Мастер Подземелий
В Dungeons & Dragons (D&D) ролевой игре Мастер Подземелий ( DM ) является организатором и участником игры, отвечающим за создание деталей и задач данного приключения, сохраняя при этом реалистичную непрерывность событий. [1] [2] Фактически, Мастер Подземелий контролирует все аспекты игры, за исключением действий игровых персонажей (ПК). [3] и описывает игрокам, что переживают их персонажи. [4] Обычные группы Dungeons & Dragons состоят из мастера подземелий и нескольких игроков.
Название было придумано Tactical Studies Rules (TSR) для Dungeons & Dragons ролевой игры и было введено во втором дополнении к правилам игры ( Blackmoor ) в 1975 году.
Чтобы избежать нарушения прав на товарные знаки со стороны издателей Dungeons & Dragons и для описания судей в жанрах ролевых игр, отличных от меча и волшебства , другие игровые компании используют более общие термины, такие как Game Master (GM), Game Operations Director ( бэкроним слова БОГ ), Судья, Рефери или Рассказчик . Некоторые используют более эзотерические названия, связанные с жанром или стилем игры, например «Хранитель тайных знаний» из « Зова Ктулху» и «Бог мальвы» из Nobilis .
Роль
[ редактировать ]Мастер Подземелий (DM) берет на себя роль мастера или судьи и описывает другим игрокам, что они воспринимают в воображаемом мире игры и какие последствия имеют их действия. [4] Этот человек отвечает за подготовку каждой игровой сессии и должен хорошо понимать правила игры. [5] С момента создания системы Advanced Dungeons & Dragons в 1977 году эти правила содержались в трех книгах в твердом переплете: « Руководство игрока» , «Руководство мастера подземелий» и «Руководство монстров» . Существует также множество других сводов правил, но они не обязательны для ведения игры.
DM отвечает за повествование, создание сценария и обстановки, в которой происходит игра, поддержание темпа и обеспечение динамической обратной связи. [6] В роли рассказчика DM отвечает за описание событий игровой сессии D&D и вынесение решений относительно игровых ситуаций и эффектов на основе решений, принятых игроками. DM может разработать сюжет приключения и обстановку, в которой участвуют эти персонажи, или использовать уже существующий модуль . Обычно это представляет собой своего рода дерево решений , которому следуют игроки, а индивидуальная версия может потребовать нескольких часов подготовки на каждый час, проведенный в игре. [7]
DM выступает в роли арбитра правил, как обучая правилам игроков, так и обеспечивая их соблюдение. Правила предоставляют игровую механику для решения исхода событий, включая то, как персонажи игрока взаимодействуют с игровым миром. [6] Хотя правила существуют для обеспечения сбалансированной игровой среды, DM может игнорировать правила, если это необходимо. DM может изменять, удалять или создавать совершенно новые правила, чтобы они соответствовали текущей кампании. Сюда входят ситуации, когда правила нелегко применить, что требует импровизации. Примером может служить случай, когда на персонажей нападает живая статуя. Чтобы уничтожить врага, один персонаж погружает статую в воду, а второй использует конус холодного дыхания, чтобы заморозить воду. В этот момент он обращается к DM, говоря, что вода расширяется, замерзая, и разбивает статую. DM может разрешить это или бросить кубик, чтобы принять решение. В приведенном выше примере бросок вероятности может оказаться в пользу игроков, и враг будет разбит. И наоборот, правила не подходят для всех случаев и могут иметь непредвиденные последствия. В конечном итоге DM должен провести грань между творческим использованием ресурсов (например, стрельбой деревянными стрелами в дракона, а затем использованием заклинания, искажающего древесину на расстоянии) и эксплойт (например, «конная бомбардировка» — использование небоевого заклинания, которое создает временное животное на высоте нескольких десятков футов над противником).
В художественной литературе
[ редактировать ]В кампании Faiths and Pantheons Dungeons & Dragons фаэрунский сверхбог Ао подчиняется высшей сущности, которую называют «Мастером подземелий».
Ссылки
[ редактировать ]- ^ « Часто задаваемые вопросы по Dungeons & Dragons » . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 2 октября 2008 г. Проверено 3 октября 2008 г.
- ^ Ла Фарж, Поль (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров» . Журнал «Верующий» . Архивировано из оригинала 20 сентября 2008 г.
- ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами . Рутледж. п. 72. ИСБН 0-7100-9466-3 .
- ^ Перейти обратно: а б Кушнер, Дэвид (10 марта 2008 г.). «Мастер подземелий: Жизнь и наследие Гэри Гайгакса» . Wired.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 г. Проверено 16 октября 2008 г.
- ^ Эвальт, Дэвид М. (2013). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Скрибнер. ISBN 978-1-4516-4052-6 .
- ^ Перейти обратно: а б Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Тея; Кавакли, Маноля (2005). «Мастер игры» . Материалы второй Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Сидней, Австралия: ACM. стр. 215–222 . Проверено 25 ноября 2008 г.
- ^ Ньюджент, Бенджамин (2007). Американский ботан: история моего народа . Саймон и Шустер. стр. 190–192 . ISBN 978-0-7432-8801-9 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Мун, Кэтрин (сентябрь 1989 г.). «Как быть DM». ГМ . Том. 2, нет. 1. С. 54–57.