Атрибут (ролевые игры)
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( февраль 2018 г. ) |
Атрибут — это часть данных (« статистика »), которая описывает, в какой степени вымышленный персонаж в ролевой игре обладает определенной естественной, врожденной характеристикой, общей для всех персонажей в игре. Этот фрагмент данных обычно представляет собой абстрактное число или, в некоторых случаях, набор игральных костей . В некоторых играх для обозначения атрибута используются разные термины, например статистика , ( основная ) характеристика или способность . В ряде ролевых игр, таких как Fate, атрибуты вообще не используются.
Природа атрибутов
[ редактировать ]Не существует единого мнения о том, что такое показатели способностей, даже если они есть во многих ролевых играх, но игры, в которых они используются, имеют общую тему. По данным сайта BBC Cult TV, « все персонажи обладают Атрибутами — основными физическими и умственными способностями » . [ 1 ] и в ролевой игре Pathfinder « Каждый персонаж имеет шесть показателей способностей, которые представляют самые основные атрибуты его персонажа. Это его чистый талант и мастерство. Хотя персонаж редко бросает проверку, используя только показатель способности, эти показатели и модификаторы, которые они создают , влияют почти на все аспекты навыков и способностей персонажа » . [ 2 ] В некоторых играх, например в старых версиях Dungeons & Dragons, этот атрибут используется сам по себе для определения результатов, тогда как во многих играх, начиная с Bunnies & Burrows, [ 3 ] и, включая более современные версии D&D, этот атрибут может влиять на общий результат.
Распространенные типы атрибутивной системы
[ редактировать ]
Среди ролевых игр не существует стандарта относительно того, какие атрибуты важны для игры, хотя существует школа дизайна, согласно которой вы выбираете атрибуты после того, как решите, о чем игра.
Установить системы атрибутов
[ редактировать ]Подземелья и драконы
[ редактировать ]В Dungeons & Dragons использовалось шесть атрибутов (были краткие попытки добавить седьмой, Красивость , в Unearthed Arcana и Dragon журналах , но это длилось недолго. [ 4 ] ). Шесть атрибутов, используемых в D&D:
- «Физическая» статистика
- Сила – измерение физической силы и грузоподъемности.
- Телосложение – мера выносливости, выносливости и здоровья
- Ловкость – измерение ловкости, равновесия, координации и рефлексов.
- «Ментальная» статистика
- Интеллект - измерение дедуктивного мышления, познания, знаний, памяти, логики и рациональности.
- Мудрость – измерение самосознания, здравого смысла, сдержанности, восприятия и проницательности.
- Харизма – мера силы личности, убедительности, лидерства и успешного планирования.
Их количество варьируется от 3 до 20 (в зависимости от издания). [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
Исходной последовательностью атрибутов в D&D в исходных правилах 1974 года были Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Харизма. [ 8 ] Здесь перечислены три «основных требования» классов персонажей перед «общими» характеристиками: сила для бойцов, интеллект для пользователей магии и мудрость для священнослужителей.
Последовательность атрибутов в D&D была изменена на Силу, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизму, иногда называемые «SIWDCC». [ 9 ] Это изменение было внесено в связи с добавлением класса вора, для которого ловкость была основным требованием.
Текущая последовательность «SDCIWC» была введена во 2-м издании AD&D в попытке разделить физические и когнитивные черты на две группы.
Другие игры
[ редактировать ]Многие другие известные игры последовали этому примеру, слегка изменив атрибуты, например «Путешественник» (сила, ловкость, выносливость , интеллект, образование , социальное положение ) или системы Cortex игры , такие как Serenity RPG и Cortex Plus «Управление с ловкостью , бдительностью , интеллектом». , Сила, Жизненная сила и Сила воли . [ 10 ] [ 11 ]
Кто-то использует больше, кто-то меньше. Tri-Stat dX (включая «Большие глаза», «Маленький рот» ), как следует из названия, использует три ( Тело , Разум и Душа ), тогда как более распространенное деление на три, используемое в игре Cortex Plus. Светлячок — Физический , Ментальный. и Social , но расширяется за счет атрибутов системы Storyteller .
SPECIAL — это система статистики акронимов , разработанная специально для Fallout серии и представляющая семь атрибутов, используемых для определения Fallout персонажей : сила , восприятие , выносливость , харизма , интеллект , ловкость и удача . SPECIAL в значительной степени основан на GURPS , [ 12 ] изначально предполагалось, что это будет система персонажей, используемая в игре.
В некоторых играх используются особенно сложные системы. Например, FATAL использует систему из пяти атрибутов с четырьмя податрибутами каждый, в результате чего всего получается двадцать статистических данных. Эту систему критиковали за ее сложность и отсутствие корреляции между соответствующими подстатистическими показателями, что приводило к появлению таких странностей, как персонаж с более высокой средней скоростью речи, чем максимальная скорость речи. [ 13 ]
Классификации
[ редактировать ]Первые три издания Shadowrun имели три отдельных заголовка: «Физические атрибуты», «Ментальные атрибуты» и «Особые атрибуты», по три характеристики в каждом. С шестью неспециальными атрибутами, такими как Сила , Ловкость , Тело, Харизма , Интеллект и Сила воли, а также двумя из трех специальных атрибутов, относящихся к магии, и третьим, являющимся производным, это, возможно, система из шести атрибутов.
Система рассказчиков, используемая в таких играх, как Vampire: The Masquerade, пошла еще дальше, разбив атрибуты на три категории. Сила , Утонченность и Сопротивление, а также Умственное, Физическое и Социальное , что приводит к девяти различным комбинациям, каждая из которых имеет отдельное имя, например, Умственная ловкость является атрибутом Сообразительности , а Социальная устойчивость — это Самообладание . [ 14 ]
Статистика и подстатистика
[ редактировать ]В некоторых играх считается, что атрибуты не являются и не должны рассматриваться как полностью независимые, и поэтому многие из их атрибутов зависят от других.
GURPS использует два уровня статистики: четыре основных статистики ( Сила , Ловкость , Интеллект , Здоровье ) и четыре статистики, полученные непосредственно из Усталости , которая по умолчанию равна силе или здоровью (в зависимости от редакции); Hit Points , по умолчанию равные здоровью или силе (в зависимости от редакции); Сила воли, которая по умолчанию равна интеллекту; и Скорость , которая по умолчанию равна половине среднего значения здоровья и ловкости.
Пятое издание системы героев содержит восемь основных характеристик и еще пять, полученных на их основе.
Установка настроек
[ редактировать ]Некоторые игровые системы, например использующие систему Cortex Plus или Powered by the Apocalypse, работают на основе того, что атрибуты должны подчеркивать элементы сеттинга, что делает их разными от игры к игре даже в пределах одного семейства. Так, например, Dungeon World призвана напоминать игру D&D , поэтому в ней используется та же статистика, что и выше, тогда как Monsterhearts с ее смесью подростковой драмы и паранормальной романтики использует статистику «Горячая », «Холодная», «Жестокая» и «Тёмная».
Общие имена атрибутов
[ редактировать ]Атрибуты обычно обозначаются трехбуквенной аббревиатурой (Str, Int и т. д.).
Жесткая статистика
[ редактировать ]Жесткая статистика — это статистика, которая обычно носит физический характер и часто используется для представления физических характеристик персонажа.
- Сила , она же Тело, Мощь, Мускулистость, Могущество...
- Показатель того, насколько физически силен персонаж. Сила часто контролирует мощность и/или урон рукопашных атак, максимальный вес, который персонаж может нести, а иногда и очки жизни . Броня и оружие также могут иметь требование Силы для их использования.
- Телосложение , иначе говоря, выносливость, выносливость, жизненная сила, восстановление...
- Мера того, насколько сильный персонаж. Телосложение часто влияет на очки жизни , устойчивость к особым типам повреждений (яды, болезни, жара и т. д.) и усталость.
- Защита, она же Сопротивление, Устойчивость,...
- Мера того, насколько устойчив персонаж. Защита обычно уменьшает получаемый урон на процент или фиксированную величину за удар. Иногда в сочетании с Конституцией.
- Ловкость или ловкость, рефлексы, быстрота,...
- Мера того, насколько подвижен персонаж. Ловкость контролирует скорость и точность атаки, передвижения, а также уклонение от атаки противника (см. Класс брони ).
Мягкая статистика
[ редактировать ]Мягкая статистика — это статистика, которая обычно носит когнитивный характер и часто используется для представления нефизических характеристик персонажа. Альтернативно, вместо того, чтобы быть ментальной статистикой, они также могут отражать определенные нефизические эффекты на персонажа, как в случае с такими атрибутами, как Удача , показанными ниже.
- Интеллект , он же Интеллект, Разум, Знание,...
- Мера способности персонажа решать проблемы. Интеллект часто контролирует способность персонажа понимать иностранные языки и его навыки в магии. В некоторых случаях интеллект определяет, сколько очков навыков персонаж получит при «повышении уровня». В некоторых играх он контролирует скорость получения очков опыта или количество, необходимое для повышения уровня. При определенных обстоятельствах этот навык также может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC. Иногда это сочетается с мудростью и/или силой воли.
- Харизма , она же Присутствие, Обаяние, Социальность, ...
- Мера социальных навыков персонажа, а иногда и его внешнего вида. Харизма обычно влияет на цены во время торговли и реакцию NPC . При определенных обстоятельствах этот навык может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC.
- Мудрость , она же Дух, Сообразительность, Психика, Чувство,...
- Мера здравого смысла и/или духовности персонажа. Мудрость часто контролирует способность персонажа произносить определенные заклинания, общаться с мистическими существами или различать мотивы и чувства других персонажей.
- Сила воли, также известная как Стойкость, Решимость, Здравомыслие, Личность, Эго, ...
- Мера психической устойчивости персонажа (боль, страх и т. д.), когда он становится жертвой изменяющей сознание магии, пыток или безумия. Многие игры сочетают в себе силу воли и мудрость.
- Восприятие , известное как Бдительность, Осведомленность, Осторожность,...
- Мера открытости персонажа к своему окружению. Восприятие контролирует вероятность обнаружения важных улик, ловушек или прячущихся врагов и может влиять на последовательность боя или точность дальних атак. Атрибуты типа восприятия чаще встречаются в более современных играх. Обратите внимание, что этот навык обычно понимается как применимый только к тому, что персонаж может воспринимать с помощью своих установленных чувств (например, зрение, звук, обоняние и т. д.), и обычно не включает в себя экстрасенсорное восприятие или другие формы мысленной телепатии или телекинеза в данной игре. если только конкретные атрибуты персонажа прямо не включают такие способности (например, Сила в «Звездных войнах »). Иногда в сочетании с мудростью.
- Удача , она же Судьба, Случай,...
- персонажа Мера удачи . Удача может влиять на что угодно, но в основном на случайные предметы, встречи и выдающиеся успехи/неудачи (например, критические удары ).
Ссылки
[ редактировать ]- ^ BBC Cult TV - Баффи — истребительница вампиров» Ролевая игра «
- ^ Следопыт PRD
- ^ Стеффан О'Салливан (20 июня 1998 г.). «Зайчики и норы» . Обзоры игр SOS . Проверено 11 сентября 2007 г.
- ^ «D&D: Объяснение показателя привлекательности (и почему он был исключен)» . ЭкранРант . 12 мая 2021 г. Проверено 13 мая 2021 г.
- ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 3.5e
- ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 4e
- ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 5e
- ^ Оригинальные Подземелья и Драконы
- ^ Справочник игрока Dungeons and Dragons 1e
- ^ Ролевая игра системы Cortex ISBN 978-1-931567-79-4
- ^ Кредитное плечо: Ролевая игра ISBN 978-1-931567-24-4
- ^ "Steve Jackson Games Daily Illuminator - февраль 1997 г." .
- ^ МакЛеннан, Даррен; Сартин, Джейсон (10 апреля 2003 г.). «Обзор ФАТАЛ» . РПГнет .
- ^ Вампир: Маскарад, издание, посвященное 20-летию Маскарада