Арс Магика
Дизайнеры | Джонатан Твит [ 1 ] и Марк Рейн-Хаген |
---|---|
Издатели | Безудержный лев , Белый волк , Волшебники побережья , Игры Атласа |
Публикация | 1987 (1-е издание) 1989 (2-е издание) 1992 (3-е издание) 1996 г. (4-е издание) 2004 г. (5-е издание) |
Жанры | Средневековое фэнтези |
Системы | на основе d10 с сильной магической системой |
Ars Magica — это ролевая игра, действие которой происходит в «Мифической Европе» — исторически обоснованной версии Европы и Леванта около 1200 года нашей эры, с добавленным тщеславием , что концепции мира, преобладающие в фольклоре и институтах Высокого Средневековья, являются фактической реальностью. (ситуация, неофициально известная как «средневековая парадигма»). Участие игроков вращается вокруг организации магов , их союзников и врагов, как мирских. [ 2 ] и сверхъестественное. Первоначально игра была разработана Джонатаном Твитом и Марком Рейн-Хагеном , а ее первое издание было опубликовано в 1987 году . [ 3 ]
Текущее издание (пятое в истории игры) было написано Дэвидом Чартом и опубликовано в 2004 году компанией Atlas Games , которая продолжает разрабатывать для него новый материал.
Ars Magica была одним из первых примеров трупповой системы . В ранних изданиях игрокам рекомендовалось сотрудничать при создании мира и истории кампании с помощью:
- У каждого игрока есть возможность стать сюжетным гидом . (например, чередование пьес, «глав» рассказа или по прихоти труппы)
- Каждый игрок имеет более одного персонажа ; когда у главного персонажа нет возможности или причины участвовать в сеансе (обычно из-за деятельности в лаборатории или библиотеке), разыгрывается второстепенный персонаж.
В последних выпусках схеме Story Guide уделялось меньше внимания; в пятом издании он отнесен к дополнительному стилю игры, описанному в конце книги. В качестве альтернативы труппа может выбрать одного игрока в качестве основного гида по сюжету, ответственного за общий сюжет, и одного или нескольких второстепенных гидов по сюжету, которые проводят второстепенные сеансы и/или рассказы.
Чтобы повысить «подлинность» исторического сеттинга, в игре используется средневековая латынь для ряда ключевых терминов, особенно в самой заметной особенности игры — системе герметической магии .
История
[ редактировать ]Первые два издания были опубликованы Lion Rampant Games , а несколько модулей — Atlas Games. В 1991 году Lion Rampant объединилась с журналом White Wolf Magazine и образовала White Wolf Game Studio . [ 4 ] White Wolf опубликовала несколько приключенческих модулей для игры, прежде чем добавить в нее книгу правил третьего издания, написанную в соавторстве Рейн-Хагеном и Кеном Клиффом . Эта версия значительно расширила настройки и периферийные правила, оставив при этом основную систему нетронутой. Затем Белый Волк выпустил как минимум дюжину дополнений к третьему изданию, включая добавление Божественной и Инфернальной механики, правил шаманской магии, начало серии «Трибунал» и завершение тетралогии историй «Четыре времени года», начатой Львом Безудержным.
В 1994 году права на публикацию игры были проданы Wizards of the Coast . [ 5 ] который пригласил Джонатана Твита и начал разработку четвертого издания. Компания опубликовала одно приложение к предстоящему изданию и переиздала два приложения к старому изданию. Разработка отставала от графика, и 5 декабря 1995 года Wizards of the Coast объявили, что полностью покидают бизнес по настольным ролевым играм, хотя это оказалось временным отходом. [ 5 ]
В следующем году права были проданы компании Atlas Games , которая опубликовала 4-е издание, разработанное Твитом и Джеффом Тидболлом . Основная книга была номинирована на премию Origins Award в 1996 году как лучшая ролевая игра. Продолжая развивать линию, Тидвелл добавил несколько новых рассказов, продолжил расширять второстепенный материал и выпустил обширную линейку книг Трибунала.
Затем компания Atlas назначила Дэвида Чарта линейным разработчиком и выпустила пятое издание в 2004 году. В этом выпуске были внесены значительные изменения в систему, особенно в механику боя, опыта и создания персонажей. Многие игроки посчитали, что изменения в боевой системе давно назрели. [ 6 ] особенно правила для доспехов, которые в предыдущих изданиях повышали вероятность гибели их носителей в бою. Это издание получило премию Origins Award как лучшая ролевая игра 2004 года . [ 7 ]
С 2014 года 4-е издание распространяется бесплатно на Warehouse 23 под руководством Steve Jackson Games . [ 8 ]
Многие характеристики системы Рассказчика , разработанной Белым Волком, можно отнести к Ars Magica и тому факту, что система Рассказчика была разработана одним из Ars Magica соавторов ; White Wolf's Mage: The Ascension задумывалась как «Ars Magica в современном мире», и многие изменения в третьем издании ArM должны были сделать игровые миры более совместимыми. [ 9 ]
12 января 2024 года Atlas Games объявила, что новый продукт в линейке, Ars Magica 5th Edition Definitive, находится в производстве и будет профинансирован позже в этом году. [ 10 ]
Параметр
[ редактировать ]Сеттинг « Мифическая Европа » в первую очередь основан на Европе XII и XIII веков; география та же, и мирская (немагическая) политика практически идентична. Однако в Ars Magica «средневековая парадигма » [ 11 ] – то, как мир описывался или понимался в тот период времени – это буквальная истина. В этом контексте феи действительно крадут потерянных детей, демоны вызывают болезни и неурожаи, ангелы помогают праведникам, а драконы и другие волшебные существа реальны (хотя, возможно, забыты или спрятаны). В третьем издании, чтобы связать игру с линией World of Darkness , это было реальностью из-за убеждений; другие издания дистанцируются от этой интерпретации, просто действие происходит в мире, где эти убеждения оказываются правдой. [ 9 ]
Персонажи игроков обычно чередуются в роли мага (множественное число магов ; женщина -мага/магаэ ) и компаньона ( Консоры ). Спутники - это избранные опытные немаги, которые помогают волшебникам вести свои дела (поскольку маги имеют тенденцию дистанцироваться от «приземленных» из-за эффектов их магического «Дара»). Кроме того, есть несколько грогов (обычно опытных крестьян, часто телохранителей или сторожей), которыми может управлять любой игрок. (Начиная с третьего издания, гроги также являются жизнеспособным «классом» игроков; в пятом издании добавлено целое дополнение, посвященное «конкретизации» грогов.) Волшебники обычно собираются в специализированных цитаделях, называемых ковенантами , которые часто строятся в определенных местах. власти . Ковенант обычно представляет собой «базу», где руководят маги (хотя они могут путешествовать по Мифической Европе по политическим причинам, ресурсам, учебе или даже отдыху). Некоторые считают завет центральным персонажем игры, [ 12 ] и официальные правила поощряют труппы развивать завет в этом направлении.
Орден Гермеса
[ редактировать ]Стандартные маги-игровые персонажи принадлежат к Ордену Гермеса , обществу магически «одаренных» людей, которое было вдохновлено в 767 году нашей эры ведьмой Трианомой и магом Бонисагом после того, как последний совершил прорыв в общении и манипулировании магией (так называемая «герметическая магия»). поскольку его корни лежат как в греческом божестве Гермесе , на котором был основан древнеримский культ Меркурия , так и в произведениях легендарного героя Гермеса Трисмегиста ). Хотя маги в то время были разбросаны, редко общались и, как правило, очень недоверчиво друг к другу, два фактора сильно благоприятствовали взаимному сотрудничеству. Одним из них было политическое видение Трианомой организации, которая объединила бы Одаренных для их взаимной выгоды. Другим прорывом Бонисага стала Парма Магика (в широком переводе — «магический щит»): высокоэффективный и легко обучаемый личный ритуал, который мог позволить этим разным людям и традициям встретиться на общей почве с некоторой уверенностью в безопасности. В последующие столетия, за очень немногими исключениями, магов, вышедших из Ордена или отказывавшихся вступить в него, преследовали и уничтожали, что давало Ордену определенную монополию на магические ресурсы в пределах его «юрисдикции».
Ордена В то время как каждый из двенадцати Домов сохраняет свою основу или традицию в поиске и передаче знаний и власти, Орден также разделен на Трибуналы , каждый из которых определяется географическим регионом Мифической Европы. Каждый Трибунал проводит собрание своих магов раз в семь лет; присутствие не является обязательным, хотя оно необходимо для определенных процедур (например, те, кто завершил свое обучение, официально представляются для официального членства; квеситоры рассматривают типы споров, которые выходят за рамки простого разрешения между или внутри ковената). Раз в 33 года каждый Трибунал отправляет своего представителя в Большой Трибунал на месте основания Ордена в Шварцвальде .
Трибуналы примерно соответствуют группировкам или частям современных наций; каждый из них имеет особый культурный и исторический колорит, который раскрывается в серии «Трибуналы Гермеса» . Например, Римский Трибунал — густонаселенная территория с нехваткой магических ресурсов, предлагающая сильно политизированные сюжетные линии (как внутри самого Ордена, так и за его пределами); В Новгороде обширные территории суровой дикой природы, где языческие племенные войны и магические звери встречаются значительно чаще, чем где-либо еще.
- Большие Альпы – включая Швейцарию с альпийскими регионами Австрии и северной Италии.
- Иберийский – предшественник Испании и Португалии ; обратите внимание на Реконкисту как на текущий политический климат
- Нормандия – Северная Франция и территория, которая вскоре станет известна как Нидерланды.
- Провансаль – Южная Франция
- Роман – Италия
- Фиваны – Греция , Болгария и Передняя Малая Азия.
- Трансильвания – какими станут Балканы
- Рейн – центр на реке Рейн , ядре Священной Римской империи.
- Новгород – более широкий культурный регион, известный как Русь , включая Польшу.
- Стоунхендж – Англия и Уэльс
- Лох-Лелин – Шотландия
- Хиберниан – Ирландия
- Левантийский - земли Восточного Средиземноморья, известные как Левант.
Как и в случае с любой системой границ, не зависящей от четкой демаркации, такой как река или стена, территория каждого Трибунала редко определяется точно; это частично проиллюстрировано (в книге « Заветы пятого издания ») характеристикой «Граница трибунала», которая помещает завет в такое место, где его можно разместить более чем в одном Трибунале (в зависимости от политических предпочтений, конфликтов из-за ресурсов и т. д.) . Такая двусмысленность может существовать даже при «четких» границах, таких как реки или горные хребты, поскольку включение сверхъестественной помощи или силы в структуру (и, возможно, в состав округа или образ жизни ее жителей) может позволить им процветать даже в середине любой из таких особенностей. .
Царства силы
[ редактировать ]Основная идея сеттинга Ars Magica заключается в том, что «приземленный» мир обычного физического существования - это место, где четыре великие сверхъестественные силы имеют разную степень влияния и присутствия.
- царство Божественное
- Это высшая, святая сила Творения – Бог , представленный в писаниях авраамических религий , и его агенты в мире. Божественное влияние уменьшает все, что не связано с ним (т.е. все, что имеет волшебную, инфернальную или магическую природу) и категорически противоположно всему инфернальному. Одна из проблем Ордена заключается в том, чтобы совместить их избегание мирской политики с неумолимым распространением Доминиона (Божественное влияние проникает в землю по мере того, как все больше земель заселяется христианскими и мусульманскими народами и строится больше центров Божественного поклонения).
- царство Адское
- Сатана и его демонические силы. В средневековом контексте это включает в себя все: от самого сатаны до болезней и неприятных запахов. Демоны вынуждены развращать, уничтожать и искушать всех смертных ко греху ; хотя Орден Гермеса отказывается открыто называть Инферналов своими врагами (что, как предполагается, привлекло бы слишком много внимания и гнева к Ордену), им запрещено заключать соглашения с приспешниками Ада с тех пор, как коррупционный скандал чуть не разрушил Дом. Титал в 11 веке. Как злой/негативный аналог Божественного, Инфернальная сила также ослабляет эффекты любого Царства, не настроенного на Ад или другие заброшенные места. Инфернально испорченные формы магии действительно существуют, обычно обладающие огромной обманчивой или разрушительной силой или приобретаемые слишком легко для понимания, особенно для того, чтобы соблазнить магов. Любой член Ордена, признанный виновным в сатанизме, изгоняется и преследуется.
- Царство фейри
- Существа традиционных сказок . Эти существа часто капризны, иногда злобны, но неизменно зависимы (даже зависят от самого своего существования) человеческого внимания, эмоций и творческого самовыражения. Несмотря на такие соображения, изучение царства фейри может оказаться полезным для некоторых. Магам разрешено общаться с Фейри (фактически, в одном Доме Ордена все больше доминируют стремления его членов к «Фейской магии») до тех пор, пока они не навлекают на себя их гнев и тем самым не подвергают опасности своих собратьев.
- Царство Магии
- Таинственная тайная сила, к которой изначально склонны все маги (среди других редких существ). Эта сила почти исключительно используется для произнесения заклинаний и зачарования предметов. Магия и Фейри имеют некоторый положительный резонанс друг с другом, что отражается в пользе каждой ауры для сил другого царства, и в том, что отдаленные или утраченные языческие традиции могут иметь связь с любой из них (в некоторых случаях сущности Фейри, похоже, «заменили» магические традиции). когда приверженцы последнего либо заблудились, либо вымерли).
Кроме того, в третьем издании появилось «Царство разума». Это было связано со скептицизмом и эмпирическими наблюдениями, а его «рациональная аура» бросала вызов большинству сверхъестественных эффектов. Многие поклонники игры считают это парадоксальным и непоследовательным, поскольку применение разума и рациональности к миру Ars Magica действительно должно привести к выводу, что магия действительно существует, феи реальны и т. д., и тем не менее «Истинный разум» продвигал эта пятая сфера утверждала обратное и, таким образом, напоминала бредовое (но эффективное) состояние ума, а не рациональное. [ 13 ] Царство Разума имело дополнительные нелогичные эффекты – например, наложение штрафов за использование магии волшебниками в известных мирских библиотеках, несмотря на преобладающее изображение герметической магии как научного занятия.
Разум оказался нежелательным дополнением к игре; ни в Четвертом, ни в Пятом издании это «Царство» не включено, и все ссылки на него были удалены из канонического контекста.
Система
[ редактировать ]Соглашения о прокатке кубиков
[ редактировать ]Существует восемь характеристик : интеллект, восприятие, сила, выносливость, присутствие, общение, ловкость и быстрота. Каждый из них обычно имеет рейтинг от -5 до +5 для людей, а характеристика 0 считается «средней». добавляется одна из Характеристик Для выполнения типичного действия к соответствующей Способности и d10 бросается . Сумма характеристик + способностей + бросков кубиков сравнивается с целевой сложностью или коэффициентом легкости ; действие завершается успешно, если выпавшая сумма больше или равна целевому числу.
Если действие рутинное или тривиальное и на кону ничего особенного, результат считывается как 1–10 и просто добавляется к общей сумме (это называется «Простой бросок»). Если есть возможность исключительного успеха или неудачи, кубик читается как 0–9 и называется броском «Стресс». Для бросков на стресс результаты «1» и «0» имеют особое значение. «1» перебрасывается, и результат удваивается (последовательные «1» удваивают возможное «не-1», причем каждая последовательная «1» снова удваивает результат). Результат «0» также перебрасывается (более одного раза в случаях особо опасной деятельности) как результат «Провал» . Если на каком-либо кубике неудачи также выпадает «0», действие было неудачным : провалилось каким-то катастрофическим образом. В противном случае бросок просто равен нулю, и предполагается, что персонажу не удалось добиться того, чего он пытался достичь.
Магическая система
[ редактировать ]Центральным элементом Ars Magica является система Герметической Магии, разработанная Бонисагом. Он состоит из 15 искусств , разделенных на 5 техник и 10 форм . Иногда ее называют системой «Глагол/Существительное»: Техника — это глагол (какой эффект оказывает магия), а Форма — существительное (сущность, объект или субстанция, на которую воздействуют или которые возникают). Эти комбинации «глагол-существительное» можно использовать для произнесения как шаблонных заклинаний (которые записаны в текстах, изучаются путем обучения и осваиваются на основе опыта и имеют известные фиксированные эффекты), так и спонтанных заклинаний (которые заклинатель импровизирует без каких-либо предварительных знаний). кроме самих искусств, что дает потенциальным результатам большую гибкость, но меньшую эффективность). Каждый ученик (за некоторыми исключениями Ex Miscellanea ) «открывается» во всех 15 искусствах, прежде чем полностью присоединиться к Ордену; каждое Искусство начинается с 0 очков, и маг обычно может увеличить только одно из них в течение сезона (см. ниже).
Каждая техника названа изъявительным латинским глаголом настоящего времени от первого лица единственного числа:
- Крео (« Я создаю ») создает объекты и вещества из ничего или делает уже существующую цель «более совершенной» версией самой себя (например, исцеляющая магия, поскольку исцеленные тела ближе к совершенству, чем раненые).
- Интеллего (« Я воспринимаю цели ») обнаруживает или раскрывает, усиливает естественные чувства или передает сверхъестественные.
- Муто (« Я трансформирую ») изменяет природу существа, объекта или вещества, добавляя неестественные черты и/или удаляя естественные.
- Пердо (« Я уничтожаю ») разлагает, разлагает или иным образом уменьшает цель, делая что-то худшим примером в своем роде (т.е. противоположностью Крео ).
- Рего (« Я контролирую ») включает в себя манипулирование целью любым способом, не изменяющим ее природу, например, управление движением цели, усыпление существа или принуждение дерева приносить плоды вне сезона. Это основная техника, используемая в защитных или «защитных» заклинаниях.
Каждая форма названа винительным падежом латинского существительного в единственном числе:
- Животное влияет на «все естественные живые существа, кроме растений и людей, делая с животными то же, что заклинания Ментем и Корпус делают с людьми», а также «вещи, сделанные из продуктов животного происхождения», таких как кожа, шерсть, сыр, шелк и т. д. Поскольку бактерии были неизвестны в средние века, болезнь (например) считалась либо формой одержимости , либо дисбалансом « телесных свойств »; таким образом, магия, имеющая дело с болезнями, по-разному относится к Крео , Ментема и/или Вима . эффектам
- Аурам влияет на молнию, ветер и газообразные вещества; для других погодных эффектов обычно требуется реквизит Aquam (см. ниже).
- Аквам используется для любой жидкости, за исключением крови (для воздействия на которую требуется магия Животного или Корпуса ); для нежидких форм воды потребуются реквизиты (см. ниже).
- Corpus неправильное склонение Corporem ) применяется к человеческому телу, что делает его решающим в формулах долголетия. ( в старых изданиях использовалось
- Herbam в первую очередь касается растений, но в равной степени относится и к любому органическому веществу, живому или мертвому, неживотного происхождения.
- Игнем включает в себя свет и тепло и широко представлен в огненных заклинаниях Дома Фламбо.
- Imaginem (ранее Imagonem ) имеет дело с изображениями, звуками и другими сенсорными стимулами (таким образом, участвует в большинстве иллюзорных эффектов).
- Ментем имеет дело с эмоциями, воспоминаниями, мыслями и духами.
- Террам включает в себя землю и минералы: простая почва — самая простая цель, в то время как камень, металл и драгоценные камни требуют все большего вложения уровней заклинаний для достижения того же эффекта.
- Вим («сила») включает в себя как саму магию, так и демонов (совпадение не получило широкого понимания, но тот факт, что оно есть, является серьезным препятствием для «связей с общественностью» Ордена, особенно в отношении Церкви ) .
Навыки мага при произнесении заклинания представляют собой сумму его очков в соответствующей технике и форме.
Некоторые заклинания включают в себя более одной Техники и/или более одной Формы одновременно; каждое Искусство, используемое в дополнение к базовой паре, называется реквизитом . Сравниваются все соответствующие показатели Искусства: используются самая низкая Техника и самая низкая Форма заклинателя, что отражает ограничение магических знаний заклинателя.
Независимо от того, насколько высоко могут подняться оценки в искусстве, существуют внешние границы применения Герметической Магии (будь то Формульная, Спонтанная или даже Ритуальная). Теория Бонисага обрисовывает в общих чертах набор присущих пределов , похожих по своей концепции на законы физики ; два центральных, «больших» предела:
- Магия не может влиять на чистое проявление Божественного; хотя земные Реликвии (какими бы священными они ни были) и агенты Божественного (все, что «отдельно от разума Бога») могут быть устойчивы к магии, они не застрахованы, но невозможно (например) помешать Чуду (о котором можно молиться). ибо агентом или просителем, но само по себе является прямым вмешательством Божественной воли).
- цели Магия не может навсегда изменить Сущностную Природу (последствия этого варьируются в зависимости от рассматриваемой цели).
Существует также одиннадцать «Меньших пределов» (затрагивающих более конкретные «слепые пятна», такие как старение, творение, время и душа ), которые, как обычно полагают, либо вытекают из двух Больших пределов, либо являются недостатками герметической теории, которые в конечном итоге могут быть «исправленным».
Дополнительные характеристики для каждого заклинания (которые переопределяются почти в каждом новом издании игры) — это цель (на что или на кого направлено заклинание), дальность (насколько далеко цель может находиться от заклинателя) и продолжительность. По соображениям баланса некоторые заклинания требуют расхода «вис» – магической сущности в физической форме – которую все маги и ковенанты склонны накапливать и/или продавать. никакой эффект Крео Например, не может быть постоянным, если во время заклинания не будет израсходована Вис. Некоторая Формульная Магия настолько эффективна, что ее можно достичь только с помощью Вис и сложного, трудоемкого ритуала (отсюда и Ритуальные Заклинания ). Это автоматически применяется к любому заклинанию уровня выше 50, любому заклинанию с продолжительностью «Год» и любому заклинанию, не принадлежащему Imaginem, с дальностью «Зрение».
Развитие персонажа
[ редактировать ]Все персонажи (как маги, так и компаньоны и гроги) улучшают свои Способности, применяя опыт , который можно заработать посредством воздействия , практики , обучения или обучения . Однако магия рассматривается как многогранная дисциплина с большим разнообразием возможностей для совершенствования. Ожидается, что маги будут проводить месяцы с книгами и/или лабораторным оборудованием: изобретая новые заклинания (или изучая или изменяя существующие), укрепляя свои Искусства, зачаровывая предметы и так далее. Ars Magica включает правила магических исследований в рамках стандартного графика «продвижения» игры, состоящего из трехмесячных сезонов .
Эти сезонные занятия обычно касаются либо изучения текста, либо лабораторной деятельности. Хотя участие в приключениях, миссиях и других начинаниях, не связанных с сезонной деятельностью, дает персонажам сюжетный опыт , наиболее существенный прогресс (и смысл существования многих членов Ордена) почти всегда связан с сезонной деятельностью магов. Следовательно, время в кампании Ars Magica может течь намного быстрее, чем в других ролевых играх (если, например, все игровые персонажи заняты сезонной деятельностью, стандартные «ролевые сеансы» в этот период не нужны), но при этом оно более «учтено». (поскольку регулярные и точные периоды активности дают весьма определенные выгоды). Чтобы приспособиться к этому, многие маги продлевают свою жизнь с помощью уникальных (для каждого человека) формул долголетия (обычно называемых «зельями долголетия», хотя форма, которую они принимают, не всегда является зельем); однако это лишь задерживает процесс старения; после определенного момента формула долголетия вообще не будет иметь никакого эффекта и должна быть переформулирована (желательно с увеличением знаний соответствующих Искусств и/или большего количества вис ). Увеличение продолжительности жизни привело к тому, что среди членов Ордена преобладает мнение, что Соратники в целом (и гроги почти всегда) приходят и уходят – возможно, убитые в бою, иногда доживая до пенсии – в то время как Маги продолжают свою деятельность. Маги могут придумывать формулы долголетия для не-магов, но это редкое соображение, менее эффективное, чем разработка собственной личной формулы, и в любом случае это дорогостоящая перспектива с точки зрения времени и ресурсов.
Изучение в основном достигается с помощью текстов, каждый из которых предназначен для улучшения Способностей, Искусств или определенных Заклинаний. Респектабельный завет неизбежно требует либо респектабельной библиотеки, либо достаточного количества товаров для обмена на использование других библиотек, поскольку доминирующей формой Герметической Магии является научное занятие. Маги, способные писать полезные книги или хорошо преподавать, могут использовать их в качестве товара, торгуя с другими магами за книги или обучение (хотя Кодекс Гермеса накладывает ограничения на то, что его члены могут продавать «приземленным»).
Лабораторные проекты касаются проектов по расширению репертуара заклинаний или магических артефактов. Все проекты имеют уровень эффекта, с которым персонаж сравнивает свой «Общий объем лаборатории»: Теории Магии Интеллект + способность + сумма Формы и Техники + другие бонусы (которые могут быть от местной Ауры, качества и специализации лаборатории, помощников, специальных знания, симпатические связи от предметов и, в некоторых случаях, дополнительная Способность). Некоторым просто требуется, чтобы общее количество лабораторных исследований соответствовало уровню эффекта; более обширные усилия просто суммируют каждую сумму лаборатории в «очках» до тех пор, пока не будет накоплен двойной уровень эффекта.
Наиболее часто реализуются следующие лабораторные проекты:
- Изобретать заклинания . Маг с нуля изобретает новый магический эффект. Вариацию известного заклинания изобрести проще, чем полностью оригинальное.
- Зачаровать устройство . Маг может создать магический артефакт, обладающий магическим эффектом, подобным эффекту заклинаний. Их могут использовать даже немагические люди. Обычно их изготовление стоит ВИС , но Lab Total получает бонус, основанный на соответствующем бонусе формы и материала используемого материала; например, если кто-то зачаровывает посох, тот факт, что это посох, дает бонус, когда выбранный эффект - «управление вещами на расстоянии». Они могут быть изготовлены как заряженные устройства (которые не требуют ВИС, но имеют ограниченное количество применений), малые устройства (которые могут содержать только один эффект и должны иметь уровень эффекта, которого общее количество лабораторий может достичь за один сезон), или Вложенные устройства (которые требуют предварительной дополнительной подготовки и, следовательно, должны быть зачарованы в течение нескольких сезонов и могут иметь несколько эффектов в зависимости от размера и материала).
- Зачаровать талисман . Талисман — это персонализированная форма Вложенного устройства со множеством дополнительных функций. Талисманы обладают гораздо большей способностью к эффектам, которыми их можно зачаровать, и их легче зачаровать. Однако, если талисман попадет в чужие руки, маг станет очень уязвимым.
- Ритуал долголетия . Эффект Creo Corpus, который продлевает жизнь мага, предоставляя бонус к броскам на старение, что повышает вероятность избежать ухудшения возраста, которое обычно начинается после 35 лет. Таким образом, маг может прожить два столетия или дольше, если не считать других несчастий. Маги часто платят специалистам, чтобы они разработали для них этот ритуал, чтобы получить лучший эффект, чем они могут достичь лично.
- Связь со знакомым . Маг может установить мощную мистическую связь с другим существом. Обычно это животное, которое тематически соответствует личности и/или специальности мага: маг Аурама может соединиться с птицей, а маг Гербама — с белкой. Процесс сближения долгий и трудный, но вполне может стоить затраченных усилий. Животное учится общаться с хозяином и хотя само по себе оно не становится разумным , оно почти всегда сообразительнее обычного животного своего типа. Одним из основных преимуществ связи является то, что Хранитель может быть наделен множеством чар (с ограничениями по цели и активации), но основные уникальные преимущества связаны с очками связи: Золотой шнур касается магии и помогает магу избежать магии. провалы; Серебряная Нить касается разума, помогает магу сосредоточиться и, если она достаточно сильна, может обеспечить возможность речи и телепатии между ними; а Бронзовый шнур касается тела, делая мага более выносливым и выносливым.
Публикации
[ редактировать ]Справочники, первое издание
[ редактировать ]- Причудливые карты (1987)
- Заветы (1990)
- Орден Гермеса (1990)
- Пакет саги (1990)
- Феи (1991)
Приключения, первое издание
[ редактировать ]- Нарушенный завет Калебэ (1988)
- Наездник бури (1989)
- Сказки темных веков (1990)
- Буря (1990)
Дополнения, второе издание
[ редактировать ]- Дома Гермеса (1994)
Прием
[ редактировать ]Стюарт Вик сделал рецензию на Ars Magica для White Wolf № 11, оценив ее на 10 баллов из 10 и заявил: «Я действительно не думаю, что могу достаточно высоко похвалить «Ars Magica». Это просто одна из тех игр, которые вы должны получить. ." [ 14 ]
В выпуске журнала «Dragon» за декабрь 1988 года (выпуск 140) Кен Ролстон рассыпался в похвалах, назвав Ars Magica «самобытной, оригинальной и интригующей трактовкой магии для фэнтезийных ролевых игр... серьёзной, красочной и дотошной в исполнении». его разработка магической системы с правдоподобным и последовательным обоснованием убедительна, а основные заметки и советы по постановке игры удивительно проницательны». Ролстон заключил: «Это самая интересная и оригинальная фэнтезийная ролевая система и сеттинг, которые я видел за долгое время». [ 15 ]
Шесть месяцев спустя Ролстон вновь посетил Ars Magica для более подробного обзора в июльском выпуске журнала Dragon 1989 года . Ролстон отметил, что «качество написания, редактирования и презентации первоклассное», и он восхищался системой ролевых игр «сюжет-гид»: «Этот акцент на драматических и повествовательных элементах ролевых игр создает некоторые отличительные и продуманные элементы». - провокация взглядов на общепринятые условности ролевых игр». Хотя Ролстон дал хорошие оценки игровой механике, системе создания персонажей и правилам боя, его особенно привлекла магия, которая, по его словам, «имеет элегантный тон и атмосферу». Ему также нравилась квазиисторическая средневековая обстановка. В заключение он дал настоятельную рекомендацию: « Игра Ars Magica отличается оригинальной и захватывающей игровой системой, последовательным и удовлетворительным подходом к магии, удобным и творческим использованием исторического средневекового сеттинга, а также явным и привлекательным представлением стиля ролевой игры. это подчеркивает общее развитие сеттинга, повествования и активности группы ПК, а не личное выражение индивидуального ПК». [ 16 ]
В мартовском выпуске журнала Games International (выпуск №3) 1989 года Пол Мейсон полагал, что эта игра «действительно поощряет совместное творчество». Он также восхищался игровой механикой, основанной на одиночных бросках десятигранного кубика, хотя и считал, что правила добавляют некоторые ненужные сложности. Он предположил, что «бои были самой слабой частью игры», посчитав игровую механику слишком «военной». Но он назвал магическую систему «центральным элементом игры». В заключение он дал этой игре оценку выше среднего — 4 из 5, сказав: «Если вы ищете новую игру, которая уведет вас от механики и рационализации 20-го века обратно в страны тайн и волшебства, тогда вот оно». [ 17 ]
за октябрь – ноябрь 1989 г. В выпуске журнала Space Gamer (том II, выпуск 2) Дж. М. Капарула прокомментировал: «В конце концов, Ars Magica - превосходная ролевая игра, которая развивает игровое искусство в положительном направлении». [ 18 ]
за февраль-март 1990 года В выпуске журнала Games International (выпуск 13) Дэйв Моррис аплодировал переходу во втором издании от четырех типов бросков игральных костей - на что он первоначально жаловался в первом издании - к только двум типам бросков игральных костей. Он также восхитился реорганизацией магической системы и отметил, что вместо типового сценария, который часто встречается в других ролевых играх, Ars Magic предлагает образец сеттинга. Моррис назвал это «более продуктивным включением в основную книгу, чем сценарием». В заключение он дал второму изданию отличную оценку 9 из 10, заявив: «Ее стоит купить ради идей и творческого видения ее авторов, даже если вы не планируете в нее играть». [ 19 ]
В своей книге « Полное руководство по ролевым играм » 1990 года игровому критику Рику Свону понравилась обширная магическая система, но он подумал: «Самый большой недостаток игры — это боевая система, которая слишком сложна для ролевой игры, в которой физические столкновения преуменьшаются». В заключение Свон поставил игре оценку 3,5 из 4, заявив: «Хотя магические правила увлекательны, они, вероятно, слишком сложны для новичков. Но для опытных игроков Ars Magica — потрясающий продукт; это волшебная ролевая игра. играя в лучшем виде». [ 20 ]
В опросе читателей 1996 года, проведенном журналом Arcane с целью определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Ars Magica заняла 19-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Это фэнтезийная игра для думающих игроков, хотя здесь также есть много возможностей для действий. Первый успех Джонатана Твита и Марка Рейн-Хагена, которые оба пошли на еще большие дела, Ars Magica включает в себя одна из самых гибких и уважаемых магических систем в ролевых играх. Игра, в которой большое внимание уделяется повествованию, чрезвычайно популярна среди фанатов, которые следили за ее непростой историей через четырех разных издателей, а Atlas вот-вот выпустит новую игру. издание, эти фанаты в настоящее время настроены достаточно оптимистично». [ 21 ]
Другие отзывы
[ редактировать ]- Белый волк # 19 (февраль/март 1990 г.)
- Белый волк # 39 (1994)
- Валькирия # 15 (1997)
- Пирамида № 24 (март/апрель 1997 г.)
- Тайный № 15 (январь 1997 г.)
- Удар в спину (выпуск 2 - март/апрель 1997 г.) [ 22 ]
- Досдедьез (номер 3 - март/апрель 1994 г.) [ 23 ]
- Пирамида – пятое издание [ 24 ]
Награды
[ редактировать ]- Обладатель премии Gamer's Choice Award за лучшую FRPG 1987 года. [ 16 ]
- Номинирован на премию ORIGINS за лучшие правила ролевой игры 1988 года. [ 16 ]
- Пятое издание Ars Magica получило в 2005 году Золотую премию Энни за «Лучшие правила» и Серебряную премию Энни за «Лучшую производственную ценность». [ 25 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Кенсон, Стивен (август 2000 г.). «Профили: Джонатан Твит». Дракон (#274). Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья : 10, 12, 14.
- ^ Мирское . «В фэнтезийной литературе этот термин иногда используется по отношению к немагическим людям или немагическому обществу».
- ^ Вик, Стюарт (2007). «Арс Магика». В Лоудере, Джеймс (ред.). Хобби-игры: 100 лучших . Издательство «Зеленый Ронин» . стр. 13–16. ISBN 978-1-932442-96-0 .
- ^ «КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ИГРЫ № 10: БЕЗУМНЫЙ ЛЕВ: 1987–1990» .
- ^ Перейти обратно: а б Аппелклайн, Шеннон (3 августа 2006 г.). «Волшебники побережья: 1990 – настоящее время» . Краткая история игры . РПГнет. Архивировано из оригинала 24 августа 2006 года . Проверено 1 сентября 2006 г.
- ^ «Бой прерван?» . Часто задаваемые вопросы по Ars Magica . Проект Редкап. Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Проверено 23 ноября 2007 г.
- ^ «Лауреаты премии Origins (2004)» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 3 июня 2008 года . Проверено 17 октября 2007 г.
- ^ «Основной свод правил Ars Magica, 4-е издание» . Архивировано из оригинала 27 апреля 2014 года.
БЕСПЛАТНО!
- ^ Перейти обратно: а б Раздел «Мир Тьмы» в FAQ по Ars Magica . Проверено 16 июня 2013 г.
- ^ "Anno Magica 2024" Проверено 15 января 2024 года.
- ^ Средневековая парадигма [ постоянная мертвая ссылка ] раздел по Ars Magica часто задаваемых вопросов
- ^ Заветы по проекту Redcap
- ^ «Истинная причина». Архивировано 16 января 2014 г. в Wayback Machine в проекте Redcap.
- ^ Вик, Стюарт (1988). «Обзор: Ars Magica». Журнал Белый Волк . № 11. с. 64.
- ^ Ролстон, Кен (декабрь 1988 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (140). ТСР, Инк .: 88.
- ^ Перейти обратно: а б с Ролстон, Кен (июль 1989 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (147). TSR, Inc .: 63–69.
- ^ Мейсон, Пол (март 1989 г.). «Общие игры». Международные игры . № 3. С. 42–43.
- ^ Капарула, Дж. М. (октябрь – ноябрь 1989 г.). «Искусство рассказывания историй: обзор Ars Magica (второе издание) Lion Rampant». Космический геймер . 2 (2). Всемирные военные игры : 46–47.
- ^ Моррис, Дэйв (февраль – март 1990 г.). «Ars Magica 2-е издание». Международные игры . № 13. с. 41.
- ^ Свон, Рик (1990). Полное руководство по ролевым играм . Нью-Йорк: Пресса Святого Мартина. стр. 35–36.
- ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996 г.). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Тайный (14). Будущие публикации : 25–35.
- ^ «Журнал Backstab (французский), выпуск 02» .
- ^ «Новости – Национальные | Статья | RPGGeek» .
- ^ «Пирамида: Выбор пирамиды: Ars Magica, пятое издание» .
- ^ «Награды ENnie – награды 2005 года» . www.ennie-awards.com . Архивировано из оригинала 3 августа 2009 года . Проверено 19 апреля 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Домашняя страница Ars Magica на Atlas Games
- Проект: Redcap, онлайн- Ars Magica . сообщество
- Арс Магика
- Ролевые игры, представленные в 1987 году.
- Работы, действие которых происходит в 12 веке.
- Произведения, действие которых происходит в 13 веке.
- Игры Атлас Игры
- Победители ENnies
- Джонатан Твитнуть игры
- Игры Марка Рейн-Хагена
- Лауреаты премии Origins
- Издательство игр White Wolf
- Игры Волшебники побережья