Система повествования
![]() | Эту статью может потребовать очистки Википедии , чтобы она соответствовала стандартам качества . Конкретная проблема такова: статья по большей части посвящена системе Рассказчика, которая является полностью отдельной системой, а также Миру Тьмы, игровому сеттингу, не использующему систему Рассказчика. ( Март 2017 г. ) |
Система повествования — это ролевая игровая система, созданная компанией White Wolf, Inc. для «Хроник тьмы» (ранее известной как «Новый мир тьмы»), игрового мира с несколькими связанными с ним играми с ручкой и бумагой . основанный на Системе Рассказчика, наборе правил, используемых для другого, более старого игрового сеттинга Белого Волка, Мира Тьмы (в то время известного как старый или классический Мир Тьмы).
История
[ редактировать ]По дороге на Gen Con '90 Марку Рейн-Хагену пришла в голову идея нового игрового дизайна, который впоследствии стал Vampire: The Masquerade . Том Дауд , со-дизайнер Shadowrun , работал с Рейн-Хагеном над адаптацией базовой механики его предыдущей успешной игры, чтобы использовать d10 вместо d6 для расчета вероятности. [ 1 ]
В течение следующих нескольких лет по этому набору правил было опубликовано несколько игр. Street Fighter Этот набор правил использовался исключительно в играх World of Darkness, как и : The Storytelling Game (1995). [ 2 ] Троица (1999), [ 3 ] и Возвышенный (2001). [ 4 ]
Система Рассказчика была прекращена в 2003 году после завершения создания метасюжета со времен Vampire: The Masquerade . На смену ей пришла Система рассказывания историй , более упрощенный набор правил. Премьера системы повествования состоялась в «Мире тьмы» в 2004 году. [ 5 ]
Создание персонажа
[ редактировать ]Персонажи системы повествования состоят из очков персонажей , которые представляют собой точку на листах их персонажей. Каждая точка представляет собой десятигранный кубик ( d10 ). Чем больше точек в атрибуте или навыке, тем лучше у персонажа эти способности. Набор кубиков, представляющих точки в атрибуте или навыке, образует пул кубиков, который персонаж использует, чтобы увидеть, преуспевает или терпит он/она выполнение определенных задач.
У персонажей есть девять Атрибутов в трех группах: Ментальные, Физические и Социальные. В Системе повествования Атрибуты также разделены на три категории, основанные на использовании: Сила (способность изменять свое окружение), Ловкость (способность эффективно использовать силу) и Устойчивость (способность справляться с силой, воздействующей на самого себя). ).
Ментальный | Физический | Социальный | |
---|---|---|---|
Власть | Интеллект | Сила | Присутствие |
Утонченность | остроумие | Ловкость | Манипуляция |
Устойчивость | Решать | Выносливость | Самообладание |
Все Атрибуты оцениваются по шкале от одного до пяти точек. Две точки обозначают среднюю способность этого атрибута, а пять — пик человеческих способностей. Атрибуты, как правило, не могут иметь нулевой ранг в системе повествования.
У персонажей есть широкий набор Навыков (Рассказчик) или Способностей (Рассказчик), которые представляют собой специализированные области знаний. Как и Атрибуты, каждая Способность/Навык имеет до пяти точек, обозначающих способности персонажа. Однако, в отличие от атрибутов, на способностях не может быть заполнено точек, что означает полное отсутствие подготовки и опыта.
Преимуществами в игре являются такие вещи, как показатель Защиты персонажа, Здоровье, Инициатива, Мораль, Размер, Скорость и Сила воли. Большинство из них либо существуют в виде заранее заданных значений при создании персонажа, либо являются производными от одного или нескольких атрибутов или навыков персонажа.
В системе повествования каждый персонаж имеет одну добродетель и один порок. Добродетель — это какое-то определяющее качество личности персонажа и идеал, к которому он изо всех сил стремится. Порок — это основная слабость личности персонажа, а также недостаток или чувство вины, которым он может потворствовать, даже зная, что могут возникнуть последствия. Персонажи могут восстановить силу воли, реализовав свою Добродетель или Порок.
В Системе повествования игровые сверхъестественные персонажи создаются путем применения шаблона к персонажу во время создания персонажа, до Достоинств или Опыта. Например, к персонажу-Вампиру добавляется шаблон, описывающий определенные вампирские атрибуты (Дисциплины, Очки Крови и т. д.). Чтобы игра была сбалансированной, к каждому персонажу можно применять только один сверхъестественный шаблон.
Достоинства — это особые полезные способности и сильные стороны, которыми может обладать персонаж. Они чем-то похожи на умения в играх системы d20 , позволяя персонажам делать то, что обычно не разрешают основные правила. Они организованы в умственные, физические и социальные категории, такие как Атрибуты и Навыки. В системе повествования стартовые персонажи получают 7 точек для приобретения Достоинств. Некоторые Достоинства применяются к определенным Атрибутам и дают бонус при их использовании. Для приобретения некоторых также требуется определенное количество точек в каком-либо другом атрибуте. С каждой чертой связано определенное количество точек, которые указывают ее стоимость в точках. Черта с 4 точками, например «Здравый смысл», стоит 4 точки. У других есть ряд точек; «Язык», например, равен одной точке, и персонаж может купить определенный его уровень по своему выбору. В Системе Рассказчика Достоинства не являются обязательными, приобретаются за бонусные баллы и имеют стоимость от 1 до 7 очков.
Игровая механика
[ редактировать ]Во всех механиках системы повествования используется несколько десятигранных кубиков (d10). В играх World of Darkness игрокам предлагается иметь как минимум десять d10, которые можно использовать для решения задач своего персонажа и тестов атрибутов; другие игры, такие как Exalted, могут использовать больше. Мастер игры в играх «Рассказчик» или «Рассказчик» называется Рассказчиком.
В зависимости от того, чего требует ситуация, у персонажа есть определенное количество точек в Атрибутах и Навыках, связанных с заданием. Каждая точка представляет собой кубик d10, который добавляется в пул кубиков для броска для решения задачи. Например, если персонаж карабкается по стене, он суммирует количество точек в своем Атрибуте Силы и в своем Атлетическом Навыке. В этом случае, если у персонажа Сила равна 3 точкам, а Навык Атлетики равен 4 точкам, он получает 7 кубиков в пуле кубиков, который объединяет эти два показателя (например, поднятие тяжестей или другие силовые подвиги).
Обе системы бросают кубики с целью побить заданное число. В играх «Хроники тьмы» целевое число всегда равно 8. Каждый кубик, на котором выпадает целевое число или превышает его, считается «успехом», причем более высокое количество успехов отражает большую степень достижений.
Модификаторы — это либо бонусы, либо штрафы к броску кубика, которые определяет и добавляет Рассказчик, вычитая или добавляя к количеству кубиков, которое можно бросить в пуле кубиков, максимум до 5.
Каждый раз, когда в результате отрицательных модификаторов в запасе персонажа не остается кубиков, задача кажется невыполнимой. Персонажу по-прежнему разрешен один бросок кубика d10, называемый броском шанса, чтобы увидеть, позволит ли ему добиться успеха чистая слепая удача или божественное вмешательство. Только результат 10 означает успех в броске на шанс, но его можно перебросить на большее количество успехов, как указано выше), с другой стороны, результат 1 означает драматический провал.
Время в системе рассказывания историй измеряется небольшими оборотами по три секунды. Дальнейшие ходы составляют сцену, которая в свою очередь составляет главу. Глава обычно представляет собой одну игровую сессию, и главы связаны друг с другом в общую историю, установленную в хронике (или общей картине), которая является темой и сеттингом всей игры.
есть три основных типа действий В системе повествования . Мгновенные действия занимают очень мало времени, например, снятие оружия с предохранителя или выкрикивание небольшого сообщения союзнику. Расширенные действия требуют больше времени для выполнения и могут занимать несколько ходов, например, открыть застрявшее окно или заменить лампочку. Спорные действия — это действия, которые связаны с действиями противника, например стрельба по бегущей мишени во время сцены боя.
За каждый успех, полученный персонажем в броске атаки против противника, он наносит цели одно очко урона здоровью. В играх White Wolf есть три вида урона: ударный, смертельный и усиленный. Ударный урон наносится тупыми предметами, которые поражают цель, как бейсбольная бита. Летальный урон наносится рубящим и колющим оружием, таким как ножи и пистолеты. Усугубляемый урон наносится в основном сверхъестественными источниками и слабостями сверхъестественных существ (такими как огонь и солнечный свет против вампиров или серебро против оборотней); однако оно также может быть вызвано тяжелым радиационным отравлением. Персонажи быстро восстанавливаются после ударного урона, тогда как восстановление после усиленного урона занимает больше всего времени.
Ячейки здоровья отмечены уроном. Если в последнем поле отмечено ударное повреждение, персонаж, как правило, рискует потерять сознание, если в последнем поле отмечено летальное повреждение, персонаж беспомощен и, как правило, рискует умереть без медицинской помощи, а если последний флажок отмечен проверено с отягчающими повреждениями, персонаж мертв. Если дорожка здоровья персонажа заполнена ударным уроном, любой дополнительный ударный урон повышается до летального, а если дорожка здоровья персонажа заполнена летальным уроном, любой дополнительный ударный или смертельный урон повышается до усиленного.
После игры Рассказчик может награждать игроков очками опыта, чтобы улучшить Атрибуты, Таланты и Навыки их персонажей. Распределение опыта обычно основано на результатах ролевой игры (особенно при наличии недостатков), а также на достижении краткосрочных и долгосрочных целей.
Варианты систем
[ редактировать ]Система рассказчика
[ редактировать ]В системе Рассказчика Ментальные атрибуты включали Восприятие вместо Решительности, а социальные Атрибуты Харизма и Внешность были заменены на листе Присутствием и Самообладанием соответственно. В отличие от всех других атрибутов в системе Рассказчика – и в отличие от всех атрибутов в Системе Рассказчика – Внешность могла иметь нулевое количество точек, хотя это было сделано только для того, чтобы отражать особенно отвратительных или чудовищных персонажей.
Кроме того, целевое число для бросков (которое игрок должен выбросить на кубиках или выше, чтобы добиться успеха) является переменным для большинства игр, хотя по умолчанию для большинства бросков оно равно 6: вероятность успеха составляет 50%. человек умирает.
В отличие от системы повествования, которая полагалась исключительно на очки опыта, «бонусные очки» выдавались персонажам как часть создания персонажа, при этом более могущественные или опытные персонажи получали дополнительные бонусные очки при создании персонажа. Эти очки тратились так же, как очки опыта, но часто представляли собой фиксированную стоимость за повышение уровня черты, в отличие от растущей стоимости очков опыта, отражающей сложность более высоких уровней мастерства.
Система Рассказчика часто рассматривала Достоинства как необязательные и часто не включала их в основные книги большинства игр; если Рассказчик разрешил их, их можно было купить за бонусные очки. Игроки также могли получать бонусные очки за устранение недостатков своего персонажа. Определенные черты, которые позже будут классифицированы как Достоинства, все еще существовали, но вместо этого назывались Достоинствами; такие преимущества, как контакты, ресурсы и статус, были универсальными для всех игровых линий.
Наконец, хотя в большинстве игр-повествований используются Добродетели и Пороки, они не существуют в большинстве игр и сильно различаются там, где они существуют: Vampire: The Masquerade использует их для различных форм самоконтроля, а Hunter: The Reckoning напрямую их связывает. сверхъестественным способностям Охотников. Вместо механического места Добродетели и Порока в большинстве игр вместо этого использовалась «Природа», отражающая сокровенную индивидуальность персонажа, и «Поведение», показывающее личность, которую персонаж отображает миру в целом.
Театр «Мысленный глаз»
[ редактировать ]Система Mind's Eye Theater предназначена для ролевых ролевых игр , а не для настольных ролевых игр, и радикально перерабатывает базовую механику, чтобы приспособиться к различным требованиям стиля игры, разрешая конфликты либо путем рисования из колоды карт, либо с помощью игры « камень-ножницы-бумага» .
Правила Бога-Машины
[ редактировать ]В июле 2013 года White Wolf выпустила обновление правил, первое из серии запланированных «Книг хроник», в которых играм будет уделяться основное внимание по умолчанию, а их правила будут обновлены для работы с новыми правилами, выпущенными в The God-Machine Chronicle . Изменения системы включают добавление Состояний и Наклонов, которые обычно являются временными чертами, которые могут повлиять на способности персонажей; Хотя Условия применяются всегда, Наклоны обычно напрямую влияют на бой.
Система очков опыта также сильно изменилась: на протяжении всей сессии игроки теперь накапливают «удары», преодолевая или разрешая условия, преодолевая трудности или достигая целей. Когда игрок накапливает пять ударов, он может обменять их на Опыт. Улучшение черт характера теперь является фиксированным, так что покупка первой точки черты стоит столько же, сколько покупка последней точки.
16 августа 2014 года издательство Onyx Path Publishing сообщило, что публикует второе издание сеттинга «Хроники тьмы», используя правила Бога-Машины. Они также объявили, что выпустят новые издания своих первых пяти игр в этом сеттинге. Хотя Vampire: The Requiem выпустила The Strix Chronicle менее года назад, Onyx Path признала, что второе издание Requiem будет настолько идентично Strix , что они предоставят бесплатный PDF-файл второго издания всем, кто уже приобрел PDF-копия этой книги. [ 6 ]
Система сюжетных путей
[ редактировать ]В новых играх Onyx Path, таких как They Came from Beneath the Sea , а также в новых редакциях некоторых старых игр, таких как Scion и линия Trinity , используется новый вариант той же механики — система Storypath .
В рамках новых выпусков игр Aeon Trinity и игровой линейки Scion был разработан модифицированный игровой движок, позволяющий обрабатывать широкий диапазон уровней силы персонажей. Хотя основная механика остается такой же, как и в системе повествования, система Storypath значительно больше фокусируется на согласованности лудонарративного повествования : основным ресурсом является Momentum, который не представляет собой какой-либо материальный или узнаваемый актив, а вместо этого представляет собой повествовательную склонность персонажей добиться успеха в истории как целое. Игроки тратят его на улучшение или активацию способностей своего персонажа и получают, сталкиваясь с трудностями (например, неудача при бросках дает импульс), так что персонаж, столкнувшийся со значительными трудностями, в конечном итоге обнаруживает, что у него избыток импульса, который поможет ему добиться успеха в конец.
Еще одним дополнением является «Масштаб»: механика, используемая, когда один персонаж имеет значительное преимущество над другим, которое не может быть идеально отображено с помощью набора кубиков. Например, относительно слабый гигант в Scion имеет повышенную шкалу бросков, связанных с силой и уроном, что дает ему бонусные успехи при успешных бросках, но их меньший запас кубиков все равно будет иметь небольшой шанс на успех. Эффекты масштаба различаются в отношении повествовательных целей (пейзаж и безымянные прохожие) и драматических целей (узнаваемые персонажи и объекты, имеющие значение для истории). Хотя успехи добавляются к драматическим целям, они умножаются на повествовательные, что позволяет добиться впечатляющих эффектов, которые не подавляют автоматически центральных персонажей.
В августе 2022 года Onyx Path объявили, что выпустят упрощенную и более унифицированную версию Storypath. [ 7 ] называемый «Storypath Ultra», который будет содержать обновленную терминологию (например, называть «успехи» на отдельных кубиках «попаданиями», чтобы предотвратить путаницу между успешным действием и индивидуальным «успехом» на кубиках) и более тщательно интегрировать некоторые своей механики.
Книги
[ редактировать ]Новый мир тьмы (nWOD)
- Книга правил World of Darkness (август 2004 г.) WW55002
- Второе зрение (апрель 2006 г.) WW55100
- Оружейная палата (январь 2006 г.) WW55102
- Чикаго (декабрь 2005 г.) WW55200
- Антагонисты (декабрь 2004 г.) WW55301
- Загадочные места (июнь 2005 г.) WW55302
- Истории о призраках (ноябрь 2004 г.) WW55400
- Экран рассказчика WW55701
- Тени Великобритании (июнь 2006 г.) WW30202
- Skinchangers (July 2006) WW30305
- Байки из 13-го участка (июль 2006 г.) WW55001
- Тени Мексики (октябрь 2006 г.) WW25201
- Городские легенды (апрель 2007 г.) WW55303
- Книга духов (май 2007 г.) WW55202
- Убежище (август 2007 г.) WW55204
- Реликварий (сентябрь 2007 г.) WW55203
- Изменение породы (октябрь 2007 г.) WW55103
- Полуночные дороги (февраль 2008 г.) WW55205
- Невинные (апрель 2008 г.) WW55004
- Хроника Бога-Машины (апрель 2013 г.)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Аппельклайн, Шеннон (1 февраля 2007 г.). «Краткая история игры № 11: Белый волк, часть первая: 1986–1995» . РПГнет . Скотос Тех Инк . Проверено 16 сентября 2007 г.
- ^ Вик, Стив (1995). Street Fighter: Ролевая игра . White Wolf, Inc. ISBN компании 1-56504-118-6 .
- ^ Бейтс, Эндрю; Боуг, Брюс (1999). Троица . White Wolf, Inc. ISBN компании 1-56504-622-6 .
- ^ Грабовски, Джеффри К. (2001). Возвышенный . White Wolf, Inc. ISBN компании 1-56504-623-4 .
- ^ Аппельклайн, Шеннон (7 февраля 2007 г.). «Краткая история игры № 12: Белый волк, часть вторая: 1993 – настоящее время» . РПГнет . Скотос Тех Инк . Проверено 16 сентября 2007 г.
- ^ Бэйли, Роуз (16 августа 2014 г.). «Мир тьмы, второе издание» . Издательство «Оникс Путь» .
- ^ «[GenCon Online] Вопросы и ответы по сюжетному пути» . Ютуб . Проверено 18 августа 2022 г.