Право первородства (настройки кампании)
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Дизайнеры | Рич Бейкер и Колин МакКомб |
---|---|
Издатели | ТСР, Инк. Сьерра онлайн |
Публикация | 1995 |
Жанры | Фантастика |
Языки | Английский |
Системы | Продвинутые подземелья и драконы |
Шанс | Игра в кости |
Birthright — это Dungeons & Dragons сеттинг кампании , впервые выпущенный TSR в 1995 году. [ 1 ] Он основан на континенте Церилия в мире Эбринис , в котором игроки берут на себя роль наделенных божественной властью правителей с упором на уровень политического управления в игровом процессе. Сеттинг вращается вокруг концепции родословных : божественная сила, полученная героями и переданная их потомкам. Персонажи с родословной создают ауру власти, известную как Регентство , которая измеряется в игре с помощью очков регентства или RP. Используя регентство , персонажи приобретают домен , состоящий из провинций и владений . Развитие этих доменов — такая же часть игры, как и развитие персонажей. В игре используются трехмесячные ходы доменов для моделирования действий правителей над нациями почти так же, как в Dungeons & Dragons боевые раунды используются для моделирования времени для моделирования действий персонажей в бою. В 1996 году Birthright получила премию Origins Award как лучшее дополнение к ролевым играм 1995 года . [ 2 ]
Разработка
[ редактировать ]В 1994 году Рич Бейкер и Колин МакКомб совместно разработали сеттинг кампании «Право по рождению» . [ 3 ] [ 4 ] Мэтью Пук из журнала Pyramid назвал кампанию первым сеттингом, поддерживающим игровых персонажей в качестве правителей, предоставляя игрокам игру, основанную на «дипломатии, политике, торговле, строительстве и (конечно) войне». [ 5 ] По словам писателя Майкла Дж. Трески, «Право рождения» было вдохновлено сеттингом Толкина Средиземья как «вселенной, находящейся под глубоким влиянием родословной, национального строительства и войны». [ 6 ]
География
[ редактировать ]В мире Эбринис есть как минимум четыре известных континента: замороженный континент Таэле, континент Джапар на юго-востоке, великий южный континент Адурия и Церилия, место фактической кампании за Право Первородства. Сама Церилия разделена на пять регионов, каждый из которых назван в честь основной группы людей, которая впервые там поселилась:
- Ануире находится в юго-западной части Церилии. Река Мэсил образует великолепную магистраль через центральные земли. В регионе умеренный климат, похожий на климат Западной Европы. Ануире не имеет прямых исторических аналогий, но представляет собой смесь средневековой Англии, имперского Рима и Гондора из «Властелина колец» .
- Рюрик находится на северо-западе Церилии. В этом регионе преобладают большие пространства редконаселенных сосновых лесов. Климат и культура созданы по образцу Скандинавии и кельтов .
- Брехтюр находится на севере Церилии. Большой залив почти разделяет Церилию пополам. Народы Брехтура расположены на берегах Великого залива. Эти царства очень гористые, и путешествие на корабле почти всегда предпочтительнее сухопутных маршрутов. Концептуально аналогично Ганзейскому союзу .
- Кхинаси находится на юго-востоке Церилии и в самом теплом регионе континента. Здесь есть засушливые равнины, скалистые горы, множество островов и пустыни. Люди — мореплаватели и меньше боятся магии, чем в других местах. Концептуально она схожа с мавританской Испанией и Аравией .
- Восгаард расположен на северо-востоке Церилии и также известен как Бессердечные пустоши. Земля холодная, неумолимая и населена одними из самых опасных существ на континенте. Господствующая культура концептуально близка к Русской .
История
[ редактировать ]Первоначально Церилию населяли эльфы, гномы и гоблины. Спасаясь от порчи Адурии темным богом Азраем, человеческие племена заселили Церилию. Сначала контакт между эльфами и людьми был мирным, но вскоре возник конфликт, поскольку человеческое население распространилось на эльфийские земли.
После многих лет манипуляций и махинаций армии Азрая двинулись на Церилию. На его стороне были его адурианские приспешники, Вос (человеческое племя, которое он развратил) и эльфы, ожесточенные войнами с человечеством. Человеческие племена и их боги-покровители встретились с ним в битве у горы Дейсмаар, расположенной на сухопутном мосту между Адурией и Церилией. Эльфы поняли, что Азраи их обманул, и большинство перешло на другую сторону. Пока их армии сражались на склонах горы, сами боги сошлись в битве. Другие боги смогли победить Азрая, только пожертвовав собой. Колоссальным взрывом они уничтожили себя и Азрая. Гора Дейсмаар и сухопутный мост были разрушены.
Однако сила богов не была потрачена впустую. Оно выстрелило и вошло в присутствующих при сражении. Наибольшую власть получили поборники богов, наиболее близкие по идеалу и добродетели к своему покровителю, а также по физической близости на момент катаклизма. Они сами стали богами, новым пантеоном, пришедшим на смену старому.
Другие бойцы также получили часть божественной силы богов. На поле боя им не потребовалось много времени, чтобы понять, что эта сила у них в крови и ее можно украсть. У отпрыска , как называют одного из представителей божественной крови, может быть украдена сила его крови, если его убьют ударом, пронзившим его сердце.
Божественные дары отпрысков делают их способными лидерами. Они формируют связь со своим народом и землей, черпая из них силу. И в трудную минуту вернет эти силы и совершит великие дела. Они также могут обладать множеством других божественных способностей, таких как долгая жизнь, способность обнаруживать яд или излучать божественную ауру, в зависимости от силы их родословной и бога, от которого она была получена.
Те, кто ощутил на себе кровь Азрая, часто становятся могущественными мерзкими существами, или ауншеглиэнами . Их тела, испорченные темной кровью, искривляются, отражая их внутреннюю порочность. Многие из главных злодеев и монстров являются ауншеглиенами. Примеры включают Горгону (с каменной кожей и окаменевшим взглядом, возможно, самое сильное существо в Церилии), Сфинкса (безумного полукота, любителя загадок), Паука (некогда короля гоблинов, сражавшегося при Дейсмааре) и Вампир (когда-то молодой герой, который убил кровавую мерзость по имени Зловещий и таким образом сам развратился).
Уровень игры в домене
[ редактировать ]Поскольку родословные позволяют отпрыскам получать регентство, кампания «Право рождения» включает в себя набор правил, позволяющих игрокам участвовать на «уровне домена» игры. То есть их персонажи могут управлять различными типами крупных организаций. Те, кто управляет такими организациями, называются регентами . Они могут использовать власть, которую они получают в форме регентства, для манипулирования событиями в своих владениях и вокруг них.
Домены состоят из провинций и владений. Провинции являются основной политической единицей уровня домена. Они представляют фактическую землю, население и природную среду домена. Есть четыре типа холдингов; закон, храмы, гильдии и источники. Владения закона представляют собой юридическую власть регентов в провинции, тогда как владения храмов и гильдий являются религиозными и экономическими аспектами провинции. Владения источников представляют собой магическую энергию, содержащуюся в природной среде провинции. И провинции, и владения описываются с помощью уровней.
Размер и форма провинций в опубликованных материалах значительно различаются, но в среднем они составляют примерно тридцать-сорок миль в поперечнике. Провинции имеют уровень населения (число от 1 до 10), который имеет несколько эффектов на игру. Регенты собирают регентство (RP) в зависимости от уровня населения провинций, которые они контролируют, а уровень населения определяет максимальный уровень законов, храмов и владений гильдий в этой провинции.
В качестве регентов персонажи игроков могут выполнять действия домена . Действия домена — это действия продолжительностью в месяц, которые имеют широкий спектр эффектов. Увеличение населения, создание владений, ведение войны, дипломатия, торговля и реагирование на случайные события — все это возможные действия домена. Регенты также могут строить замки, собирать войска, издавать указы, заключать договоры и т. д.
И священники, и волшебники могут использовать свои владения (храмы и источники соответственно) для произнесения заклинаний мира . Заклинания королевств — это крупномасштабная магия, которая может влиять на целые провинции. Они часто обходятся дорого как с точки зрения золота, так и с точки зрения регентства.
Военная магия предполагает использование карт войны как часть моделирования крупномасштабного боя. [ 7 ]
Гонки
[ редактировать ]Основные расы сеттинга «Право рождения» типичны для игровых миров, основанных на Dungeons and Dragons: люди, эльфы и полуэльфы, полурослики, гномы. Однако существуют некоторые различия между расами, представленными в «Праве по рождению», и расами в других настройках кампании или в основных правилах. Кроме того, нечеловеческие расы не имеют таких различий, как в других условиях. Другие расы в сеттинге явно отсутствуют. Орков и полуорков не существует. Кобольды и гномы указаны как существующие монстры, но недоступны как расы персонажей.
Люди
[ редактировать ]Люди делятся на пять различных подрас, каждая из которых представляет отдельную культуру:
- Ануирейцы культурно похожи на средневековую Западную Европу. Феодалы держат власть, рыцари в доспехах пополняют армию. В битве при горе Дейсмаар их богом-покровителем стал вновь воскресший бог Хэлин. Брат Хэлин Роэл основал Аниурейскую империю, которая когда-то охватывала более половины всей Церилии. Эта империя просуществовала несколько тысяч лет, пока не пришла в упадок. Подвластные королевства впоследствии завоевали независимость, и двенадцать герцогств Ануир распались политически. В Ануире существует около 30 отдельных миров.
- Люди Брехта склонны к индивидуализму и предприимчивости. У них многочисленный средний класс, а торговые князья обладают большой властью. Брехты — превосходные моряки, путешествующие повсюду в торговых целях. Они полагаются на свой флот и скалистые горы для защиты своих прибрежных владений. Их бог-покровитель — Сера, богиня торговли и удачи. Брехты черпают элементы из Испании эпохи Возрождения, Италии, Нидерландов и Германии, а также из Ганзейского союза .
- Земли Кхинаси иногда называют «Городами Солнца». Культурный и цивилизованный Кинаси имеет отчетливо мавританский колорит. Они высоко ценят волшебников и магов, а маги управляют несколькими городами-государствами. Магия гораздо более распространена и принята среди кинаси, чем где-либо еще в Церилии. Их божеством-покровителем является богиня солнца Авани, в чье портфолио входит как просвещение, так и освещение.
- Люди Рьюрик живут в суровом климате Рюрикского нагорья. У них есть культурные черты, заимствованные у кельтов и скандинавов. Друиды наблюдают за людьми и лесами, ярлы строят и путешествуют на кораблях, а полукочевые племена спорят, присоединяться ли к своим «цивилизованным» оседлым собратьям. Большая часть жизни Рьюриков основана на выживании в их относительно суровой местности. Их бог-покровитель — Эрик, бог природы.
- Когда-то Вос были посвящены богу Воринну, древнему богу магии, но они были соблазнены злым богом Азраем и сражались на его стороне в битве у горы Дейсмаар. Они живут в самом суровом регионе Церилии, как с точки зрения климата, так и с точки зрения чудовищных опасностей. Их богами-покровителями теперь являются Белиник, бог насилия, и Криша, богиня зимы. У них есть воинское общество, основанное во многом на славянской культуре.
Нечеловеческие расы
[ редактировать ]- Эльфы Церилии называют себя Сиделиенами и живут в древних лесах Церилии. Они обычно враждебно настроены по отношению к людям и большинству других рас Церилиан. В отличие от эльфов в других местах, церилианские эльфы обычно хаотически нейтральны. Эльфы бессмертны, невосприимчивы к болезням и не нуждаются во сне.
- Полуэльфы устраняют разрыв между эльфами и людьми. Они не бессмертны, но живут дольше людей. Хотя эльфы обычно с подозрением относятся к людям, они полностью принимают своих редких потомков смертных в свое общество, несмотря на их смертность. Однако среди людей к полуэльфам относятся с суеверием и подозрением.
- Халфлинги — раса, обитающая в Мире Теней, но бежавшая в Церилию, когда силы зла развратили их родину. Они все еще несут на себе отпечаток своего происхождения из Теневого мира и могут перейти на этот план существования легче, чем любая другая раса Церилии.
- Гномы — грубый горный народ, чьи тела в два раза плотнее, чем у других существ. Они весят 250–300 фунтов, несмотря на то, что их средний вес составляет всего 4–4 фунта. 1 ⁄ фута в высоту. Гномы часто изоляционисты и сдержанны.
- Гоблинов ненавидят и боятся меньше, чем в других фэнтезийных мирах. Хотя они кажутся грубыми и варварскими, у них есть несколько крупных королевств, которые торгуют с человеческими королевствами.
- Ороги — жестокая милитаристская раса, живущая в основном под землей. Они ведут бесконечную войну с гномами и почти со всеми остальными расами Церилии.
- Также существуют гноллы, гиганты и другие расы Dungeons and Dragons.
Как упоминалось ранее, в Церилии нет орков. Гномы включены в список «Монстры AD&D в Церилии» в Книге правил «Первородства», а также упоминаются в приключении «Король Гигантских холмов», но не доступны в качестве расы игровых персонажей.
Список «Право по рождению» продуктов
[ редактировать ]За четыре года существования TSR опубликовала 25 ролевых продуктов и пять романов, а также компьютерную игру Sierra On-Line . Линия была приостановлена до завершения графика публикации. К тому времени, когда Wizards of the Coast закрыли линию после покупки TSR, они опубликовали следующее:
Коробочные наборы
[ редактировать ]- 3100 Настройка кампании за право первородства
- 3103 Города Солнца
- 3121 Рюрикское нагорье
- 3129 Гавани Великого залива
- 3134 Правила морского боя: Моря Церилии
Аксессуары
[ редактировать ]- 3104 Секреты игрока в Русоне
- 3105 Секреты игрока Эндьера
- 3106 Секреты игрока Медоэре
- 3107 Секреты игрока Туорнена
- 3108 Секреты игрока Илиена
- 3109 Секреты игрока Талини
- 3111 Секреты игрока Арии
- 3119 Секреты игрока в Бинсаде
- 3120 Секреты игрока Барук-Ажика
- 3122 Секреты игрока Хальскапы
- 3123 Секреты игрока в Хуране
- 3124 Секреты игрока Туархивеля
- 3127 Секреты игрока Стьордвика
- 3135 Секреты игрока Хогунмарка
- Секреты игрока Мюдена
- 3101 Кровавые враги: Мерзости Церилии
- 3140 Кровавое Порождение: Существа Света и Тени
- 3147 Племена Бессердечных Пустошей
- 3117 Книга Магии
- 3126 Книга Жречества
- 3137 Книга Регентства
Приключения
[ редактировать ]- 3102 Меч и Корона
- 3110 Чернокнижник Каменных Корон
- 3118 Меч Роула
- 3125 Легенды о королях-героях
- 3142 Король Гигантских Холмов
Романы
[ редактировать ]- «Железный трон» , Саймон Хоук (ноябрь 1995 г.). ISBN 0-7869-0357-0 )
- «Великое сердце» , Дикси Ли МакКеоне (февраль 1996 г.). ISBN 0-7869-0480-1 )
- Война Саймона Хоука (май 1996. ISBN 0-7869-0495-X )
- «Контракт ведьмы» , Джон Грегори Бетанкур (июнь 1996 г.). ISBN 0-7869-0496-8 )
- «Испытание паука» , Дикси Ли МакКеоне (сентябрь 1996 г.). ISBN 0-7869-0512-3 )
- Сокол и волк Ричарда Бейкера (май 2000 г., интернет-издание)
Комиксы
[ редактировать ]Компьютерные игры
[ редактировать ]Более поздний материал
[ редактировать ]В 2005 году, чтобы отпраздновать 10-летие «Права по рождению», Wizards of the Coast объявили о бесплатном выпуске в Интернете серии опубликованных и неопубликованных продуктов «Право по рождению», включая роман «Сокол и волк» создателя «Права по рождению» Ричарда Бейкера III, хотя на самом деле были выпущены только первые несколько выпусков. опубликовано.
Версия Birthright была создана для использования с пересмотренным Третьим изданием Dungeons & Dragons правил . Этот групповой проект совместно структурирован в Интернете и признан официальным фан-сайтом сеттинга Wizards of the Coast. [ 9 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «История ТСР» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 г. Проверено 20 августа 2005 г.
- ^ «Список победителей 1995 года» . Академия приключенческих игр, искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 5 января 2008 г. Проверено 5 марта 2008 г.
- ^ Кенсон, Стивен (июнь 1999 г.). «Профили: Рич Бейкер». Дракон (#260). Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья : 112.
- ^ «Разговор с Колином Маккомбом» . Архивировано из оригинала 16 мая 2011 г.
- ^ Пок, Мэтью. (2009). «Достаточно развитая магия неотличима от артиллерии», Пирамида , Серия 3. Игры Стива Джексона . 3:4. стр38.
- ^ Треска, Майкл Дж. (2010), Эволюция фэнтезийных ролевых игр , МакФарланд, стр. 144, ISBN 978-0786458950
- ^ Рамшоу, Клифф (май 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (6). Будущие публикации: 66.
- ^ Эпплклайн, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Производство Злой Шляпы . п. 89.
- ^ «3.5 Архив D&D: Другие миры» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 16 июля 2014 г.
Источники
[ редактировать ]- Бейкер III, Л. Ричард; Колин МакКомб (1995). Настройка кампании за право первородства . ТСР, Инк.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Birthright.net — сайт, посвященный сеттингу и хостинг официального обновления Birthright для D&D 3.5e.
- Воспоминания о праве первородства дизайнеров кампании
- бесплатные загрузки — серия опубликованных и неопубликованных продуктов Birthright.