Внешний план
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
В ролевой фэнтезийной игре Dungeons & Dragons — Внешний план один из ряда общих типов планов существования . Их также можно назвать божественными планами , духовными планами или божественными планами . Внешние Планы являются домом для таких существ, как божества , и их слуг, таких как демоны , небожители и дьяволы . Каждый Внешний План обычно является физическим проявлением определенного морального и этического мировоззрения , и существа, обитающие там, часто воплощают черты, связанные с этим мировоззрением.
Неосязаемые и эзотерические Внешние Планы — сферы идеалов , философии и богов — противостоят Внутренним Планам , которые составляют материальные строительные блоки реальности и сферы энергии и материи .
Все Внешние Планы пространственно бесконечны, но состоят из объектов и мест ограниченного масштаба. Многие из этих планов часто делятся на набор дополнительных бесконечностей, называемых слоями , которые по сути являются подпланами, представляющими одну конкретную грань или тему плана. Например, география Баатора напоминает Ад , изображенный в Данте » «Божественной комедии . Кроме того, каждый уровень может также содержать несколько областей . Каждое царство является домом для отдельного божества, а иногда и для совокупности божеств.
История публикаций
[ редактировать ]Внешние планы были впервые представлены в первом томе, номер 8 книги «Дракон» , выпущенной в июле 1977 года как часть «Великого колеса планов». [ 1 ] В статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» Гэри Гайгакс упоминает, что существует 16 Внешних планов, и описывает Семь Небес, Двойной Рай и Элизиум как «Типичные высшие планы», а Нирвану — как «план абсолютного Закона» и Лимбо как «план абсолютного Хаоса (энтропии)», а также Девять Преисподних, три мрака Аида и 666 слоев Бездны как «Типичные нижние планы». Другие Внешние Планы, упомянутые поименно в статье, включают Угодья Счастливой Охоты, Олимп, Гладшейм, Пандемониум, Тартер, Геенну, Ахерон и Аркадию. [ 2 ]
Внешние планы были дополнительно «уточнены в « Справочнике игрока» (1978) и «Божества и полубоги» (1980)». [ 1 ] Приложение к « Руководству игрока» включало абстрактную диаграмму планов и упоминало одни и те же 16 Внешних Планов: Семь Небес абсолютного законного добра, Двойные Рая нейтральных добрых законных, планы Элизиума абсолютного нейтрального добра, Счастливую Охоту. Основания нейтральных добрых хаотик, планы Олимпа добрых хаотик, планы Гладсхейма (Асгард, Валгалла, Ванахейм и т.д.) хаотических добрых нейтралов, планы Лимба нейтрального (абсолютного) хаоса (энтропии), Планы Столпотворение хаотических злых нейтралов, 666 слоев Бездны абсолютного хаотического зла, планы Тартера злых хаотических нейтралов, «Три мрака» Аида абсолютного (нейтрального) зла, печи геенны законных злых нейтралов, Девять Ады абсолютного законного зла, нижние планы Ахерона законных злых нейтралов, Нирвана абсолютных (нейтральных) законных и планы Аркадии нейтральных добрых законных. [ 3 ] Шеннон Аппельклайн, автор книги «Дизайнеры и драконы» , подчеркнула, что в начале 1980-х годов журнал Dragon продолжал подробно описывать «некоторые самолеты более подробно», однако «не существовало всеобъемлющего плана для самолетов D&D, кроме нескольких все более и более старые рисунки». [ 1 ]
Оба аппельклайна [ 1 ] [ 4 ] и Кертис Д. Карбонелл в своей книге « Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика» подчеркнул, что информация о планах и общей космологии была систематизирована в « Руководстве по планам» (1987) и «Сказаниях о внешних планах». (1988). [ 5 ] Карбонелл писал, что руководитель проекта и дизайнер Джефф Грабб подробно описал «схематизацию необходимых пяти областей планов: Первичного Материального, Эфирного, Астрального, Внутреннего и Внешнего планов. Эта базовая структура до сих пор используется в 5e, с некоторыми изменения, которые предусматривают незначительные изменения и разъяснения [...]. Подход Грабба продемонстрировал необходимость систематизировать, оставаясь при этом гибким, что остается основной целью последнего издания». [ 5 ] : 93
Карбонелл также подчеркнул, что в сеттинг кампании Spelljammer 1989 года добавлена космология, которая «позволяет путешествовать между различными сеттингами», такими как «Драконье копье» , «Грейхок» и « Забытые королевства» . [ 5 ] : 97 Однако такие настройки кампании, как « Тёмное солнце» и «Равенлофт», были недоступны в этой космологии. Затем, в 1993 году, TSR захотела выпустить серию книг о Внешних Планах. Зеб Кук, создатель вселенной Planescape , описывает это так:
Итак, была огромная коллекция материалов, собранных за более чем десять лет, которые просто тихо игнорировались, не имея никакой логики, и мы решили: «О, нам не нужно это объяснять — достаточно сказать: «Это пришло». из The Outer Planes » Итак, [один из дизайнеров TSR] сказал: «Давайте сделаем эту серию книг, по одной о каждом Плане», а это будет около 10 миллионов книг, на что TSR сказал: «Ну, это хорошо». идея, но 10 миллионов книг — не такая уж и хорошая идея. Мы бы предпочли создать мир кампании, действие которого происходит во Внешних Планах», потому что к тому моменту они поняли, что миры продаются. И вот они пришли ко мне, старшему дизайнеру, у которого в графике зияла огромная дыра, и хотели, чтобы я взял эту идею и воплотил ее в жизнь. «Сделайте нам мир кампании, который полностью будет отличаться от всех тех, что у нас есть…» [ 6 ]
Карбонелл назвал сеттинг кампании Planescape 1994 года «самым сложным примером мультивселенной, созданной во время различных сеттингов 2e AD&D» и написал: «Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предоставила альтернативный способ путешествовать между планами, чем наука Спеллджаммера». -фэнтезийно-ориентированный подход». [ 5 ] : 98 В третьем издании «Руководства по планам» (2001 г.) подробно описаны как внутренние, так и внешние планы. Кевин Кулп из DMs Guild написал, что «авторы использовали подход, который гласил: «Вот как это делалось в прошлом, и вот другие способы, которыми вы можете это сделать», что позволило книге избежать высечения плоской механики в камне. Вместо этого он предоставил DM модульный подход, представив Options, гибкую стратегию, которая понравилась как поклонникам 1e, так и Planescape. Было представлено огромное количество новых идей и новых локаций, прекрасно сочетающихся с каноном из более ранних выпусков». [ 7 ]
В 4-м издании «Руководства планов» (2008 г.) расположение различных Внешних планов было изменено, чтобы соответствовать новой космологии Мировой Оси. [ 8 ] [ 9 ] Однако в 5-м издании « Справочника игрока» (2014 г.) и «Руководства мастера подземелий» (2014 г.) большая часть космологии планов была возвращена к модели Великого Колеса, при этом некоторые аспекты модели Мировой Оси были сохранены в описаниях внутренних планов. [ 10 ] [ 9 ]
Стандартная D&D космология
[ редактировать ]Стандартная космология Dungeons & Dragons ( D&D ) содержит шестнадцать Внешних Планов. [ 11 ] Эта космология изложена в модели Великого Колеса, где Внешние Планы расположены в виде кольца из шестнадцати планов с плоскостями, ориентированными на Добро (или Верхние Планы ) наверху, и планами, ориентированными на Зло (или Нижние Планы ) внизу. . планы (или Планы Закона) обычно отображаются На изображениях Законные слева, а Хаотические планы (или Планы Хаоса) — справа. Между всем этим расположены Нейтральные планы или Планы конфликта. [ 10 ] [ 12 ] Центр содержит Внутренний и Материальный планы . [ 9 ]
Еще один самолет находится в центре кольца, Внешние земли , и имеет нейтральное расположение. В центре Запредельных земель находится Шпиль бесконечной высоты; город Сигил парит над вершиной Шпиля. [ 10 ] [ 13 ]
Эта космология D&D является стандартной космологией в 3-м и 5-м изданиях и официальной космологией, используемой в таких кампаниях, как Planescape и Greyhawk . [ 7 ] [ 9 ] «Боги из разных сеттингов кампании обычно делят один план, но сохраняют свое собственное пространство. Например, на горе Селестия обитают и Хейронеус из Грейхока, и Торм из Забытых королевств». [ 11 ] Многие из альтернативных названий взяты из 1-го издания «Руководства по планам» (1987), а внутриигровое объяснение, данное в сеттинге Planescape, заключается в том, что эти имена используются «Невежественными» или персонажами из Prime Material, незнакомыми с самолеты.
Внешние планы | ||||
Устанавливать Селестия |
Бытопия | Элизиум | Звериные земли | Арборея |
Аркадия | ↑Good↑ | Исгард | ||
Механус | ←Lawful | Запределье | Chaotic→ | Лимбо |
Ахерон | ↓Evil↓ | Столпотворение | ||
Девять Адов Баатора |
Геенна | Аид | Тюрьмы | Бездна |
Отличия 4-го издания
[ редактировать ]Модель Мировой Оси 4-го издания подчеркивает, что мир смертных находится между «Астральным морем наверху и Элементальным Хаосом внизу». [ 8 ] Большинство Внешних Планов теперь расположены в Астральном Море (например, Селестия и Девять Преисподних). Бездна — исключение; теперь он находится в Элементальном Хаосе. [ 8 ]
Космология в настройках кампании
[ редактировать ]Другие космологии Dungeons & Dragons были разработаны после «Грейхока» для различных других настроек кампании, однако «они будут включены в общую концепцию мультивселенной 5e». [ 5 ] : 95
Космология Забытых Королевств
[ редактировать ]Космология Forgotten Realms изначально была такой же, как и в стандартной кампании Dungeons & Dragons . Космология третьего издания D&D так что она содержала двадцать шесть Внешних Планов, расположенных в виде древовидной структуры вокруг центрального «ствола» материального плана Торила была существенно изменена , . В отличие от Внешних планов стандартной космологии D&D, которые в значительной степени основывались на мировоззрении, космология Внешних планов Забытых Царств была основана на вере.
Планы Забытых Царств были переоборудованы в 4-м издании, чтобы соответствовать новой космологии по умолчанию, при этом многие планы или миры были перенесены в Астральное море, а несколько теперь расположены в Элементальном Хаосе. Аппельклайн подчеркнул, что модель World Axis 4-го издания «на самом деле возникла в компании Forgotten Realms, которая планировала вид на небеса еще в 2005 или 2006 году. Затем она была использована командой мировых дизайнеров SCRAMJET для D&D 4e». [ 8 ]
Самолет Степи Рока и Отчаяния спроектирован так, чтобы быть негостеприимным для Dungeons & Dragons персонажей игроков . Несмотря на то, что здесь мало света и воды, здесь можно встретить и других персонажей франшизы. Здесь живут пять божеств, в том числе Бэйн (его дом ранее назывался Ахерон ), Бешаба , Хоар , Ловиатар и Талона . Пустоши Рока и Отчаяния состоят из одной бесконечной плоскости, без каких-либо составляющих слоев. Через Астральный План он связан с планами Первичного Материала (такими как Торил ), а ряд порталов напрямую соединяет его с Хаммергримом и Кровавым Разломом. Царство Бешабы, Кровавый Тор, напрямую связано с Бездной .
Список самолетов Забытых Королевств
[ редактировать ]- Бездна
- Арвандор
- Пустоши рока и отчаяния
- Кровавый Разлом
- Брайтуотер
- я плачу
- Глубокие пещеры
- Ямы Паутины Демонов
- Драконье гнездо
- Дом гномов
- Сердце Двеомера
- Обреченные глубины
- Сердце Фьюри
- Врата Луны
- Золотые холмы
- Зеленые поля
- Хаммергрим
- Гелиополис
- Дом знаний
- Дом Природы
- Дом Триады
- Йотунхейм
- Девять Адов
- Нишрек
- Верховный Трон
- Отдых воина
Эберронская космология
[ редактировать ]Космология Эберрона , использованная в оригинальной Эберрона кампании , в третьем издании содержала тринадцать Внешних Планов. [ 14 ] и получил как минимум два для 4-го издания по новой космологии. Они демонстрируют черты, аналогичные характеристикам стандартной космологии D&D, но некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Рисия) больше похожи на Внутренние Планы . Космология была уникальной в том, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный план . По мере их вращения их перекрытие с материальным планом менялось, и доступ к этим планам становился легче или ограничивался.
Как и в большинстве других настроек кампании D&D, в третьем издании D&D Эберрон имеет несколько самолетов . Помимо Первичного Материального Плана, Эфирного Плана, Плана Теней и Астрального Плана, в Сеттинге Кампании Эберрона есть тринадцать относительно уникальных планов. Врата или порталы в любой из планов встречаются очень редко. Эти тринадцать планов метафизически вращаются вокруг Эберрона и в зависимости от их текущего местоположения считаются одним из четырех состояний. [ 15 ]
- Растущая/убывающая – самолет либо приближается, либо удаляется от Эберрона. Плоские путешествия происходят как обычно.
- Совпадение: плоскость фактически касается Эберрона, и некоторые эффекты в Эберроне усиливаются. Кроме того, можно будет путешествовать между самолетами, зайдя в подходящее место. Например, когда Рисия, Ледяная Равнина, находится рядом, можно войти в план из Эберрона, войдя в метель. Из-за печатей, установленных друидами-привратниками, Ксориат, Царство Безумия, не может совпадать с Эберроном.
- Удаленный — самолет находится дальше всего от Эберрона, и некоторые эффекты в Эберроне ослаблены. Кроме того, достижение удаленного плана с помощью сдвига плана заклинания затруднено и требует высокой проверки DC. Из-за конфликта между Куори и гигантами Ксен'дрика Дал Куор всегда считался отдаленным от Эберрона.
Список самолетов Эберрона
[ редактировать ]Имя | Выравнивание | Улучшенная магия | Затрудненная магия | Совпадающее / удаленное / орбита |
---|---|---|---|---|
Даанви, идеальный порядок | Закон (сильный) | Законный | Хаотичный | 100 лет / 100 лет / 400 лет |
Дал Куор, регион мечты | Никто | Иллюзия | Никто | никогда/всегда/вне орбиты |
Долурр, Царство мертвых | Никто | Никто | Все | 1 год / 1 год / 100 лет |
Ферния, Море Огня | Зло | Огонь | Холодный | 1 месяц / 1 месяц / 5 лет |
Ириан, Вечный День | Никто | Положительная энергия | Отрицательная энергия | 10 дней/10 дней/3 года |
Китри, Бурлящий Хаос | Хаос (сильный) | Хаотичный | Законный | беспорядочный / беспорядочный / беспорядочный |
Ламанния, Сумеречный лес | Никто | Друидический | Никто | 7 дней/7 дней/1 год |
Мабар, Бесконечная ночь | Никто | Отрицательная энергия | Положительная энергия | 3 дня/5 дней/5 лет |
Рисия, План Льда | Зло | Холодный | Огонь | 1 месяц / 1 месяц / 5 лет |
Шаварат, поле битвы | Варьируется | Связанные с оружием | Умиротворение, очарование | 1 год / неизвестно / 36 лет |
Сирания, Лазурное небо | Хороший (сильный) | Хороший | Зло | 1 день/1 день/10 лет |
Теланис, Двор Фейри | Никто | Тайный | Никто | 7 лет/14 лет/225 лет |
Ксориат, Царство Безумия | Зло | Никто | Никто | неизвестный / неизвестный / тысячелетия |
Вымышленные описания
[ редактировать ]Список самолетов
[ редактировать ]Имя | Альтернативное имя (а) | Выравнивание | Описание | Известные коренные жители |
---|---|---|---|---|
Элизиум | Благословенные поля | Нейтрально-Хорошо | План мира и чистого добра. | |
Звериные земли | Счастливые охотничьи угодья | Нейтрально-хорошо / хаотично-хорошо | План идеализированной природы. |
|
Арборея | Арвандор, Олимп, Олимпийские поляны | Хаотичное добро | Фейское царство страсти, изобилия и каприза природы. |
|
Исгард | Асгард, Гладсхейм, Героические владения | Хаотично-нейтрально / Хаотично-хорошо | Вечное поле битвы, где настоящие герои доказывают свою доблесть. |
|
Лимбо | План постоянно меняющегося хаоса | Хаотично нейтральный | Чужой, анархический и непредсказуемый самолет. | |
Столпотворение | План продуваемых ветрами глубин | Хаотичное зло / Хаотично-нейтральное | Бесконечная сеть кромешно-черных катакомб с ветрами, сводящими людей с ума. |
|
Бездна | Плоскость бесконечных слоев | Хаотическое зло | Злые земли шокирующей порочности и непредсказуемого ужаса. |
|
Тюрьмы | Тартар, Тартар | Нейтральное зло / Хаотическое зло | Здесь заточены лжецы, мошенники и предатели из-за собственного обмана. | |
Серая Пустошь | Аид | Нейтральное зло | Здесь все эмоции и сострадание иссякают, пока не остаются только безнадежность, эгоизм и апатия, когда баатезу и танар'ри встречаются и сталкиваются в бесцветном пространстве. |
|
Геенна | План мрачной вечности | Нейтральное зло / Законное зло | Вулканическое царство злых замыслов и беспощадных скал. |
|
Батор | Ад; Девять Адов | Законное зло | Царство угнетения, мучений и дьявольских заговоров. | |
Ахерон | Адское поле битвы | Законно-нейтральный / Законно-злой | План постоянной бессмысленной войны, где личность навсегда утрачена. |
|
Механус | Нирвана | Законно-нейтральный | Этот заводной самолет — высший образец порядка; здесь живут ученые и строители. |
|
Аркадия | Земля Совершенного Порядка, План Мирных Королевств | Законно-нейтральный / Законно-добрый | Мирный мир диких земель и королевств, где все живут в гармонии. |
|
Гора Селестия | Семь небес | Законное добро | бесчисленные паладины и святые Сюда вознеслись . | |
Бытопия | Двойной рай | Нейтральный товар / Законный товар | Здесь обитают гномы и другой трудолюбивый народ. |
|
Запределье | План согласованного противостояния | Истинно нейтральный | Плоскость между всеми остальными Внешними Планами. |
Бездна
[ редактировать ]Бездна известна тем, что имеет сотни слоев и множество царств божеств и демонов, включая ужасающий первый слой Пазунии (также известный как План Бесконечных Порталов) и Белое Королевство, которым управляет Король Вурдалаков.
В критическом обзоре Planes of Chaos для журнала White Wolf Inphobia Кейт Х. Эйзенбайс описал опасность приключений в таких мирах, как Бездна, особенно для персонажей низкого и среднего уровня: «Конечно, можно спроектировать ситуацию в какие персонажи первого уровня могут совершить что-то важное и выжить в Бездне, но необъятность и мощь планов подрываются. Кроме того, на таких планах, как Бездна, часто необходимо вести переговоры со злыми существами, что, возможно, делает эти планы полезными. только нейтральные и злые персонажи». [1]
Кен Денмид из Wired описал ряд аспектов Бездны как психоделические, назвав двери на одном уровне Бездны похожими на «сцену в безумном коридоре из группы Клуба одиноких сердец сержанта Пеппера ». [ 16 ]
Ахерон
[ редактировать ]Ахерон ( / ˈ æ tʃ ə ə n / ATCH -ər -ən ), [ 17 ] также известное как Адское поле битвы при Ахероне , представляет собой законно-нейтральный / законно -злой план существования.
Арборея
[ редактировать ]Арборея или, точнее, Олимпийские поляны Арбореи, представляет собой хаотичный, добропорядочный план существования . Это один из множества Внешних планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) , используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых выпусках Forgotten Realms настроек кампании .
Арборею также называют «Олимпом» или «Арвандором», хотя технически эти названия описывают отдельные миры внутри плана. Арборея стилизована под мирный мир природной красоты с множеством процветающих мест. На большей части равнины преобладают обширные высокие леса, но также есть поляны с полевыми цветами и поля зерновых. Как план, который также олицетворяет хаос, он имеет дикую и часто внезапную природу. Погода может резко измениться в кратчайшие сроки: от теплого солнечного света до бушующего ветра и обратно всего за несколько минут.
История публикаций
[ редактировать ]Самолет, известный как Олимп, впервые был упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в журнале «Дракон № 8», выпущенном в июле 1977 года. [ 18 ] Этот самолет был снова упомянут в приложении к известным планам существования в оригинальном (1-м издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Планы Олимпа абсолютно хорошего хаоса». [ 19 ]
Жители
[ редактировать ]Эладрины небесные существа , , могущественные эльфоподобные являются защитниками Арбореи, наиболее распространенными из которых являются Гаэле . Лилленды также распространены в самолете. В Арборее можно найти множество небесных и анархических версий обычных животных, естественных существ, наполненных тенденциями к добру или хаосу. Кроме того, в дикой местности обитают примитивные гибриды орков и павианов, известные как лоселы, время от времени мигрирующие между ней и Звериными землями .
В Арборее есть два основных типа просителей , первый из которых — духи эльфийских мертвецов. Некоторые принимают форму небесных существ, а другие просто сливаются с самим миром в качестве окончательной награды после смерти. Второй основной тип — это вакханки , пьяные гуляки, которые постоянно устраивают бурные праздники, соблазняя посетителей присоединиться к ним.
Структура
[ редактировать ]Как внешний план, Арборея пространственно бесконечна и состоит из трех бесконечных слоев (или подпланов). Первый слой Арбореи граничит с соседними планами Героических Владений Исгарда и Пустыни Звериных земель ; путешествие между Арбореей и этими самолетами возможно в определенных местах.
Слои
[ редактировать ]Странствующее царство Благого Двора часто появляется на плане Арбореи, но всегда в разных местах.
Арборея имеет три слоя:
- Арвандор/Олимп
В предыдущих изданиях этот слой был известен как Олимп, но в последнем издании « Руководства Планов» он упоминается только как Арвандор. По сути, это родной план Селдарина , добрых эльфийских божеств , возглавляемых Кореллоном Ларетианом . Этот слой представляет собой в основном бесконечные лесные пологи с огромными полянами, на которых расположено множество идеализированных эльфийских поселений. В Арвандоре есть дневной и ночной цикл, соответствующий циклу материального плана. Богиня Эйлистри также живет в лесах Арвандора, несмотря на ее изгнание.
Царство Брайтуотер , отдельный план в третьем издании космологии Forgotten Realms, расположено на Арвандоре. Здесь владеют владениями четыре богини, в том числе Ллиира , Шаресс , Суне и Тимора .
Здесь находится настоящее царство Олимпа , где обитают многие божества греческого пантеона, включая Зевса , Афродиту , Аполлона , Ареса , Артемиду , Афину , Деметру , Диониса , Гефеста , Геру , Гермеса и титана Рею .
На этом слое расположено несколько других областей, в том числе:
- ааракокры богини Сираниты Царство Свистка ;
- гигантской богини Иалланис Царство Флораллиума ;
- Тритереона Царство на Развилке Дороги ;
- Царство Чи-Нии на Ткацком станке Небесной реки .
- Акваллор/Кости
Помимо Селдарина, у Глубинного Сашеласа также есть собственное королевство Элавандор на Оссе.
Калетто Царство Посейдона можно найти на Оссе.
- Митардир/Пелион
У Нефтиды есть царство Амон-тис на Пелионе.
Исторические влияния
[ редактировать ]Арборея включает в себя множество элементов греческой мифологии , с игровой версией горы Олимп в качестве центральной особенности, вплоть до того, что весь план изначально назывался Олимпом в 1-м издании. [ 20 ] : 92–93 [ 21 ] [ 22 ] Название Арборея, представленное во 2-м издании AD&D , происходит от ее «бесконечных холмистых лесов». [ 23 ] как в древесном.
Аркадия
[ редактировать ]Аркадия ( / ɑːr ˈ k eɪ d i ə / ar- KAY -dee-ə ) [ 17 ] или, более полно, Мирные Королевства Аркадии — это законно-нейтральный / законно - добрый план существования.
Батор
[ редактировать ]Баатор , также известный как Девять Преисподних Баатора или Девять Преисподних , представляет собой законный злой план существования .
Баатор стилизован под план зловещего зла и жестокости. Различные типы демонов , обитающих здесь, подчиняются строгой иерархической кастовой социальной структуре. Каждый постоянно замышляет продвинуть свое положение посредством предательства и обмана. В отличие от , дьяволы демонов Бездны высокоорганизованы, обладают логичным и расчетливым характером.
Сам самолет состоит из девяти различных слоев, каждый из которых моделирует разную, но не менее негостеприимную и ужасную среду: от бесплодных равнин из пепла и камней до замерзших пустошей бесконечного льда.
Девять слоев по порядку: Авернус, Дис, Минаурос, Флегетос, Стигия, Мальболге, Маладомини, Кания и Несс. [ 20 ]
История публикаций
[ редактировать ]План, известный как Девять Преисподних, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в журнале «Дракон № 8», выпущенном в июле 1977 года. В статье Гэри Гайгакс описывает самолет как один из «Типичных нижних планов». [ 18 ] Этот самолет был снова упомянут в приложении к известным планам существования в оригинальном (1-м издании) « Справочнике игрока AD&D» , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Девять адов абсолютного законного зла». [ 19 ]
История
[ редактировать ]В статье Александра фон Торна «Политика ада» в «Драконе № 28» (1979) описывается, как адом первоначально управлял сатана, который был узурпирован Веельзевулом, который, в свою очередь, был свергнут Асмодеем. [ 24 ]
Статья Арна Эшли Паркера «Владельцы» в «Драконе № 42» (октябрь 1980 г.) продолжает эту статью, объясняя, что Селм, лейтенант сатаны, был назначен принцем «Владельцев» и оставался в этом положении на протяжении всех этих различных изменений. в администрации в аду. [ 25 ]
Звериные земли
[ редактировать ]Звериные земли (точнее, « Дикая местность Звериных земель» , бывшие « Земли счастливой охоты» в ранних версиях игры) — это нейтральный (хаотичный) с добрым мировоззрением план существования .
Бытопия
[ редактировать ]Байтопия , также известная как Рай-близнец, (би- + утопия) или, более полно, Рай- близнец Байтопии , представляет собой на законное добро / нейтральное добро план существования, ориентированный . Это один из множества Внешних планов, основанных на мировоззрении, которые составляют часть стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) , используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых выпусках Forgotten Realms настроек кампании . Битопия — это благодатный мир культивируемой красоты, где обитают многие божества гномского пантеона.
История публикаций
[ редактировать ]План, известный как Рай-близнец, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в журнале «Дракон № 8», выпущенном в июле 1977 года. В статье Гэри Гайгакс описывает план как один из «Типичных высших планов». [ 2 ] Этот самолет снова был упомянут в приложении к известным планам существования в оригинальном (1-м издании) « Справочнике игрока AD&D» , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Рай-близнец нейтрально-добрых законников». [ 3 ]
Структура
[ редактировать ]Битопия — это пространственно бесконечная плоскость, состоящая из двух слоев или подпланов. Он уникален в том смысле, что два слоя расположены лицом друг к другу, каждый смотрит вниз (или вверх; термины здесь относительны) на другой. Путешественник может посмотреть вверх с одного слоя и увидеть другой над ним, смотрящий вниз (или, с точки зрения другой стороны, вверх), при условии, что небо ясное. Чтобы попасть с одного слоя на другой, путешественникам приходится либо взбираться на высокие горы, либо летать. Гравитация меняется на противоположную, когда кто-то достигает средней точки между двумя слоями. Битопия граничит с соседними планами Семи Возвышающихся Небес Селестии и Благословенными Полями Элизиума ; путешествие между Байтопией и этими самолетами возможно в определенных местах.
Дотион — это безмятежный пасторальный район лугов и полевых цветов; здесь обитают души фермеров, ремесленников, честных торговцев и гномов-простолюдинов. Здесь расположены Золотые Холмы , отдельный план в космологии Forgotten Realms 3-го издания , где обитают гномье божество Гарл Блестящее Золото, а также Баэрван Дикий Странник, Баравар Плащ Тень, Фландал Стальная Кожа, Гаэрдал Железнорукий, Небелун Вмешавшийся и Сегожан Призыватель Земли. [ 26 ] Фландал делится своей мифриловой кузницей с Ама-Цу-Марой. божественные царства Дипхом , дом Каллардурана Гладрукого, бога свирфнеблинов , и Процветание , царство Инари . На Дотионе также расположены [ 27 ]
Шеррок — горный дикий близнец, дом скрытых зверей и монстров. гномский подземный шахтерский город Карьер Здесь расположен , специализирующийся на огранке драгоценных камней. Рейнджеры часто совершают набеги в эту пустыню, чтобы убить существ, угрожавших народу Дотиона.
На этом слое существует ряд божественных миров, в том числе Сердце Справедливости , царство Кири-Джолита, и Гнев Ветра , царство Тефнут . Martyrdomain — это царство Илматера в предыдущих выпусках Dungeons & Dragons . [ 27 ]
Тюрьмы
[ редактировать ]Карцери (более полно, Тартерианские глубины Карцери ; также Тартер или Красная тюрьма). [ 28 ] ) — нейтральный (хаотичный) ориентированный на план существования, зло.
Элизиум
[ редактировать ]Элизиум , или, более полно, Благословенные Поля Элизиума , — это с сильным добрым план существования мировоззрением.
Геенна
[ редактировать ]Геенна (начиная с третьего издания игры, «Мрачная вечность геенны»; также «Четырехкратные печи»). [ 29 ] или Огни погибели [ 29 ] ) — это план существования мировоззрения нейтрального зла/законно-злого. [ 30 ] Это один из множества Внешних планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) . Он граничит с Серой Пустошей Аида и Девятью Адами Баатора .
Серая пустошь Аида
[ редактировать ]Серая Пустошь (более полно, Серые Пустоши Аида; также Аид, Три Мрака, Потеря Надежды или Надир) — это строго нейтральный план существования, ориентированный на зло. Это один из множества Внешних планов, основанных на мировоззрении, которые составляют часть стандартной космологии Dungeons & Dragons ( D&D ), используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых изданиях Forgotten Realms настроек кампании . Аид — план происхождения демонов-юголотов. Аналогом Аида в Pathfinder является самолет под названием Абаддон (от еврейского Абаддон ).
История публикаций
[ редактировать ]Самолет, известный как Аид, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в журнале « Дракон № 8», выпущенном в июле 1977 года. В статье Гэри Гайгакс описывает самолет. как три мрака Аида, один из «Типичных нижних планов». [ 2 ] Этот самолет был снова упомянут в приложении к известным планам существования в оригинальном (1-м издании) « Справочнике игрока AD&D» , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Три мрака» Аида абсолютного (нейтрального) зла. [ 3 ]
Описание
[ редактировать ]Согласно критическому обзору Planes of Conflict , написанному Трентоном Уэббом для британского журнала о ролевых играх Arcane , Серая Пустошь «подрывает чувство цели, которое является отличительной чертой философии, основанной на мировоззрении. Одним из симптомов этого является способность места тускнеть от цвета. одежда персонажа!» [ 31 ] Стэнг и Траммелл назвали Аид «царством мертвых», где личинки , созданные ночными ведьмами . в качестве валюты используются [ 32 ]
Лимбо
[ редактировать ]Лимбо или, более полно, Вечно Меняющийся Хаос Лимбо — это хаотичный нейтрально -ориентированный план существования.
Самолет, известный как Лимбо, впервые был упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в журнале « Дракон № 8», выпущенном в июле 1977 года. В статье Гэри Гайгакс описывает самолет. как «план предельного Хаоса (энтропии)». [ 2 ] План снова упоминался в приложении к известным планам существования в оригинальном «Справочнике игрока Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) Players Handbook » , опубликованном в июне 1978 года, где он описывался как «Планы Лимба нейтрального (абсолютного) хаоса (энтропии). )». [ 3 ]
Лимбо описывается как место чистого хаоса, где все находится в постоянном движении и изменении, особенно ландшафт, который может непредсказуемо меняться и беспорядочно перекатывается, как жидкость. Очень немногие места в Лимбо достаточно стабильны для нормального путешествия.
Лимбо является домом для слаадов и их лордов (в первую очередь Игорла и Ссендама ), а также для гитзераев . Очень немногие боги называют Лимбо своим домом, поскольку этот мир не очень подходит для каких-либо постоянных построек. Общее царство Темпуса и Красного Рыцаря можно найти в Лимбо, как и Шондакула царство . Эльфийский бог Фенмарел Местарин также называет этот хаотичный план своим домом.
План Лимбо — это место расположения ряда божественных миров:
- эльфийского бога Царство Фенмарела Местарина Феннимара .
- Индры , Ваю и Агни Царство в Сварге .
- Звериная Царство Ллерга, Гавань .
- Прокана Царство в Сиседже .
- Ралишаза Царство в «Поцелуе удачи» .
- Шаундакула Царство в Шаунадоре .
- Шина-Цу-Хико, Царство Дом Ветров .
- Царство Сирриона в Пламенной Пустоте .
- Темпуса и Красного Рыцаря Общее царство — Рыцарский Отдых .
- Сусаноо Царство в Сфере Бушующего Хаоса .
В фауну входит дракон Хаоса .
Лимбо названо в честь Лимба католической . мифологии, куда отправлялись души мертвых, умерших до смерти Иисуса, прежде чем он спустился туда, чтобы освободить их, но между этими двумя мирами мало общего в философии По внешнему виду он основан на Бездне из « » Джона Мильтона Потерянного рая .
Механус
[ редактировать ]Механус , также известный как «Заводная нирвана Механуса» (или просто Нирвана в AD&D 1st Edition ), представляет собой чисто законопослушный план существования.
Гора Селестия
[ редактировать ]Гора Селестия или, точнее, Семь Вознесшихся Небес Селестии , или даже Семь Небес, — это законный, добрый план существования .
Семь слоев по порядку — это Луния, Меркурия, Венья, Солания, Мертион, Джовар и Хрониас. [ 20 ]
Запределье
[ редактировать ]Согласованный домен Внешних земель, также известный как Согласованное противостояние, — это Внешний план, куда души людей Нейтрального мировоззрения отправляются после смерти. Он популярен как место встречи договоров между державами. В Внешних землях также расположены города-ворота. В центре Внешних земель находится Шпиль, на вершине которого Сигила можно увидеть . Внешние земли — родной мир нейтрально настроенных рилмани . Внешние земли являются частью серии колец, образующих мультивселенную. Путешествие между планами Внешних земель осуществляется по Великой дороге. [ 33 ]
В первом и втором изданиях AD&D до Planescape этот план также находится в центре Внешних планов и известен под своим первоначальным названием Concordant Opposition. В «Руководстве по планам» первого издания говорится, что центр плана в разное время принимает различные формы (гора, огромное дерево и т. д.), и божественные силы теряются по мере продвижения к центру, а также заклинания, начиная с самые высокие уровни заклинаний в самом дальнем углу, а затем постепенно теряют более низкие, шаг за шагом, по мере дальнейшего продвижения внутрь. В радиусе 100 миль (160 км) от центра не происходят даже химические реакции, и ни человек, ни божество не могут подойти ближе, чем на 100 миль (160 км). Во втором издании Outer Planes Monstrous Compendium под описанием Посредников Нирваны (Механусов) говорится, что этот план первоначально предназначался для Нейтральных Сил (божеств) и создан Силами (богами) творения, но каждое Нейтральное Божество утверждало их индивидуальное влияние привело к тому, что оно стало неуравновешенным, а затем было изгнано силами творения. Там также говорится, что в центре этого плана существуют три света баланса, по одному на каждого Посредника в Нирване. (Механус) До Planescape вообще не упоминалось о том, что Сигил находится в центре этого Плана.
Города-ворота — это поселения, построенные вокруг постоянного портала в определенный Внешний план Великого Колеса. Города-ворота важны стратегически, потому что они обеспечивают (относительно) стабильный способ войти в желаемый Внешний План. Города-ворота отражают плоскость, к которой они ведут, например, Хаос (или aXos, soaX и т. д.) — это город, где все меняется от одного момента к другому. Даже местоположение портала в Лимбо меняется каждый день – хотя в Ксаосе нет никакой закономерности в рассвете и наступлении ночи. Характер Ксаоса отражает то, на что похож план Лимбо.
Царства
[ редактировать ]В Запределье находится ряд божественных царств, в том числе следующие:
- Пещеры Мысли , царство иллитидского божества Ильсенсина.
- Двор Света , царство божества Шекинестера наг .
- Цветущий холм , царство богини- Шилы халфлинга Периройл.
- Гземнидов Царство , дом божества - смотрителя газов и паров.
- Скрытое Царство , дом главного гигантского божества Аннама.
- Скрытая долина , царство бога Драконьего Копья Гилеана.
- Скрытый лес , царство бога природы Обад-Хая.
- Библиотека знаний , царство бога Боккоба
- Мавзолей Хронепсиса , царство драконьего божества Хронепсиса .
- Вечный рынок , царство бога Зилха.
- Дворец Суда , царство Йен-Ван-Йе.
- Весы Богатства , царство Шинаре.
- 's Bog , царство ящеролюдского божества Everything
- Стальные холмы , царство богини Улаа.
- Поместье Тота , царство Тота
- , Лаборатория Тваштри царство индийского бога искусства.
- Паутина судьбы , царство богини Истус.
- Колодец Урд , царство Норн
- Дом чудес , царство Гонда
Три гномьих бога ( Вергадайн , Дугмарен Яркая Мантл и Думатойн ) делят царство Гномьей Горы на плане Внешних земель.
Кельтские боги (Дагда, Дианчехт, Гойбниу, Луг, Мананнан мак Лир, Огма и Сильванус) делят царство Тир-на-Ног в Внешних землях.
Столпотворение
[ редактировать ]Пандемониум (или Продуваемые ветрами глубины Пандемониума ) — это Внешний план , куда Хаотического Зла и Хаотического Нейтраля после смерти отправляются просители . Пандемониум — это большая и сложная пещера, которая никогда не заканчивается. большинство жителей Эту проблему усугубляет то, что завывания ветров сводят с ума . Есть несколько существ, обитающих на этом плане; те люди, которые там живут, обычно не имеют выбора в этом вопросе.
В Пандемониуме было четыре слоя: Пандесмос, Коцит, Флегетон и Агатион. [ 20 ]
Исгард
[ редактировать ]Исгард — это внешний план хаотично-нейтрального / хаотично-доброго мировоззрения . Его также называют Асгардом , Гладсхаймом или Героическими владениями .
Прием
[ редактировать ]Обозреватель журнала Backstab Лорд Уинфилд охарактеризовал Внешние Планы как место, где сосредоточено большинство основных сил сеттинга, и ту часть Planescape, которая имеет наибольший потенциал для исследования игровыми персонажами. [ 34 ]
Цитаты
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д Аппельклайн, Шеннон. «Руководство по самолетам (1e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Гайгакс, Гэри (июль 1977 г.). «Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D». Дракон . Том. Я, нет. 8. ТСР . п. 4.
- ^ Перейти обратно: а б с д Гайгакс, Гэри (1978). Справочник игрока (1-е изд.). ТСР. ISBN 0-935696-01-6 .
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «OP1 Сказки о внешних планах (1e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Карбонелл, Кертис Д. (2019). Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль. ISBN 978-1-78962-468-7 . OCLC 1129971339 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ «Превью Planescape Torment» . 6 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2003 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кулп, Кевин. «Руководство по самолетам (3e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Аппельклайн, Шеннон. «Руководство по самолетам (4e) | История продукта» . www.dmsguild.com . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Аппельклайн, Шеннон (23 апреля 2015 г.). «Элементарный взгляд на самолеты | Подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Подземелья и драконы: Путеводитель по планам» . ЦБ РФ . 5 апреля 2020 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Объяснение внешних планов и загробной жизни Dungeons & Dragons» . ЭкранРант . 15 мая 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ «D&D: Руководство по Мультивселенной для начинающих» . Геймер . 22 августа 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ «D&D: 10 внешних планов, которые стоит добавить в вашу следующую кампанию» . ЦБ РФ . 20 июня 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ отрывок из главы 5 сеттинга кампании Эберрона .
- ^ Смит, Мэт (9 марта 2004 г.). «Некоторые взгляды на мир Эберрона» . Архивировано из оригинала 1 апреля 2004 года . Проверено 9 апреля 2006 г.
- ^ Денмид, Кен (4 января 2008 г.). «10 лучших модулей D&D, которые я нашел на складе на этих выходных» . Проводной . Архивировано из оригинала 21 августа 2009 года . Проверено 20 августа 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ментцер, Фрэнк . «Произносится» Дракон №1. 93 (ТСР, 1985)
- ^ Перейти обратно: а б Гайгакс, Гэри (июль 1977 г.). «Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D». Дракон №8 . Я (8). ТСР : 4.
- ^ Перейти обратно: а б Гайгакс, Гэри (1978). Справочник игрока . ТСР. ISBN 0-935696-01-6 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Грабб, Джефф (июль 1987 г.). Руководство по самолетам . TSR, Inc. ISBN 0880383992 .
- ^ Кук, Дэвид «Зеб» (1994). «Путеводитель DM по самолетам». В Wise, Дэвид (ред.). Сеттинг кампании Planescape . TSR, Inc. с. 50. ISBN 978-1560768340 .
- ^ Смит, Лестер ; Баур, Вольфганг (1994). «Книга хаоса». В Картере, Мишель (ред.). Планы Хаоса . TSR, Inc., стр. 39–41, 45. ISBN. 1560768746 .
- ^ Смит, Лестер ; Баур, Вольфганг (1994). «Путешествие». В Картере, Мишель (ред.). Планы Хаоса . TSR, Inc. с. 16. ISBN 1560768746 .
- ^ Фон Торн, Александр. «Политика ада». Дракон № 28. Женевское озеро, Висконсин: TSR, 1979.
- ^ Паркер, Арн Эшли. «Обладатели». Дракон № 42. Женевское озеро, Висконсин: TSR, 1980.
- ^ Бейкер, Ричард; Вятт, Джеймс (2004). Руководство игрока по Фаэруну . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3134-5 .
- ^ Перейти обратно: а б МакКомб, Колин (1996). На священной земле . TSR, Inc. с. 180. ИСБН 0-7869-0430-5 .
- ^ Кук, Монте: Справочник Planewalker'а , стр. 20, ТСР 2620
- ^ Перейти обратно: а б Кук, Монте: Справочник Planewalker-а , стр. 21, ТСР 2620
- ^ Ларм, Джон (3 ноября 2000 г.). Опасные игры? Цензура и «Защита детей» (PDF) . Квинсленд . Проверено 5 октября 2007 г.
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Уэбб, Трентон (март 1996 г.). «Обзоры игр». Тайная магия (4): 73.
- ^ Стэнг, Сара; Траммел, Аарон (2019). «Игровой бестиарий: женоненавистнические образы женских чудовищ в Dungeons & Dragons ». Игры и культура . 15 (6): 730–747. дои : 10.1177/1555412019850059 . S2CID 181779195 .
- ^ Уилсон, Джонни Л. (апрель 1999 г.). «Planescape: Torment» (PDF) . Мир компьютерных игр . стр. 62–66 . Проверено 16 апреля 2016 г.
- ^ Лорд Уинфилд (сентябрь – октябрь 1997 г.). «Planescape – хороший план» . Удар в спину (на французском языке). 5 : 46–47 . Проверено 1 января 2022 г.
Общие ссылки
[ редактировать ]- Бейкер, Ричард ; Вятт, Джеймс (2004). Руководство игрока по Фаэруну . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3134-5 .
- Бейкер, Кейт (2004). Сеттинг кампании Эберрона . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3274-0 .
- Кук, Дэвид . Справочник игрока (TSR, 1989).
- Грабб, Джефф. Руководство самолетов ( ТСР , 1987).
- Грабб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство самолетов ( Волшебники побережья , 2001).
- Редман, Рич , Скип Уильямс и Джеймс Вятт . Божества и полубоги («Волшебники побережья», 2002).
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Клементс, Филип Дж. (декабрь 2019 г.). Подземелья и дискурс: интерсекциональные идентичности в Dungeons & Dragons (доктор философии). стр. 68–69, 73 . Проверено 22 сентября 2020 г.