Jump to content

Коллекционная карточная игра

Ассорти карт CCG

Коллекционная карточная игра ( CCG ), также называемая, коллекционной карточной игрой ( TCG ). среди других названий, [примечание 1] — это тип карточной игры построения колоды сочетаются , в которой элементы стратегического с особенностями коллекционных карт . [2] Он был представлен в Magic: The Gathering в 1993 году.

Как правило, игрок начинает играть в CCG с заранее созданной стартовой колодой и настраивает свою колоду с помощью карт, которые он собирает из бустеров или обменивает с другими игроками. [3] По мере того, как игрок получает больше карт, он может создавать новые колоды с нуля из своей коллекции. Игроки выбирают, какие карты добавить в свои колоды, основываясь на конкретной стратегии, при этом оставаясь в рамках набора правил. В игры обычно играют между двумя игроками, хотя многопользовательские форматы также распространены. Геймплей в CCG обычно пошаговый: каждый игрок начинает с перетасованной колоды и в свой ход вытягивает и разыгрывает карты, чтобы атаковать другого игрока и уменьшить его очки здоровья до нуля, прежде чем противник сможет сделать с ним то же самое. [4] Кости , фишки , рукава для карт или игровые коврики используются для дополнения игрового процесса. [4] CCG Турниры существуют для того, чтобы игроки могли соревноваться за призы. [5]

CCG обычно посвящены жанрам фэнтези или научной фантастики, а также включают ужасов темы , мультфильмов и спорта и могут включать лицензированную интеллектуальную собственность . [4] Карты в CCG — это специально разработанные наборы игральных карт . Каждая карта в CCG представляет собой элемент этой темы, ориентированный на игровой процесс CCG, и может относиться к таким категориям, как существа, улучшения, события, ресурсы и локации. [4] Все карты в CCG обычно имеют один и тот же общий рисунок на обратной стороне , а на лицевой стороне размещена комбинация фирменных иллюстраций или изображений, украшающих карту, а также инструкции и привлекательный текст для карты. [5] Наборы расширения используются для расширения CCG, введения новых игровых стратегий и повествовательной истории с помощью новых карт в стартовых колодах и бустерах. [5] это также может привести к разработке тематических колод. Успешные CCG обычно имеют тысячи уникальных карт в нескольких расширениях. Magic: The Gathering изначально была выпущена с 300 уникальными картами. [6] и в настоящее время насчитывает более 22 000 по состоянию на март 2020 года. . [7]

Первая CCG, Magic: The Gathering , была разработана Ричардом Гарфилдом и опубликована Wizards of the Coast в 1993 году, и в том же году ее первые тиражи были быстро распроданы. [4] К концу 1994 года Magic: The Gathering . было продано более 1 миллиарда карточек [8] а за период наибольшей популярности, с 2008 по 2016 год, было продано более 20 миллиардов карточек. [9] Ранний успех Magic: The Gathering побудил в последующие годы других издателей игр последовать этому примеру и выпустить свои собственные CCG. [4] Среди других успешных CCG - Yu-Gi-Oh! [10] по оценкам, по состоянию на январь 2021 года было продано около 35 миллиардов карт. , [11] и Pokémon , по состоянию на март 2024 года было продано более 64 миллиардов карточек. . [12] Приходили и уходили другие известные CCG, в том числе «Легенда о пяти кольцах» , «Звездные войны» , «Властелин колец» , «Вампир: Вечная борьба » и World of Warcraft . Было произведено множество других CCG , но они не имели большого коммерческого успеха или вообще не имели его. [13]

В последнее время цифровые коллекционные карточные игры (DCCG) приобрели популярность, чему способствовал успех онлайн-версий CCG, таких как Magic: The Gathering Online , и полностью цифровых CCG, таких как Hearthstone . [14] CCG оказали дальнейшее влияние на другие жанры карточных игр, включая игры по сборке колод, такие как Dominion , и « Живые карточные игры », разработанные Fantasy Flight Games .

Коллекционная карточная игра (CCG) обычно определяется как игра, в которой игроки собирают карты в личную коллекцию, из которой они создают индивидуальные колоды карт и бросают вызов другим игрокам в матчах. Игроки обычно начинают с покупки стартовой колоды, готовой к игре, но дополнительные карты можно получить из случайных бустеров или путем обмена с другими игроками. [15] Цель большинства CCG — победить противника, создав индивидуальные колоды, сочетающие в себе синергию комбинаций карт. Усовершенствованные колоды будут пытаться учесть случайность, возникающую при первоначальном перетасовке колоды, а также действия противника, используя дополнительные и желательно эффективные карты.

Точное определение того, что такое CCG, различается, поскольку многие игры продаются под названием «коллекционная карточная игра». Базовое определение требует, чтобы игра по форме и функциям напоминала коллекционные карточки , производилась серийно для торговли и/или коллекционирования и имела правила стратегического игрового процесса. [16] [17] Определение CCG далее уточняется как карточная игра, в которой игрок использует свою собственную колоду с картами, которые в основном продаются в случайном ассортименте. Если каждую карту в игре можно получить, совершив небольшое количество покупок, или если производитель не позиционирует ее как CCG, то это не CCG. [18]

CCG также можно обозначить как живые или мертвые игры. Мертвые игры — это те CCG, которые больше не поддерживаются своими производителями и перестали выпускать расширения. Живые игры — это те CCG, которые продолжают издаваться их производителями. Обычно это означает, что для игры создаются новые расширения и проводятся те или иные официальные игровые турниры. [18]

Индивидуальные карточные игры, которые не следует путать с CCG:

  • Коллекционные карточные игры с общей колодой - такие игры, как «Манчкин» , в которых игроки имеют общую колоду, из которой можно брать карты, которую можно расширить за счет расширений и бустеров с фиксированным содержанием, а не свою личную колоду. Следовательно, не происходит никакой настройки колод, торговли или метаигр , и коллекционирование карт малоинтересно. [18]
  • Игры по сбору колоды - такие игры, как Dominion , в которых основное внимание уделяется построению колоды игрока на протяжении всей игры. Игры по сбору колод поставляются со всеми картами, необходимыми для игры, и могут предлагать расширения с фиксированным содержимым, чтобы добавить больше разнообразия в игру. [19] Dominion , первая подобная игра по сбору колод, была напрямую вдохновлена ​​Magic: The Gathering и, следовательно, имеет схожие концепции. [20]
  • Неколлекционные настраиваемые карточные игры — такие игры, как Android: Netrunner , в которых каждый игрок выбирает одну из нескольких готовых колод, включенных в игру, что исключает случайность при получении карт. Однако после приобретения большего количества неслучайных пакетов расширения игроки могут настраивать свои колоды в соответствии с определенными правилами построения колод, что позволяет глубже изучить темы и механику игры. Каждая колода обычно представляет отдельного персонажа, его навыки, предметы и слабости. [21] Некоторые игры этого типа представляют собой расширяемую карточную игру (ECG), которая позволяет расширять игру за счет дополнительных готовых колод. [22]
    • Живые карточные игры (LCG) — настраиваемые карточные игры, не подлежащие коллекционированию, такие как «Властелин колец: карточная игра», для которой игроки выбирают готовую колоду, которая поставляется вместе с игрой или через расширения, но начинают игру, используя только подмножество. этих карт. По ходу игры игрок будет добавлять, удалять и заменять карты из выбранной колоды, которые не находятся в игре, что обычно представляет собой рост персонажа, усиление снаряжения или другие «постоянные» изменения, отсюда и фактор «живости» в этих играх. [23] «Живая карточная игра» является зарегистрированной торговой маркой компании Fantasy Flight Games , которая обычно считается основным издателем игр такого типа. LCG не используют случайные бустеры, такие как CCG, и вместо этого покупаются за одну покупку или в виде расширений с фиксированным набором. [24] и обычно продаются по цене гораздо меньшей, чем предметы коллекционирования. [25]

Многие CCG также были переделаны в цифровые коллекционные карточные игры (DCCG), используя повсеместное распространение Интернета для онлайн-игр, а также потенциал компьютеризированных противников. DCCG могут существовать как онлайн-аналоги существующих CCG, таких как Magic: The Gathering Online для Magic: the Gathering , как полностью оригинальные карточные игры, использующие преимущества цифрового пространства, такие как Hearthstone , или во многих других формах. [4]

Механика игрового процесса

[ редактировать ]
Игроки играют в Magic : The Gathering с в рукавах . картами

В каждой игре есть фундаментальный набор правил, описывающий цели игроков, категории карт, используемых в игре, и основные правила взаимодействия карт. На каждой карте будет дополнительный текст, объясняющий влияние конкретной карты на игру. Во многих играх для упрощения текста карты используется набор ключевых слов, при этом ключевые слова относятся к общим правилам игрового процесса. Например, в Magic: The Gathering есть около 25 общих ключевых слов, таких как «полет», что означает, что существо может быть заблокировано только другими существами, обладающими полетом. Каждая карта также обычно представляет собой какой-то конкретный элемент, заимствованный из жанра, сеттинга или исходного материала игры. Карты проиллюстрированы и названы в честь этих исходных элементов, а игровая функция карты может иметь отношение к предмету. Например, Magic: The Gathering основана на жанре фэнтези, поэтому многие карты представляют существ и магические заклинания из этого сеттинга. В игре дракон изображен как зверь-рептилия, имеет более высокие характеристики, чем более мелкие существа, и имеет вышеупомянутое ключевое слово «летающий». Вкусный текст на карточках часто используется для повествования в сюжетных играх, а иногда и в качестве юмористического дополнения.

Большинство игр построено на основе системы ресурсов, с помощью которой контролируется темп каждой игры. Часто карты, составляющие колоду игрока, считаются ресурсом, и частота перемещения карт из колоды в игровую зону или в руку игрока строго контролируется. Относительная сила карты часто уравновешивается количеством или типом ресурсов, необходимых для разыгрывания карты, а темп после этого может определяться потоком карт, входящих и выходящих из игры. Ресурсы могут представлять собой отдельные карты или быть представлены другими способами (например, жетонами в различных пулах ресурсов, символами на картах и ​​т. д.).

В отличие от традиционных карточных игр, таких как покер или сумасшедшие восьмерки , в которых содержимое колоды ограничено и заранее определено, игроки выбирают, какие карты составят их колоду, из любых доступных карт, напечатанных для игры. Это позволяет игроку стратегически настроить свою колоду, чтобы воспользоваться выгодными взаимодействиями карт, комбинациями и статистикой. Хотя колода игрока теоретически может быть любого размера, считается колода из сорока пяти или шестидесяти карт. [ кем? ] оптимальный размер из соображений удобства игры и был принят в большинстве коллекционных карточных игр как произвольный «стандартный» размер колоды. Состав колоды также может регулироваться правилами игры. Некоторые игры, такие как Magic: the Gathering , ограничивают количество копий конкретной карты, которое можно включить в колоду; такие ограничения заставляют игроков творчески мыслить при выборе карт и выборе игровой стратегии. Карты делятся на несколько широких категорий. Общие категории, помимо вышеупомянутых карт ресурсов, включают существ, призванных в битву, которые атакуют противостоящего игрока и блокируют атаки своих существ; чары, которые усиливают или ослабляют атрибуты и способности этих существ; события, такие как магические заклинания, которые могут иметь немедленное или постоянное разрешение для одной или нескольких карт в игре; а также локации или карты-истории, в которых представлены определенные условия, влияющие на все действия. [4]

Каждый матч обычно проводится один на один, но во многих играх есть варианты для большего количества игроков. Обычно цель матча — разыграть карты, которые уменьшают количество жизней противника до нуля, прежде чем противник сможет сделать то же самое. В некоторых играх предусмотрено завершение матча, если в колоде игрока больше нет карт, которые можно взять. Определив, какой игрок ходит первым, путем подбрасывания монеты или другим способом, игроки начинают с перетасовки своих колод и получения первой руки. Многие игры позволяют игроку взять пересдачу, если он считает, что его стартовая рука плохая. Затем игроки ходят по очереди. Хотя формат хода различается в зависимости от игры, обычно он разбивается на отдельные фазы, и все их ресурсы сбрасываются, чтобы их можно было использовать в этом ходу. Игроки вытягивают карту, разыгрывают любое количество карт, вытягивая из доступных ресурсов, и совершают одну или несколько атак на своего противника. При необходимости может быть проведен этап очистки, включая сброс карт для достижения максимального размера руки.

Во многих играх есть правила, позволяющие игрокам противника реагировать на ход текущего игрока; например, игрок может применить контрзаклинание, чтобы отменить заклинание противника. В играх с такой системой реакций обычно определяются правила, определяющие приоритет реакций, чтобы избежать потенциальных конфликтов между интерпретациями карт. В других играх нет таких систем прямого реагирования, но они позволяют игрокам разыгрывать закрытые карты или «ловушки», которые автоматически срабатывают в зависимости от действий противостоящего игрока.

Распределение

[ редактировать ]

Определенные игровые карты чаще всего производятся с различной степенью дефицита, обычно обозначаемой как фиксированная (F), обычная (C), необычная (U) и редкая (R). В некоторых играх используются альтернативные или дополнительные обозначения для относительных уровней редкости, например супер- , ультра- , мифические или эксклюзивные редкие предметы . Специальные карты также могут быть доступны только в рамках рекламных акций, мероприятий, покупки соответствующих материалов или программ погашения. Идея редкости в некоторой степени заимствована у других типов коллекционных карт, таких как бейсбольные карточки , но в CCG уровень редкости также обозначает значимость эффекта карты в игре, т. е. чем более мощной является карта с точки зрения игра, тем выше ее редкость. [26] Мощная карта, эффекты которой были недооценены дизайнерами игры, в последующих переизданиях может стать более редкой. Такую карту можно даже полностью удалить из следующего издания, чтобы еще больше ограничить ее доступность и влияние на игровой процесс.

Картонный бустер к образовательной карточной игре «Моекана» , содержащий девять дополнительных карточек.

Большинство коллекционных карточных игр распространяются в виде запечатанных упаковок, содержащих часть доступных карт, подобно коллекционным карточкам. Наиболее распространенными способами распространения являются:

  • Бустеры — наиболее распространенный метод распространения. Бустеры для CCG обычно содержат от 8 до 15 случайно упакованных карт, обычно с гарантированным количеством карт определенной редкости. [3]
  • Стартовая колода – вводная колода, содержащая достаточно карт для одного игрока. Он может содержать случайный или заранее определенный набор карт.
  • Стартовый набор — вводный продукт, содержащий достаточно карт для двух игроков. Выбор карты обычно заранее определен и неслучайен.
  • Тематическая колода или турнирная колода. Большинство CCG созданы с учетом противоположных фракций, тем или стратегий. Тематическая колода состоит из заранее определенных карт, соответствующих этим мотивам.

Из-за редкости распространения карт многие популярные CCG имеют вторичный рынок , на котором игроки покупают и продают карты в зависимости от их предполагаемой ценности. Многие покупки совершаются для приобретения более редких карт, которые помогут создать конкурентоспособные колоды, в то время как другие предназначены только для коллекционирования. могут стать очень ценными для коллекционеров, например, Magic: The Gathering ’s В некоторых случаях ранние карты в серии CCG или карты, которые были запрещены к игре , Power Nine . [4]

Ранняя история (до 1990-х годов)

[ редактировать ]
Аллегейни Прототип «Бейсбольной карточной игры» 1904 года, предшественник CCG, который так и не был выпущен.

Регулярные карточные игры существуют как минимум с 1300-х годов. Карточная игра Base Ball , прототип 1904 года, является заметным предшественником CCG, поскольку она имела несколько схожих качеств, но никогда не была запущена в производство, чтобы квалифицировать ее как коллекционную карточную игру. [27] Неизвестно, задумывалась ли игра как отдельный продукт или как нечто совершенно иное, например, Top Trumps . [13] Игра состояла из ограниченного количества 112 карт и никогда не выпускалась дальше стадии маркетинга. [28]

Ранняя Batter-Up бейсбольная колода , ок. 1949 г. , с инструкцией и ромбовидной схемой.

Первой до-CCG, вышедшей на рынок, была карточная игра Baseball Card Game , выпущенная Topps в 1951 году как очевидное продолжение игры 1947 года под названием Batter Up Baseball от Ed-u-Cards Corp. Игроки создавали команды нападающих , представленные карты и перемещал их вокруг бейсбольного ромба в соответствии с картами, представляющими бейсбольные игры, взятыми из случайной колоды. Как и современные CCG, бейсбольная карточная игра Topps продавалась случайными упаковками и была предметом коллекционирования; однако ему не хватало необходимой стратегической игры, которая характеризует CCG. [29] Взаимодействие между двумя игроками ограничивалось тем, кто набрал больше всего очков, и в остальном представляло собой функцию, подобную пасьянсу, поскольку игроки не могли играть одновременно. [30] Другие известные игры, которые напоминают CCG и предшествуют им, — это Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards и Illuminati . [18]

Аллен Варни из журнала Dragon Magazine утверждал, что дизайнер книги Cosmic Encounter , опубликованной в 1979 году, Питер Олотка , говорил об идее создания коллекционной карточной игры еще в 1979 году. [31]

Magic: The Gathering и увлечение CCG (1990–1995)

[ редактировать ]
Ричард Гарфилд (на фото 2014 года) разработал Magic: The Gathering, взяв элементы из настольной игры Cosmic Encounter . Игра вышла в 1993 году.

До появления CCG на рынке альтернативных игр доминировали ролевые игры (RPG), в частности Dungeons & Dragons от TSR . Wizards of the Coast (Wizards), новая компания, созданная в подвале Питера Адкисона в 1990 году, стремилась выйти на рынок ролевых игр со своей серией под названием The Primal Order преобразовывались , в которой персонажи в другие серии ролевых игр. После иска от Palladium Books , который мог финансово разорить компанию, Wizards приобрела еще одну ролевую игру под названием Talislanta . Это произошло после того, как Лиза Стивенс присоединилась к компании в 1991 году в качестве вице-президента после ухода из White Wolf . Через своего общего друга Майка Дэвиса Адкисон познакомился с Ричардом Гарфилдом, который в то время был аспирантом. У Гарфилда и Дэвиса была идея игры под названием RoboRally , и они предложили ее Wizards of the Coast в 1991 году, но у Wizards не было ресурсов для ее производства, и вместо этого они предложили Гарфилду создать игру, которая окупила бы создание RoboRally. Для создания этой игры потребуется минимум ресурсов и всего около 15–20 минут. [18]

В декабре 1991 года у Гарфилда появился прототип игры под названием Mana Clash , а к 1993 году он основал Garfield Games, чтобы привлечь издателей и получить большую долю в компании в случае успеха. При разработке Magic: The Gathering Гарфилд позаимствовал элементы из настольной игры Cosmic Encounter , в которой для игрового процесса также использовались карты. [32] и из бейсбола Strat-o-Matic , в котором игроки создают команду игроков еще до начала самого бейсбольного матча. [33]

В 1993 году появился «новый вид карточной игры». [32] Другое дело, что игрок не мог купить все карты сразу. Игроки сначала покупали стартовые колоды, а затем им предлагалось купить бустеры, чтобы расширить выбор карт. В результате появилась карточная игра, которую игроки собирали и ценили, а также играли в нее. [32] Первой созданной коллекционной карточной игрой была Magic: The Gathering , изобретенная Ричардом Гарфилдом и запатентованная Wizards of the Coast в 1993 году. [16] [18] [32] [34] [35] [36] [37] Игра осталась популярной, [38] Wizards of the Coast утверждает, что это самая популярная CCG по состоянию на 2009 год. [39] [примечание 2] Он был основан на игре Гарфилда Five Magics 1982 года. [29] Первоначально Mana Clash разрабатывалась с расчетом на Wizards, но судебный процесс между Palladium Books и Wizards все еще не был урегулирован. Инвестиционные деньги в конечном итоге были получены от Wizards, и название Mana Clash было изменено на Magic: The Gathering . Реклама впервые появилась в Cryptych , журнале, посвященном ролевым играм. В выходные 4 июля 1993 года состоялась премьера игры на выставке Origins Game Fair в Форт-Уэрте , штат Техас . В следующем августе был выпущен ограниченный базовый набор игры (также известный как Alpha ), и его первоначальный тираж в 2,6 миллиона карточек был распродан, что сразу же создало больший спрос. Wizards быстро выпустила второй тираж под названием Beta (тираж 7,3 миллиона карточек), а затем второй основной набор под названием Unlimited (тираж 35 миллионов карточек), пытаясь удовлетворить заказы, а также исправить небольшие ошибки в игре. В декабре также вышло первое расширение под названием Arabian Nights . Поскольку Magic: The Gathering по-прежнему остается единственной CCG на рынке, она выпустила еще одно расширение под названием Древности , у которых возникли проблемы с сортировкой. еще одна итерация основного набора под названием Revised Вскоре после этого была выпущена . Спрос все еще не был удовлетворен, поскольку игра росла как на дрожжах. Legends вышла в середине 1994 года, и ажиотажу по поводу новой CCG не было видно конца. [18] [41]

За этим последовало увлечение CCG. Магия была настолько популярна, что игровые магазины не могли удовлетворить спрос рынка. На этот продукт поступало все больше и больше заказов, и, наблюдая за ним, другие производители игр поняли, что им нужно извлечь выгоду из этого нового увлечения. Первой это сделала компания TSR, которая запустила в производство свою собственную игру Spellfire , выпустив ее в июне 1994 года. В этот период Magic было трудно достать, потому что производство не успевало за спросом. Владельцы магазинов размещали большие завышенные заказы, пытаясь обойти ассигнования, установленные дистрибьюторами. Эта практика в конечном итоге настигла их, когда печатные мощности удовлетворяли спрос, что совпало с расширением Fallen Empires, выпущенным в ноябре 1994 года. В сочетании с выпусками 9 других CCG, среди которых Galactic Empires , Decipher 's Star Trek , On the Edge и Супер колода! . Компания Steve Jackson Games , которая активно работала на рынке альтернативных игр, стремилась выйти на новый рынок CCG и решила, что лучший способ — адаптировать существующие Игра Иллюминатов . Результатом стала Illuminati: New World Order , за которой последовали два расширения в 1995 и 1998 годах. Еще одной игрой Wizards of the Coast была Jyhad . Игра продавалась хорошо, но не так хорошо, как Magic ; однако Wizard счел это отличным конкурентным ходом, поскольку Jyhad был основан на одной из самых популярных интеллектуальных объектов на рынке альтернативных игр, которая удерживала White Wolf от агрессивной конкуренции с Magic . Однако к этому времени это, возможно, уже стало спорным вопросом, поскольку рынок CCG столкнулся с первым препятствием: слишком большим количеством продукта. Расширение Magic's Fallen Empires с надпечатками угрожало разрушить отношения Wizards со своими дистрибьюторами, поскольку многие жаловались на получение слишком большого количества продукции, несмотря на их первоначальную практику завышения заказов. [18] [42] [43]

В начале 1995 года на выставке GAMA были анонсированы предстоящие игры года. Каждая третья игра, анонсированная на выставке, была CCG. На рынок CCG теперь выходили и другие издатели, помимо производителей игр, такие как Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images и другие. CCG Пузырь , казалось, был у всех на уме. Выпускалось слишком много CCG, а игроков не хватало, чтобы удовлетворить спрос. Только в 1995 году на рынок вышло 38 CCG, наиболее заметными среди которых были Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings и SimCity . «Джихад» претерпел изменения и был переименован в «Вампир: Вечная борьба», чтобы дистанцироваться от исламского термина «джихад» , а также приблизиться к исходному материалу. [18] Выпуск CCG Star Trek от Decipher был практически прекращен после того, как в спорах с Paramount объявили, что сериал завершится в 1997 году. Но к концу года ситуация разрешилась, и Decipher вернула себе лицензию на франшизу Star Trek вместе с Deep Space Nine . «Вояджер» и фильм «Первый контакт» . [18]

Энтузиазм со стороны производителей был очень высок, но к лету 1995 года на выставке Gen Con розничные продавцы заметили отставание продаж CCG. Расширение Magic было выпущено в ноябре и, по сути , Chronicles представляло собой компиляцию старых выпусков. Коллекционеры оклеветали его и заявили, что это обесценило их коллекции. Помимо этого аспекта, рынок все еще шатался от слишком большого количества продукта, поскольку Fallen Empires все еще лежали на полках вместе с новыми Magic, расширениями такими как Ice Age . Единственная новая CCG, продажи которой розничные продавцы надеялись сохранить, — «Звездные войны» — была выпущена только в конце декабря. К тому времени Wizards of the Coast, ведущий продавец на рынке CCG, объявил о сокращении своей компании, за которым последовало увольнение более 30 рабочих мест. Избыток продукта и отставание продаж также совпали с восьмимесячным перерывом между выходами дополнений Magic: The Gathering , самым продолжительным в ее истории. [18] [42]

В Венгрии в 1995 году была выпущена карточная игра Power Cards Card Game , или HKK, вдохновленная Magic: The Gathering. Позже HKK был выпущен в Чехии. HKK все еще производится. [44] [45]

Волшебники эпохи побережья (1996–1999)

[ редактировать ]

Гарфилд подал заявку на патент на «новый метод игрового процесса и игровые компоненты, которые в одном варианте осуществления представлены в форме коллекционных карточек», который включает в себя претензии, охватывающие игры, правила которых включают в себя множество Magic элементов в сочетании, включая такие концепции, как изменение ориентация игрового компонента для обозначения использования (в правилах Magic and Vampire: The Eternal Struggle это называется « постукиванием ») и составление колоды путем выбора карт из большего пула. [46] Гарфилд получил патент в 1997 году, который затем передал патент Wizards of the Coast . [47] Патент вызвал критику со стороны некоторых наблюдателей, которые считают, что он, возможно, сдерживает рост других CCG, и считают, что некоторые из его претензий недействительны. [48] Питер Адкисон, в то время генеральный директор Wizards, заметил, что его компания была заинтересована в достижении баланса между «свободным потоком идей и продолжающимся ростом игрового бизнеса» с «возможностью получать компенсацию от других, которые используют наш запатентованный метод». играть в свои игры». [49] Адкисон продолжил говорить, что они «не собирались душить» индустрию, возникшую на основе «успеха Magic». [49]

Стабилизация и консолидация (1996–1997 годы)

[ редактировать ]
Dragon Dice была одной из попыток создания коллекционной игры в кости в 1990-х годах.

В начале 1996 года рынок CCG все еще переживал недавние неудачи и перенасыщение продуктами, включая выпуск расширения Homelands было оценено как худшее расширение Magic от Wizards, которое на сегодняшний день . Следующие два года станут периодом «остывания» для перенасыщенного рынка CCG. Кроме того, производители постепенно пришли к пониманию того, что наличия CCG недостаточно для поддержания его работоспособности. Им также приходилось поддерживать организованных игроков посредством турниров. В сочетании с новой дихотомией между коллекционерами и игроками, особенно среди игроков Magic , больше внимания уделялось игре, а не коллекционированию карт. [18]

В 1996 году было представлено множество других CCG, главными из которых были BattleTech , The X-Files , Mythos и собственный Netrunner от Wizards . Многие существующие CCG были в полном разгаре, выпуская расширения каждые несколько месяцев, но даже к этому времени многие CCG, выпущенные всего двумя годами ранее, уже были прекращены. TSR прекратила производство Spellfire и попыталась создать еще одну коллекционную игру под названием Dragon Dice , которая потерпела неудачу вскоре после выпуска. [18]

3 июня 1997 года Wizards of the Coast объявили, что приобрели TSR и ее собственность Dungeons & Dragons , что также дало им контроль над Gen Con. [50] У Wizards теперь была долгожданная ролевая игра, и она быстро отказалась от всех планов по продолжению производства Dragon Dice или возобновлению производства Spellfire CCG . Decipher теперь санкционировала турниры по своим играм «Звездный путь» и «Звездные войны» , причем последняя также пользовалась большим успехом благодаря переизданным фильмам «Звездные войны : Специальное издание» . CCG «Звездные войны» оставалась второй самой продаваемой CCG до появления «Покемонов» в Соединенных Штатах в 1999 году. [18]

Wizards продолжили приобретать недвижимость и купили Five Rings Publishing Group , Inc., создателей CCG Legend of the Five Rings , Star Trek: The Next Generation CCG, которая скоро выйдет , а также Dune 26 июня. [51] Wizards также приобрела Andon Unlimited , что по ассоциации дало им контроль над Origins Convention. К сентябрю Wizards получила патент на свою «Коллекционную карточную игру». Позже в октябре Wizards объявила, что будет требовать выплаты роялти от других компаний CCG. Якобы только Harper Prism заявила о намерении выплатить эти гонорары за свою игру Imajica . Другие CCG признали наличие патента на своей упаковке. [18] [21] [42]

В 1997 году выпуск новых игр CCG замедлился. Вышло всего 7 новых игр, среди них: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica и Aliens/Predator . «Вавилон 5» пользовался умеренным успехом в течение нескольких лет, прежде чем его издатель Precedence отказался продлить лицензию позже, в 2001 году. Также в 1997 году Vampire: The Eternal Struggle производство было прекращено. Однако Wizards of the Coast попыталась выйти на более массовый рынок, выпустив упрощенную версию Magic , названную Portal . Его создание считается провальным, как и его продолжение Portal Second Age, выпущенное в 1998 году. [18]

Доминирует Wizards of the Coast, на смену приходит Hasbro (1998–1999)

[ редактировать ]
Коллекция покемонов и Yu-Gi-Oh! карты

К февралю 1998 года каждая вторая проданная CCG была Magic: the Gathering . [18] В том году было представлено всего 7 новых CCG, все, кроме двух, были продуктом Wizards of the Coast. C-23 , «Роковой город» , «Геркулес: Легендарные путешествия» , «Легенда о горящих песках» и «Зена: Королева воинов» были этими пятью, и только «Роковой город» получил отзывы выше среднего, прежде чем его показ был прекращен и права вернулись к Альдераку . C-23 , Геркулес и Зена были частью новой упрощенной системы CCG, созданной Wizards для новичков. Названная системой ARC, она имела четыре различных типа карт: ресурсы, персонаж, бой и действие. В системе также использовалась популярная механика «нажатия» из Magic: The Gathering . Вскоре после этого от этой системы отказались. [18]

Несмотря на ограниченный успех или отсутствие успеха на остальной части рынка CCG, Magic восстановилась, и Wizards извлекла уроки из уроков 1995 и начала 1996 годов. Игроки по-прежнему наслаждались игрой и приобретали ее последние расширения Tempest , Stronghold , Exodus и В конце года вышла Urza's Saga , которая добавила нового энтузиазма фанатам Magic в свете того, что некоторые карты были «слишком мощными». [18]

В начале 1999 года Wizards выпустила на массовый рынок англоязычную версию ККИ ( Покемон оригинальная японская версия игры была выпущена Media Factory в 1996 году). Игра также выиграла от увлечения покемонами того года. Сначала не хватало продукции для удовлетворения спроса. Некоторые ритейлеры считают, что дефицит отчасти связан с недавней покупкой Wizards магазинов Game Keeper , где предполагалось, что они получают поставки покемонов чаще, чем независимые магазины. К лету 1999 года ККИ Покемон стала первой ККИ, превзошедшей по продажам Magic: The Gathering . Успех Pokémon возобновил интерес к рынку CCG, и многие новые компании начали использовать эту устоявшуюся клиентскую базу. Крупные розничные магазины, такие как Walmart и Target, начали продавать CCG, и к концу сентября Hasbro убедилась в их прибыльности и купила Wizards of the Coast за 325 миллионов долларов (что эквивалентно 594,4 миллиона долларов в 2023 году). [18] [21]

В 1999 году также появилось небольшое количество новых CCG, среди которых «Молодые джедаи» , «Расхитительница гробниц» , «Остин Пауэрс» , «7-е море» и «Колесо времени» . [18]

Франчайзинг (2000-2002)

[ редактировать ]

Переходы и переработка рынка (2000)

[ редактировать ]

К 2000 году волатильность рынка CCG была знакома его ритейлерам. Они предвидели неизбежное падение популярности покемонов , когда увлечение покемонами достигло своего пика в апреле того же года. Паника, связанная с переполнением ККИ в 1995 и 1996 годах, отсутствовала и ритейлеры выдержали крах Покемонов . Тем не менее, CCG выиграли от популярности покемонов , и они увидели рост количества выпущенных CCG и общий рост интереса к этому жанру. успех Pokémon Большой в мире CCG также подчеркнул растущую тенденцию продажи CCG с существующей интеллектуальной собственностью, особенно с существующими телевизионными шоу, такими как мультфильмы . Новые CCG, представленные в 2000 году, включали известные записи в Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game , Magi-Nation и X-Men . Производство Vampires: The Eternal Struggle возобновилось в 2000 году после того, как White Wolf восстановила полные права и выпустила первое за три года новое расширение под названием Sabbat War . Wizards of the Coast представила новую спортивную ККИ под названием MLB Showdown также. [18]

Decipher выпустила свое последнее хронологическое расширение оригинальной «Звездных войн» трилогии под названием «Звезда Смерти II» , и продажи будут продолжать падать, поскольку интерес к последующим расширениям падал, а их лицензия на «Звездные войны» не продлевалась. Mage Knight также была выпущена в этом году и призвана бросить вызов рынку CCG, представив миниатюры в него . Хотя технически это не CCG, продажи будут ориентированы на ту же базу игроков. Однако настоящая встряска в отрасли произошла, когда Hasbro уволила более 100 рабочих в Wizards of the Coast и прекратила попытки создать онлайн-версию игры, продав интерактивное подразделение дочерней компании. С таким поворотом событий совпало решение Питера Адкиссона уйти в отставку и Лизы Стивенс, чья работа закончилась, когда The Duelist материнская компания закрыла журнал (издаваемый Wizards of the Coast). Вместе с Адкиссоном Wizards приобрела Gen Con, а Origins Convention перешла к GAMA. Hasbro также прекратила производство Legends of the Five Rings в 2000 году, но его производство возобновилось после того, как он был продан Alderac в 2001 году. [18] [42]

[ редактировать ]

В 2001 и 2002 годах рынок CCG с меньшей вероятностью рисковал в отношении новой и оригинальной интеллектуальной собственности, но вместо этого он инвестировал в CCG, основанные на существующих франшизах. Мультфильмы, кино, телевидение и книги повлияли на создание таких CCG, как «Гарри Поттер» , «Властелин колец» , «Игра престолов» , «Баффи — истребительница вампиров» , «Ю-Ги-О!». и две ККИ «Звездные войны» : «Рыцари-джедаи» и перезагруженная ККИ «Звездные войны» от Decipher и Wizards of the Coast. Они последовали за закрытием оригинальной CCG Star Wars от Decipher в декабре 2001 года, но не увидели особого интереса, и в конечном итоге обе игры были отменены. Были также созданы и другие нишевые CCG, в том числе Warlord: Saga of the Storm и Warhammer 40,000 . [18] [21]

У Upper Deck появился первый хит Yu-Gi-Oh! Было известно, что игра популярна в Японии, но до 2002 года не выпускалась в США. Игра в основном распространялась среди национальных розничных продавцов, а затем к их распространению добавились магазины для хобби . К концу 2002 года игра стала лучшей среди CCG, хотя ей было далеко до того феномена, которым был Pokémon . Издатель карточек Precedence в 2001 году выпустил новую CCG на основе ролевой игры Rifts от Palladium . У Rifts было первоклассное оформление, но размер стартовой колоды был аналогичен размеру книг по ролевым играм. Другой основной CCG компании Precedence, Babylon 5, прекратил свою успешную эксплуатацию в 2001 году после того, как компания лишилась лицензии. Игра была прекращена, а издатель позже закрылся в 2002 году. Выпуск ККИ «Властелин колец» ознаменовал выпуск 100-й новой ККИ с 1993 года, а 2002 год также ознаменовал выпуск 500-го расширения ККИ для всех ККИ. ККИ «Властелин колец ненадолго обогнала по продажам Magic . » на несколько месяцев [21]

Magic продолжала стабильно выпускать успешные блоки расширения с Odyssey и Onslaught . Decipher выпустила расширение The Motion Pictures для Star Trek CCG, а также объявила, что это будет последнее расширение для игры. Затем Decipher выпустила второе издание Star Trek CCG, в котором были уточнены правила, перезагрузка игры и введены новые рамки для карт. Коллекционные миниатюрные игры продолжили попытки отобрать долю рынка CCG с выпуском HeroClix и MechWarrior в 2002 году, но добились ограниченного успеха. [21]

Вторая волна новых CCG (2003–2005 гг.)

[ редактировать ]

В следующие несколько лет число компаний, желающих запустить новую CCG, увеличилось, отчасти благодаря успеху Pokémon и Yu-Gi-Oh! . На рынок вышли новые CCG, многие из которых пытались продолжить тенденцию присоединения по франшизе. Среди известных работ — «Симпсоны» , «Губка Боб Квадратные Штаны» , «Неопетс» , «Солдат Джо» , «Гекатомба» , «Черепашки-ниндзя» и многие другие. Duel Masters была представлена ​​​​в Соединенных Штатах после большой популярности в Японии в предыдущие два года. Wizards of the Coast издавала его пару лет, прежде чем низкие продажи привели к его отмене. две CCG Warhammer Были выпущены — Horus Heresy и WarCry . Ересь Хоруса продлилась два года, а на смену ей пришла Dark Millennium в 2005 году.

Кроме того, были выпущены две записи от Decipher, одна из которых передала эстафету от их CCG Star Wars к WARS . WARS сохранили большую часть игровой механики из своей игры по «Звездным войнам» , но перенесли их в новый и оригинальный сеттинг. Игра не имела особого успеха, и после двух дополнений ее закрыли в 2005 году. Другой новой CCG была .hack //Enemy , получившая награду Origins. Игра также была отменена в 2005 году. [52]

Различные издатели пытались создать множество других CCG, многие из которых были основаны на японской манге, такой как Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell! , Дело закрыто и ЮЮ Хакушо . Существующие CCG были переформатированы или перезагружены, включая Dragon Ball Z как Dragon Ball GT и Digimon D-Tector как коллекционную карточную игру Digimon .

Интересная CCG, выпущенная Upper Deck, называлась Vs. Система . Он объединил вселенные Marvel и DC Comics и натравил героев и злодеев из этих вселенных друг на друга. Аналогичным образом, в игре UFS: The Universal Fighting System использовались персонажи из Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers и т. д. Эта CCG была получена Jasco Games в 2010 году и в настоящее время все еще находится в разработке. Другая CCG под названием Call of Cthulhu была духовным преемником Mythos от издателя Chaosium . Chaosium лицензировала игру компании Fantasy Flight Games, которая выпустила CCG.

Вероятно, одним из крупнейших событий на рынке CCG стал выпуск набора Magic основного 8th Edition . Он представил обновленную рамку карты и позже ознаменовал начало нового игрового формата под названием Modern , в котором использовались карты из этого набора и далее. Еще одним достижением стал Pokémon , первоначально опубликованный на английском языке издательством Wizards, права на публикацию которого были переданы Pokemon USA, Inc. в июне 2003 года. Это положило начало медленному возрождению бренда, хотя так и не достигло повального увлечения 1999 года.

Возрождение CCG продолжается (2006 – настоящее время).

[ редактировать ]

как в прошлом году, Приток новых CCG, продолжился и в 2006 году. Опираясь на успех популярной компьютерной игры World of Warcraft , Blizzard Entertainment лицензировала Upper Deck на публикацию TCG на основе игры. TCG World of Warcraft родилась и распространялась крупными розничными торговцами, но имела ограниченный успех, пока ее производство не было прекращено в 2013 году, перед выпуском цифровой карточной игры Blizzard Hearthstone . Следуя предыдущим тенденциям, CCG под влиянием Японии продолжили выходить на рынок. Эти игры были основаны либо на мультфильмах, либо на манге и включали в себя: «Наруто» , «Аватар: Последний маг воздуха» , «Блич» , «Удар рейнджеров» и классическую серию «Роботех» . Dragon Ball GT был снова перезагружен в 2008 году и переименован в Dragon Ball . Многие другие франшизы были преобразованы в CCG после нескольких перезагрузок. Среди наиболее примечательных из них - Cardfight !! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno и другие, а также очередная попытка Доктора Кто в Великобритании и Австралии. Издательство Alderac выпустило CCG City of Heroes основана на компьютерной игре City of Heroes . Другая видеоигра, Kingdom Hearts для PS2, была превращена Kingdom Hearts в ККИ Томи .

Несколько других CCG были выпущены только в других странах и никогда не попадали за границу в англоязычные страны, включая Monster Hunter в Японии и Vandaria Wars [ id ] в Индонезии . К концу 2008 года назревали разногласия между Konami , владевшей правами на Yu-Gi-Oh! и ее лицензиат Upper Deck. Между тем, продолжались высокие продажи трех лучших CCG Pokémon Yu-Gi-Oh! и Magic: The Gathering . Серия Warhammer Dark Millennium завершилась в 2007 году.

Посетители съезда просматривают коллекционные карты карточных игр на MCM London Comic Con, май 2015 г.

Magic: the Gathering пережила большой бум игроков в 2009 году с выходом расширения «Зендикар» . Рост числа игроков в Magic продолжался несколько лет и выровнялся к 2015 году. [53] Интерес также развился благодаря их многопользовательскому формату под названием Commander . Это увеличение базы игроков создало Magic субкультуру , основанную на финансовых спекуляциях . Новые игроки, вышедшие на рынок в 2009–2015 годах, предпочитали карты, напечатанные до 2009 года и меньшими тиражами. Спрос превысил количество, а цены на некоторые карты выросли, и спекулянты начали напрямую манипулировать рынком карт Magic в своих интересах. привлекло интерес скандальной фигуры Мартина Шкрели , бывшего генерального директора Turing Pharmaceuticals . В конечном итоге это на короткий период [54] Цены на карты из предыдущих наборов резко выросли, и на американский рынок начался приток китайских подделок, которые наживались на спросе. Это создало уникальную ситуацию, когда самые желанные и дорогие карты могли быть напечатаны фальшивомонетчиками, а не владельцем бренда, благодаря обещанию, данному коллекционерам в 1996 году и усовершенствованному в 2011 году. [55] [56] В 2015 году Wizards of the Coast приняла дополнительные меры по борьбе с подделками, нанеся голографическую фольгу на карты определенной редкости, а также создав собственный шрифт. [57] [58] За период с 2008 по 2016 год Magic: the Gathering было продано более 20 миллиардов карточек. [9]

Рост количества дополнительных коллекционных карточных игр продолжился с появлением коллекционной карточной игры My Little Pony . Лицензия на него была передана Enterplay LLC компанией Hasbro и опубликована 13 декабря 2013 года. [59] Коллекционные карты, по словам президента Дина Ирвина, оказались умеренно успешными, поэтому Enterplay переиздала премьерный выпуск в середине февраля 2014 года. [59] Среди других выпущенных дополнительных игр — Final Fantasy Trading Card Game и Star Wars: Destiny ; в котором были коллекционные карты и игральные кости , производство которых после трехлетнего выпуска было прекращено в начале 2020 года. Force of Will была выпущена в 2012 году в Японии и в 2013 году на английском языке, но как оригинальная интеллектуальная собственность.

Одна из старейших CCG, Legend of the Five Rings , выпустила свой последний набор Evil Portents бесплатно в 2015 году. После 20 лет существования бренд был продан Fantasy Flight Games и выпущен как LCG. [60]

В марте 2018 года было объявлено, что PlayFusion и Games Workshop объединятся для создания новой коллекционной карточной игры Warhammer . [61]

Forbes сообщил, что объем мирового рынка коллекционных карточных игр в 2022 году оценивается в 2,99 миллиарда долларов, и ожидается, что к 2028 году он достигнет 4,2 миллиарда долларов. [62]

В 1996 году Люк Петершмидт, дизайнер Guardians , заметил, что в отличие от игроков в настольные игры и ролевые игры , игроки в CCG, похоже, полагают, что могут играть только в одну CCG одновременно. [63] Часто менее популярные CCG добиваются успеха в продажах на локализованных рынках; в некоторых городах CCG станет хитом, но во многих других — провалом. [64]

Опасения по поводу азартных игр

[ редактировать ]

Как и в случае с лутбоксами в видеоиграх , существуют опасения по поводу случайных и запечатанных бустеров. [65] Однако споры о том, эквивалентны ли бустерные пакеты азартным играм, не были рассмотрены в суде, поскольку CCG обычно следуют аналогичным правилам, установленным для раздачи бейсбольных карточек. К ним относятся то, что издатель заявляет, каковы ожидания редкости бустера, и что все карты, которые он продает, имеют одинаковую ценность; только вторичный рынок придает спекулятивную ценность более редким картам, что повышает их цену. Поскольку издатель не взаимодействует с вторичным рынком, это помогает оградить его от азартных игр. [66]

Опрос среди пользователей онлайн-досок объявлений Reddit выявил мало доказательств необходимости регулирования коллекционных карточных игр. [67] Забота об азартных играх играет важную роль в рекламе бренда « Живые карточные игры» с фиксированным нерандомизированным распределением карт. [68]

См. также

[ редактировать ]

Библиография

[ редактировать ]
  • Миллер, Джон Джексон; Гринхолдт, Джойс (2003). Контрольный список коллекционных карточных игр и руководство по ценам (2-е изд.). Публикация Краузе. ISBN  0-87349-623-Х .
  1. ^ Коллекционные карточные игры (CCG) также могут быть известны как коллекционная карточная игра (TCG), настраиваемая карточная игра, расширяемая карточная игра (ECG - см. Age of Empires II ) или просто карточная игра. Такие термины, как «коллекционирование» и «торговля», часто используются как синонимы из-за авторских прав и маркетинговых стратегий игровых компаний. [1]
  2. ^ Напротив, Книга рекордов Гиннеса заявила, что Yu-Gi-Oh стала самой продаваемой коллекционной карточной игрой по состоянию на 2011 год. [40]
  1. ^ Фрэнк, Джейн (2012), Художники по ролевым играм и коллекционным карточным играм: Биографический словарь , McFarland, Incorporated, Publishers, стр. 2–3, ISBN  978-0786446100
  2. ^ Туркай, Селен; Адинольф, Сонам; Тиртхалив, Деваяни (2012). «Коллекционные карточные игры как средство обучения» . Процедия . 46 : 3701–3705. дои : 10.1016/j.sbspro.2012.06.130 .
  3. ^ Jump up to: а б Браун, Тимоти (1999), Официальный справочник цен на коллекционные карточные игры , стр. 505
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Дэвид-Маршалл, Б.; Дреунен, СП; Ван, М. (2010). Индустрия коллекционных карточных игр - от Т до С и G (Отчет). Исследование Суперданных .
  5. ^ Jump up to: а б с Оганнесян, Кевин (20 июля 2014 г.). «История в картах: совместная работа над созданием «Magic: The Gathering» » . Компания Фаст . Проверено 25 февраля 2020 г.
  6. ^ Кунцельман, Кэмерон (28 июля 2018 г.). «Редкая магия: карта сбора продается за 87 000 долларов» . Котаку . Проверено 26 февраля 2020 г.
  7. ^ «Собиратель — официальная база данных карт Magic: The Gathering Card» . Магия сбора . Волшебники побережья . Проверено 6 марта 2020 г.
  8. ^ Мел, Титус (31 июля 2013 г.), 20 Years Of Magic: The Gathering, A Game That Changed The World , заархивировано из оригинала 22 мая 2014 г. , получено 11 августа 2013 г.
  9. ^ Jump up to: а б «Магия: сбор фактов и цифр к 25-летнему юбилею» . Magic.Wizards.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Проверено 9 февраля 2018 г.
  10. ^ «Yu-Gi-Oh! Карточная игра побивает рекорд Гиннеса: продано 25,1 миллиарда карточек. Новая серия доступна по всему миру» . Конами Цифровые развлечения . Конами . 20 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 20 июня 2011 г.
  11. ^ «Это не «One Piece» или «Убийца демонов»… Это удивительный фильм Jump, который заработал больше всего в истории». Livedoor ( на японском языке) News января , дата обращения 30 2021 г.
  12. ^ «Бизнес-резюме» . Официальный сайт покемонов . Компания Покемонов . Март 2023 года . Проверено 13 июня 2024 г.
  13. ^ Jump up to: а б Неизвестно, Кай (12 июля 2011 г.), Коллекционные карточные игры , получено 12 августа 2013 г.
  14. ^ Минотти, Майк (28 января 2017 г.). «SuperData: Hearthstone превосходит всех желающих на рынке карточек, который в 2017 году достигнет 1,4 миллиарда долларов» . Венчурный бит . Проверено 28 января 2017 г.
  15. ^ «Начало работы с коллекционной карточной игрой Pokemon (TCG) для родителей» . Virantha.com . Проверено 21 декабря 2017 г.
  16. ^ Jump up to: а б Уильямс, Дж. Патрик (2 мая 2007 г.), Игры как культура: очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх (PDF) , заархивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2013 г. , получено 11 августа 2013 г.
  17. ^ Терминология настольных игр , 27 января 2012 г., заархивировано из оригинала 2 октября 2013 г. , получено 12 августа 2013 г.
  18. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Миллер, Джон Джексон (2001), Контрольный список и руководство по ценам на коллекционные карточные игры Scrye , стр. 520.
  19. ^ «Так что же такое игра по сбору колоды?» . Деструктоид . 29 октября 2014 года . Проверено 20 декабря 2017 г.
  20. ^ Варли, Аллен (9 августа 2009 г.). «Владычество над всем» . Эскапист . п. 1. Архивировано из оригинала 7 августа 2009 года . Проверено 15 октября 2012 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и ж Миллер, Джон Джексон (2003), Контрольный список и руководство по ценам на коллекционные карточные игры Scrye, второе издание , стр. 688.
  22. ^ «Расширяемые карточные игры (ЭКГ), товарные знаки и патенты (3 из 3)» . PairofDiceParadise.com . Проверено 21 декабря 2017 г.
  23. ^ «Выбор своей живой карточной игры» . TheStar.com . Проверено 20 декабря 2017 г.
  24. ^ «Живая карточная игра: коллекционные карточные игры могут заработать деньги» . BoardGameResource.com . Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 года . Проверено 20 декабря 2017 г.
  25. ^ «Лучшие CCG LCG» . ICV2.com . Проверено 20 декабря 2017 г.
  26. ^ Хэм, Итан (апрель 2010 г.). «Редкость и сила: баланс в играх с коллекционными предметами» . Игровые исследования . 10 (1) . Проверено 21 декабря 2017 г.
  27. ^ «Карточная игра с бейсбольным мячом» . Настольная игра «Гик» . Проверено 8 августа 2013 г.
  28. ^ Липсет, Лью (2000), «Инсайдер-хобби - вспоминая историю бейсбольной карточной игры, которой никогда не было», Sports Collectors Digest , стр. 50.
  29. ^ Jump up to: а б Тумбуш, ТМ; Цвиллинг, Натан (1995), Контрольный список фотографий Томарта и справочник цен на коллекционные карточные игры, том первый , стр. 88.
  30. ^ неизвестно, toppcat (28 марта 2013 г.), Быть хорошим - это Котт! , получено 12 августа 2013 г.
  31. ^ Варни, Аллен (январь 1994 г.). «Обзоры ролевых игр» (PDF) . Журнал Дракон . TSR, Inc., стр. 66–67. Архивировано (PDF) из оригинала 19 марта 2015 года . Проверено 19 декабря 2017 г.
  32. ^ Jump up to: а б с д Оуэнс, Томас С.; Хелмер, Диана Стар (1996), Внутри коллекционных карточных игр , стр. 10–12.
  33. ^ Клеменс, Бен; Ландау, Элизабет (2 февраля 2021 г.), Инклюзивное будущее киберпанка в картах , WIRED
  34. ^ Лонг, Ник (1 марта 2006 г.), Понимание Magic: The Gathering - Часть первая: История , заархивировано из оригинала 29 июля 2014 г. , получено 8 августа 2013 г.
  35. ^ Чинг, Альберт (11 сентября 2011 г.), Карточная игра MAGIC: THE GATHERING Returns to Comics на IDW , получено 11 августа 2013 г.
  36. ^ Кота, Суреш (19 октября 1998 г.), Wizards of the Coast (PDF) , заархивировано (PDF) из оригинала 27 января 2019 г. , получено 11 августа 2013 г.
  37. ^ Стаффорд, Патрик (24 мая 2014 г.), «Ричард Гарфилд: Король карт» , Eurogamer.net , получено 5 июня 2014 г.
  38. ^ «Первая современная коллекционная карточная игра» . Книги рекордов Гиннесса . 2013 . Проверено 16 июня 2013 г.
  39. ^ «Магия: информационный бюллетень о сборе» (PDF) . Волшебники побережья . 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 24 августа 2009 года . Проверено 10 июня 2013 г.
  40. ^ «Самая продаваемая карточная игра» . Книги рекордов Гиннесса . 31 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 г. Проверено 5 марта 2014 г.
  41. ^ Мурсунд, Бет (2002), Полная энциклопедия магии: Сбор , стр. 720.
  42. ^ Jump up to: а б с д Аппелклайн, Шеннон (3 августа 2006 г.), Краткая история игры № 1: Wizards of the Coast: 1990-настоящее время , заархивировано из оригинала 24 августа 2006 г. , получено 29 августа 2013 г.
  43. ^ Кортленд, Хайден-Уильям (nd), History of Spellfire , заархивировано из оригинала 8 июля 2013 г. , получено 30 августа 2013 г.
  44. ^ «История карточной игры Power Card — Beholder Fantasy» . www.beholder.hu . Архивировано из оригинала 28 ноября 2011 года . Проверено 27 марта 2018 г.
  45. ^ «Что такое карточная игра Cards of Power? - Beholder Fantasy» . www.beholder.hu . Проверено 27 марта 2018 г.
  46. ^ США 5662332 , Гарфилд, Ричард Ченнинг, «Метод игры в карточную игру», опубликовано 2 сентября 1997 г., передано Wizards of the Coast Inc.  
  47. ^ «Явно сбивает с толку», «Дуэлянт» , вып. №21, с. 85, январь 1998 г.
  48. ^ Варни, Аллен (3 мая 2006 г.). «Год игр» . Остин Хроникл . Остинские хроники . Архивировано из оригинала 9 августа 2011 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  49. ^ Jump up to: а б «Волшебники побережья Новости», Дуэлянт , вып. №21, с. 17 января 1998 г.
  50. ^ «Волшебники побережья Новости», Дуэлянт , вып. №19, с. 18 октября 1997 г.
  51. ^ «Волшебники побережья Новости», Дуэлянт , вып. №19, с. 17 октября 1997 г.
  52. ^ «Лауреаты премии Origins (2003)» . Ярмарка игр Origins . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года . Проверено 2 октября 2007 г.
  53. ^ Леннон, Росс (20 марта 2015 г.), Накопленные знания 1 - Введение в историю волшебных финансов , получено 4 сентября 2017 г.
  54. ^ Моррис, Дэвид З. (10 июля 2016 г.), Мартин Шкрели знакомится с Magic: the Gathering, и геймеры в конфликте , получено 4 сентября 2017 г.
  55. ^ Wizards of the Coast (4 мая 2016 г.), Официальная политика перепечатки , получено 4 сентября 2017 г.
  56. ^ EchoMtG, Magic Reserve List , получено 4 сентября 2017 г.
  57. ^ Андрес, Час (13 января 2014 г.), Counterfeit Cards , заархивировано из оригинала 2 мая 2015 г. , получено 4 сентября 2017 г.
  58. ^ Стиборски, Адам (6 января 2014 г.), Новая рамка для карточек появится в Magic 2015 , получено 6 сентября 2017 г.
  59. ^ Гордон, Дэвид (7 октября 2015 г.), «Дэйв из пяти колец: Глава двадцать первая» , Картонная республика , получено 1 октября 2017 г.
  60. ^ PlayFusion (20 марта 2018 г.). «PlayFusion и Games Workshop объединяют усилия для создания новой коллекционной карточной игры Warhammer AR, физической и цифровой» . PR Newswire (Пресс-релиз) . Проверено 31 марта 2018 г.
  61. ^ Рулоффс, Мэри Уитфилл. « Marvel Snap» стала самой кассовой цифровой коллекционной карточной игрой, обогнав «Yu-Gi-Oh!» И «Magic:The Gathering Arena » . Форбс . Проверено 2 февраля 2024 г.
  62. ^ «Внутри индустрии — отчеты о коллекционных карточных играх», The Duelist , вып. №12, с. 73, сентябрь 1996 г.
  63. ^ Варни, Аллен (февраль 1997 г.), «Внутри индустрии», «Дуэлянт» , вып. №15, с. 83
  64. ^ «Связаны ли расходы на коллекционные карточки с проблемами, связанными с азартными играми? | Альянс Northstar по проблемам азартных игр» . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  65. ^ «Чазет против Флира / Skybo International, LP: Обмен торговых карточек с тройным ущербом - могут ли люди действительно подать в суд на компании, выпускающие торговые карты, в соответствии с Законом RICO» . Villanova.edu . Проверено 6 апреля 2023 г.
  66. ^ Зендл, Дэвид; Валасек, Лукаш; Кэрнс, Пол; Мейер, Рэйчел; Драммонд, Аарон (6 апреля 2021 г.). «Связь между проблемами азартных игр и расходами на бустеры в коллекционных карточных играх: концептуальное повторение исследования лутбоксов» . ПЛОС ОДИН . 16 (4): e0247855. Бибкод : 2021PLoSO..1647855Z . дои : 10.1371/journal.pone.0247855 . ПМЦ   8023484 . ПМИД   33822788 .
  67. ^ «Руководство игрока LCG» . Фэнтезийные полетные игры . Проверено 28 июня 2013 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Вита, Джеффри; Гомес, Джефф (апрель 1995 г.). «Как они это сделали». Дознание . стр. 20–22.
  • «Полное руководство по коллекционным карточным играм для начинающих». Скрай . № 4. Февраль 1995 г. С. Специальный вкладыш, 1–8.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: bca355a62fbf37c16e94cc7624f45d50__1718284260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/bc/50/bca355a62fbf37c16e94cc7624f45d50.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Collectible card game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)