Обозначение кубиков

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Нотация игральных костей (также известная как алгебра игральных костей , обычная нотация игральных костей , нотация игральных костей в ролевых играх и некоторые другие названия) — это система для представления различных комбинаций игральных костей в военных играх и настольных ролевых играх с использованием простой алгебраической нотации, такой как d8+2. .

Стандартные обозначения [ править ]

Функция массы вероятности рулона 3d6 и функция плотности вероятности нормального распределения с тем же средним значением и стандартным отклонением .

В большинстве настольных ролевых игр требуемые системой броски кубиков задаются в форме AdX. A и X — переменные, разделенные буквой d , которая обозначает die или dice . Буква d чаще всего пишется в нижнем регистре , но в некоторых формах обозначений используется прописная буква D. [1] (Неанглийские тексты могут использовать эквивалентную форму первой буквы слова данного языка для обозначения «кости», но также часто используют английскую «d»).

  • A — количество кубиков, которые нужно бросить (обычно опускается, если 1).
  • X — количество граней каждой игральной кости.

Например, если игра требует броска d4 или 1d4, это означает «бросьте один четырехгранный кубик».

Если последнее число опущено, обычно предполагается, что оно равно шести, но в некоторых контекстах используются другие значения по умолчанию.

3d6 будет означать «бросьте три шестигранных кубика». Обычно эти кубики складываются вместе, но некоторые системы могут предписать игроку использовать их каким-либо другим способом, например, выбрать лучший бросок кубика.

К этому основному обозначению можно добавить аддитивный модификатор, в результате чего получатся выражения вида AdX+B. Знак плюс иногда заменяется знаком минус («-») для обозначения вычитания. B — число, которое прибавляется к сумме выпавших очков. Таким образом, 1d20−10 будет означать бросок одного 20-гранного кубика, из результата которого вычитается 10. Эти выражения также могут быть объединены в цепочку (например, 2d6+1d8), хотя такое использование встречается реже. Кроме того, нередки такие обозначения, как AdX-L: L (или H , реже) используется для обозначения «самого низкого результата» (или «самого высокого результата»). Например, 4d6-L означает бросок 4 шестигранных игральных костей, при котором выпадает наименьший результат. Это приложение искажает кривую вероятности в сторону более высоких чисел, в результате чего выпадение 3 может произойти только тогда, когда на всех четырех кубиках выпадет 1 (вероятность 1 / 1,296 ), а бросок 18 дает результат, если на любых трех кубиках выпадает 6 (вероятность 21 / 1,296 = 7 / 432 ).

Бросок трех или более игральных костей дает распределение вероятностей , приблизительно гауссово , в соответствии с центральной предельной теоремой .

История [ править ]

Любители миниатюрных варгеймов начали использовать игральные кости в форме Платоновых тел в конце 1960-х и начале 70-х годов, чтобы получить результаты, которые невозможно было легко получить с помощью обычного шестигранного кубика. Dungeons & Dragons возникла в этой среде и стала первой широко доступной коммерческой игрой, в которой использовались такие кости. [2] [3] В самом раннем издании (1974 г.) у D&D не было стандартизированного способа вызова многогранных бросков кубика или ссылки на результаты таких бросков. В некоторых местах текст дает устное указание; в других случаях это только подразумевает бросок, описывающий диапазон его результатов. Например, заклинание, касающееся змей, гласит: «Можно вызвать от 2 до 16 змей (бросьте два восьмигранных кубика)». [4] Если указан только диапазон, точный метод прокрутки может быть неоднозначным. Например, типичная случайная встреча в дикой местности может представлять собой деревню с населением «30–300» орков. [5] Число в этом диапазоне может быть получено путем броска 3d10×10 или, альтернативно, путем броска 30d10.

Игрок D&D Тед Джонстон представил стандартную нотацию игральных костей как способ обсуждения распределения вероятностей в статье «Кости как генераторы случайных чисел» в первом выпуске журнала для фанатов Alarums & Excursions (1975). [3] Эти обозначения также использовались другим писателем, Барри Голдом, в том же выпуске и быстро распространились среди фанатского сообщества. [3] В конце концов, стандартные обозначения игральных костей настолько глубоко укоренились в культуре фанатов D&D, что Гэри Гайгакс принял их как обычное явление в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (1977–1979). [3] [6] Тесная связь между фэндомом D&D и стандартными обозначениями игральных костей отражена в названии открытой игры версии правил D&D для : « Система d20 ».

Вариации и расширения [ править ]

Множители [ править ]

В некоторых играх приведенное выше обозначение расширяется, чтобы учесть множитель, например, в AdX×C или C×dX, где:

  • «×» обозначает умножение и может быть заменено на «/» или «÷» для деления.
  • C натуральное число (1, если опущено).

Например,

  • 1d6×5 или 5×d6 означает «бросьте один шестигранный кубик и умножьте результат на 5».
  • 3d6×10+3 означает «бросьте три шестигранных кубика, сложите их, умножьте результат на 10, а затем прибавьте 3».

Умножение также может означать повторение одинаковых бросков (обычно обозначается буквой «x», а не символом умножения):

  • 3x(2d6+4) означает «бросьте два шестигранных кубика, прибавив четыре к результату, повторите бросок 3 раза, сложив результаты».

Процентиль кубика (d%) [ править ]

Типичная пара процентильных игральных костей, включая кубик с десятками.

Часто переменная X в приведенных выше обозначениях будет равна 100, иначе говоря, «%». Хотя существуют 100-гранные игральные кости , чаще всего используется комбинация двух десятигранных игральных костей, известная как «процентильные игральные кости». Один кубик представляет единицы, а другой — десятки; обычно они различаются по цвету, но кубики, отмеченные числами, кратными десяти, также доступны для использования в качестве кубиков «десяток». Десятигранные игральные кости, предназначенные специально для использования в качестве процентильных игральных костей, обычно не имеют обозначения десятков (грани пронумерованы так, что существуют две полные последовательности от 0 до 9). Выпадение 0 на обоих кубиках может быть интерпретировано как 0 или 100, в зависимости от правил игры; однако 0 на кубиках с единицами редко читается как 10, в результате чего ноль на обоих кубиках равен 10 (0 десятков и 10 единиц). [7]

Иногда также можно увидеть d1000 (с использованием трех десятигранных кубиков), хотя он чаще встречается в варгеймах , чем в ролевых играх.

До появления десятигранных игральных костей примерно в 1980 году двадцатигранные игральные кости обычно производились с двумя копиями каждой цифры от 0 до 9 для использования в качестве процентильных игральных костей. (Половине можно присвоить отдельный цвет, обозначающий добавление десяти, для использования при рандомизации чисел от 1 до 20.) [8]

Выборочные результаты [ править ]

Существует ряд стратегий обозначения для отбрасывания только определенных типов результатов.

Некоторые игры расширяют стандартные обозначения до или где, в дополнение к вышесказанному, Y - количество кубиков, оставшихся после броска («k»). Являются ли пропущенные кости самым высоким, самым низким или выбором игрока, зависит от рассматриваемой игры; Для обозначения этого «k» можно заменить на «kh», «kl» или «kc» соответственно, что также позволяет их комбинировать. В этом случае, , что означает «бросить кубик A с X сторонами каждый, оставив H самым высоким, L самым низким и C по выбору игрока». Точно так же, как буква «B» обычно не отображается, когда она равна 0, термины, в которых вы должны хранить все игральные кости, обычно опускаются для удобства чтения. Хотя «k» можно заменить на «d», чтобы обозначить количество выпавших кубиков, а не оставленных, это приведет к появлению двух d в обозначениях, поэтому необходимо соблюдать осторожность (в частности, количество сторон больше нельзя однозначно опускать). ): (здесь термин Y опущен, если он равен 0, что означает отсутствие выпадения кубиков), например , что означает «бросьте 4 шестигранных кубика, выкинув самый высокий и самый низкий»; предпочтительнее сохранить обозначения, которые не позволяют сохранить средние кости. В «Седьмом море» и «Легенде о пяти кольцах» используются только 10-гранные игральные кости, поэтому количество сторон опускается, используя обозначение формы , что означает «бросить восемь десятигранных кубиков, оставить шесть с наибольшим значением и суммировать их». Несмотря на использование системы броска и сохранения, во всех играх Cortex Plus используется бросание всех кубиков разных размеров и оставление двух (обычно двух лучших), хотя точка сюжета может быть потрачена на сохранение дополнительного кубика, а некоторые способности позволяют автоматически сохранить третий.

Альтернативное обозначение, используемое роликом кубика OpenRoleplaying.org, использует буквы «L» и «H» для обозначения самого низкого и самого высокого кубика соответственно, что позволяет B заменить букву выше этой буквой, а не числом; при использовании с минусом это эквивалентно сбросу самого низкого или самого высокого кубика соответственно, а при использовании с плюсом это позволяет вам снова добавить самый низкий или самый высокий кубик к общей сумме, что эквивалентно удвоению самого низкого или самого высокого кубика. . [9]

Пулы кубиков [ править ]

Игральные кости

В ряде игр, включая оригинальную «Охотники за привидениями» ролевую игру , систему «Рассказчик» и от Fantasy Flight Games » ролевые игры «Звездные войны , используется система, в которой бросается пул кубиков, состоящий из указанного количества кубиков, и общее количество кубиков, которые встречаются, в качестве результата записывается фиксированное состояние. Например, в Vampire: the Requiem игроки бросают набор десятигранных кубиков и отмечают число, которое выпадает как 8 или выше, как «успех». Некоторые компании производят специальные игральные кости, отмеченные успехами и неудачами, для использования в играх, использующих эту механику .

используется В ролевой системе Fudge набор кубиков, каждый из которых отмечен знаками минус, плюс и пустые стороны, что означает -1, +1 и 0 соответственно. По умолчанию это одна треть каждого, обычно представленная шестигранным кубиком с двумя кубиками каждого типа, известным как dF.2 или просто dF. Четыре из них (4dF) бросаются для определения результатов от -4 до +4, что эквивалентно 4d3-8. Варианты включают dF.1, который представляет собой шестигранную матрицу с четырьмя заготовками: одной плюсовой и одной минусовой.

6-сторонние варианты [ править ]

Различные Games Workshop системы , такие как Некромунда и Мордхейм, используют бросок D66 с аномальным названием, что означает d6×10+d6. Этот тип броска возник в » от Game Designers’ Workshop (не имеет отношения к делу) игре «Traveler для броска по различным таблицам и диаграммам, обычно с участием встреч, но без использования обозначений. Существует 36 возможных результатов в диапазоне от 11 до 66. D66 представляет собой вариант кубика с основанием десять процентилей (d100). D66 обычно представляет собой комбинацию двух шестигранных игральных костей, часто отличающихся друг от друга цветом, или просто одну игральную кость, брошенную дважды. Первый кубик представляет цифру десятков, а второй — цифру единиц. Например, выпадение 1 с последующим выпадением 5 даст в общей сложности 15, а выпадение 3 с последующим выпадением 6 даст в общей сложности 36. Средний результат D66 составляет 38,5, а стандартный результат отклонение около 17.16.

Blood Bowl , также продукт Games Workshop, представляет кубик со специальным обозначением X db, которое является сокращением от (бросьте абсолютное значение X на шестигранных кубиках и оставьте 1), где знак X указывает, выбирает ли атакующий (если положительный) или защитник (если отрицательный) какой кубик оставить; X обычно опускается, когда 1, а поскольку -1 и 1 равны, -1 никогда не используется. Общие значения: 3, 2, 1, -2 или -3. Альтернативно, слова «за» и «против» могут использоваться для замены знака X, где «против» означает отрицательное, а «за» означает положительное; слово ставится после остальной части формулы. В качестве примера, равно , что означает «бросьте 2 шестигранных кубика, защитник выбирает из результатов броска».

В Nomine , игре об ангелах и демонах от Steve Jackson Games , используется вариант с тремя кубиками, называемый d666. Однако на самом деле это комбинация 2d6 (для определения успеха или неудачи) и 1d6 (для определения степени успеха или неудачи). Обозначение d666 является отсылкой к «Числу зверя» .

Planet Mercenary называет свой вариант d6³, чтобы указать, что помимо использования обычной суммы 3d6 для проверки успеха или неудачи, различные вторичные эффекты определяются путем сравнения отдельных выпавших чисел. К ним относятся: выпал ли специально отмеченный кубик (называемый кубиком хаоса) самым высоким, выпало ли наименьшее число и показывают ли какие-либо два кубика одинаковое число.

Еще одним широко используемым вариантом броска шестигранной кости является d3, который представляет собой бросок шестигранной кости, результат которого делится на 2. Средний результат равен 2, а стандартное отклонение составляет 0,816.

10-сторонние варианты [ править ]

Гэри Гайгэкса В ролевой игре Cyborg Commando от используется механика игры в кости под названием d10x. Это эквивалентно d10×d10 и дает нелинейное распределение, при этом большинство результатов сосредоточено в нижней части диапазона. Средний результат d10x составляет 30,25, а его стандартное отклонение составляет около 23,82.

Открытые варианты [ править ]

В некоторых играх используется механика, позволяющая перебрасывать один или несколько кубиков (часто кубик, который выбрасывает максимально возможное число), при этом каждый последующий бросок добавляется к общей сумме. Термины для этого включают в себя с открытым концом бросок , взрывные кости и броски на проникновение . К играм, использующим такую ​​систему, относятся Feng Shui и Savage Worlds . В Anydice функция, позволяющая взорвать кости при достижении максимального значения, называется просто взрывом . Условное обозначение взрывающихся игральных костей — это добавление восклицательного знака к результату броска: A d X ! или 6d6!, [10] звездочка А d X *, [11] или буква «Х» А d X X. [12]

Система Рассказчика сочетает в себе взрывающиеся кубики с порогом запаса кубиков и целевым числом. Диана: Королева Воинов взрывает все успехи, а Хакмастер использует вариант, называемый проникновением кубиков , при котором 1 вычитается из суммы переброшенных кубиков.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Стандартная запись кубиков» . игра в кости. 6 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2007 г.
  2. ^ Петерсон, Джон (3 февраля 2013 г.). «Как игры получили свои кости» . Игра в мире . Проверено 20 сентября 2019 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д Петерсон, Джон (11 августа 2013 г.). «Происхождение обозначения игральных костей» . Игра в мире . Проверено 20 сентября 2019 г.
  4. ^ Гайгакс, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). «Подземелья и драконы», Книга I: Люди и магия . Озеро Женева, Висконсин: TSR. п. 33.
  5. ^ Гайгакс, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). «Подземелья и драконы», Книга II: Монстры и сокровища . Озеро Женева, Висконсин: TSR. п. 3.
  6. ^ Гайгакс, Гэри (1978). Продвинутые подземелья и драконы . Озеро Женева, Висконсин: TSR.
  7. ^ «Как прочитать бросок кубика d100. Вы делаете это неправильно?» . 12 сентября 2017 г.
  8. ^ Гэри Гайгакс, Руководство для мастеров подземелий Advanced Dungeons & Dragons, стр. 10: «при условии использования стандартного d20, дважды пронумерованного от 0 до 9».
  9. ^ «Ралик для штампов» . OpenRoleplaying.org . Архивировано из оригинала 31 октября 2006 г.
  10. ^ «Справочник по играм в кости — Roll20 Wiki» .
  11. ^ «Хранилища Ваарна – расширенные правила владения оружием» . 13 июня 2022 г.
  12. ^ «xdice – Обозначение кубиков» .