporting and required royalties, were released by Wizards in December 2022.[164][165][163] Linda Codega, for Io9 in January 2023, reported on the details from a leaked full copy of the OGL 1.1 including updated terms such as no longer authorizing use of the OGL1.0.[166] Codega highlighted that "if the original license is in fact no longer viable, every single licensed publisher will be affected by the new agreement. [...] The main takeaway from the leaked OGL 1.1 draft document is that WotC is keeping power close at hand".[166] A week after the leak, Wizards issued a response which walked back several changes to the OGL; this response did not contain the updated OGL.[167][168][169] The Motley Fool highlighted that "Hasbro pulled an abrupt volte-face and had its subsidiary D&D Beyond publish a mea culpa on its website".[170] On January 27, 2023, following feedback received during the open comment period for the draft OGL1.2, Wizards of the Coast announced that the System Reference Document 5.1 (SRD 5.1) would be released under an irrevocable Creative Commons license (CC BY 4.0) effective immediately and Wizards would no longer pursue deauthorizing the OGL1.0a.[171][172][173]
Reception
[edit]Eric Goldberg reviewed Dungeons & Dragons in Ares Magazine #1 (March 1980), rating it a 6 out of 9, and commented that "Dungeons and Dragons is an impressive achievement based on the concept alone, and also must be credited with cementing the marriage between the fantasy genre and gaming."[174] Eric Goldberg again reviewed Dungeons & Dragons in Ares Magazine #3 and commented that "D&D is the FRP game played most often in most places."[175] In the 1980 book The Complete Book of Wargames, game designer Jon Freeman asked, "What can be said about a phenomenon? Aside from Tactics II and possibly PanzerBlitz (the first modern tactical wargame), this is the most significant war game since H.G. Wells." However, Freeman did have significant issues with the game, pointing out, "On the other hand, beginning characters are without exception dull, virtually powerless, and so fragile" which was not encouraging for "newcomers." He also called the magic system "stupid" feeling that many of the spells were "redundant" and "the effects of the majority are hopelessly vague." He found essential elements such as saving throws, hit points, and experience points "undefined or poorly explained; the ratio of substance to "holes" compares unfavorably with the head of a tennis racquet." He also noted the rules were "presented in the most illiterate display of poor grammar, misspellings, and typographical errors in professional wargaming." Despite all these issues, Freeman concluded, "As it was given birth, it is fascinating but misshapen; in its best incarnations, it's perhaps the most exciting and attractive specimen alive."[176]
The game had more than three million players around the world by 1981,[177] and copies of the rules were selling at a rate of about 750,000 per year by 1984.[178] Beginning with a French language edition in 1982, Dungeons & Dragons has been translated into many languages beyond the original English.[71][73] By 1992, the game had been translated into 14 languages and sold over 2 million copies in 44 countries worldwide.[179] By 2004, consumers had spent more than $1 billion on Dungeons & Dragons products and the game had been played by more than 20 million people.[180] As many as six million people played the game in 2007.[106] David M. Ewalt, in his book Of Dice and Men (2013), praised that the game allows for a personal fantastical experience and stated that "even though it's make-believe, the catharsis is real."[181]
Acclaim
[edit]The various editions of Dungeons & Dragons have won many Origins Awards, including All Time Best Roleplaying Rules of 1977, Best Roleplaying Rules of 1989, Best Roleplaying Game of 2000 and Best Role Playing Game and Best Role Playing Supplement of 2014 for the flagship editions of the game.[182] Both Dungeons & Dragons and Advanced Dungeons & Dragons are Origins Hall of Fame Games inductees as they were deemed sufficiently distinct to merit separate inclusion on different occasions.[183][184] The independent Games magazine placed Dungeons & Dragons on their Games 100 list from 1980 through 1983, then entered the game into the magazine's Hall of Fame in 1984.[185][186] Games magazine included Dungeons & Dragons in their "Top 100 Games of 1980", saying "The more players, the merrier."[187] Advanced Dungeons & Dragons was ranked 2nd in the 1996 reader poll of Arcane magazine to determine the 50 most popular roleplaying games of all time.[188] Dungeons & Dragons was inducted into the National Toy Hall of Fame in 2016 and into the Science Fiction and Fantasy Hall of Fame in 2017.[189][190]
Later editions
[edit]Later editions would lead to inevitable comparisons between the game series. Scott Taylor for Black Gate in 2013 rated Dungeons & Dragons as #1 in the top ten role-playing games of all time, saying "The grand-daddy of all games, D&D just keeps on going, and although there might always be 'edition wars' between players, that just says that it effectively stays within the consciousness of multiple generations of players as a relevant piece of entertainment."[191]
Griffin McElroy, for Polygon in 2014, wrote: "The game has shifted in the past four decades, bouncing between different rules sets, philosophies and methods of play. Role-playing, character customization and real-life improvisational storytelling has always been at the game's core, but how those ideas are interpreted by the game system has changed drastically edition-to-edition".[192] Dieter Bohn, for The Verge in 2014, wrote: "Every few years there's been a new version of D&D that tries to address the shortcomings of the previous version and also make itself more palatable to its age. [...] The third edition got a reputation (which it didn't necessarily deserve) for being too complex and rules-focused. The fourth edition got a reputation (which it didn't necessarily deserve) for being too focused on miniatures and grids, too mechanical. Meanwhile, the company that owns D&D had released a bunch of its old material for free as a service to fans, and some of that was built up into a competing game called Pathfinder. Pathfinder ultimately became more popular, by some metrics, than D&D itself". Bohn highlighted that the 5th Edition was "designed for one purpose: to bring D&D back to its roots and win back everybody who left during the edition wars".[193] Henry Glasheen, for SLUG Magazine in 2015, highlighted that after jumping ship during the 4th Edition era he was drawn back to Dungeons & Dragons with 5th Edition[194] and he considers it "the new gold standard for D20-based tabletop RPGs".[195] Glasheen wrote "Fifth Edition is a compelling reason to get excited about D&D again" and "while some will welcome the simplicity, I fully expect that plenty of people will stick to whatever system suits them best. However, this edition is easily my favorite, ranking even higher than D&D 3.5, my first love in D&D".[194]
Christian Hoffer, for ComicBook.com in 2022, highlighted the continuing fan debate on Dungeons & Dragons and Pathfinder's current editions which centers on Dungeons & Dragons 5th Edition's market dominance. Hoffer wrote, "The reality is that Dungeons & Dragons Fifth Edition is likely the most popular tabletop roleplaying game ever made, even more so than previous editions of the games. 5E has brought millions of new players to tabletop roleplaying games. Many of those newer players have never heard of other roleplaying games, even popular ones like Vampire: The Masquerade or Cyberpunk or Pathfinder. [...] Many content creators and publishers see 5E as their main path to survival and relevance even if it's not their preferred gaming system".[196] In December 2023, James Whitbrook of Gizmodo highlighted "D&D's continued social influence" with the release of related media such as the film Honor Among Thieves, the Dungeons & Dragons: Adventures FAST channel, and the video game Baldur's Gate 3 with the video game's "blockbuster success" credited "for a 40% increase in Wizards of the Coast's earnings over 2022".[197] However, Whitbrook opined that not even these successes "could save Dungeons & Dragons from the greed of its owners" with the OGL controversy and major layoffs by Hasbro bookending "what should've been one of the greatest years for Dungeons & Dragons the game has ever seen—more popular than ever, more accessible than ever, more culturally relevant than ever—and in doing so transformed it into a golden era sullied with dark marks, overshadowed by grim caveats, a reflection that those with the most power in these spaces never really take the lessons they espoused to learn from their mistakes".[197]
Moral panic
[edit]At various times in its history, Dungeons & Dragons has received negative publicity, in particular from some Christian groups, for alleged promotion of such practices as devil worship, witchcraft, suicide, and murder, and for the presence of naked breasts in drawings of female humanoids in the original AD&D manuals (mainly monsters such as harpies, succubi, etc.).[22][198] These controversies led TSR to remove many potentially controversial references and artwork when releasing the 2nd Edition of AD&D.[95] Many of these references, including the use of the names "devils" and "demons", were reintroduced in the 3rd edition.[199] The moral panic over the game led to problems for fans of D&D who faced social ostracism, unfair treatment, and false association with the occult and Satanism, regardless of an individual fan's actual religious affiliation and beliefs.[8][200] However, the controversy was also beneficial in evoking the Streisand Effect by giving the game widespread notoriety that significantly increased sales in the early 1980s in defiance of the moral panic.[201]
Dungeons & Dragons has been the subject of rumors regarding players having difficulty separating fantasy from reality, even leading to psychotic episodes.[8][202] The most notable of these was the saga of James Dallas Egbert III,[203] the facts of which were fictionalized in the novel Mazes and Monsters and later made into a TV movie in 1982 starring Tom Hanks.[198][204] William Dear, the private investigator hired by the Egbert family to find their son when he went missing at college, wrote a book titled The Dungeon Master (1984) refuting any connection with D&D and Egbert's personal issues. The game was blamed for some of the actions of Chris Pritchard, who was convicted in 1990 of murdering his stepfather. Research by various psychologists,[205] starting with Armando Simon, has concluded that no harmful effects are related to the playing of D&D.[206] Dungeons & Dragons has also been cited as encouraging people to socialize weekly or biweekly,[207] teaching problem solving skills, which can be beneficial in adult life, and teaching positive moral decisions.[208]
Later criticism
[edit]D&D has been compared unfavorably to other role-playing games of its time. Writing for Slate in 2008, Erik Sofge makes unfavorable comparisons between the violent incentives of D&D and the more versatile role-playing experience of GURPS. He claims that "for decades, gamers have argued that since D&D came first, its lame, morally repulsive experience system can be forgiven. But the damage is still being done: New generations of players are introduced to RPGs as little more than a collective fantasy of massacre."[209] This criticism generated backlash from D&D fans. Writing for Ars Technica, Ben Kuchera responded that Sofge had experienced a "small-minded Dungeon Master who only wanted to kill things", and that better game experiences are possible.[210]
In 2020, Polygon reported that "the D&D team announced that it would be making changes to portions of its 5th edition product line that fans have called out for being insensitive".[211] Sebastian Modak, for The Washington Post, reported that the tabletop community has widely approved these changes. Modak wrote that "in its statement addressing mistakes around portrayals of different peoples in the D&D universe, Wizards of the Coast highlighted its recent efforts in bringing in more diverse voices to craft the new D&D sourcebooks coming out in 2021. [...] These conversations—around depictions of race and alleged treatment of employees of marginalized backgrounds and identities—have encouraged players to seek out other tabletop roleplaying experiences".[212] Matthew Gault, for Wired, reported positively on the roundtable discussions Wizards of the Coast has hosted with fans and community leaders on diversity and inclusion. However, Gault also highlighted that other efforts, such as revisions to old material and the release of new material, have been less great and at times minimal. Gault wrote, "WotC appears to be trying to change things, but it keeps stumbling, and it's often the fans who pick up the pieces. [...] WotC is trying to make changes, but it often feels like lip service. [...] The loudest voices criticizing D&D right now are doing it out of love. They don't want to see it destroyed, they want it to change with the times".[213] However, in 2022, academic Christopher Ferguson stated that the game "was not associated with greater ethnocentrism (one facet of racism) attitudes" after he conducted a survey study of 308 adults (38.2% non-White, and 17% Dungeons and Dragons players). Ferguson concluded that Wizards of the Coast may be responding to a moral panic similar to that surrounding Satanism in the 1990s.[214]
Between November and December 2022, there was reported speculation that Wizards was planning to discontinue the Open Game License for Dungeons & Dragons based on unconfirmed leaks.[215][216][217][218] Following an initial response to the speculation by Wizards in November 2022,[217] the company released limited details on the update to the OGL in December 2022.[219][220][218] Linda Codega, writing for Io9, reported on the details from a leaked full copy of the OGL 1.1 on January 5, 2023.[166] Codega highlighted that "every single licensed publisher will be affected by the new agreement. [...] The main takeaway from the leaked OGL 1.1 draft document is that WotC is keeping power close at hand".[166] ICv2 commented that the leaked OGL had several controversial parts.[221] Following this leak, numerous news and industry-focused outlets reported on negative reactions from both fans and professional content creators.[a] TheStreet highlighted that "the company's main competitors" quickly pivoted away from the OGL in the time it took Wizards to settle on a response.[230] Starburst commented that "historically when the owners of Dungeons and Dragons attempt to restrict what people can do with the game, it leads to a boom in other tabletop roleplaying games. This is happening right now".[231] TheStreet also commented that Wizards united its "entire player base" against it; both TheStreet[230] and Io9 highlighted the movement to boycott D&D Beyond and mass subscription cancellations with Io9 stating that the "immediate financial consequences" forced a response by Wizards.[232] Io9 reported that Wizards' internal messaging on the response to the leak was this was a fan overreaction.[232] In the ensuing weeks, Wizards walked back changes to the OGL and solicited public feedback[b] before pivoting away from the OGL to release the System Reference Document 5.1 (SRD 5.1) under an irrevocable creative commons license (CC BY 4.0).[c] Edwin Evans-Thirlwell of The Washington Post wrote that "pushback from fans, who criticized WotC's response as far from an apology and a dismissal of their legitimate concerns, led WotC to backpedal further" and that the company "appears to have committed an irreversible act of self-sabotage in trying to replace [the OGL] — squandering the prestige accumulated over 20 years in a matter of weeks".[240] Both Io9 and ComicBook.com called the major concessions – releasing the SRD 5.1 under the creative commons and no longer deauthorizing the OGL1.0a – announced by Wizards a "huge victory" for the Dungeons & Dragons community.[241][173]
Legacy and influence
[edit]Dungeons & Dragons was the first modern role-playing game and it established many of the conventions that have dominated the genre.[242] Particularly notable are the use of dice as a game mechanic, character record sheets, use of numerical attributes, and gamemaster-centered group dynamics.[243] Within months of Dungeons & Dragons's release, new role-playing game writers and publishers began releasing their own role-playing games, with most of these being in the fantasy genre. Some of the earliest other role-playing games inspired by D&D include Tunnels & Trolls (1975),[244] Empire of the Petal Throne (1975), and Chivalry & Sorcery (1976).[245] The game's commercial success was a factor that led to lawsuits regarding the distribution of royalties between original creators Gygax and Arneson.[246][247] Gygax later became embroiled in a political struggle for control of TSR which culminated in a court battle and Gygax's decision to sell his ownership interest in the company in 1985.[248]
The role-playing movement initiated by D&D would lead to the release of the science fiction game Traveller (1977), the fantasy game RuneQuest (1978), and subsequent game systems such as Chaosium's Call of Cthulhu (1981), Champions (1982), GURPS (1986),[249] and Vampire: The Masquerade (1991).[76][250] Dungeons & Dragons and the games it influenced fed back into the genre's origin – miniatures wargames – with combat strategy games like Warhammer Fantasy Battles.[251] D&D also had a large impact on modern video games.[252]
Director Jon Favreau credits Dungeons & Dragons with giving him "... a really strong background in imagination, storytelling, understanding how to create tone and a sense of balance."[253] ND Stevenson and the crew of She-Ra and the Princesses of Power were strongly influenced by Dungeons & Dragons, with Stevenson calling it basically a D&D campaign, with Adora, Glimmer, and Bow falling into "specific classes in D&D".[254] A D&D campaign held among id Software staff in the early 1990s featured a demonic invasion, a warrior named Quake and a magic item named Daikatana. John Romero has credited the campaign with inspiring many of his video games of the era, including Doom, Quake and Daikatana.[255]
Curtis D. Carbonell, in the 2019 book Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic, wrote: "Negative association with earlier niche 'nerd' culture have reversed. 5e has become inclusive in its reach of players, after years of focusing on a white, male demographic. [...] At its simplest, the game system now encourages different types of persons to form a party not just to combat evil [...] but to engage in any number of adventure scenarios".[256]: 82–83 Academic Emma French, in Real Life in Real Time: Live Streaming Culture (2023), commented on the impact of actual play on the broader Dungeons & Dragons gaming culture – "actual play media circumvents D&D's insulated or exclusionary aspects, skewing away from 'basement dwelling nerds' in favor of a networked, global fandom. Live streaming is now a means of introducing individuals to the game, bringing it into the mainstream at a time when other geek pursuits have also achieved wider visibility and popularity".[257]: 213 French highlighted that in 2020 "no actual play live streams hosted by the official DnD channel featured an all-male cast—showing a massive shift from the brand ambassadors endorsed by Wizards of the Coast" previously.[ 257 ] : 209 Френч утверждал, что более доступный и инклюзивный игровой ландшафт повлиял не только на игровую культуру, но и на сам продукт Dungeons & Dragons: от рекламной кампании Tasha's Cauldron of Everything с участием «разнообразных знаменитостей-ботаников» до «прямых действий, предпринятых против предыдущее исключительное поведение», как видно из заявлений Wizards of the Coast о разнообразии и Dungeons & Dragons . [ 257 ] : 213–214 Френч писал: «поскольку реальные игровые прямые трансляции расширяют круг клиентов, которым D&D может продавать себя, это может привести к реальным, сейсмическим изменениям в общепринятом восприятии компьютерной идентичности и способствовать разнообразному представлению в гик-субкультуре в целом. ". [ 257 ] : 214
Сопутствующие товары
[ редактировать ]Коммерческий успех D&D привел к появлению множества других сопутствующих продуктов, включая журналы Dragon и Dungeon , [ 258 ] мультсериал , [ 259 ] серия фильмов , [ 260 ] [ 261 ] официальный саундтрек к ролевой игре , [ 262 ] романы , [ 263 ] [ 264 ] как текущих , так и ограниченных серий лицензированные комиксы , [ 265 ] и многочисленные компьютерные и видеоигры . [ 266 ] [ 267 ] [ 268 ] В магазинах товаров для хобби и игрушек продаются кубики, миниатюры, приключения и другие игровые вспомогательные средства, связанные с D&D и ее игровыми детищами. [ 269 ] [ 270 ]
В ноябре 2023 года компания Hasbro Entertainment One запустила канал Dungeons & Dragons Adventures FAST , доступный на таких платформах, как Amazon Freevee и Plex , на котором представлены новые реальные игровые веб-сериалы, повторы анимационного сериала Dungeons & Dragons и повторы других Dungeons & Dragons. веб-сериал . [ 271 ] [ 272 ]
В популярной культуре
[ редактировать ]Популярность D&D росла в конце 1970-х и 1980-х годах. Многочисленные игры, фильмы и культурные отсылки, основанные на D&D или D&D -подобных фантазиях, персонажах или приключениях, были повсеместно распространены с конца 1970-х годов. Игроков D&D (иногда уничижительно) изображают как воплощение компьютерных фанатов . [ 273 ] и стали основой множества юмора и сатиры для компьютерных фанатов и геймеров. [ 274 ] [ 275 ] С момента выпуска 5-го издания популярность реальных игровых веб-сериалов и подкастов, таких как «Критическая роль» , «Измерение 20» и «Зона приключений» , среди многих других, выросла, как число зрителей, так и их популярность. [ 276 ] По словам генерального директора Hasbro Брайана Голднера, зрители Twitch и YouTube потратили более 150 миллионов часов на просмотр игрового процесса D&D в 2020 году. [ 277 ]
Среди известных D&D игроков — лауреат Пулитцеровской премии писатель Жюно Диас , профессиональный баскетболист Тим Дункан , комик Стивен Колберт , а также актеры Вин Дизель и Робин Уильямс . [ 278 ] [ 279 ] [ 280 ] [ 281 ] [ 282 ] D&D и ее поклонники стали объектами пародийных фильмов, в том числе The Gamers: Dorkness Rising . [ 283 ]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Например: Financial Times , [ 222 ] Порок , [ 223 ] Хранитель , [ 224 ] CNBC , [ 225 ] НМЕ , [ 226 ] ИГН , [ 227 ] ICv2 , [ 221 ] Обратный [ 228 ] и ComicBook.com . [ 229 ]
- ^ OGL1.2 с открытым периодом обратной связи был анонсирован 13 января 2023 г. [ 233 ] [ 234 ] [ 235 ]
- ↑ Справочный документ по системе 5.1 был анонсирован и вступил в силу немедленно 27 января 2023 года. Кроме того, Wizards объявила, что больше не будет добиваться отмены авторизации OGL1.0a. [ 236 ] [ 237 ] [ 238 ] [ 239 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Базовый набор D&D» . Книги правил и наборы . acaeum.com. Архивировано из оригинала 24 июня 2011 года . Проверено 16 мая 2013 г.
- ^ «D&D: Вопрос «Что это означает?» список" . Выродок-выродок . 18 февраля 2019 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Уотерс, Даррен (26 апреля 2004 г.). «Что случилось с «Подземельями и драконами»?» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 27 декабря 2019 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Д'Анастасио, Сесилия (26 августа 2019 г.). «Подземелья и обманы: первые игроки D&D сопротивляются легенде о Гэри Гайгаксе» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Мишо, Джон (2 ноября 2015 г.). «Запутанные культурные корни Dungeons & Dragons» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 9 марта 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бирнбаум 2004 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Дж. Патрик Уильямс; Шон К. Хендрикс; В. Кейт Винклер (2006). Игры как культура, Очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company. стр. 1–14, 27. ISBN. 0-7864-2436-2 . OCLC 63122794 .
- ^ Перейти обратно: а б с Когод, Тео (30 сентября 2020 г.). «11 способов, которыми Dungeons & Dragons повлияли на видеоигры» . Геймер . Проверено 6 августа 2022 г.
- ^ «Влияние ролевых игр в видеоиграх» . www.gametopiastudios.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2022 года . Проверено 6 августа 2022 г.
- ^ «Влияние Dungeons and Dragons на видеоигры» . Стронг Национальный музей игры . 6 мая 2011 года . Проверено 6 августа 2022 г.
- ^ Джахроми, Нейма (24 октября 2017 г.). «Жуткое возрождение Dungeons & Dragons» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 19 июня 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ «Честно говоря, разница в продажах между Wizards и всеми другими производителями ролевых игр настолько ошеломляет, что даже сказать, что существует «индустрия ролевых игр», может быть слишком великодушно». Кук, Монте . «Лицензия открытой игры, какой я ее вижу – Часть II» . Архивировано из оригинала 28 марта 2006 года . Проверено 28 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Пилон, Мэри (8 июля 2019 г.). «Восхождение профессионального Мастера Подземелий» . Блумберг Бизнесуик . Архивировано из оригинала 10 июля 2019 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гайгакс; «Из свитка чародея» в «Драконе № 26».
- ^ Веховец, Дуг (23 августа 2018 г.). «Существует ли лучшее издание D&D? Абсолютно» . Нердархия . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «Справочник игрока (1e) — История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Гарольд Джонсон ; Стив Винтер ; Питер Адкисон ; Эд Старк ; Питер Арчер (2004). 30 лет приключений : праздник подземелий и драконов . Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. п. 253. ИСБН 0-7869-3498-0 . OCLC 56961559 .
- ^ Согласно опросу 1999 года, проведенному в США, 6% людей в возрасте от 12 до 35 лет играли в ролевые игры. Из тех, кто играет регулярно, две трети играют в D&D . (Дэнси; Обзор рынка индустрии приключенческих игр)
- ^ Продукты под торговой маркой Dungeons & Dragons составили более пятидесяти процентов продуктов ролевых игр, проданных в 2005 году (Hite; State of the Industry 2005).
- ^ Перейти обратно: а б Бродер, Николь (4 мая 2018 г.). «За кулисами создания Dungeons & Dragons» . Сиэтл Таймс . Архивировано из оригинала 13 мая 2018 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Хеллер, Эмили (26 мая 2018 г.). «Руководство для начинающих по игре в Dungeons and Dragons» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 июня 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Уолдрон, Дэвид (2005). «Ролевые игры и христианские права: формирование сообщества в ответ на моральную панику» . Журнал религии и популярной культуры . 9 (1). University of Toronto Press Inc. (UTPress): 3. doi : 10.3138/jrpc.9.1.003 . hdl : 1959.17/44257 . ISSN 1703-289X . Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Дошкольное учреждение МакМартина: анатомия паники — ретро-отчет . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 21 сентября 2022 года . Проверено 31 июля 2018 г.
- ^ Васкул, Деннис; Похоть, Мэтт (2004). «Ролевая игра и игровые роли: человек, игрок и личность в фэнтезийной ролевой игре». Символическое взаимодействие . 27 (3): 333–356. дои : 10.1525/si.2004.27.3.333 . ISSN 1533-8665 .
- ^ Перейти обратно: а б с Славичек, Билл; Бейкер, Ричард В. (2005). Подземелья и драконы для чайников . Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. стр. 268, 293, 363. ISBN. 0-7645-8459-6 . OCLC 57574631 .
- ^ Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Библиотека разработчиков игр Wordware. Wordware Publishing, Inc. с. 12. ISBN 1-55622-951-8 .
- ^ Спейд, Джоан З.; Баллантайн, Жанна Х. (2011). «Агенты мезоуровня гендерной социализации» . Школы и общество: социологический подход к образованию (4-е изд.). Пресс Пайн Фордж. п. 294 . ISBN 978-1-4129-7924-5 .
- ^ «Встречи для приключений — то же самое, что приключения для кампаний» (Кук, Уильямс, Твит; Руководство мастера подземелий , версия 3.5., стр. 129)
- ^ Перейти обратно: а б с Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Решение нарративного парадокса в ВЭ — уроки ролевых игр. Интеллектуальные виртуальные агенты: 4-й международный семинар . Берлин: Шпрингер. стр. 245–246. ISBN 978-3-540-39396-2 . OCLC 166468859 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Кук, Монте; Твит, Джонатан; Уильямс, Скип (2005). Руководство Мастера Подземелий: Основная книга правил II (3.5) . Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. стр. 4, 98, 114 . ISBN 0-7869-1551-Х . OCLC 45052801 .
- ^ Прекрасно, Гэри Алан (1983). Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры . Издательство Чикагского университета. п. 16. ISBN 0-226-24944-1 .
- ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами . Рутледж. п. 80. ИСБН 0-7100-9466-3 .
- ^ Гайгакс, Гэри (1979). Руководство Мастера Подземелий . Озеро Женева, Висконсин: TSR. п. 114. ИСБН 0-935696-02-4 . ОСЛК 13642005 .
- ^ Мохан, Ким (1986). Руководство по выживанию в дикой природе . ТСР. ISBN 0-88038-291-0 . OCLC 14766400 .
- ^ Твит, Джонатан (2004). Базовая игра «Подземелья и драконы» . Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. п. 32. ISBN 0-7869-3409-3 . OCLC 63137737 .
- ^ В оригинальной игре использовалось 3d6 в порядке выпадения (Гайгакс, Арнесон; Dungeons & Dragons ). С тех пор были включены варианты (Gygax; Руководство Мастера Подземелий , стр. 11), а стандартом для более поздних изданий является «бросок четырех шестигранных кубиков, игнорируя самый низкий кубик и суммируя остальные три» (Твит, Кук, Уильямс; «Справочник игрока» [3.0], стр. 4), расположив результаты в любом желаемом порядке. Последние выпуски также допускают систему «покупки за баллы».
- ^ Твит; Основная игра Dungeons & Dragons с. 24
- ^ Уильямс, Хендрикс и Винклер 2006 «Ролевая игра и ролевая игра»
- ^ «Кости подземелья и драконы» . dicedragons.co.uk . 4 апреля 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2024 года . Проверено 13 января 2024 г.
- ^ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 62
- ^ Перейти обратно: а б Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 136
- ^ «Обычно, когда вы подвергаетесь необычной или магической атаке, вы получаете спасбросок, чтобы избежать или уменьшить эффект». Идентичная формулировка содержится в разделах под названием «Спасительные броски» (Tweet 2000:119).
- ^ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока (3.0), стр. 119–120.
- ^ Руководство игрока . Волшебники побережья .
- ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 197
- ^ Ранние издания не допускали изменения мировоззрения или имели серьезные штрафы за него (Gygax; Руководство Мастера Подземелий , стр. 24), но более поздние версии более допускают изменения. (Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера подземелий, версия 3.5., стр. 134)
- ^ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 59
- ^ Гайгакс; Руководство Мастера Подземелий , с. 84
- ^ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 58
- ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 46
- ^ Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 145
- ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 289
- ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 296
- ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 41
- ^ Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера Подземелий v3.5., с. 43
- ^ « Кампания D&D — это организованная структура... обеспечивающая реалистичную обстановку для серии фантастических приключений». ( Олстон ; Циклопедия правил , стр. 256)
- ^ «Важно различать кампанию и мир, поскольку эти термины часто используются как взаимозаменяемые… Мир — это вымышленное место, в котором разворачивается кампания. Его также часто называют сеттингом кампании». (Кук, Уильямс, Твит; Руководство Мастера подземелий, версия 3.5., стр. 129)
- ^ Уильямс; Вариант Мастера подземелий: Кампании высокого уровня , с. 45
- ^ «Стартовый набор ролевой игры D&D Stranger Things | Dungeons & Dragons» . dnd.wizards.com . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 7 января 2020 г.
- ^ Холл, Чарли (22 апреля 2019 г.). «Стартовый набор Stranger Things D&D — удивительно хорошее введение в игру» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 декабря 2019 года . Проверено 7 января 2020 г.
- ^ «РПГ «Подземелья и драконы против Рика и Морти» — это глупое и непочтительное развлечение… Особенно для DM» . ио9 . 14 ноября 2019 г. . Проверено 7 января 2020 г.
- ^ «Мы играли в приключение D&D против Рика и Морти» . Нердист . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 7 января 2020 г.
- ^ Джонсон и др. ; 30 лет приключений , с. 23
- ↑ В первом Руководстве Мастера Подземелий только четверть страницы из 240 страниц отведена обсуждению вариантов использования миниатюр. (Гайгакс; Руководство Мастера Подземелий , стр. 10)
- ^ Папа; Модели гренадеров
- ^ Скотт; Другой мир
- ^ Папа; Рал Парта
- ^ Папа; ТСР
- ^ Академия приключенческих игровых искусств и дизайна; Список победителей (2002)
- ^ Перейти обратно: а б Арнесон; «Моя жизнь и ролевые игры» в «Разных мирах №3»
- ^ Перейти обратно: а б с Мид, Малкомсон; Dungeons & Dragons Часто задаваемые вопросы по
- ^ Кушнер; Мастер подземелий: Жизнь и наследие Гэри Гайгакса
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Волшебники побережья; История ТСР
- ^ Витвер, Майкл (2015). Империя воображения: Гэри Гайгакс и рождение Dungeons & Dragons . Нью-Йорк: Издательство Блумсбери. ISBN 978-1-63286-279-2 .
- ^ Григг; Альберт переходит к повествовательному контракту
- ^ Перейти обратно: а б с д Шик; Героические миры , стр. 17–34.
- ^ Эвальт, Дэвид М. (2013). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Нью-Йорк: Скрибнер. стр. 103–104. ISBN 978-1-4516-4050-2 . OCLC 800031925 .
- ^ Кунц; «Толкин в Dungeons & Dragons» в Dragon # 13
- ^ Перейти обратно: а б Гайгакс; «О влиянии Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D» в Dragon # 95.
- ^ Драут; «Энциклопедия Дж. Р. Р. Толкина», стр. 229.
- ^ «Гэри Гайгакс — создатель Dungeons & Dragons» . TheOneRing . Архивировано из оригинала 6 декабря 2013 года . Проверено 10 января 2014 г.
- ^ Гайгакс; «Магическая система Dungeons and Dragons» в The Strategic Review , Vol. 2, № 2
- ^ Перейти обратно: а б ДеВарк; Литературные источники D&D
- ^ Ди Филиппо, Лоран (2018). «Скандинавская мифология в Dungeons & Dragons – между рецепцией и стереотипами» . Клише в истории . Фестиваль истории (на французском языке). Шази-сюр-Эн: Дидаскали. п. 83. Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 25 сентября 2023 г.
- ^ Дэвис, Грэм (2014). Тесей и Минотавр . Издательство Оспри . стр. 34–35. ISBN 978-1-4728-0405-1 .
- ^ Первые семь, перечисленные здесь, представляют собой «наиболее непосредственное влияние». (Гайгакс; Руководство Мастера Подземелий , стр. 224)
- ^ Кэрролл, Барт; Винтер, Стив (6 февраля 2009 г.). «Уровень имени» . Дракон . № 372. Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года.
- ^ Вдовец, Майкл; Ньюман, Кайл; Вдовец, Сэм (2018). Искусство и тайны Dungeons & Dragons: Визуальная история . Десятискоростной пресс. ISBN 9780399580949 .
- ^ Петерсон, Джон (2012). Игра в Мире . Неразумность. п. 496. ИСБН 978-0-615-64204-8 .
- ^ Шик; Героические миры , стр. 132–153.
- ^ «Базовый набор» . Acaeum.com . Архивировано из оригинала 24 июня 2011 года.
- ^ Шик; Героические миры , с. 133
- ^ Гайгакс, Гэри (февраль 1979 г.). «Подземелья и драконы: что это такое и куда идет». Дракон №22 . III (8). ОСР : 29–30. ISSN 1062-2101 .
- ^ «Это не третье издание AD&D » Винтер, Стивен (в предисловии к Куку; Справочник игрока ).
- ^ Перейти обратно: а б Сторожить; «Волшебники игр: Чертовски злые матери (и что мы с ними делаем)» в Dragon # 154
- ^ Кук; Справочник игрока (1989), стр. 25–41.
- ^ Прайор, Херринг, Твит, Ричи; Креативная кампания
- ^ Аппелклайн, Шеннон (3 августа 2006 г.). «Волшебники побережья: 1990 – настоящее время» . Краткая история игры . РПГнет. Архивировано из оригинала 24 августа 2006 года . Проверено 1 сентября 2006 г.
- ^ «После того, как... идея приобретения TSR начала всплывать в моей голове, мне потребовалось около тридцати секунд, чтобы решить: нам нужно сделать третье издание Dungeons & Dragons». ( Адкисон, Питер ин Джонсон и др.; 30 лет приключений , стр. 250).
- ^ Джонсон и др. ; 30 лет приключений , с. 273
- ^ Джонсон и др. ; 30 лет приключений , стр. 255–263.
- ^ «Обратный отсчет до 3-го издания: Подвиги и бойцы» в Dragon # 270
- ^ Перейти обратно: а б Твит, Кук, Уильямс; Справочник игрока v3.5, с. 4
- ^ Картер и др. ; Wizards Presents: Расы и классы , стр. 6–9.
- ^ Славичек; Амперсанд: захватывающие новости!
- ^ Перейти обратно: а б Свенссон; Подземелья и драконы возродились
- ^ «Dungeons & Dragons пытается переманить игроков – CNN.com» . CNN . 8 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 11 июня 2010 года . Проверено 26 февраля 2021 г.
- ^ Харниш, MJ (9 января 2012 г.). «5-е издание D&D находится в разработке — стоит ли нам волноваться?» . Проводной . Архивировано из оригинала 31 мая 2014 года . Проверено 9 января 2012 г.
- ^ Гилсдорф, Итан (9 января 2012 г.). «Игроки бросают кости в ремейке Dungeons & Dragons» . Нью-Йорк Таймс . п. 2. Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 9 января 2012 г.
- ^ Мирлс, Майк (9 января 2012 г.). «Прокладывая курс для D&D: ваш голос, ваша игра» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 9 января 2012 г.
- ^ «Официальная домашняя страница ролевой игры Dungeons & Dragons — статья (новости о D&D Next)» . Архивировано из оригинала 20 июля 2014 года.
- ^ Эвальт, Дэвид М. (20 августа 2012 г.). «Что дальше с «Подземельями и драконами»?» . Форбс . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 года . Проверено 26 августа 2012 г.
- ^ Фрум, Ларри (19 мая 2014 г.). «40 лет спустя «Подземелья и драконы» по-прежнему вдохновляют геймеров» . CNN . Архивировано из оригинала 14 февраля 2018 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
- ^ «Книги | Волшебники побережья» . Случайный дом пингвинов в Канаде . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 года . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Пилон, Мэри (8 июля 2019 г.). «Восхождение профессионального Мастера Подземелий» . Блумберг . Архивировано из оригинала 10 июля 2019 года . Проверено 9 июля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Грамулья, Энтони (4 мая 2020 г.). «Поток многих глаз: объяснение самого амбициозного (и веселого) события D&D» . ЦБ РФ . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 2 ноября 2020 г.
- ^ «Поток многих глаз | Подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 2 ноября 2020 г.
- ^ «Финалисты и победители 2019 года» . Награды в области контент-маркетинга . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 года . Проверено 2 ноября 2020 г.
- ^ Риос, Джошуа (31 июля 2019 г.). «Как Dungeons & Dragons обретает новую жизнь на Twitch и за его пределами» . Рекламная неделя . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 2 ноября 2020 г.
- ^ Холл, Чарли (9 июля 2018 г.). « Настоящие ролевые игры, такие как Critical Role и Adventure Zone, переживают настоящий момент» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 марта 2022 года . Проверено 8 июля 2021 г.
- ^ «Соперники Уотердипа» — флагманское шоу Dungeons & Dragons . ComicBook.com . 21 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 21 июня 2020 года . Проверено 7 июля 2021 г.
- ^ «Изучаем форму Dungeons & Dragons в 2019 году в прямой трансляции» . www.pastemagazine.com . 3 июня 2019 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2021 г. Проверено 8 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «2019 год был лучшим годом для D&D» . Экранная ругань . 22 апреля 2020 года. Архивировано из оригинала 1 мая 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Парвини, Сара (13 января 2021 г.). «Обратимся к Dungeons & Dragons, чтобы спастись от реального монстра — COVID-19» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 13 января 2021 года . Проверено 10 февраля 2021 г.
- ^ Холл, Чарли (10 ноября 2022 г.). «D&D будет использовать консультантов по культуре, чтобы предотвратить расистское содержание во всех своих книгах» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 года . Проверено 11 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «В Dungeons & Dragons проводится новый культурный обзор после расистских включений в Spelljammer» . Разрушитель костей . 11 ноября 2022 года. Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 11 ноября 2022 г.
- ^ Мюррей, Шон (10 ноября 2022 г.). «Подземелья и драконы потребуют консультантов по культуре для каждого выпуска после спора о Spelljammer Hadozee» . Геймер . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 года . Проверено 11 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Перкинс, Кристофер (10 ноября 2022 г.). «Повышение уровня нашего творческого процесса: уроки Spelljammer» . D&D Beyond ( Пресс-релиз ). Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 года . Проверено 11 ноября 2022 г.
- ^ Хоффер, Кристиан (10 ноября 2022 г.). «Dungeons & Dragons объявляет о новых процессах инклюзивности после редакций Spelljammer» . ComicBook.com . Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 11 ноября 2022 г.
- ^ «Dungeons & Dragons объявляет о следующей «эволюции» игры, которая выйдет в 2024 году» . ComicBook.com . 26 сентября 2021 года. Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
- ^ «Правила D&D 5-го издания обновляются к 50-летию» . Экранная ругань . 27 сентября 2021 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
- ^ Джонсон, Ксавьер (18 августа 2022 г.). «В рамках инициативы One D&D Dungeons and Dragons вносит огромные изменения в правила пятого издания» . Точка Киберспорт . Архивировано из оригинала 1 ноября 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г.
- ^ Нельсон, Саманта (18 августа 2022 г.). «One D&D включает в себя новую виртуальную настольную игру и комплекты цифровых книг» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 октября 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Плант, Кори (18 августа 2022 г.). «Один D&D — это гораздо больше, чем шестое издание Dungeons & Dragons» . Инверсия . Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г.
- ^ «Подземелья и драконы: трейлер D&D» . ИГН . 18 августа 2022 года. Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г.
- ^ Влессинг, Этан (13 апреля 2022 г.). «Hasbro покупает D&D Beyond за 146,3 миллиона долларов в рамках расширения игр» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 17 апреля 2022 года . Проверено 14 апреля 2022 г.
- ^ Ванджани, Каришма. «Hasbro продвигает цифровое развитие Dungeons & Dragons, приобретя компанию за 146 миллионов долларов» . www.barrons.com . Архивировано из оригинала 19 апреля 2022 года . Проверено 14 апреля 2022 г.
- ^ «Смена владельца D&D за пределами владения» . D&D Beyond ( Пресс-релиз ). 22 апреля 2022 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2022 года . Проверено 11 мая 2022 г.
- ^ Самбрано-младший (11 мая 2022 г.). «D&D Beyond официально перейдет к другому владельцу 18 мая» . Колокол потерянных душ . Архивировано из оригинала 5 октября 2022 года . Проверено 11 мая 2022 г.
- ^ «Hasbro анонсирует новую голову Dungeons & Dragons» . ComicBook.com . 4 октября 2022 года. Архивировано из оригинала 5 октября 2022 года . Проверено 5 октября 2022 г.
- ^ «Hasbro добавляет старшего вице-президента D&D для усиления онлайн-стороны бренда» . ICv2 . 5 октября 2022 года. Архивировано из оригинала 5 октября 2022 года . Проверено 5 октября 2022 г.
- ^ Картер, Чейз (5 октября 2022 г.). «Wizards of the Coast назначает бывшего ветерана электронной коммерции Microsoft новым старшим вице-президентом Dungeons & Dragons» . Разрушитель костей . Архивировано из оригинала 5 октября 2022 года . Проверено 5 октября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Картер, Чейз (9 декабря 2022 г.). «Руководители Dungeons & Dragons считают, что «бренд действительно недостаточно монетизирован» » . Разрушитель костей . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Генеральный директор D&D считает, что хобби «недостаточно монетизировано» по сравнению с видеоиграми» . Котаку . 12 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Картер, Чейз (26 июля 2024 г.). «Hasbro понадобится нечто большее, чем просто руководители видеоигр, прежде чем «пойти ва-банк» на цифровые игры» . Мошеннические новости . Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 28 июля 2024 г.
- ^ Сакко, Чиро Алессандро. «Главное интервью с Гэри Гайгэксом» . thekyngdoms.com . Архивировано из оригинала 23 декабря 2011 года . Проверено 2 сентября 2014 г.
- ^ Аппельклайн, Шеннон (16 июля 2008 г.). «Игры и закон, часть седьмая: Дилемма D&D» . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 7 июля 2009 г.
- ^ Конфликты авторских прав с Tolkien Enterprises привели к удалению упоминаний о хоббитах , энтах и других. (Холлфорд, Холлфорд; Мечи и схемы )
- ^ Волшебники побережья; Система d20
- ^ Уолш, Кит (10 января 2023 г.). «Остерегайтесь даров драконов: как открытая игровая лицензия D&D могла стать ловушкой для создателей» . Фонд электронных границ . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
- ^ Демиль, Бенуа; Лекок, Ксавье (15 мая 2014 г.). «Взлет и падение открытой бизнес-модели» . Revue d'Economie Industrielle (146): 85–113. дои : 10.4000/rei.5803 . ISSN 0154-3229 . S2CID 145373814 . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
- ^ Моряк, Кристофер Б.; Тран, Туан (2022). «Интеллектуальная собственность и настольные игры» . Обзор законодательства штата Айова . 107 (4): 1615–1683. Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
- ^ Анонимно (9 июля 2008 г.). «Kenzer & Co, D&D и товарные знаки» . Робертсонские игры. Архивировано из оригинала 18 января 2010 года . Проверено 7 июля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Монтгомери, Джефф. «Вопросы о праве собственности и лицензии (OGL)» . Гильдия Мастеров Подземелий . Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
- ^ Холл, Чарли (23 июля 2018 г.). «Этой осенью Dungeons & Dragons получит крупный кроссовер с Magic: The Gathering» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ «Подземелья и драконы станут кроссовером с Magic the Gathering» . Экранная ругань . 28 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Холл, Чарли (14 февраля 2019 г.). «Стартовый набор D&D на тему «Очень странных дел» реален и включает в себя самодельную кампанию Майка» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 апреля 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Райан, Джон (19 ноября 2019 г.). «Игра D&D против Рика и Морти настолько дикая, насколько можно было ожидать» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 апреля 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Плант, Кори (13 января 2020 г.). «D&D «Путеводитель исследователя по Уайлдмаунту» делает критически важную роль и неопределённость каноном» . Инверсия . Архивировано из оригинала 1 декабря 2021 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Ло, Эрик (14 ноября 2022 г.). «Слух: одна D&D может уничтожить сторонний доморощенный контент» . Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 26 ноября 2022 г.
- ^ Ченси, Тайлер (22 ноября 2022 г.). «Wizards уточняет поддержку третьих лиц в D&D» . ТехРаптор . Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 26 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «В Dungeons & Dragons уточняется поддержка сторонних материалов по мере приближения нового издания» . ComicBook.com . 21 ноября 2022 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 26 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Лицензия на открытые игры Dungeons & Dragons никуда не денется» . Гизмодо . 21 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2022 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
- ^ «OGL, SRD и One D&D» . D&D за гранью . 21 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2022 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
- ^ «Dungeons & Dragons объявляет об изменениях в OGL, некоторые сторонние создатели должны сообщать о доходах и потенциально выплачивать роялти» . ComicBook.com . 21 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2022 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Кодега, Линда (5 января 2023 г.). «Новая лицензия Dungeons & Dragons усиливает конкуренцию» . Гизмодо . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
- ^ «Обновление лицензии открытой игры (OGL)» . D&D за гранью . Волшебники побережья . 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ «Dungeons & Dragons публикует заявление о новом OGL, отзыве лицензионных отчислений и возврате лицензий» . ComicBook.com . 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ «Wizards of the Coast нарушает молчание по поводу Dungeons & Dragons OGL» . Гизмодо . 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ Смит, Рич (17 января 2023 г.). «Hasbro могут ожидать большие перемены: стоит ли инвесторам волноваться?» . Пестрый дурак . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Бринк, Кайл (27 января 2023 г.). «OGL 1.0a и Creative Commons» . D&D Beyond ( Пресс-релиз ). Архивировано из оригинала 27 января 2023 года . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ Холл, Чарли (27 января 2023 г.). «D&D не будет менять OGL, что принесет фанатам и сторонним издателям огромную победу» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 января 2023 года . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dungeons & Dragons отказывается от планов по обновлению лицензии открытой игры» . Гизмодо . 27 января 2023 года. Архивировано из оригинала 27 января 2023 года . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ Голдберг, Эрик (март 1980 г.). «Галактика игр». Журнал «Арес» (1). Публикации моделирования, Inc.: 33.
- ^ Голдберг, Эрик (июль 1980 г.). «Игры». Журнал «Арес» (3). Simulation Publications, Inc .: 34.
- ^ Фриман, Джон (1980). Полная книга военных игр . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. стр. 251–252.
- ^ Стюарт Олсоп II (1 февраля 1982 г.). «TSR Hobbies сочетает факты и фантазии» . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Гиллиган, Юджин (1 мая 1984 г.). «Идем в ногу с упаковкой» . Игрушки . Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Получено 6 сентября 2012 г. - через HighBeam Research .
- ^ Кастре, Майкл Ф. (весна 1992 г.). «Индустрия разума: изучение современной индустрии видеоигр» . Испаноязычный инженер и ИТ . 8 (1). Группа карьерных коммуникаций: 22–28 (27). Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 3 февраля 2021 г.
- ^ Уотерс; Что случилось с «Подземельями и драконами»?
- ^ Эвальт, Дэвид М. (2013). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Нью-Йорк: Скрибнер. п. 201. ИСБН 978-1-4516-4050-2 . OCLC 800031925 .
- ^ Академия приключенческих игровых искусств и дизайна; Архив победителей премии «Список происхождения»
- ^ «Лауреаты премии Origins (1996)» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 года . Проверено 2 ноября 2007 г.
- ^ Академия приключенческих игровых искусств и дизайна; зал славы
- ^ Шик; Героические миры , стр. 414–418.
- ^ Интернет-журнал игр; зал славы
- ^ «100 лучших игр 1980 года». Игры . № 20. Ноябрь–декабрь 1980. с. 46.
- ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996 г.). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Тайный (14). Будущие публикации : 25–35.
- ^ «Сегодня Dungeons & Dragons была введена в Национальный зал славы игрушек в Стронг-музее игр» . Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ «20-ЛЕТИЕ ПРИЗВНИКОВ ЗАЛА СЛАВЫ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИИ И ФЭНТЕЗИ…» . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 25 июня 2020 г.
- ^ Тейлор, Скотт (10 июня 2013 г.). «ИСКУССТВО ЖАНРА: ТОП-10 РОЛЕВЫХ ИГР ВСЕХ ВРЕМЕН» . Черные ворота . Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 17 августа 2023 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (9 июля 2014 г.). «Вот как меняется Dungeons & Dragons в новом издании» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 19 августа 2020 г.
- ^ Бон, Дитер (18 августа 2014 г.). «Уничтожение демонов из «Подземелий и драконов» » . Грань . Архивировано из оригинала 7 сентября 2020 года . Проверено 19 августа 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Глашин, Генри (12 февраля 2015 г.). «D&D Пятое издание: Обзор справочника игрока» . Журнал СЛАГ . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Глашин, Генри (26 февраля 2015 г.). «D&D Пятое издание: Обзор руководства мастера подземелий» . Журнал СЛАГ . Архивировано из оригинала 21 июня 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Хоффер, Кристиан (21 июня 2022 г.). «Дискурс «Подземелья и драконы» и «Следопыт» снова накаляется» . ComicBook.com . Архивировано из оригинала 22 июня 2022 года . Проверено 23 июня 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Уитбрук, Джеймс (14 декабря 2023 г.). «2023 год должен был стать лучшим годом в D&D, но не стал» . Гизмодо . Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 14 декабря 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Крейдлер, Марк (1 января 1994 г.). «Атаки на ролевые игры» . Скептический исследователь . Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 24 июня 2020 г.
- ^ Уильямс, Твит, Кук; Руководство Монстров , стр. 41,47.
- ^ Ганье, Кеннет Эндрю (28 сентября 2018 г.). «Моральная паника по поводу молодежной культуры и видеоигр» . Цифровой ВПИ . Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 24 июня 2020 г.
- ^ Хаберман, Клайд (17 апреля 2016 г.). «Когда Dungeons & Dragons вызвала «моральную панику» » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 года . Проверено 4 февраля 2023 г.
- ^ Дарлингтон, Стив. «PTGPTB, выпуск 4: История ролевых игр, часть IV» . Места, куда стоит пойти, люди, которыми стоит быть . Архивировано из оригинала 26 июня 2020 года . Проверено 24 июня 2020 г.
- ^ Хейтли, Шон (19 августа 1979 г.). «PTGPTB, выпуск 7: Исчезновение Джеймса Далласа Эгберта III (Часть II)» . Места, куда стоит пойти, люди, которыми стоит быть . Архивировано из оригинала 22 февраля 2020 года . Проверено 24 июня 2020 г.
- ^ О'Коннор, Джон Дж. (28 декабря 1982 г.). «ТВ: «Лабиринты и монстры», фэнтези» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 ноября 2018 года . Проверено 24 июня 2020 г.
- ^ Свитавский, Уильям Л. (2001). «Компьютерная культура: аннотированная междисциплинарная библиография». Бюллетень библиографии . 58 (2): 101–108.
- ^ Симон, Армандо (1987). «Эмоциональная стабильность, связанная с игрой Dungeons & Dragons». Психология в школе . 24 (4). Уайли: 329–332. doi : 10.1002/1520-6807(198710)24:4<329::AID-PITS2310240406>3.0.CO;2-9 . ISSN 0033-3085 .
- ^ Адамс, Обри С. (2013). «Потребности, удовлетворяемые посредством ролевых игр: анализ фэнтезийной темы Dungeons & Dragons». Калейдоскоп: выпускной журнал качественных коммуникационных исследований . 12 .
- ^ Райт, Дженнифер Коул (2017). «Творческая ролевая игра как средство нравственного развития». Журнал гуманистической психологии .
- ^ Софге, Эрик (10 марта 2008 г.). «В Dungeons & Dragons Гэри Гайгакс создал монстра» . Журнал «Сланец» . Архивировано из оригинала 11 июня 2020 года . Проверено 11 июня 2020 г.
- ^ Кучера, Бен (11 марта 2008 г.). «Редакционная статья Slate ругает D&D, но мы знаем правду» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 11 июня 2020 года . Проверено 11 июня 2020 г.
- ^ Холл, Чарли; Поло, Сусана (25 июня 2020 г.). «Индустрия игр и комиксов сталкивается с широко распространенными обвинениями в преследованиях и злоупотреблениях» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 года . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ Модак, Себастьян (24 июля 2020 г.). «В условиях пандемии и расовой расплаты «D&D» оказалась в переломной точке» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 30 июля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ Голт, Мэтью (31 декабря 2020 г.). «Подземелья, драконы и разнообразие» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года . Проверено 31 декабря 2020 г.
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (4 января 2022 г.). «Являются ли орки расистами? «Подземелья и драконы», этноцентризм, тревога и изображение «злых» монстров» . Современная психология . 42 (15): 12400–12408. дои : 10.1007/s12144-021-02551-4 . ISSN 1936-4733 . S2CID 245653994 . Архивировано из оригинала 4 сентября 2022 года . Проверено 5 января 2022 г.
- ^ Ло, Эрик (14 ноября 2022 г.). «Слух: одна D&D может уничтожить сторонний доморощенный контент» . Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 26 ноября 2022 г.
- ^ Ченси, Тайлер (22 ноября 2022 г.). «Wizards уточняет поддержку третьих лиц в D&D» . ТехРаптор . Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 26 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «В Dungeons & Dragons уточняется поддержка сторонних материалов по мере приближения нового издания» . ComicBook.com . 21 ноября 2022 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 26 ноября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Лицензия на открытые игры Dungeons & Dragons никуда не денется» . Гизмодо . 21 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2022 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
- ^ «OGL, SRD и One D&D» . D&D за гранью . 21 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2022 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
- ^ «Dungeons & Dragons объявляет об изменениях в OGL, некоторые сторонние создатели должны сообщать о доходах и потенциально выплачивать роялти» . ComicBook.com . 21 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2022 года . Проверено 21 декабря 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б « 'Dungeons & Dragons' OGL 1.1 Furor» . ICv2 . 11 января 2023 года. Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
- ^ «Подземелья и драконы, страх и ненависть» . Файнэншл Таймс . 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ «Подземелья и драконы ставят под угрозу свою величайшую силу: свою вездесущность» . www.vice.com . 12 января 2023 года. Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
- ^ « Люди уходят из игры»: Фанаты Dungeons & Dragons восстают против новых ограничений» . Хранитель . 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ Уиттен, Сара (13 января 2023 г.). «Обновление лицензии на открытую игру Dungeons & Dragons отложено из-за негативной реакции фанатов» . CNBC . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ Наттрасс, Джей Джей (9 января 2023 г.). «Создатели контента D&D возмущены изменениями в лицензировании и требуют, чтобы игра оставалась «открытой» » . НМЕ . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 10 января 2023 г.
- ^ Нортап, Трэвис (6 января 2023 г.). «Изменение OGL в Wizards of the Coast вызывает гнев как создателей, так и фанатов: «Это неправильно» » . ИГН . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 10 января 2023 г.
- ^ Планте, Кори. «Сообщество D&D возмущено спорным изменением» . Инверсия . Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 10 января 2023 г.
- ^ «Сообщество Dungeons & Dragons затаило дыхание, поскольку Wizards of the Coast готовит новый OGL» . ComicBook.com . 6 января 2023 года. Архивировано из оригинала 10 января 2023 года . Проверено 10 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Баттон, Дэнни (14 января 2023 г.). «Hasbro сталкивается с критикой по поводу изменения правил Dungeons & Dragons» . Улица . Архивировано из оригинала 16 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ «Телешоу DUNGEONS & DRAGONS объявлено на фоне противоречий» . Журнал СТАРБЕРСТ . 10 января 2023 года. Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Отмена подписки D&D Beyond Subscriptions вынудила Hasbro принять меры» . Гизмодо . 14 января 2023 года. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 17 января 2023 г.
- ^ «Обновление лицензии открытой игры (OGL)» . D&D за гранью . Волшебники побережья. 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ «Dungeons & Dragons публикует заявление о новом OGL, отзыве лицензионных отчислений и возврате лицензий» . ComicBook.com . 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ «Wizards of the Coast нарушает молчание по поводу Dungeons & Dragons OGL» . Гизмодо . 13 января 2023 года. Архивировано из оригинала 13 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
- ^ Холл, Чарли (27 января 2023 г.). «D&D не будет менять OGL, что принесет фанатам и сторонним издателям огромную победу» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 января 2023 года . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ «Dungeons & Dragons не отменяет авторизацию текущего OGL и выпускает полную версию SRD под лицензией Creative Commons» . ComicBook.com . 27 января 2023 года. Архивировано из оригинала 27 января 2023 года . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ «Dungeons & Dragons отказывается от планов по обновлению лицензии открытой игры» . Гизмодо . 27 января 2023 года. Архивировано из оригинала 27 января 2023 года . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ «Справочный документ по системе 5.1» (PDF) . D&D за гранью . Волшебники побережья. 27 января 2023 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 января 2023 г. . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (19 января 2023 г.). «Разъяснение спора о лицензии на открытую игру D&D» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 19 января 2023 года . Проверено 20 января 2023 г.
- ^ Хоффер, Кристиан (27 января 2023 г.). «Dungeons & Dragons не отменяет авторизацию текущего OGL и выпускает полную версию SRD под лицензией Creative Commons» . ComicBook.com . Архивировано из оригинала 27 января 2023 года . Проверено 27 января 2023 г.
- ^ «Хотя мы прошли долгий путь со времен D&D, основная концепция осталась прежней, и она останется неизменной». (Дарлингтон; «История ролевых игр, часть IX»).
- ^ Рилстон; Ролевые игры: обзор
- ^ Шик; Героические миры, стр. 223–244.
- ^ Хорошо; Общая фантазия , стр. 16–19.
- ^ Гильдия судей; «Интервью с Дэйвом Арнесоном» в Pegasus #1
- ^ Опьянение; Интервью Дэйва Арнесона
- ^ Гайгакс; Часто задаваемые вопросы о Гайгаксе
- ^ Дарлингтон; История ролевых игр. Часть V.
- ^ Дарлингтон; История ролевых игр. Часть VIII.
- ^ Грейди; В жанре
- ^ ПК-геймер; Как Dungeons & Dragons сформировали современные видеоигры
- ^ Буше
- ^ Марронджелли, Рокко (9 ноября 2018 г.). « Продюсер «Ши-Ра и принцессы власти» говорит, что это, по сути, кампания D&D;» . Newsweek . Архивировано из оригинала 5 марта 2020 года . Проверено 21 апреля 2020 г.
- ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Абрамс Пресс. стр. 126–145. ISBN 978-1419758119 .
- ^ Карбонелл, Кертис Д. (2019). «Глава 3: Мультивселенная Dungeons and Dragons». Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль: Издательство Оксфордского университета. стр. 80–108. ISBN 978-1-78962-468-7 . OCLC 1129971339 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Френч, Эмили (2023). «13: «Мы играем в Dungeons & Dragons!»: Как реальные прямые трансляции Play (пере) сформировали игровое сообщество D&D» . Реальная жизнь в реальном времени: культура прямых трансляций . Массачусетский технологический институт Пресс. стр. 203–216. дои : 10.7551/mitpress/14526.003.0020 . ISBN 9780262374750 .
- ^ Петерсон, Джон. «История: сорок лет приключений» . Подземелья и драконы . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Шаффер, Р.Л. (28 августа 2009 г.). «Подземелья и драконы: мультсериал — обзор DVD: Начало» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 декабря 2017 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Бэрд, Скотт (3 декабря 2017 г.). «15 вещей, которые вы не знали о фильме «Катастрофические подземелья и драконы»» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Манкузо, Винни (30 июля 2019 г.). « Режиссёры «Ночи игр» планируют снять фильм «Подземелья и драконы»» . Коллайдер . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ «Архив обзоров — компакт-диск Dungeons & Dragons» . Полуночный синдикат . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ «Первые романы «Драконье копье» придали «Подземельям и драконам» новое измерение» . Игры . 13 июня 2014 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Махер, Джон (4 сентября 2018 г.). «Р. А. Сальваторе размышляет о 30-летнем опыте написания «Дриззта» и постоянно меняющемся фэндоме» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ « Подземелья и драконы » . Издательство IDW . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 22 января 2011 г.
- ^ Фавис, Элиза (12 декабря 2019 г.). «У Dungeons & Dragons долгая история видеоигр. Dark Alliance хочет пойти дальше» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 4 января 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Уильямс, Ян (27 апреля 2015 г.). «10 величайших видеоигр «Подземелья и драконы»» . Вставить . Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Макгрегор, Джоди (15 декабря 2019 г.). «В разработке находятся «семь или восемь» видеоигр Dungeons & Dragons» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ «От классических настольных игр до ролевых игр — возьмите свою игру за стол» . Новости Буффало . 13 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Аллан, Патрик (9 февраля 2015 г.). «Удивительные преимущества ролевых игр (и с чего начать)» . Лайфхакер . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Спенглер, Тодд (11 мая 2023 г.). «Бесплатный круглосуточный потоковый канал Dungeons & Dragons будет запущен этим летом (ЭКСКЛЮЗИВ)» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 11 мая 2023 года . Проверено 11 мая 2023 г.
- ^ «Сегодня запускается канал FAST Dungeons & Dragons» . Гизмодо . 14 ноября 2023 года. Архивировано из оригинала 14 ноября 2023 года . Проверено 14 ноября 2023 г.
- ^ Каррелл, Латаша (2004). «Подземелья и драконы: 30 лет и мы становимся сильнее» . Пресса Золотых Ворот онлайн . Архивировано из оригинала 30 апреля 2011 года.
- ^ «Билл Гейтс дарует себе 18 ловкости, 20 харизмы» . Лук . 18 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Гилсдорф, Итан (13 ноября 2019 г.). «В хаотичном мире Dungeons & Dragons возрождается» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 12 марта 2022 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Сова, Алекс (14 июня 2020 г.). «Подземелья и драконы: как игровые шоу повышают репрезентацию ЛГБТК» . ЦБ РФ . Архивировано из оригинала 29 июня 2021 года . Проверено 25 апреля 2023 г.
- ^ Уиттен, Сара (14 марта 2020 г.). «Как критическая роль способствовала возрождению Dungeons & Dragons» . CNBC . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 25 апреля 2023 г.
- ^ Мэнсон, Мэрилин; Штраус, Нил (1999). Долгая трудная дорога из ада . ХарперКоллинз. п. 26. ISBN 0-06-098746-4 .
- ^ Дизель, Кольбер, Лиллард: Тоньес; Интервью с Чарльзом Райаном по случаю Всемирного дня игр Dungeons & Dragons 2005 г.
- ^ Дизель, Уильямс, Моби, Лиллард, Кольбер: Шанафельт; Растущий шик компьютерщика
- ^ Бриггс; Необычное хобби Дункана и еще более необычная просьба
- ↑ Дизель представил введение, а Кольбер и Уитон опубликовали личные размышления Джонсона и др. ; 30 лет приключений
- ^ Хаберман, Клайд (17 апреля 2016 г.). «Когда Dungeons & Dragons вызвала «моральную панику» » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 18 апреля 2016 г.
Библиография
[ редактировать ]- Олстон, Аарон (1992). Гнев Бессмертных . ТСР . ISBN 1-56076-412-0 .
- Аппельклайн, Шеннон (2006). «Хаозиум: 1975 – настоящее время» . Краткая история игры . РПГнет . Архивировано из оригинала 28 января 2021 года . Проверено 13 августа 2007 г.
- Арнесон, Дэйв (июнь – июль 1979 г.). «Моя жизнь и ролевые игры». Разные миры №3 . Хаозиум: 6–9.
- Бирнбаум, Джон (20 июля 2004 г.). «Интервью Гэри Гайгакса» . Игра Банши. Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 года . Проверено 1 марта 2007 г. Архивная копия статьи, сделанная 13 июля 2009 г., стр. 2.
- Бледсо, Боб (июль 1979 г.). «Из свитка чародея: что Гильдия судей сделала для Dungeons and Dragons». Дракон №27 . IV (1). ТСР Хобби: 10–11.
- Баучер, Джефф (5 мая 2008 г.). «Джон Фавро — герой «Железного человека» » . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 16 мая 2008 года . Проверено 17 мая 2008 г.
- Бриггс, Джерри (30 ноября 1997 г.). «Необычное хобби Дункана и еще более необычная просьба». Сан-Антонио Экспресс-Ньюс (Техас) .
- Кардуэлл, Пол младший (1994). «Атаки на ролевые игры» . Скептический исследователь . 18 (2): 157–165. Архивировано из оригинала 12 октября 2016 года . Проверено 4 августа 2007 г.
- Картер, Мишель ; и др. (2007). Wizards представляет расы и классы . Волшебники побережья . ISBN 978-0-7869-4801-7 .
- Коэн, Дэвид X .; Киллер, Кен ; Роджерс, Эрик (писатели) (5 мая 2005 г.). Футурама, Антология интересов I (Телепродукция). Телевидение «20 век Фокс» .
- Кук, Монте ; Уильямс, Скип ; Твит, Джонатан (2003) [2000]. Руководство Мастера Подземелий v.3.5 . отредактировано Дэвидом Нунаном , Ричем Редманом. Волшебники побережья. ISBN 0-7869-2889-1 .
- Кук, Монте. «Лицензия открытой игры, какой я ее вижу, часть II» . montecook.com. Архивировано из оригинала 17 апреля 2007 года . Проверено 15 марта 2007 г.
- Каррелл, Латаша (1 сентября 2004 г.). «Подземелья и драконы: 30 лет и мы становимся сильнее» . Золотые ворота [X]Пресс-онлайн . Факультет журналистики Государственного университета Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 4 ноября 2004 года . Проверено 3 апреля 2007 г.
- Дэнси, Райан (7 февраля 2000 г.). «Краткий обзор рынка индустрии приключенческих игр (РПГ)» . Волшебники побережья . В1.0. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 23 февраля 2007 г.
- Дарлингтон, Стивен (август 1998 г.). «История ролевых игр, часть IV: Часть четвертая: Ад и высокие финансы» . Места, куда стоит пойти, люди, которыми стоит быть (4). Архивировано из оригинала 22 февраля 2007 года . Проверено 3 апреля 2007 г.
- Дарлингтон, Стивен (ноябрь 1998 г.). «История ролевых игр, часть V: Сила и слава» . Места, куда стоит пойти, люди, которыми стоит быть (5). Архивировано из оригинала 22 февраля 2007 года . Проверено 28 февраля 2007 г.
- Дарлингтон, Стивен (июнь 1999 г.). «История ролевых игр, часть VIII: Тёмные времена» . Места, куда стоит пойти, люди, которыми стоит быть (8). Архивировано из оригинала 22 февраля 2007 года . Проверено 28 февраля 2007 г.
- Дарлингтон, Стивен (август 1999 г.). «История ролевых игр, часть IX: Конец и начало» . Места, куда стоит пойти, люди, которыми стоит быть (9). Архивировано из оригинала 30 апреля 2007 года . Проверено 3 апреля 2007 г.
- Драут, Майкл, округ Колумбия (2007). Энциклопедия JRR Толкина: стипендия и критическая оценка . Нью-Йорк: Рутледж. ISBN 978-0-415-96942-0 .
- Кук, Дэвид (1989b). Справочник игрока . ТСР. ISBN 0-88038-716-5 .
- Кук, Дэвид (1995) [1989b]. Справочник игрока (переработанная редакция). ТСР. ISBN 0-7869-0329-5 .
- ДеВарк, Аарди Р. «Литературные источники D&D» . Rec.games.frp.dnd Часто задаваемые вопросы. Архивировано из оригинала 9 декабря 2007 года . Проверено 21 февраля 2007 г.
- Прекрасно, Гэри Алан (2002). Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры . Нью-Йорк: Издательство Чикагского университета. ISBN 0-226-24944-1 .
- Ганье, Кеннет А. (27 апреля 2001 г.). «Моральная паника по поводу молодежной культуры и видеоигр» . Вустерский политехнический институт. Архивировано из оригинала 4 июля 2021 года . Проверено 27 августа 2007 г.
- Грейди, Р.Дж. (4 августа 2004 г.). «В жанре: ПОДЗЕМЕЛЬЕ» . РПГнет . Архивировано из оригинала 12 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 г.
- Григг, Роберт (16–20 июня 2005 г.). «Альберт идет по повествовательному контракту» . Доклады ДиГРА 2005 . Ванкувер, Британская Колумбия, Канада: Университет Саймона Фрейзера . Проверено 12 августа 2007 г.
- Гайгакс, Гэри (1979). Руководство Мастера Подземелий . ТСР. ISBN 0-935696-02-4 .
- Гайгакс, Гэри (апрель 1976 г.). «Магическая система «Подземелья и драконы». Стратегический обзор . II (2). ТСР Хобби.
- Гайгакс, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). «Подземелья и драконы» (набор из 3 томов) . ТСР.
- Гайгакс, Гэри (декабрь 1978 г.). «Подземелья и драконы: что это и куда идет?». Дракон №21 . III (8). ОСР: 29–30. ISSN 1062-2101 .
- Гайгакс, Гэри (июнь 1979 г.). «Из свитка чародея: D&D, AD&D и игры». Дракон №26 . III (12). ТСР Хобби : 28–30. ISSN 1062-2101 .
- Гайгакс, Гэри. «Часто задаваемые вопросы о Gygax» . Творческий мир Гэри Гайгакса. Архивировано из оригинала 28 января 1999 года . Проверено 4 июля 2006 г.
- Гайгакс, Гэри (1977). Руководство монстра . ТСР. ISBN 0-935696-00-8 .
- Гайгакс, Гэри (март 1985 г.). «О влиянии Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D». Дракон №95 . IX (10). TSR Hobbies, Inc.: 12–13. ISSN 0279-6848 .
- Гайгакс, Гэри (1978). Справочник игрока . ТСР. ISBN 0-935696-01-6 .
- Холлфорд, Н.; Холлфорд, Дж. (2001). Мечи и схемы: Руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм (1-е изд.). Thomson Course Technology PTR. п. 39. ИСБН 0-7615-3299-4 .
- Хейтли, Шон (февраль 1999 г.). «Исчезновение Джеймса Далласа Эгберта III (Часть I)» . Места, куда стоит пойти, люди, которыми стоит быть (6). Архивировано из оригинала 13 апреля 2021 года . Проверено 21 февраля 2007 г.
- Хейнсу, Роб ; Коллинз, Энди ; Вятт, Джеймс (2008). Справочник игрока . Волшебники побережья. ISBN 978-0-7869-4867-3 .
- Хайт, Кеннет (30 марта 2006 г.). «Состояние отрасли в 2005 году: еще одна такая победа нас уничтожит» . GamingReport.com. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 21 февраля 2007 г.
- Джонсон, Гарольд ; и др. (2004). 30 лет приключений: праздник подземелий и драконов . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3498-0 .
- Кунц, Роб (апрель 1978 г.). «Толкин в «Подземельях и драконах». Дракон №13 . II (7). ТСР Хобби, Инк.
- Кушнер, Дэвид (10 марта 2008 г.). «Мастер подземелий: Жизнь и наследие Гэри Гайгакса» . Wired.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 16 октября 2008 г.
- Лекарт, Стивен (26 июня 2007 г.). «Звезда Рататуя Паттон Освальт о компьютерщиках против ботаников» . Проводной . Том. 15, нет. 7. Архивировано из оригинала 23 июня 2013 года . Проверено 6 марта 2017 г.
- МакКуэн, Майк (2002). «15-мм боевая система Паладин 1994» . Маленькие навязчивые идеи. Архивировано из оригинала 8 июня 2007 года . Проверено 17 марта 2007 г.
- Мид, Лоуренс; Малкомсон, Ян (2003). « Часто задаваемые вопросы по Dungeons & Dragons » . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года . Проверено 3 октября 2008 г.
- Ментцер, Франк (1984). «Подземелья и драконы» (Набор 3: Правила для компаньонов) . ТСР. ISBN 0-88038-340-2 .
- Ментцер, Франк (1986). «Подземелья и драконы» (Набор 5: Правила бессмертия) . ТСР. ISBN 0-88038-341-0 .
- Мохан, Ким (1986). Руководство по выживанию в дикой природе . ТСР. ISBN 0-88038-291-0 .
- Мур, Джефф. «Фэнтезийные фигурки масштаба 15 мм» . Общество военных игр Хамберсайда. Архивировано из оригинала 6 апреля 2007 года . Проверено 17 марта 2007 г.
- Мифмер. «Справочник игрока Castles & Crusades (4,6 звезды)» . Чудесный ресурс Мифмера. Архивировано из оригинала 12 июня 2006 года . Проверено 19 марта 2007 г.
- О'Коннор, Джон (28 декабря 1982 г.). «ТВ: «Лабиринты и монстры», фэнтези» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 24 ноября 2007 года . Проверено 4 августа 2007 г.
- Папа, Томас (25 марта 2004 г.). «Модели гренадеров, продвинутые подземелья и драконы» . Материал легенд. Архивировано из оригинала 4 февраля 2007 года . Проверено 21 февраля 2007 г.
- Папа, Томас (27 февраля 2000 г.). «Рал Парта» . Материал легенд . Проверено 28 февраля 2007 г.
- Папа, Томас (5 ноября 1999 г.). «ТСР» . Материал легенд. Архивировано из оригинала 28 июля 2024 года . Проверено 28 февраля 2007 г.
- Прамас, Крис (14 июля 2008 г.). «Зеленый Ронин и четвертое издание D&D» . Зеленый Ронин. Архивировано из оригинала 10 декабря 2008 года . Проверено 20 ноября 2008 г.
- Прайор, Тони; Херринг, Тони; Твит, Джонатан; Ричи, Норм (1993). Креативная кампания . ТСР. ISBN 1-56076-561-5 .
- Рауш, Аллен (19 августа 2004 г.). «Интервью Дэйва Арнесона» . GameSpy . Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 года . Проверено 23 февраля 2007 г.
- Рилстон, Эндрю (1994). «Ролевые игры: Обзор» . Оракул. Архивировано из оригинала 23 августа 2000 года . Проверено 4 апреля 2007 г.
- Шенд, Стивен Э .; Пикенс, Джон ; Уотри, Дори , ред. (1991). Правила Циклопедии . ТСР. ISBN 1-56076-085-0 .
- Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Амхерст, Нью-Йорк: Книги Прометея . ISBN 0-87975-653-5 .
- Скотт, Ричард. «Другой мир, серия миниатюр AD&D Citadel» . Миниатюры потустороннего мира. Архивировано из оригинала 21 октября 2007 года . Проверено 21 февраля 2007 г.
- Шанафельт, Стив (2 ноября 2005 г.). «Растущий шик компьютерщика: как в 30 лет Dungeons & Dragons снова почувствовали себя молодыми» . Горный Экспресс . 12 (14). Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 4 августа 2007 г.
- Саймон, Армандо (октябрь 1987 г.). «Эмоциональная стабильность в «Подземельях и драконах». Психология в школе . 24 (4): 329–332. doi : 10.1002/1520-6807(198710)24:4<329::AID-PITS2310240406>3.0.CO;2-9 .
- Славичек, Билл (19 октября 2007 г.). «Амперсанд: захватывающие новости!» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 19 июня 2009 года . Проверено 22 октября 2007 г.
- Славичек, Билл ; Сернетт, Мэтью (2006). Базовая игра «Подземелья и драконы» . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3944-3 .
- Славичек, Билл ; Бейкер, Ричард (2005). Подземелья и драконы для чайников . Издательство Уайли . ISBN 0-7645-8459-6 .
- Свенссон, Питер (21 июля 2008 г.). «Подземелья и драконы возрождаются» . Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 22 августа 2008 года . Проверено 17 ноября 2008 г.
- Свитавский, Уильям (июнь 2001 г.). «Компьютерная культура: аннотированная междисциплинарная библиография» . Бюллетень библиографии . 58 (2): 101–108. Архивировано из оригинала 14 апреля 2013 года . Проверено 25 ноября 2008 г.
- Торн, Майк (9 июня 2006 г.). «Обзор Hackmaster 4-го издания» . РПГнет . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 19 марта 2007 г.
- Тоньес, Уэйн (19 октября 2005 г.). «Интервью с Чарльзом Райаном по поводу Всемирного дня игр Dungeons & Dragons 2005 г.» . Игровой отчет. Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 4 августа 2007 г.
- Твит, Джонатан (2004). Базовая игра «Подземелья и драконы» . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3409-3 .
- Твит, Джонатан ; Кук, Монте ; Уильямс, Скип (2000). Справочник игрока . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-1550-1 .
- Твит, Джонатан ; Кук, Монте ; Уильямс, Скип (2003) [2000]. Справочник игрока v.3.5 . отредактировано Коллинзом, Энди. Волшебники побережья. ISBN 0-7869-2886-7 .
- Твит, Джонатан (20 мая 2004 г.). «Что такое миниатюры D&D?» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 6 июня 2004 года . Проверено 28 февраля 2007 г.
- Уолдрон, Дэвид (весна 2005 г.). «Ролевые игры и христианские права: формирование сообщества в ответ на моральную панику» . Журнал религии и популярной культуры . IX . Кафедра религиоведения и антропологии Университета Саскачевана . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 27 февраля 2007 г.
- Уорд, Джеймс М. (февраль 1990 г.). «Волшебники игр: Чертовы разгневанные матери (и что мы с ними делаем)». Журнал «Дракон» №154 . XIV (9): 9. ISSN 0279-6848 .
- Васкул, Деннис; Похоть, Мэтт (2004). «Ролевая игра и игровые роли: человек, игрок и личность в ролевых играх в жанре фэнтези» (PDF) . Калибр . 27 (3): 222–256. дои : 10.1525/si.2004.27.3.333 . Архивировано из оригинала (PDF) 4 декабря 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 г.
- Уотерс, Даррен (26 апреля 2004 г.). «Что случилось с «Подземельями и драконами»?» . Новости BBC онлайн . Архивировано из оригинала 27 декабря 2019 года . Проверено 21 февраля 2007 г.
- Уильямс, JP; Хендрикс, SQ; Винклер, В.К. (2006). Уильямс, Дж. Патрик; Хендрикс, Шон К.; Винклер, В. Кейт (ред.). Игры как культура, Очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх . МакФарланд и компания: Издательство Оксфордского университета . ISBN 0-7864-2436-2 .
- Уильямс, Скип (1995). Вариант «Мастер подземелий»: кампании высокого уровня . ТСР. ISBN 0-7869-0168-3 .
- Уильямс, Скип ; Твит, Джонатан ; Кук, Монте (2000). Руководство монстра . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-1552-8 .
Неизвестный автор
- «Архив списка лауреатов премии происхождения» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. 2006. Архивировано из оригинала 25 января 2007 года . Проверено 22 февраля 2007 г. – выберите год справа на странице.
- "Зал славы" . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. 2006. Архивировано из оригинала 26 июня 2007 года . Проверено 6 июля 2007 г.
- «Список победителей» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. 2001. Архивировано из оригинала 30 августа 2007 года . Проверено 1 сентября 2007 г.
- "Зал славы" . Интернет-журнал игр. 2007. Архивировано из оригинала 12 августа 2007 года . Проверено 13 августа 2007 г.
- «Классика прохождения по подземельям» . Игры Гудмана . Архивировано из оригинала 24 марта 2007 года . Проверено 20 марта 2007 г.
- «Продукты D20 с правилами 3-го издания, ощущение 1-го издания» . Некромантские игры. 2007. Архивировано из оригинала 7 августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 г.
- «Paizo Publishing анонсирует ролевую игру Pathfinder » Пайзо Паблишинг 18 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 6 декабря . Получено 21 , ноября
- «Как Dungeon & Dragons сформировала современные видеоигры» . ПК-геймер . Будущее Паблишинг Лимитед. 8 февраля 2007. Архивировано из оригинала 27 мая 2007 года . Проверено 3 апреля 2007 г.
- «Система d20» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 3 февраля 2004 года . Проверено 14 августа 2007 г.
- «Подземелья и драконы демонстрируют 4-ю часть на Gen Con» (PDF) . Волшебники побережья. 16 августа 2007 г. Архивировано из оригинала (PDF) 28 ноября 2007 г. . Проверено 19 августа 2007 г.
- «История ТСР» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 года . Проверено 20 августа 2005 г.
- «Что такое D&D?» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 12 ноября 2005 года . Проверено 21 февраля 2007 г.
- «Волшебники побережья на Генконе!» . Волшебники побережья. 2007. Архивировано из оригинала 20 августа 2007 года . Проверено 18 августа 2007 г.
- «Майк Майерс». Внутри Актерской студии . Сезон 7. Эпизод 9. 4 февраля 2001 г.
- «Обратный отсчет до 3-го издания: подвиги и бойцы». Дракон №270 . XXIV (11). Волшебники побережья: 30–31. Апрель 2000 г. ISSN 1062-2101 .
- «Интервью с Дэйвом Арнесоном» . Пегас (1). Гильдия судей . Апрель – май 1981 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2009 г. Проверено 23 февраля 2007 г.
- Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Рист, Томас (ред.). Решение нарративного парадокса в ВЭ — уроки ролевых игр . Спрингер. ISBN 978-3-540-20003-1 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите )
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Барроуклифф, Марк (2008). Эльфийский ген: подземелья, драконы и странное взросление . Сохо Пресс. ISBN 978-1-56947-601-7 .
- Бебергал, Питер (15 ноября 2004 г.). «Как «Подземелья» изменили мир» . Бостон Глобус . Компания Нью-Йорк Таймс. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года . Проверено 4 января 2008 г.
- Эдвардс, Рон. «Трудный взгляд на подземелья и драконы» . Кузница . Архивировано из оригинала 27 января 2007 года . Проверено 23 февраля 2007 г. Очерк ранней истории хобби D&D.
- Эвальт, Дэвид М. (2013). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Нью-Йорк: Скрибнер. ISBN 978-1-4516-4050-2 . OCLC 800031925 . Включает список рекомендуемой литературы на страницах 255–256.
- Фэннон, Шон Патрик . Библия геймера в жанре фэнтези-ролевой игры , 2-е издание . Обсидиан Студиос, 1999. ISBN 0-9674429-0-7
- Гарфилд, Ричард (2007). «Подземелья и драконы». В Лоудере, Джеймс (ред.). Хобби-игры: 100 лучших . Издательство «Зеленый Ронин» . стр. 86–89. ISBN 978-1-932442-96-0 .
- Гилсдорф, Итан (2009). Фанаты фэнтези и фанаты игр . Лайонс Пресс. ISBN 978-1-59921-480-1 .
- Гайгакс, Гэри. Мастерство ролевой игры . Нью-Йорк: Перигей, 1987. ISBN 0-399-51293-4 .
- Гайгакс, Гэри. Мастер игры . Нью-Йорк: Перигей, 1989. ISBN 0-399-51533-X .
- Миллер, Джон Дж. «Я был полуорком-подростком» , National Review Online, 15 октября 2004 г.
- Миллер, Джон Дж. «Подземелья и драконы в цифровом мире». Архивировано 12 февраля 2016 года в Wayback Machine , The Wall Street Journal , 1 июля 2008 года.
- Митчелл-Смит, Илан (16 июня 2009 г.). «Глава 11: Расовый детерминизм во взаимосвязанной экономике власти и насилия в Dungeons & Dragons». В Карли, Роберт (ред.). Кооптирующая культура . Книги Лексингтона / Роумана и Литтлфилда. стр. 207–224. ISBN 978-0739125977 .
- Мона, Эрик. «От подвала к базовому набору: первые годы Dungeons & Dragons» . Массачусетский технологический институт Пресс . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 6 мая 2009 г.
- Петерсон, Джон. Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Сан-Диего: Безрассудство, 2012. ISBN 978-0-615-64204-8 .
- Пульсифер, Лью (1983). «Введение в Dungeons & Dragons, части I – V». Лучшее из белого карлика (том II статей). Семинар по играм : 10–18.
- Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (2006). Мастер подземелий для чайников . Издательство Уайли. ISBN 0-471-78330-7 .
- Вагнер, Джеймс (29 марта 2000 г.). «Открытие подземелья» . Салон . Архивировано из оригинала 12 марта 2005 года. Статья о конфликте по поводу патентованного или открытого исходного кода Dungeons & Dragons .
- Исследования фэнтезийных ролевых игр. Архивировано 4 февраля 2012 г., в Wayback Machine - список научных статей о ролевых играх.
- выпуск Gamespy, посвящённый 30-летию Dungeons & Dragons, Специальный заархивирован 28 июля 2024 года в Wayback Machine.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт
- Подземелья и драконы в Керли
- Off Book (20 июня 2013 г.). « Подземелья и драконы и влияние настольных ролевых игр» . ПБС.