Пул кубиков
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( август 2014 г. ) |
В некоторых системах ролевых игр (RPG) запас кубиков — это количество кубиков , которые игроку разрешено бросить при попытке выполнить определенное действие.
Механика
[ редактировать ]Во многих системах ролевых игр нетривиальные действия часто требуют бросков кубиков. персонажа В некоторых ролевых играх бросают фиксированное количество кубиков, добавляют число к броску кубика в зависимости от характеристик и навыков и сравнивают полученное число с рейтингом сложности. В других системах атрибуты и навыки персонажа определяют количество бросаемых кубиков.
В системах пула кубиков обычно используются кубики одного размера, наиболее распространенными являются шестигранные или десятигранные кубики (d6 или d10), хотя в некоторых играх размер кубиков в пуле также могут определять Атрибуты или Навыки персонажа. как их количество (например, Deadlands ). Хотя в таких играх для разных бросков могут потребоваться кубики разного размера, обычно все кубики в данном пуле имеют одинаковый размер.
Результаты на каждом кубике можно сложить и сравнить с целевым числом (как в первом и втором изданиях Over the Edge ), либо игрок может подсчитать количество кубиков, выпавших выше заданного целевого числа, и сравнить его с необходимое количество «успехов» (как в ранних выпусках Shadowrun или Storyteller System ). В системах, использующих последний метод, целевое число, необходимое для успеха, может быть фиксированным (одинаковым для каждого броска) или переменным (назначаемым в зависимости от сложности задачи); количество требуемых успехов может указывать на степень успеха, или минимальное количество успехов может потребоваться как еще один способ определения сложности. Другой вариант заключается в том, что бросается несколько кубиков, но только некоторые из них суммируются (как в системе «бросай и сохраняй», используемой в « Легендах о пяти кольцах» и «7-м море» ).
Изменение пула кубиков
[ редактировать ]В системах пула игральных костей принято добавлять или вычитать игральные кости из пула, чтобы представить различные обстоятельства.
Штрафы могут временно уменьшить запас кубиков для одного или нескольких навыков (например, ранение ноги может уменьшить запас кубиков для таких действий, как бег, лазание и прыжки) и обычно представляют собой фиксированные числа (ранение ноги может уменьшить запас кубиков на два кубика).
Бонусы могут временно увеличивать запас кубиков и обычно представляют собой благоприятные обстоятельства (например, у персонажа может быть мощный компьютер, который поможет ему в поиске по базе данных) или какое-то особое усилие со стороны персонажа (усилие воли, сильное желание добиться успеха или даже сверхъестественная сила). Косвенные бонусы также обычно представляют собой фиксированные числа - например, вышеупомянутый компьютер может предоставить два дополнительных кубика - в то время как черты характера, дающие бонусы, обычно являются расходным ресурсом, требующим особых усилий. Это может принимать форму «очков» (например, «очков Силы воли» в Системе повествования ) или дополнительного пула кубиков, который может быть распределен в другие пулы для увеличения бросков (например, пулы Боя и Кармы в более ранних выпусках Shadowrun ). .
Другие осложнения могут использоваться для имитации удачи, сверхчеловеческих способностей или других условий; Распространенным вариантом является возможность повторного броска кубиков с высоким (или низким) броском, при этом второй бросок засчитывается так, как если бы это был дополнительный кубик.
Преимущества и проблемы
[ редактировать ]Пулы кубиков сложнее объяснить и менее интуитивно понятны, чем традиционные системы «переворачивания» или «переворачивания», хотя их быстрее решить, если имеется много модификаторов, поскольку легче подсчитать каждый отдельный кубик, который удался, чем сам результат. заключается в добавлении четырех или пяти отдельных модификаторов к броску кубика. Они также предоставляют игрокам физическое представление модификаторов, поскольку в пул добавляются (или забираются из него) настоящие бетонные кубики.
Еще одна вещь, которую позволяют пулы кубиков, — это открыть много дизайнерского пространства для гейм-дизайнеров; если важно что-то иное, чем число на игральной кости, само число можно использовать для обогащения системы.
- Взрывные кубики , используемые в Системе рассказчиков или «Диане: Королева воинов», включают в себя подсчет каждого максимального результата на кубике как успех и бросок его еще раз, чтобы увидеть, что делает дополнительный кубик. Это может привести к впечатляющим результатам, когда удача благоволит персонажу.
- Подсчет наборов , используемый в One-Roll Engine, играх таких как Monsters и Other Childish Things, дает метод отделения того, добился ли персонаж успеха от того, насколько он успешен, и вводит элемент риска.
- Кубики драмы , используемые в «Седьмом море» , и кубики удачи , используемые в «Звездных войнах: Край империи», позволяют получать абстрактные награды за один выстрел, фактический эффект которых неизвестен.
- Сохраняйте два самых высоких значения , которые используются в Marvel Heroic Roleplaying и других играх Cortex Plus. Это гибрид с системой опрокидывания, которая использует способность пула кубиков добавлять модификаторы без введения особых математических вычислений, сохраняя при этом простоту традиционного опрокидывания.
- Некоторые результаты снова являются неудачными, поскольку они используются в Marvel Heroic Roleplaying и других играх Cortex Plus , а также в Star Wars: Edge of the Empire, позволяющих сочетать очень успешную попытку того, что пытается сделать персонаж, и большой сопутствующий ущерб. Это также может служить для ограничения желаемого размера пула кубиков, поскольку большее количество кубиков дает меньшую отдачу с точки зрения успеха, но увеличивает вероятность неудачи.
- В ранних версиях Системы Рассказчиков использовалась такая версия, согласно которой, если игрок выбрасывал 1, его персонаж терпел критическую неудачу, а не просто негативные последствия. Это делало вероятность провалов (критических неудач) тем выше, чем выше навык или атрибут, поскольку они добавляли больше кубиков. Эта проблема была устранена в пересмотренной версии системы и более поздних производных, заявив, что провал возникал только в том случае, если не было набрано нормальных успехов и хотя бы на одном кубике выпала 1.
История
[ редактировать ]West End Games, компании «Охотники за привидениями» В ролевой игре созданной Грегом Стаффордом , Линн Уиллис и Сэнди Петерсеном, использовалась система d6 с дополнительным пулом кубиков, который применялся как к характеристикам, так и к навыкам. [1] : 189 Первой широко успешной игрой, в которой использовался пул кубиков, была Грега Костикяна ( «Звездные войны: Ролевая игра» 1987), в которой была разработана система, впервые использованная годом ранее в «Охотниках за привидениями» .
Shadowrun (1989), разработанный Бобом Шарреттом , Полом Хьюмом и Томом Даудом , использовал сравнительный пул кубиков, в котором игроки бросают набор шестигранных кубиков, и каждый брошенный кубик сравнивается с целевым числом, чтобы определить, был ли этот кубик успех или неудача, причем количество успехов определяет результат предпринятого действия. [1] : 123 Shadowrun , вероятно, была первой игрой, в которой использовалась механика «успеха», а не сложение кубиков. [ нужна ссылка ] Дауд усовершенствовал систему пула кубиков для издательства White Wolf Publishing . книги « Вампир: Маскарад» (1991) [1] : 123 Vampire: The Masquerade и Over the Edge (1992) были написаны Ars Magica дизайнерами Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом соответственно. Пара была впечатлена потенциалом механики пула кубиков, и каждый решил создать свою собственную игру на основе пулы кубиков. В большинстве последующих игр White Wolf Publishing используются вариации системы рассказчика Vampire и ее механика пула кубиков.
не является ролевой игрой, она Хотя настольная игра в жанре фэнтези «Титан» использует для боя механику набора кубиков, в которой различные фигуры бросают набор кубиков в зависимости от их рейтинга Силы и подсчитывают количество попаданий в зависимости от разницы между их рейтингом Навыков и рейтингом цели. Рейтинг навыков.
Внешние ссылки
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7 .