Jump to content

История ролевых игр

История ролевых игр начинается с более ранней традиции ролевых игр , которая в сочетании с наборами правил фэнтезийных варгеймов 1970-х годов породила современную ролевую игру . [1] Ролевая игра (РПГ) — это тип игры , в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории . Традиционно все участники, кроме одного, берут на себя персонажей и определяют действия своих персонажей на основе их характеристик , и действия достигают успеха или неудачи в соответствии с системой правил и указаний, а один из участников берет на себя роль мастера игры (или GM). короче), который рассказывает историю, играет всех неигровых персонажей и определяет рейтинг сложности и результат различных действий. В рамках правил участники могут импровизировать свободно ; их выбор определяет направление и результат игр.

Ролевые игры существенно отличаются от соревновательных игр, таких как игры с мячом и карточные игры . Это привело к замешательству среди некоторых неигроков относительно природы фэнтезийных игр. Игра Dungeons & Dragons стала предметом споров в 1980-х годах, когда широко разрекламированные оппоненты утверждали, что она вызывает негативные духовные и психологические последствия. Академические исследования дискредитировали эти утверждения. [2] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [3] Хотя ролевые игры были приняты некоторыми религиозными организациями, [4] некоторые продолжают возражать. [5]

Внимание средств массовой информации привело как к увеличению продаж, так и к стигматизации некоторых игр. За тридцать лет этот жанр вырос из нескольких любителей и издателей-бутиков в экономически значимую часть игровой индустрии, хотя участие широких масс и малого бизнеса остается значительным. Компания игровой индустрии Hasbro приобрела издателя фэнтезийных игр Wizards of the Coast в 1998 году примерно за 325 миллионов долларов. [6]

Ранние ролевые игры

[ редактировать ]

Историческая реконструкция практикуется взрослыми людьми на протяжении тысячелетий. Древние ханьские китайцы организовывали мероприятия, участники которых притворялись людьми более раннего возраста, а основной целью этих мероприятий было развлечение. [7] В Европе 16-го века путешествующие группы актеров представляли собой форму импровизационного театра, известного как Commedia dell'arte , с стандартными ситуациями, стандартными персонажами и импровизированными диалогами. В 19 и начале 20 века многие настольные и комнатные игры, такие как игра Jury Box, включали элементы ролевой игры. В то же время в Шанхае ролевые персонажи из литературных произведений были неотъемлемой частью поведения китайских куртизанок. [8] Возникли инсценированные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры», созданные Виолой Сполин , в которых игроки брали на себя роли персонажей и импровизировали, но без формализованных правил, которые характеризуют современные ролевые игры. [9]

Есть некоторые свидетельства того, что убийц взрослые в Нью-Йорке, возможно, играли в игры в стиле еще в 1920 году. Игра-загадка убийства , в которой убийство совершалось со словами: «Ты мертв», была упомянута у Харпо Маркса . автобиография « Гарпо говорит!» , в разделе, посвященном 1920-м годам. [10] В 1960-х годах группы исторической реконструкции породили игры «творческой истории», которые, вероятно, возникли с основанием Общества творческого анахронизма в Беркли, Калифорния , 1 мая 1966 года. Похожая группа, Маркландское средневековое наемное ополчение , начала проводить события в Университете Мэриленда в Колледж-Парке в 1969 году. Эти группы в основном занимались точным воссозданием средневековой истории и культуры, однако лишь с легкими элементами фэнтези, и, вероятно, в основном находились под влиянием исторической реконструкции.

Варгеймы

[ редактировать ]

Военные игры берут свое начало в древних стратегических играх , особенно в шахматах . [11] [12] Он возник как чатуранга в VI веке , созданный на Индийском субконтиненте как симуляция древних индийских войн , в частности войны Курукшетра (из индийского эпоса Махабхарата ), с частями, представляющими такие роли, как раджас , мантри (советники), пехота , кавалерия , колесницы и боевые слоны . [12] [13] Чатуранга считается древнейшим прародителем Dungeons & Dragons . [13] По мнению дизайнера ролевых игр Джона Вика , шахматы можно превратить в ролевую игру, если шахматным фигурам, таким как король , ферзь , ладьи , кони или пешки , дать имена, а решения будут приниматься на основе их мотивации. По словам Уика, Dungeons & Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симулятором боя, которую люди превращали в ролевую игру», «так же, как и мотив для ладьи» в шахматах. [14]

В Европе с конца 18 по 19 век варианты шахмат превратились в современные военные игры. [11] [12] Черпая вдохновение из шахмат, Хельвиг , магистр пажей герцога Брауншвейгского , в 1780 году создал игру-эмуляцию сражения. Согласно Макса Бута книге «War Made New» (2006, стр. 122), где-то между 1803 и 1809 годами прусский генерал Персонал разработал военные игры, в которых штабные офицеры перемещали металлические фигуры по игровому столу (синие фигуры обозначали их силы, а красные — силы противника), используя броски кубиков для обозначения случайных шансов, а судья подсчитывал результаты. Все более реалистичные вариации стали частью военной подготовки в 19 веке во многих странах и назывались « Kriegsspiele » или «военные игры». Военные игры или военные учения по-прежнему являются важной частью военной подготовки.

Wargaming перешла от профессионального обучения к рынку хобби с публикацией Little Wars . детской в солдатики игры Гербертом Уэллсом в 1913 году [15] Среди взрослых появилось нишевое хобби — варгеймы, которые воссоздавали модели игр на основе реальных сражений, начиная с наполеоновского периода. Хотя один маркер или миниатюрная фигурка обычно представляла собой отряд солдат, в некоторых играх «уровня перестрелки» или « один на один » все же существовали, где одна фигурка представляла только один объект. Настольный варгейм «Дипломатия» , изобретенный Алланом Б. Калхамером в 1954 году и выпущенный в 1959 году, сделал социальное взаимодействие и навыки межличностного общения частью своего игрового процесса. Вариант «Дипломатии» с живым действием под названием «Слоббовия» использовался для развития персонажей, а не для конфликта.

Конец 1960-х — начало 70-х: элементы фэнтези и зарождение настольных ролевых игр.

[ редактировать ]

В конце 1960-х годов в варгеймах все чаще стали использоваться элементы фэнтези. Лингвист МАР Баркер начал использовать сеансы, похожие на варгеймы, для разработки своего творения Tékumel . [9] В 1970 году Ассоциация варгеймеров Новой Англии продемонстрировала фэнтезийный варгейм под названием « Средиземье» на съезде Ассоциации коллекционеров военных фигурок. [16] Писатель-фантаст Грег Стаффорд создал настольный варгейм « Белый медведь и красная луна» , чтобы исследовать конфликты в своем фантастическом мире Глоранта , хотя он не был опубликован до 1974 года. [ нужна ссылка ] В 1969 году в Университете Миннесоты была проведена сессия варгеймов под председательством Дэйва Уэсли , на которой игроки представляли отдельных персонажей в наполеоновском сценарии, сосредоточенном в небольшом городке под названием Браунштейн . Это не сразу привело к дальнейшим экспериментам в том же духе, но почва была заложена. На самом деле она больше напоминала более поздние игры LARP , чем то, что традиционно считалось ролевой игрой. Позже в том же году Везели запустит второй « Браунштейн », в котором игроки будут играть роли правительственных чиновников и революционеров вымышленной банановой республики .

Гэри Гайгакс и Джефф Перрен из общества военных игр Женевского озера разработали набор правил для среды позднего средневековья под влиянием осады Боденбурга . Этот необычный варгейм был опубликован в 1971 году под названием Chainmail . Хотя Chainmail была исторической игрой, более поздние издания включали приложение для добавления элементов фэнтези, таких как волшебники и драконы. Эти две игры, одна из игр Везели вместе с набором правил «Кольчуга» , будут частично использоваться Дэйвом Арнесоном, который был участником сессий Везели, чтобы сосредоточить свои идеи относительно фантастического мира, известного как Блэкмур , и к 1971 году Арнесон будет управлять тем, что может условно можно назвать ролевой игрой, основанной на его мире Блэкмур. Blackmoor содержал основные элементы, которые получили широкое распространение в фэнтезийных играх: очки жизни , очки опыта , уровни персонажей, класс брони и обход подземелий . Как и в варгеймах, из которых он вырос, Блэкмур использовал миниатюрные фигурки и сетки местности для иллюстрации действия. Ключевым отличием от игр Blackmoor, которое позволило ей стать игрой, отличной от Braunsteins, основанной на варгеймах, была способность игроков устанавливать свои собственные цели для персонажей в дополнение к целям сценария, установленным Арнесоном. Затем Арнесон и Гайгакс встретились и совместно работали над первым Игра «Подземелья и драконы» .

1974 — начало 80-х: первые современные ролевые игры, рост индустрии и споры

[ редактировать ]
Дэйв Арнесон , соавтор Dungeons & Dragons , первой современной ролевой игры.
Гэри Гайгакс , соавтор Dungeons & Dragons , первой современной ролевой игры

Первая коммерчески доступная ролевая игра, Dungeons & Dragons ( D&D ), была опубликована в 1974 году компанией Gygax's TSR , которая позиционировала игру как нишевый продукт. Ожидается, что Gygax продаст около 50 000 копий. [17] После того, как он зарекомендовал себя в бутиках, он приобрел культ среди студентов колледжей и поклонников научной фантастики . [11] Растущий успех игры породил кустарное производство и появление множества периферийных продуктов. Через несколько лет появились и другие фэнтезийные игры, некоторые из которых внешне и по ощущениям были похожи на оригинальную игру. Одним из первых конкурентов был «Туннели и тролли» (1975).

Другие ранние фэнтезийные игры включали Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977), Arduin (1977) и RuneQuest (1978). Тем временем научно-фантастические ролевые игры были представлены в фильмах «Метаморфоза Альфа» (1976), «Путешественник» (1977) и «Гамма-мир» (1978), а жанр супергероев был впервые представлен в фильме «Супергерой: 2044 » (1977). «Империя лепесткового трона» и «Город-государство непобедимого повелителя» (1976) стали пионерами концепции готовых сеттингов кампании . [18] группы живых выступлений, такие как Dagorhir Были созданы , а также организованы игровые конференции и публикации, такие как Dragon Magazine (1976–), которые удовлетворяли растущее хобби.

С 1977 по 1979 год TSR выпускала Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Этот амбициозный проект расширил правила до небольшой библиотеки книг в твердом переплете. Они охватывали такие мелочи, как шанс найти поющий меч в куче добычи или шансы выудить сплетни у хозяина таверны. Дополнительные модули в виде небольших буклетов предлагают готовые настройки приключений. Первое издание « Руководства мастера подземелий», опубликованное в 1979 году, включало список из двадцати пяти авторов, рекомендуемых к прочтению. Литературные и мифологические отсылки помогли привлечь к игре новых поклонников. За это время жанр привлек внимание всей страны, и число поклонников расширилось до подростков и младше. Однако успех стал для TSR неоднозначным благословением. Компания была вовлечена в некоторые юридические споры, и критика со стороны основных средств массовой информации и религиозных фундаменталистских групп усиливалась. Многие утверждали, что игры TSR содержат демонические ритуалы и напрямую приводят к попыткам самоубийства со стороны игроков. Религиозные организации выпустили брошюры, предупреждающие об опасности ролевых игр. [19] и общественные правозащитные группы, такие как «Обеспокоенные о Dungeons & Dragons», были созданы в результате неудачной попытки удалить игру с полок игровых магазинов. Компания пережила резкий рост, достигнув пика в 300 сотрудников в 1984 году.

На сцену вышли новые издатели, такие как Chaosium ( RuneQuest , 1978 и Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( RoleMaster , 1980), Palladium ( The Mechanoid Invasion , 1981), Victory Games ( James Bond 007 RPG, 1983), и Вест-Эндские игры ( «Паранойя» , 1984). Все эти игры были основаны на системе характеристик/навыков, следуя по пути, проложенному Путешественником .

Ролевые игры начали влиять на другие средства массовой информации. Новый жанр видеоигр возник из ранних компьютерных имитаций ролевых игр: Akalabeth и Rogue были опубликованы в 1980 году; Этот жанр унаследовал многие настройки и игровые механики ролевых игр, а также название, и в дальнейшем имел свою разнообразную историю . В это время приключенческие книги-игры и ролевые игры-пасьянсы на тему ролевых игр, такие как «Выбери свое приключение» (1979–), Endless Quest (1982–) и Fighting Fantasy популярность приобрели (1982–). В 1983 году был выпущен мультсериал « по мотивам «Подземелий и драконов» , также называемый Подземелья и драконы» .

Середина 1980-х — начало 90-х: конкуренция между различными средами и системами.

[ редактировать ]

Во втором издании Dungeons & Dragons , вышедшем в 1988 году, литературные элементы преуменьшались, чтобы уменьшить возражения. Сохранившиеся артефакты этого наследия и его влияния на более широкое игровое сообщество включают широкое использование толкиновских типов персонажей и сохранение игрового термина « ворпал ». Заимствованный из Льюиса Кэрролла стихотворения «Бармаглот» , это был самый мощный магический меч первого издания.

До этого момента каждая игра была привязана к определенному сеттингу; Если игрок хотел сыграть в научно-фантастическую игру и в фэнтезийную игру, ему нужно было изучить две игровые системы. В Advanced Dungeons & Dragons были предприняты попытки разрешить межжанровые игры с использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но неясные правила практически не использовались. Однако некоторые компании воспротивились этой тенденции. Chaosium выпустила книгу под названием «Basic Role-Playing» (1981), которая стала первой общей системой ролевых игр . Он зародился на основе фэнтези, , ориентированной на RuneQuest правил ролевой игры и использовался в Call of Cthulhu , Stormbringer (1981) и других играх. Система героев , впервые представленная в Champions (1981), также использовалась в Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и других играх. За игрой Стива Джексона в 1986 году последовала GURPS (универсальная универсальная ролевая система).

Champions (1981) также представили игровой баланс между персонажами игроков в ролевых играх. В то время как в Dungeons & Dragons игроки создавали персонажей случайным образом с помощью кубиков, в новых играх стала использоваться система, при которой каждому игроку давалось определенное количество очков персонажа, которые он мог потратить на получение характеристик , навыков , преимуществ , получение большего количества очков за счет принятия низких характеристик, недостатков и и так далее.

В игре Ars Magica (1988) упор сделан на характеристику персонажей и повествование, а не на игровую механику и бой. Игра была представлена ​​в White Wolf, Inc. соавтором Марком Рейн-Хагеном, который применил тот же подход в своей игре Vampire: The Masquerade (1991), игре на тему готического ужаса , сеттинг которой понравился растущей субкультуре готов ; Игра имела успех и породила ряд побочных эффектов, которые были объединены в World of Darkness . Этот стиль игры с повествованием хорошо подходил для ролевых игр с живым действием . Между тем, Джонатан Твит , другой автор Ars Magica, написал Over the Edge (1992) и Everway (1995), игры, в которых основное внимание уделяется содержанию правил или мощному игровому процессу , но которые задают тон для последующих поколений менее традиционных ролевых игр.

Международный рынок

[ редактировать ]

Переводы позволили хобби распространиться на другие страны. За пределами Америки стали производиться новые игры, такие как Midgard (1981) и The Dark Eye (1984) в Германии , Drakar och Demoner (1982) в Швеции , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) в Великобритании , Adventurers of the North — Герои Калевалы (1989) в Финляндии и «Энтерпрайз: ролевая игра в Звездном пути» (1983) [20] и Sword World RPG (1989) в Японии .

предшествовала гибридная научно-фантастическая приключенческая коробочная игра VII Legio (1982), содержащая элементы РПГ и оригинальные ролевые игры местных авторов — I Signori del Caos в 1983 году и Kata Kumbas В Италии переводу Dungeons & Dragons в 1985 году в 1984 году. и многих других иностранных изданий. Помимо множества по-настоящему олдскульных игр, местные дизайнеры выпустили весьма оригинальные игры, такие как полностью повествовательная Holmes & Company (1987) — детективная игра даже без правил боя — и On Stage! (1995), где игроки претендуют на контроль над каждой сценой и фактически по очереди берут на себя роль мастера игры. Ролевые игры широко используются в школах и библиотеках; государственные учреждения даже выпустили простые ролевые игры, которые с этой целью бесплатно распространялись среди учителей и библиотекарей, например, Орландо Фуриозо (Городской совет Рима, 1993 г.) и Джокастория (Городской совет Модены, 1998 г.).

В середине 1980-х годов Францию ​​захлестнула волна ролевых игр, о чем свидетельствуют переводы на французский язык Dungeons & Dragons в 1983 году (первая переведенная ролевая игра), Call of Cthulhu в 1984 году, Advanced Dungeons & Dragons в 1984 году. 1986 и RuneQuest в 1987 году, а также оригинальными продуктами, такими как первая ролевая игра Ultime épreuve (Jeux actuels, 1983), серия Légendes (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Gaactique (Роберт ). Laffont, 1984) или Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; английский перевод Rêve: the Dream Ouroboros от Malcontent Games, 2002).

«Путешественник» был переведен на японский язык в 1984 году, за ним вскоре последовали «Подземелья и драконы» в 1985 году. [21]

Переводы на испанский язык фильмов «Подземелья и драконы» (Dalmau Carles Pla, 1985), «Зов Ктулху» (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), «Ролевые игры в Средиземье» (Joc Internacional, 1989) и « Путешественник » (Diseños Orbitales ) , 1989) были опубликованы в Испании в 1980-х годах. Испаноязычные страны не начинали собственное производство ролевых игр до 1990-х годов: Аквелар [22] (Joc Internacional, 1990) и Мутанты в тени [23] (Ludotecnia, 1991) были опубликованы в Испании и Laberinto. [24] впервые увидел публикацию в Мексике в 1998 году (Gráfica Nueva de Occidente).

Падение коммунизма позволило этому хобби распространиться еще дальше. польский журнал о ролевых играх Magia i Miecz ( «Магия и меч В 1993 году вышел »), а вскоре последовало несколько польских ролевых игр и другие посткоммунистические , к которым вскоре присоединились страны.

Середина-конец 1990-х: падение популярности.

[ редактировать ]

С развитием компьютеров домашних ролевых видеоигр популярность возросла. Эти игры, в которых используются настройки и игровая механика, присущие ролевым играм, не требуют наличия мастера игры и не требуют от игрока оставаться в роли персонажа. Хотя они помогли приобщить к этому хобби новых геймеров, требования времени и денег к игрокам были разделены между ними.

В 1993 году Питер Адкисон и Ричард Гарфилд , докторант математики Пенсильванского университета, выпустили соревновательную карточную игру с фэнтезийным сеттингом, напоминающим фэнтезийные ролевые игры, под названием Magic: The Gathering . Игра имела чрезвычайно успешный успех, а ее издатель Wizards of the Coast (WotC) добился феноменального роста; Появился новый жанр коллекционных карточных игр . Внезапное появление и поразительная популярность Magic застали врасплох многих геймеров (и компаний, издающих игры), поскольку они пытались идти в ногу с причудами и изменениями общественного мнения. [25]

Год спустя (1994) Bethesda Softworks выпустила первую главу своей The Elder Scrolls серии ролевых видеоигр . Эта игра была попыткой Bethesda создать настоящую игру в стиле «ручка и бумага» для персональных компьютеров, причем пятая крупная игра, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), стала одной из наиболее часто выпускаемых игр в истории индустрии. [26]

Поскольку время и деньги геймеров были разделены на три части, индустрия ролевых игр пришла в упадок. В журнале Dragon Magazine и других отраслевых журналах появились статьи, предсказывающие «конец ролевых игр», поскольку время личного общения проводилось за игрой в Magic . Попытки TSR стать издательством еще больше истощили их резервы денежных средств, и в 1997 году финансово проблемная компания была в конечном итоге куплена Wizards of the Coast. Статьи с критикой игры WotC в журнале TSR прекратились. WotC стал подразделением Hasbro в 1998 году и был куплен примерно за 325 миллионов долларов. [6]

критические и теоретические размышления о теории ролевых игр Тем временем развивались . В 1994–95 годах Inter*Active (позже переименованный в Interactive Fiction ) издавал журнал, посвященный исследованию ролевых игр. В конце 1990-х дискуссия о природе ролевых игр на сайте Rec.games.frp.advocacy породила тройную модель . На скандинавской сцене ролевых игр появилось несколько противоположных идеологических лагерей по поводу природы и функций ролевых игр, которые начали проводить регулярные научные конференции, называемые конференциями knutepunkt , которые начались в 1997 году и продолжаются по сей день.

2000-е: открытые и инди-игры, Edition Wars и OSR.

[ редактировать ]

Wizards of the Coast Dungeons & Dragons В 2000 году бренд-менеджер Райан Дэнси ввел политику, согласно которой другие компании могут публиковать D&D -совместимые материалы под лицензией Open Gaming License (OGL). Он был разочарован тем, что продажи игровых дополнений со временем снизились гораздо сильнее, чем основные книги, необходимые для игры. Тогда это увеличило бы стоимость дополнений к игре и увеличило бы продажи основных книг, которые могли быть опубликованы только WotC. Новые правила D&D стали известны как система d20 , и был опубликован Справочный документ по системе , содержащий все правила, необходимые для написания дополнения или запуска одноразовой игры, но в котором отсутствуют правила развития персонажа, необходимые для долгосрочной игры. Движение открытых игр и 3-е/3.5-издание D&D (2000, 2003) пользовались большим успехом, и, хотя этот шаг подвергался некоторой критике, очень много игр системы d20 примерно до 2008 года было выпущено .

В 2009 году ролевую игру Pathfinder опубликовала компания Paizo Publishing , предназначенную для обратной совместимости с набором правил редакции D&D 3.5 под OGL. В конечном итоге Pathfinder стала самой продаваемой ролевой игрой примерно в 2011–2013 годах. [27] [28] [29] [30] заменив Dungeons & Dragons , которая была самой продаваемой игрой с момента появления индустрии ролевых игр в 1974 году. [31] Для сравнения, тогдашнее четвертое издание D&D (2008 г.) оказалось тусклым, WotC быстро отреагировал на это и анонсировал следующее издание D&D с большим упором на открытое игровое тестирование и отзывы пользователей. В таких обстоятельствах «Войны Изданий» стали горячей темой среди пользователей и интернет-форумов, хотя некоторые могут утверждать, что такие дискуссии уже существовали и всегда существовали.

самопровозглашенные « инди-ролевые Тем временем в Интернете возникли GNS » сообщества, изучающие ролевые игры и разрабатывающие теорию ролевых игр . С появлением печати по запросу и публикации в формате PDF у этих людей появилась возможность создавать игры с четко сфокусированным дизайном, избегая основных тенденций отрасли.

Также в эту же эпоху возникла тенденция, известная как OSR ( Возрождение старой школы или Возрождение ). Он черпал вдохновение из первых дней настольных ролевых игр, особенно из более ранних выпусков D&D . Castles & Crusades (2004) от Troll Lord Games представляет собой смесь ранних изданий и правил OGL d20. [32] Это, в свою очередь, вдохновило на создание «ретро-клонов D&D», таких как OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) и Swords & Wizardry (2008), игр, которые более точно воссоздают исходные наборы правил, используя материалы OGL и не- защищенные авторским правом аспекты старых правил.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Где мы были и куда идем» . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. : Игры «Поколение 1»
  2. ^ Пол Кардвелл мл. «Атаки на ролевые игры» . впервые опубликовано в журнале Skeptical Inquirer. Архивировано из оригинала 12 октября 2016 г. Проверено 3 ноября 2005 г.
  3. ^ Гвендолин Ф.М. Пустельга. «Усердная работа в игре» . : Мнение педагога о ролевых играх.
  4. ^ Гильдия христианских геймеров объясняет, что можно быть христианином и ролевым игроком одновременно.
  5. ^ Джек Чик . «Темные подземелья» . :комикс, изображающий D&D как «Грязь Сатаны» и пропагандирующий сжигание книг.
  6. ^ Перейти обратно: а б «Выкуп WotC компанией Hasbro» . Поделки из ели .
  7. ^ Да, Анджелина С. (1995). «Самость, сексуальность и письмо на языке Хунлоу Мэн» . Гарвардский журнал азиатских исследований . 55 (2): 373–407. дои : 10.2307/2719347 . ISSN   0073-0548 . JSTOR   2719347 .
  8. ^ Ага, Кэтрин Вэнс (2006). Шанхайская любовь: куртизанки, интеллектуалы и культура развлечений, 1850-1910 гг . Сиэтл: Вашингтонский университет Press. ISBN  0-295-98567-4 . OCLC   61162180 .
  9. ^ Перейти обратно: а б Ролевые игры: обзор. Архивировано 23 августа 2000 г. в Wayback Machine , Эндрю Рилстоун в Inter*Action # 1, 1994 г.
  10. ^ Маркс, Харпо (1986). Харпо говорит! (Третье издание). Нью-Йорк: Limelight Editions. стр. 218–9. ISBN  0-87910-036-2 .
  11. ^ Перейти обратно: а б с Джон Петерсон (2012), Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр
  12. ^ Перейти обратно: а б с Краткая история Wargaming , Университет Вирджинии.
  13. ^ Перейти обратно: а б Эвальт, Дэвид М. (2014). О кости и людях: история Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Саймон и Шустер . п. 36. ISBN  9781451640519 .
  14. ^ Джон Вик , Шахматы - это не ролевая игра: Иллюзия игрового баланса , Джон Вик представляет (1 октября 2014 г.)
  15. ^ История Wargaming. Архивировано 9 июня 2007 г. в Wayback Machine - обсуждаются события от шахмат до Герберта Уэллса.
  16. ^ «Курьерская Хронология ИСТОРИЧЕСКИХ МИНИАТЮР WARGAMING HOBBY» .
  17. ^ Интервью с Гэри Гайгэксом в Атласе приключений
  18. ^ Слэк, Энди (4 апреля 2012 г.). «Обзор: Империя Лепесткового трона» . Полуавтоматическая станция . Проверено 28 января 2017 г.
  19. ^ https://www.chick.com/products/tract?stk=0046.
  20. ^ «Предприятие: ролевая игра в « Звездном пути» - предмет ролевой игры - RPGGeek» .
  21. ^ «Часто задаваемые вопросы по ролевым играм из Японии» . Проверено 27 июля 2006 г.
  22. ^ ИБАНЕС Рикар, Aquelarre, демонически-средневековая ролевая игра , Joc Internacional, Барселона, первое издание: ноябрь 1990 г., ISBN   84-7831-038-Х
  23. ^ ГАРСОН ИГЛЕСИАС Хосе Феликс и АРИОЛА ФЕРНАНДЕС Игорь, Mutantes en lashadow , Ludotecnia, Бильбао, первое издание: апрель 1991 г., 146 стр. ил. 21х29 см, деревенский, ISBN   84-404-9356-8
  24. ^ АМЕСКИТА Ирма и ТОНАТИУ МОРЕНО Мануэль, Лаберинто, Хуэго де Роль , Gráfica Nueva de Occidente, Гвадалахара (Халиско), первое издание: ноябрь 1998 г., 208 стр., мягкая обложка, ISBN   968-7822-02-3
  25. ^ Карточные акулы - успех компании, занимающейся карточными играми Wizards of the Coast - Профиль компании - финансовый анализ фирмы
  26. ^ Хаммонд, Бэйли. «Skyrim получает высшие награды» . Газета . Авангард. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Проверено 16 января 2012 г.
  27. ^ «5 лучших ролевых игр — второй квартал 2011 г.» . ICV2. 04 августа 2011 г. Проверено 2 октября 2013 г.
  28. ^ «5 лучших ролевых игр — осень 2012 г.» . ICV2. 29 марта 2012 г. Проверено 2 октября 2013 г.
  29. ^ «5 лучших ролевых игр весны 2013 г.» . ICV2. 15 июля 2013 г. Проверено 2 октября 2013 г.
  30. ^ «5 лучших ролевых игр — осень 2013 г.» . ICV2. 13 марта 2014 г. Проверено 16 апреля 2014 г.
  31. ^ Форбинг, Джереми (22 декабря 2013 г.). «Следующее издание Dungeons & Dragons выйдет летом 2014 г.» . Голос стража свободы . Проверено 16 апреля 2014 г.
  32. ^ «Castle & Crusades — это фэнтезийная ролевая игра, явно основанная на первом издании AD&D, но с упрощенными правилами, подобными d20». (Mythmere; Справочник игрока в Castles & Crusades (4,6 звезды))

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Раймонд, Виктор (январь – февраль 1995 г.). «Краткая история ролевых игр: Часть I, Предыстория и первые дни: ролевые игры до 1970 года». Шадис . № 17. С. 13–19.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2de0a102390cbb94d4b56ff9e90dfc4b__1720157760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2d/4b/2de0a102390cbb94d4b56ff9e90dfc4b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
History of role-playing games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)