Jump to content

Создание персонажа

Многогранные игральные кости и лист персонажа

Создание персонажа (также генерация персонажа / дизайн персонажа ) — это процесс определения персонажа игрока в ролевой игре. Результатом создания персонажа является непосредственная характеристика , записываемая в лист персонажа . персонажа Это может включать представление физических, умственных, психологических и социальных качеств и навыков конкретной игры с точки зрения механики . персонажа Он также может включать неофициальные описания внешнего вида , личности , личной предыстории («предыстории») и имущества . [1] [2] [3] [4] Игры с фэнтезийным сеттингом могут включать такие черты, как раса , класс или вид . Создание персонажа — это первый шаг, который делают игроки (в отличие от мастера игры ) при подготовке к игре.

Развитие персонажа

[ редактировать ]

Развитие персонажа — это улучшение характеристик персонажа на более позднем этапе игры. Игрок изменяет существующую статистику и добавляет новые черты, обычно тратя очки опыта или получая новый уровень опыта . Для развития персонажа обычно используются те же правила, что и для создания персонажа. [1] [5] Изменения по мере развития персонажа носят постепенный характер.

Принятие решений

[ редактировать ]

Процесс создания персонажа требует принятия решений относительно атрибутов и навыков персонажа. Каждая игра включает в себя свои процедуры принятия этих решений.

Решение может быть предопределено правилами. Это может быть согласно формуле или таблице , которая сопоставляет одну или несколько заранее определенных статистических данных с конкретным выбором для другой.

Решение может быть принято мастером игры до создания персонажа. В крайнем случае, персонажи полностью создаются автором сценария, но даже в этом случае игроки обычно могут выбрать своего персонажа из предоставленного выбора. Этот метод часто используется для экономии времени при создании коротких игр, основанных на игровых соглашениях . [ нужна ссылка ]

Случайный выбор

[ редактировать ]

Случайный выбор делается путем броска игральных костей и либо непосредственного использования результата, либо поиска его в таблице, в зависимости от решения, которое необходимо принять. Система случайной генерации позволяет генерировать полный диапазон значений для каждой статистики, что приводит к разнообразию среди вновь генерируемых персонажей. Однако игроки практически не контролируют счет.

Например, в некоторых выпусках Dungeons & Dragons игрок бросает 4d6 и складывает три высших числа, чтобы получить оценку способности (значение атрибута) от 3 до 18. В первых выпусках ролевой игры Stormbringer раса и класс персонажа оба определяются путем броска 1d100 и поиска результата в соответствующей таблице.

Выбор игрока

[ редактировать ]

Игрок принимает решения в рамках определенных ограничений. Эти ограничения могут позволить игрокам распределять определенное количество очков персонажа по различным статистическим данным. В системе распределения баллов более высокие баллы стоят больше очков за уровень, чем более низкие, и затраты могут различаться в зависимости от статистики внутри категории. Обычно для каждого балла существует верхний и нижний предел. В зависимости от игровой системы могут применяться дополнительные ограничения.

Примерами систем, которые используют распределение очков для определения статистики, являются Система Героев (включая ее предшественницу Чемпионов ), GURPS , серию World of Darkness и ролевую игру Amber Diceless с ее необычной системой аукционов. В некоторых изданиях Dungeons & Dragons также есть дополнительный метод покупки очков для определения показателей способностей.

Повествовательное поколение

[ редактировать ]

Используемая, например, в ролевых играх Traveler , Empire of the Petal Throne и Harnmaster или в некоторых cRPG, таких как Mount & Blade и Darklands , эта техника моделирует жизнь персонажа до того, как он станет активным искателем приключений. Игрок выбирает семейное происхождение, а затем принимает дальнейшие решения на определенных жизненных «контрольных точках», таких как дошкольное образование, юность или «служебные обязанности» в различных карьерах. На каждом этапе применяются модификаторы и дают персонажу возможность развивать навыки, преимущества и владения или терпеть неудачи и недостатки. В некоторых случаях игрок может проходить повторяющиеся циклы карьеры, чтобы пожертвовать молодостью персонажа ради дополнительных навыков, опыта и материального продвижения. Уровни рандомизации и свободы действий игрока различаются в зависимости от конкретной системы.

Определение числовых значений

[ редактировать ]

Определение числовых значений состоит из нескольких этапов, которые не всегда различны:

  1. (a) Получите набор значений и (b) выберите статистику, которой нужно ее присвоить.
  2. Присвойте значения статистике
  3. Корректируйте результаты по уровням торговой статистики.

Пример: В Castle Falkenstein способности являются единственным типом статистики. Каждый игрок получает один и тот же заранее определенный набор очков (1a) и может свободно выбирать (1b), каким способностям его назначить (2). Кроме того, более высокие баллы можно купить, уравновешивая их рядом низких баллов (3).

Получение и присвоение значений

[ редактировать ]
Экран создания персонажа в SCOURGE: Heroes of Lesser Renown

В играх, которые не используют распределение очков для определения всех значений статистики, используются разные методы для разных типов статистики. Например, может быть несколько атрибутов с присвоенным значением каждому, но большое количество настраиваемых навыков . Вот несколько примеров различных методов:

  • Чтобы определить значения атрибутов в Basic Dungeons & Dragons , Marvel Super Heroes или Stormbringer 3 -го издания, игрок бросает один раз (1a) для каждого атрибута (1b) и должен использовать любой результат, выпавший на кубике, для этой статистики (2).
  • D&D 3.5 позволяет игроку сначала случайным образом сгенерировать несколько значений (1a), а затем назначить (2) каждому атрибуту одно из них (1b).
  • Для определения значений навыков в Stormbringer 3- е издание сочетаются два метода. Некоторые из них (1б) предопределены (1а, 2) расой персонажа и случайно выбранной профессией. Затем игрок выбирает случайно определенное количество дополнительных навыков (1b) и бросает кубик (1a), чтобы определить для них начальные значения (2).

Корректировка оценок

[ редактировать ]

Некоторые системы создания используют сочетание распределения точек и случайной генерации; Наиболее распространенными среди них являются варианты правил, которые позволяют, например, изменять изначально случайные характеристики путем уменьшения одной черты для увеличения другой.

Другой формой корректировки являются расовые или профессиональные («классовые») модификаторы. Во многих играх определенные характеристики немного увеличиваются или уменьшаются в зависимости от расы, а иногда и профессии персонажа. Например, в Dungeons & Dragons нечеловеческие расы обычно увеличивают один показатель способности на два (по шкале от 3 до 18), в то время как другой понижается на ту же величину. В Stormbringer 3- м издании почти все национальности (подрасы) вызывают корректировку некоторых или всех показателей атрибута на величину, которая обычно определяется случайным образом и имеет диапазон до двух третей исходного значения атрибута. В системах распределения очков эти модификаторы обычно влияют на «стоимость очков» расы, в то время как в других системах разработчик расы должен сбалансировать различные расы друг против друга (если это желательно).

Шаблоны и классы

[ редактировать ]
Экран выбора класса в Falcon's Eye

Чтобы ускорить и упростить процесс создания персонажа, во многих играх используются шаблоны персонажей . Это образцы персонажей, представляющие жанра типичные для архетипы . Шаблоны могут быть полностью готовыми или определять только характеристики, необходимые персонажу для выполнения определенной профессии или драматической роли. Например, вор должен уметь тихо передвигаться, взламывать замки, обезвреживать ловушки и лазить по стенам.

В некоторых играх эти шаблоны являются лишь дополнительным средством создания персонажей, не оказывающим определенного влияния на остальную часть игры. Их можно гибко модифицировать в соответствии с правилами создания персонажей игры или вообще игнорировать. Обычно это относится к играм, которые пытаются дать игроку как можно больше контроля над процессом создания персонажа. (Примеры: Shadowrun или GURPS .)

В других играх шаблоны используются как обязательный инструмент, определяющий направление и ограничения при создании и развитии персонажей. Эта концепция класса персонажей была представлена ​​Dungeons & Dragons. Сейчас она используется во всех играх системы d20 и была принята во многих других, таких как Palladium Books от система Megaversal .

  1. ^ Jump up to: а б Обложка, Дженнифер Гроулинг (2010). «Глава 6: Погружение в TRPG». Создание повествования в настольных ролевых играх . Джефферсон, Северная Каролина: Макфарланд. ISBN  978-0-7864-5617-8 . OCLC   650516777 .
  2. ^ Пирс, Селия (2016). «Глава 22: Ролевая игра, импровизация и новое авторство». Оксфордский справочник по критическим исследованиям импровизации, том 2 . Джордж Льюис, Бенджамин Пикут. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, стр. 456–463. ISBN  978-0-19-537093-5 . OCLC   928750684 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  3. ^ Даймонд, Амелия (21 мая 2022 г.). «Кто сейчас играет в Dungeons & Dragons? Обычные фанаты, а то и некоторые» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 22 мая 2022 г.
  4. ^ «Прошлое, настоящее и будущее интерактивного повествовательного повествования, часть 2: возвращение к истокам» . Блулуп . 25 ноября 2021 г. Проверено 22 мая 2022 г.
  5. ^ Райан, Джон; ДиЛео, Адам (27 июля 2019 г.). «Как современные игры все еще опираются на ДНК настольных компьютеров» . ИГН . Проверено 22 мая 2022 г.

Дополнительные источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d695f6b59a1f74c2a9d4cb0e6bd44b9e__1718368740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d6/9e/d695f6b59a1f74c2a9d4cb0e6bd44b9e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Character creation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)