Приключения ( Подземелья и драконы )
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июль 2018 г. ) |

В Dungeons & Dragons ролевой игре приключение или — модуль это руководство по управлению знаниями и действиями игрока в рамках конкретного сценария. С коммерческой точки зрения опубликованное приключение представляет собой заранее упакованную книгу или бокс-сет, который используется исключительно Мастером Подземелий . Обычно он содержит исходную информацию для сюжета или истории, карты, виньетки интересных мест, инвентаризацию мест, описания и статистику существ, наглядные пособия для игроков и предлагаемые правила для оценки событий и вероятных действий игрока. [ 1 ] [ 2 ]
Термин «приключение» в настоящее время используется издателем игры Wizards of the Coast . [ 3 ] В ранних выпусках игры эти публикации обычно назывались модулями , что происходит от термина «модуль подземелья» , используемого для обозначения самых ранних приключений, опубликованных TSR , с другими вариациями названия модуля, появляющимися в более поздних приключениях. Термин «модуль» продолжал оставаться популярным среди игроков оригинальных Dungeons & Dragons и Advanced Dungeons & Dragons даже после того, как новые публикации стали называться «приключенческими» . Приключения, которые появляются как часть более крупного аксессуара, часто называют сценариями.
Точные различия между терминами «приключение», «модуль», «сценарий» и «аксессуар» трудно точно определить в терминологии Dungeons & Dragons , поскольку все они используются по-разному.
История официальных модулей и приключений
[ редактировать ]Первым опубликованным сценарием Dungeons & Dragons был «Храм лягушки», включенный в дополнение к правилам Blackmoor Dungeons & Dragons 1975 года . Позже этот сценарий был развит в отдельный модуль DA2 – Храм лягушки для набора правил D&D Expert (TSR, 1986). [ 4 ] [ 5 ]
Первый самостоятельный приключенческий модуль Dungeons & Dragons , Palace of the Vampire Queen , был опубликован в 1976 году издательством Wee Warriors . Хотя TSR не производила этот модуль, компания распространила первые три экземпляра от имени Wee Warriors. Приключение было описано как «Набор Мастера Подземелий», а не как «модуль» или «приключение».
Также в 1976 году приключение Lost Caverns of Tsojconth было распространено Metro Detroit Gamers в качестве турнирного модуля для игровой конференции Wintercon V, но в то время не было опубликовано для общего распространения. Позже приключение было переписано для первого издания правил Advanced Dungeons & Dragons и опубликовано как модуль S4 – Затерянные пещеры Цойканта (TSR, 1982).
Дополнительные неопубликованные приключения распространялись на игровых конвенциях в этот период, в том числе Steading of the Hill Giant Chief , использовавшийся в качестве турнирного модуля для Origins '78 . Позже, в 1978 году, Steading of the Hill Giant Chief стал первым отдельным модулем Dungeons & Dragons, фактически созданным и опубликованным TSR. В 1978 году TSR Hobbies опубликовала серию из шести приключений, которые раньше использовались только в турнирах. [ 6 ] Компания начала практику присвоения кода каждому модулю, опубликованному в то время, присвоив код «G1» Steading of the Hill Giant Chief . Практика TSR по кодированию модулей в различные серии продолжалась и в 1990-е годы.
Содержание приключений
[ редактировать ]Стандартное приключение — это, по сути, набор приключений, включающий предысторию, карты и одну или несколько целей, которые должны выполнить игроки. Некоторые содержат многочисленные иллюстрации. Мастер подземелий мог купить эти готовые приключения и использовать их или их части в игровой сессии. Ранний формат представлял собой один буклет, вставленный, но не закрепленный, в картонную обложку. С течением времени формат и информация, включаемая в модуль, увеличивались в разнообразии. Dark Sun Например, модули содержали блокноты со спиральной переплеткой сверху. Со временем грань между аксессуаром или дополнением и модулем несколько размылась.
Модули имели рекомендуемый уровень персонажа , который часто отображался на видном месте на обложке, а с конца 1980-х годов на видном месте отображался логотип кампании , в которой они были установлены. Некоторые модули представляли собой перепечатки или версии модулей, использовавшихся на игровых конвенциях перед публикацией. Все ранние модули уже распроданы, хотя некоторые из них были переизданы в исправленном виде. Таким образом, многие ранние модули сейчас пользуются большим спросом у коллекционеров, особенно самые ранние издания.
Коды модулей
[ редактировать ]За исключением нескольких модулей раннего ограниченного выпуска, все модули Dungeons & Dragons до конца 1994 года обозначались буквенно-цифровым кодом, состоящим из буквы и цифры. Буквенные коды каким-то образом связаны с продуктом, а цифра указывает порядок выпуска продукта в серии. [ 7 ] Модули в наборе букв обычно были каким-то образом связаны, либо тематически , либо как серия связанных приключений. Например, Z1 может быть прологом к Z2. Или в Z1, Z2 и Z3 искатели приключений могут сражаться с похожим врагом, например бехолдерами . Несмотря на то, что большинство модулей были связаны, большинство из них были автономными, и в них можно было играть, не запуская ни один из других связанных модулей.
TSR также использовала систему кодирования модулей в модулях для нескольких ролевых игр, не относящихся к Dungeons & Dragons, включая модули для (продвинутых) Marvel Super-Heroes и ролевой игры Conan . Коду модуля стали уделять меньше внимания в конце 1980-х годов, когда логотип кампании стал главной особенностью обложки. К концу 1993 года код был полностью исключен. В 2008 году код приключений был повторно введен с выпуском 4-го издания приключения Dungeons & Dragons : H1 Keep on the Shadowfell . [ 8 ]
См. также
[ редактировать ]- Список Dungeons & Dragons модулей — для приключенческих модулей до выхода 3-го издания D&D.
- Список Dungeons & Dragons приключений — для всех модулей приключений после публикации 3-го издания D&D.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Пламондон, Роберт (2008). Через Dungeons Deep: Справочник геймера в жанре фэнтези . Нортон Крик Пресс. стр. 145–146. ISBN 9780972177078 .
- ^ Славичек, Билл ; Бейкер, Ричард (2005). Подземелья и драконы для чайников . Джон Уайли и сыновья. стр. 313–314. ISBN 9780764599248 .
- ^ Вятт, Джеймс; Славичек, Билл; Бейкер, Ричард (2008). Мастер подземелий для чайников (4-е изд.). Джон Уайли и сыновья. п. 5. ISBN 9780470292914 .
- ^ Витвер, Майкл (6 октября 2015 г.). Империя воображения: Гэри Гайгакс и рождение Dungeons & Dragons . Издательство Блумсбери. ISBN 9781632862044 .
- ^ Эвальт, Дэвид М. (20 августа 2013 г.). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Саймон и Шустер. п. 100. ИСБН 9781451640502 .
- ^ «История ТСР» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 г. Проверено 20 августа 2005 г.
- ^ « Часто задаваемые вопросы по Dungeons & Dragons » . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 2 октября 2008 г. Проверено 3 октября 2008 г.
- ^ « H1 Продолжайте в Царстве Теней » . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 16 февраля 2009 года . Проверено 13 февраля 2009 г.