Jump to content

Право первородства (настройки кампании)

Право первородства
Дизайнеры Рич Бейкер и Колин МакКомб
Издатели ТСР, Инк.
Сьерра онлайн
Публикация 1995
Жанры Фантастика
Языки Английский
Системы Продвинутые подземелья и драконы
Шанс Игра в кости

Birthright — это Dungeons & Dragons сеттинг кампании , впервые выпущенный TSR в 1995 году. [ 1 ] Он основан на континенте Церилия в мире Эбринис , в котором игроки берут на себя роль наделенных божественной властью правителей с упором на уровень политического управления в игровом процессе. Сеттинг вращается вокруг концепции родословных : божественная сила, полученная героями и переданная их потомкам. Персонажи с родословной создают ауру власти, известную как Регентство , которая измеряется в игре с помощью очков регентства или RP. Используя регентство , персонажи приобретают домен , состоящий из провинций и владений . Развитие этих доменов — такая же часть игры, как и развитие персонажей. В игре используются трехмесячные ходы доменов для моделирования действий правителей над нациями почти так же, как в Dungeons & Dragons боевые раунды используются для моделирования времени для моделирования действий персонажей в бою. В 1996 году Birthright получила премию Origins Award как лучшее дополнение к ролевым играм 1995 года . [ 2 ]

Разработка

[ редактировать ]

В 1994 году Рич Бейкер и Колин МакКомб совместно разработали сеттинг кампании «Право по рождению» . [ 3 ] [ 4 ] Мэтью Пук из журнала Pyramid назвал кампанию первым сеттингом, поддерживающим игровых персонажей в качестве правителей, предоставляя игрокам игру, основанную на «дипломатии, политике, торговле, строительстве и (конечно) войне». [ 5 ] По словам писателя Майкла Дж. Трески, «Право рождения» было вдохновлено сеттингом Толкина Средиземья как «вселенной, находящейся под глубоким влиянием родословной, национального строительства и войны». [ 6 ]

География

[ редактировать ]

В мире Эбринис есть как минимум четыре известных континента: замороженный континент Таэле, континент Джапар на юго-востоке, великий южный континент Адурия и Церилия, место фактической кампании за Право Первородства. Сама Церилия разделена на пять регионов, каждый из которых назван в честь основной группы людей, которая впервые там поселилась:

  • Ануире находится в юго-западной части Церилии. Река Мэсил образует великолепную магистраль через центральные земли. В регионе умеренный климат, похожий на климат Западной Европы. Ануире не имеет прямых исторических аналогий, но представляет собой смесь средневековой Англии, имперского Рима и Гондора из «Властелина колец» .
  • Рюрик находится на северо-западе Церилии. В этом регионе преобладают большие пространства редконаселенных сосновых лесов. Климат и культура созданы по образцу Скандинавии и кельтов .
  • Брехтюр находится на севере Церилии. Большой залив почти разделяет Церилию пополам. Народы Брехтура расположены на берегах Великого залива. Эти царства очень гористые, и путешествие на корабле почти всегда предпочтительнее сухопутных маршрутов. Концептуально аналогично Ганзейскому союзу .
  • Кхинаси находится на юго-востоке Церилии и в самом теплом регионе континента. Здесь есть засушливые равнины, скалистые горы, множество островов и пустыни. Люди — мореплаватели и меньше боятся магии, чем в других местах. Концептуально она схожа с мавританской Испанией и Аравией .
  • Восгаард расположен на северо-востоке Церилии и также известен как Бессердечные пустоши. Земля холодная, неумолимая и населена одними из самых опасных существ на континенте. Господствующая культура концептуально близка к Русской .

Первоначально Церилию населяли эльфы, гномы и гоблины. Спасаясь от порчи Адурии темным богом Азраем, человеческие племена заселили Церилию. Сначала контакт между эльфами и людьми был мирным, но вскоре возник конфликт, поскольку человеческое население распространилось на эльфийские земли.

После многих лет манипуляций и махинаций армии Азрая двинулись на Церилию. На его стороне были его адурианские приспешники, Вос (человеческое племя, которое он развратил) и эльфы, ожесточенные войнами с человечеством. Человеческие племена и их боги-покровители встретились с ним в битве у горы Дейсмаар, расположенной на сухопутном мосту между Адурией и Церилией. Эльфы поняли, что Азраи их обманул, и большинство перешло на другую сторону. Пока их армии сражались на склонах горы, сами боги сошлись в битве. Другие боги смогли победить Азрая, только пожертвовав собой. Колоссальным взрывом они уничтожили себя и Азрая. Гора Дейсмаар и сухопутный мост были разрушены.

Однако сила богов не была потрачена впустую. Оно выстрелило и вошло в присутствующих при сражении. Наибольшую власть получили поборники богов, наиболее близкие по идеалу и добродетели к своему покровителю, а также по физической близости на момент катаклизма. Они сами стали богами, новым пантеоном, пришедшим на смену старому.

Другие бойцы также получили часть божественной силы богов. На поле боя им не потребовалось много времени, чтобы понять, что эта сила у них в крови и ее можно украсть. У отпрыска , как называют одного из представителей божественной крови, может быть украдена сила его крови, если его убьют ударом, пронзившим его сердце.

Божественные дары отпрысков делают их способными лидерами. Они формируют связь со своим народом и землей, черпая из них силу. И в трудную минуту вернет эти силы и совершит великие дела. Они также могут обладать множеством других божественных способностей, таких как долгая жизнь, способность обнаруживать яд или излучать божественную ауру, в зависимости от силы их родословной и бога, от которого она была получена.

Те, кто ощутил на себе кровь Азрая, часто становятся могущественными мерзкими существами, или ауншеглиэнами . Их тела, испорченные темной кровью, искривляются, отражая их внутреннюю порочность. Многие из главных злодеев и монстров являются ауншеглиенами. Примеры включают Горгону (с каменной кожей и окаменевшим взглядом, возможно, самое сильное существо в Церилии), Сфинкса (безумного полукота, любителя загадок), Паука (некогда короля гоблинов, сражавшегося при Дейсмааре) и Вампир (когда-то молодой герой, который убил кровавую мерзость по имени Зловещий и таким образом сам развратился).

Уровень игры в домене

[ редактировать ]

Поскольку родословные позволяют отпрыскам получать регентство, кампания «Право рождения» включает в себя набор правил, позволяющих игрокам участвовать на «уровне домена» игры. То есть их персонажи могут управлять различными типами крупных организаций. Те, кто управляет такими организациями, называются регентами . Они могут использовать власть, которую они получают в форме регентства, для манипулирования событиями в своих владениях и вокруг них.

Домены состоят из провинций и владений. Провинции являются основной политической единицей уровня домена. Они представляют фактическую землю, население и природную среду домена. Есть четыре типа холдингов; закон, храмы, гильдии и источники. Владения закона представляют собой юридическую власть регентов в провинции, тогда как владения храмов и гильдий являются религиозными и экономическими аспектами провинции. Владения источников представляют собой магическую энергию, содержащуюся в природной среде провинции. И провинции, и владения описываются с помощью уровней.

Размер и форма провинций в опубликованных материалах значительно различаются, но в среднем они составляют примерно тридцать-сорок миль в поперечнике. Провинции имеют уровень населения (число от 1 до 10), который имеет несколько эффектов на игру. Регенты собирают регентство (RP) в зависимости от уровня населения провинций, которые они контролируют, а уровень населения определяет максимальный уровень законов, храмов и владений гильдий в этой провинции.

В качестве регентов персонажи игроков могут выполнять действия домена . Действия домена — это действия продолжительностью в месяц, которые имеют широкий спектр эффектов. Увеличение населения, создание владений, ведение войны, дипломатия, торговля и реагирование на случайные события — все это возможные действия домена. Регенты также могут строить замки, собирать войска, издавать указы, заключать договоры и т. д.

И священники, и волшебники могут использовать свои владения (храмы и источники соответственно) для произнесения заклинаний мира . Заклинания королевств — это крупномасштабная магия, которая может влиять на целые провинции. Они часто обходятся дорого как с точки зрения золота, так и с точки зрения регентства.

Военная магия предполагает использование карт войны как часть моделирования крупномасштабного боя. [ 7 ]

Основные расы сеттинга «Право рождения» типичны для игровых миров, основанных на Dungeons and Dragons: люди, эльфы и полуэльфы, полурослики, гномы. Однако существуют некоторые различия между расами, представленными в «Праве по рождению», и расами в других настройках кампании или в основных правилах. Кроме того, нечеловеческие расы не имеют таких различий, как в других условиях. Другие расы в сеттинге явно отсутствуют. Орков и полуорков не существует. Кобольды и гномы указаны как существующие монстры, но недоступны как расы персонажей.

Люди делятся на пять различных подрас, каждая из которых представляет отдельную культуру:

  • Ануирейцы культурно похожи на средневековую Западную Европу. Феодалы держат власть, рыцари в доспехах пополняют армию. В битве при горе Дейсмаар их богом-покровителем стал вновь воскресший бог Хэлин. Брат Хэлин Роэл основал Аниурейскую империю, которая когда-то охватывала более половины всей Церилии. Эта империя просуществовала несколько тысяч лет, пока не пришла в упадок. Подвластные королевства впоследствии завоевали независимость, и двенадцать герцогств Ануир распались политически. В Ануире существует около 30 отдельных миров.
  • Люди Брехта склонны к индивидуализму и предприимчивости. У них многочисленный средний класс, а торговые князья обладают большой властью. Брехты — превосходные моряки, путешествующие повсюду в торговых целях. Они полагаются на свой флот и скалистые горы для защиты своих прибрежных владений. Их бог-покровитель — Сера, богиня торговли и удачи. Брехты черпают элементы из Испании эпохи Возрождения, Италии, Нидерландов и Германии, а также из Ганзейского союза .
  • Земли Кхинаси иногда называют «Городами Солнца». Культурный и цивилизованный Кинаси имеет отчетливо мавританский колорит. Они высоко ценят волшебников и магов, а маги управляют несколькими городами-государствами. Магия гораздо более распространена и принята среди кинаси, чем где-либо еще в Церилии. Их божеством-покровителем является богиня солнца Авани, в чье портфолио входит как просвещение, так и освещение.
  • Люди Рьюрик живут в суровом климате Рюрикского нагорья. У них есть культурные черты, заимствованные у кельтов и скандинавов. Друиды наблюдают за людьми и лесами, ярлы строят и путешествуют на кораблях, а полукочевые племена спорят, присоединяться ли к своим «цивилизованным» оседлым собратьям. Большая часть жизни Рьюриков основана на выживании в их относительно суровой местности. Их бог-покровитель — Эрик, бог природы.
  • Когда-то Вос были посвящены богу Воринну, древнему богу магии, но они были соблазнены злым богом Азраем и сражались на его стороне в битве у горы Дейсмаар. Они живут в самом суровом регионе Церилии, как с точки зрения климата, так и с точки зрения чудовищных опасностей. Их богами-покровителями теперь являются Белиник, бог насилия, и Криша, богиня зимы. У них есть воинское общество, основанное во многом на славянской культуре.

Нечеловеческие расы

[ редактировать ]
  • Эльфы Церилии называют себя Сиделиенами и живут в древних лесах Церилии. Они обычно враждебно настроены по отношению к людям и большинству других рас Церилиан. В отличие от эльфов в других местах, церилианские эльфы обычно хаотически нейтральны. Эльфы бессмертны, невосприимчивы к болезням и не нуждаются во сне.
  • Полуэльфы устраняют разрыв между эльфами и людьми. Они не бессмертны, но живут дольше людей. Хотя эльфы обычно с подозрением относятся к людям, они полностью принимают своих редких потомков смертных в свое общество, несмотря на их смертность. Однако среди людей к полуэльфам относятся с суеверием и подозрением.
  • Халфлинги — раса, обитающая в Мире Теней, но бежавшая в Церилию, когда силы зла развратили их родину. Они все еще несут на себе отпечаток своего происхождения из Теневого мира и могут перейти на этот план существования легче, чем любая другая раса Церилии.
  • Гномы — грубый горный народ, чьи тела в два раза плотнее, чем у других существ. Они весят 250–300 фунтов, несмотря на то, что их средний вес составляет всего 4–4 фунта. 1 фута в высоту. Гномы часто изоляционисты и сдержанны.
  • Гоблинов ненавидят и боятся меньше, чем в других фэнтезийных мирах. Хотя они кажутся грубыми и варварскими, у них есть несколько крупных королевств, которые торгуют с человеческими королевствами.
  • Ороги — жестокая милитаристская раса, живущая в основном под землей. Они ведут бесконечную войну с гномами и почти со всеми остальными расами Церилии.
  • Также существуют гноллы, гиганты и другие расы Dungeons and Dragons.

Как упоминалось ранее, в Церилии нет орков. Гномы включены в список «Монстры AD&D в Церилии» в Книге правил «Первородства», а также упоминаются в приключении «Король Гигантских холмов», но не доступны в качестве расы игровых персонажей.

Список «Право по рождению» продуктов

[ редактировать ]

За четыре года существования TSR опубликовала 25 ролевых продуктов и пять романов, а также компьютерную игру Sierra On-Line . Линия была приостановлена ​​до завершения графика публикации. К тому времени, когда Wizards of the Coast закрыли линию после покупки TSR, они опубликовали следующее:

Коробочные наборы

[ редактировать ]

Аксессуары

[ редактировать ]

Приключения

[ редактировать ]
  • «Железный трон» , Саймон Хоук (ноябрь 1995 г.). ISBN   0-7869-0357-0 )
  • «Великое сердце» , Дикси Ли МакКеоне (февраль 1996 г.). ISBN   0-7869-0480-1 )
  • Война Саймона Хоука (май 1996. ISBN   0-7869-0495-X )
  • «Контракт ведьмы» , Джон Грегори Бетанкур (июнь 1996 г.). ISBN   0-7869-0496-8 )
  • «Испытание паука» , Дикси Ли МакКеоне (сентябрь 1996 г.). ISBN   0-7869-0512-3 )
  • Сокол и волк Ричарда Бейкера (май 2000 г., интернет-издание)

Компьютерные игры

[ редактировать ]

Более поздний материал

[ редактировать ]

В 2005 году, чтобы отпраздновать 10-летие «Права по рождению», Wizards of the Coast объявили о бесплатном выпуске в Интернете серии опубликованных и неопубликованных продуктов «Право по рождению», включая роман «Сокол и волк» создателя «Права по рождению» Ричарда Бейкера III, хотя на самом деле были выпущены только первые несколько выпусков. опубликовано.

Версия Birthright была создана для использования с пересмотренным Третьим изданием Dungeons & Dragons правил . Этот групповой проект совместно структурирован в Интернете и признан официальным фан-сайтом сеттинга Wizards of the Coast. [ 9 ]

  1. ^ «История ТСР» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 г. Проверено 20 августа 2005 г.
  2. ^ «Список победителей 1995 года» . Академия приключенческих игр, искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 5 января 2008 г. Проверено 5 марта 2008 г.
  3. ^ Кенсон, Стивен (июнь 1999 г.). «Профили: Рич Бейкер». Дракон (#260). Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья : 112.
  4. ^ «Разговор с Колином Маккомбом» . Архивировано из оригинала 16 мая 2011 г.
  5. ^ Пок, Мэтью. (2009). «Достаточно развитая магия неотличима от артиллерии», Пирамида , Серия 3. Игры Стива Джексона . 3:4. стр38.
  6. ^ Треска, Майкл Дж. (2010), Эволюция фэнтезийных ролевых игр , МакФарланд, стр. 144, ISBN  978-0786458950
  7. ^ Рамшоу, Клифф (май 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (6). Будущие публикации: 66.
  8. ^ Эпплклайн, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Производство Злой Шляпы . п. 89.
  9. ^ «3.5 Архив D&D: Другие миры» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 16 июля 2014 г.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9c35c7ba6b7a38a2c8c4cd93e5b6e842__1717904340
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9c/42/9c35c7ba6b7a38a2c8c4cd93e5b6e842.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Birthright (campaign setting) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)