В Номине (ролевая игра)
Дизайнеры | Дерек Пирси |
---|---|
Издатели | Игры Стива Джексона |
Публикация | 1997 |
Жанры | ужас |
Системы | Пользовательский (d666) |
In Nomine — ролевая игра, разработанная Дереком Пирси и изданная в 1997 году компанией Steve Jackson Games . [1] по мотивам французской игры In Nomine satanis/Magna Veritas . Игроки обычно берут на себя роль ангелов и демонов в обстановке, во многом основанной на традиционном христианстве . [2] In Nomine получил премию Origins Award за лучшую графическую презентацию ролевой игры, приключения или дополнения 1997 года . [3]
Параметр
[ редактировать ]Игра сочетает в себе сверхъестественное и обыденную реальность, а кампании часто происходят в современном мире. Сверхъестественные персонажи принимают человеческую (или другую приземленную) форму для реализации своих различных планов. Хотя отдельные кампании могут быть сосредоточены на боевых действиях или прямом конфликте, «Рай и ад» погрузились в холодную войну, названную «Большая игра». Ангелы и демоны обычно борются косвенно, пытаясь привлечь людей ближе к своей стороне. Открытые военные действия обходятся дорого и в игровых условиях редко оказываются наиболее эффективным вариантом. Это позволяет In Nomine обладать качествами моральной игры , а также качествами более стандартной ролевой игры.
Ангелы и демоны, все вместе называемые небожителями, разделены на разные Хоры (ангельские) или Группы (демонические). Музыкальные темы пронизывают литературу. Например, все творение в совокупности называется «Симфонией», а «заклинаний» не существует; Небесные силы — это Резонансы, Настроения или Песни. С каждым хором или оркестром связан «резонанс», уникальный способ взаимодействия с Симфонией, который действует как сверхъестественная способность.
У небожителей обычно также есть два набора «условий диссонанса», которые определяют, как они приобретают ноты диссонанса . Один набор исходит от базового хора или оркестра, а другой набор — от Слова, которому они служат. Нарушение этих условий предполагает принципиальное отрицание своей личности (для демонов) или своего места в Симфонии (для ангелов), и это неприятие проявляется в диссонансе. Диссонанс определенным образом ослабляет способности небожителя и приводит к духовным страданиям . Например, Серафимы ясно видят ложь (посредством использования своего резонанса) и, в свою очередь, не могут заставить себя лгать, не предав при этом свою природу (что вызывает у них диссонанс). Приобретение нот диссонанса, в свою очередь, мешает им использовать свой резонанс. Таким образом, как только ангел начинает дистанцироваться от Симфонии, он рискует попасть в порочный круг, который уводит его все дальше и дальше от его ангельской природы – и по пути к Падению . Группы, как правило, не сталкиваются с подобной проблемой; искупление демона обычно требует вмешательства Высшего, тогда как ангел может Паднуть спонтанно сам по себе.
Ангелы и демоны обычно работают на одного из тринадцати главных Архангелов или четырнадцати главных Принцев Демонов. Это небожители, каждый из которых связан с могущественным «Словом» или фундаментальной концепцией. Не каждый связанный Словом небожитель является Высшим; только самые важные, самые могущественные и самые знающие получают статус Высшего. Например, Михаил – Архангел Войны. Доксас, Ангел Славы, является его заместителем и, хотя и пользуется уважением, не несет титула и обязанностей Архангела. Обычно ангелы должны просить своего Настоятеля спонсировать их для Слова перед Советом Серафимов. После того, как они спросят своего начальника, можно ли им предоставить слово, им придется объяснить, почему им была оказана такая честь. Если их ответ удовлетворит начальство, то они предстанут перед советом Серафимов, где им будет дано задание (обычно каким-то образом связанное со словом, которое они стремятся получить). Если найдутся другие ангелы, желающие также иметь это слово, они будут испытаны одновременно. Слово будет предоставлено тому, кто успешно выполнит задание в меру своих способностей.
У демонов аналогичная задача: собрать поддержку для того, чтобы стать связанными со Словом. Но поскольку не существует демонического эквивалента совета Серафимов, им приходится либо просить своего Высшего заступиться за них, либо отправиться в Нижний Ад и поговорить по этому поводу с самим Люцифером. В зависимости от своего настроения он может убить их на месте, тут же дать им Слово или дать им задание для выполнения, но выполнение задания не гарантирует, что слово принадлежит им; он может отказать им в этом слове, предоставить им меньшее слово или дать им слово, которого они не хотели.
Архангел или Принц Демонов, на которого работает персонаж, формирует его природу, личность, способности и ограничения так же, как его хор или оркестр. Слова могут незначительно измениться, если Князь Демонов искупит свою вину или Падет Архангел — например, Андреальфус, Князь Демонов (эгоистичной) Похоти , когда-то был Архангелом (самоотверженной) Любви . И Рай, и Ад (особенно последний) разделены по многим важным вопросам. Например, воинственная позиция Михаила по отношению к Аду противоречит позиции Новалиса, миролюбивого Архангела Цветов, и позиции Жана, Архангела Молнии, которая предпочитает умеренный подход между двумя крайностями. Большинство архангелов не решаются поддерживать одну конкретную религию , но Доминик (Суд) и Лоуренс (Меч) прилагают дополнительные усилия для продвижения католицизма , в то время как Халид (Вера) является открыто мусульманином .
Игра не дает однозначного ответа на вопрос, было ли у падших ангелов оправдание для восстания, хотя на практике большинство игр склонны исходить из предположения, что Небеса на самом деле стремятся способствовать общему делу добра, а Ад - подорвать его. Можно играть в «обратную» игру за борцов за свободу, базирующихся в аду и сражающихся против ангельского угнетения, так же легко, как и в «прямую» игру, сочувствуя ангелам. Чтобы учесть обе эти точки зрения, игровая литература часто описывает морально серую вселенную, где ангельские и демонические силы иногда работают вместе ради взаимной выгоды. И Рай, и Ад являются домом для множества политических интриганов и могущественной тайной полиции .
Дополнения к линии включают книги о людях (осведомленных или неосведомленных о конфликте) и неземных духах (существах, рожденных во сне), которые могут быть игровыми или неигровыми персонажами .
Система
[ редактировать ]Механика системы по умолчанию — «d666». Он состоит из броска трех шестигранных игральных костей; первые два складываются и сравниваются с целевым числом для определения успеха или неудачи, третий определяет степень успеха или неудачи. Третью цифру часто называют «контрольной цифрой» или «CD». Выпадение всех единиц или всех шестерок приводит к «вмешательству» — божественному или адскому соответственно — по сути, исполняющему роль впечатляющего успеха или неудачи. Однако то, как это повлияет на игрока, зависит от выбранной им стороны. Выпадение 1, 1, 1 ( Святая Троица ) является Божественным Вмешательством и всегда приносит пользу Небесам, что делает его критическим успехом для игрока-ангела и критическим провалом для игрока-демона. Выпадение 6, 6, 6 ( Число Зверя , иногда называемое товарным поездом из Ада ) приводит к Инфернальному Вмешательству, имеющему противоположный эффект.
Хотя существует множество способностей, которые игроки могут приобрести с опытом или заработать с помощью миссий, сами правила находятся на уровне простоты, что резко контрастирует со сложной политикой и причудливой космологией . Большинство сходятся во мнении, что в результате In Nomine достигает гибкости и простоты, но не игрового баланса . [ нужна ссылка ]
ГУРПС
[ редактировать ]GURPS In Nomine — это третье издание GURPS, адаптация сеттинга In Nomine , выпущенное в июне 2000 года.
Прием
[ редактировать ]В выпуске журнала Dragon за ноябрь 1997 года (выпуск 241) Рик Свон похвалил Стива Джексона Геймса за решение «неустойчивой предпосылки». Хотя ему нравились упрощенные правила, Свон считал, что самым впечатляющим достижением игры «это не яркий сеттинг и не изобретательная механика, а уважительное, даже трепетное отношение к деликатной теме». В заключение он сказал: «Амбициозный, пугающий и абсолютно точно не для детей. Или Джерри Фалуэлл ». [4]
Другие отзывы
[ редактировать ]- Валькирия # 14 (1997)
- Шадис # 34 (1996)
- Тайный № 18
- Удар в спину (выпуск 2 - март/апрель 1997 г.) [5]
- Журнал о ролевых играх Fønix (датский) (выпуск 17 - июнь 1997 г.) [6]
- Отправить (немецкий) (выпуск 23 - сентябрь 1998 г.) [7]
- Казус Белли № 102 [8]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Персонал (1996). «Рецензия: В Номине». Шадис (34).
- ^ Пирси, Дерек (август 1994 г.). «In Nomine: взгляд дизайнера». Издательство «Белый волк» (46).
- ^ «Лауреаты премии Origins (1997)» . Академия приключенческих игр, искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 30 января 2008 г. Проверено 7 октября 2007 г.
- ^ Свон, Рик (ноябрь 1997 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . № 241. ТСР, Инк . 112.
- ^ «Журнал Backstab (французский), выпуск 02» .
- ^ «В номере | Статья | RPGGeek» .
- ^ «В номере | Статья | RPGGeek» .
- ^ «Дело войны №102» . 1997 год
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт
- Официальный ГУРПС сайт
- Список ORC : МУШИ и тому подобное.