Jump to content

Геймплей

(Перенаправлено с Игрока (игра) )

Геймплей — это особый способ взаимодействия игроков с игрой . [1] [2] и в частности с видеоиграми . [3] [4] Геймплей – это образец , определенный правилами игры, [2] [5] связь между игроком и игрой, [6] вызовы [7] и преодолевая их, [8] и связь игрока с ним. [6] Геймплей видеоигры отличается от графики [9] [10] и аудиоэлементы. [9] В карточных играх эквивалентным термином является игра . [а]

Геймплей ранней версии игры-головоломки Edge.

Возникший в 1980-х годах вместе с разработкой видеоигр , термин «геймплей» использовался исключительно в контексте видеоигр , хотя теперь его популярность начала использоваться и при описании других, более традиционных форм игр. Как правило, геймплеем считается общий опыт игры в видеоигру, исключая такие факторы, как графика и звук. Игровая механика , с другой стороны, представляет собой набор правил игры, призванных обеспечить приятный игровой процесс. Академические дискуссии, как правило, отдают предпочтение игровой механике, а не игровому процессу, поскольку последний слишком расплывчат. [13] Это слово иногда неправильно применяется к карточным играм, где, однако, обычный термин - « игра » и относится к тому, как разыгрываются карты в соответствии с правилами (в отличие от других аспектов, таких как раздача или ставки).

Геймплей состоит из трех компонентов: «Правила манипулирования», определяющие, что игрок может делать в игре, «Правила целей», определяющие цель игры, и «Метаправила», определяющие, как игру можно настроить или изменить. [14] В видеоиграх игровой процесс можно разделить на несколько типов. Например, совместный игровой процесс предполагает игру двух или более игроков в команде. Другой пример — игровой процесс Twitch , который основан на проверке времени реакции и точности игрока, например, в ритм-играх или шутерах от первого лица . [ нужна ссылка ] Ниже перечислены различные типы игрового процесса.

Двусмысленность в определении

[ редактировать ]

термина «геймплей» Определение может быть весьма неоднозначным; таким образом, разные авторы определяли его по-разному.

Например:

  • «Ряд интересных вариантов». - Сид Мейер [15]
  • «Структуры взаимодействия игрока с игровой системой и с другими игроками в игре». [16]
  • «Одна или несколько причинно связанных серий задач в моделируемой среде». [17]
  • «Хорошая игра — это игра, в которой можно выиграть, делая неожиданные вещи и заставляя ее работать». [18]
  • «Опыт игрового процесса — это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с множеством эмоций, возникающих или связанных с различными элементами мотивации, выполнения задач и завершения». [3]
  • «Геймплей здесь рассматривается как интерактивный игровой процесс игрока с игрой». [19]

Играбельность

[ редактировать ]

Играбельность — это легкость, с которой можно играть в игру, а также количество или продолжительность игры, и это общий показатель качества игрового процесса. [20] Методы оценки играбельности нацелены на улучшение дизайна игр, а методы оценки опыта игроков нацелены на улучшение игр». [19] Это не следует путать со способностью управлять персонажами (или играть) в многоперсонажных играх, таких как ролевые игры или файтинги , или фракциями в стратегических играх в реальном времени .

Играбельность определяется как набор свойств, описывающих опыт игрока при использовании определенной игровой системы, основная цель которой — обеспечить удовольствие и развлечение, будучи заслуживающим доверия и приносящим удовлетворение, когда игрок играет в одиночку или в компании других. Играбельность характеризуется различными атрибутами и свойствами, позволяющими измерить от видеоигры впечатления игрока . [21]

  • Удовлетворение: степень удовлетворения или удовольствия игрока от завершения видеоигры или какого-либо аспекта, такого как механизм, графика, пользовательский интерфейс, история и т. д. Удовлетворение — это очень субъективный атрибут, который затрудняет измерение из-за предпочтений игрока и удовольствий, влияющих на результат. удовлетворение конкретными элементами игры: персонажами, виртуальным миром, испытаниями и т. д.
  • Обучение: способность понимать и управлять игровой системой и механикой (цели, правила, способы взаимодействия с видеоигрой и т. д.). Настольные системы стараются свести к минимуму усилия по обучению, но геймеры могут использовать кривую обучения в видеоиграх в соответствии с характером игры. Например, с одной стороны, геймеры могут требовать от геймеров отличных начальных способностей перед игрой или жестко тренировать их на первых этапах игры, чтобы помочь игрокам понять и освоить все игровые правила и ресурсы и использовать их с самого начала. С другой стороны, игроки могут учиться шаг за шагом под руководством, когда им нужны какие-то навыки в видеоигре.
  • Эффективность: необходимое время и ресурсы, чтобы предложить игрокам развлечения и развлечения, одновременно достигая различных игровых целей и достигая конечной цели. Эффективная видеоигра может сразу привлечь внимание игрока и побудить его продолжить игру до конца. Эффективность можно анализировать как правильное использование задачи через игру, правильное структурирование целей или наилучшую адаптацию управления к действиям в игре.
  • Погружение: способность поверить в содержание видеоигры и интегрировать игрока в виртуальный игровой мир. Погружение провоцирует то, что игрок выглядит вовлеченным в виртуальный мир, становится его частью и взаимодействует с ним, поскольку пользователь воспринимает виртуальный мир, представленный видеоигрой, с его законами и правилами, которые его характеризуют. Видеоигра имеет хороший уровень погружения, когда в ней есть баланс между предлагаемыми задачами и необходимыми способностями игрока для их преодоления.
  • Мотивация: характеристики, которые побуждают игрока к осуществлению конкретных действий и упорствуют в них до их кульминации. Для получения высокой степени мотивации в игре должны быть ресурсы, обеспечивающие настойчивость игрока в выполняемых действиях по преодолению игровых задач. Это означает предоставление различных факторов для обеспечения положительного восприятия при интерпретации игрового процесса, удержание внимания игрока на предлагаемых задачах, демонстрацию актуальности целей, которые необходимо достичь, и вознаграждение за испытания, чтобы сохранить уверенность и мотивацию игрока. Игрок должен чувствовать удовлетворение после получения награды или выполнения задания.
  • Эмоция: непроизвольный импульс, возникающий в ответ на стимул видеоигры и вызывающий чувства или вызывающий автоматические реакции и поведение. Использование эмоций в видеоиграх помогает улучшить игровой опыт и приводит игроков в различные эмоциональные состояния: счастье, страх, интрига, любопытство, печаль... с использованием игровых задач, истории, эстетики, внешнего вида или музыкальных композиций, которые способны повлиять на игрока.
  • Социализация: степень игровых атрибутов, элементов и ресурсов, способствующих социальному фактору игрового опыта в группе. Этот вид опыта побуждает по-другому оценить видеоигру благодаря отношениям, установленным с другими игроками или с другими персонажами игры, которые помогают игроку решать игровые задачи совместным, соревновательным или кооперативным способом. Социализация игры позволяет игрокам получать совершенно другой игровой опыт, когда они играют с другими людьми, и развивать новые социальные отношения благодаря их взаимодействию. В дополнение к этому социализация также проявляется в том, как социальные связи игроков проецируются с группой в персонажах видеоигры и в контексте, в котором реализуется игра. Например, выбор игрока для подключения или обмена чем-либо, взаимодействие, получение информации, просьба о помощи или переговоры о некоторых предметах, а также то, насколько наше влияние на другого персонажа является положительным или отрицательным для достижения целей игры. Для продвижения социального фактора целесообразно разрабатывать новые общие задачи, которые помогут игрокам интегрироваться и быть удовлетворенными новыми правилами и целями игры, создавая набор коллективных эмоций, в которых игроки (или персонажи) поощряют и мотивируют себя преодолевать коллективные эмоции. вызовы.

Аспекты играбельности

[ редактировать ]

Анализ играбельности — очень сложный процесс из-за разных точек зрения на анализ различных частей архитектуры видеоигр. Каждый аспект позволяет нам идентифицировать различные атрибуты и свойства играбельности, на которые влияют различные элементы архитектуры видеоигры. [22] Аспекты играбельности:

  • Внутренняя играбельность: играбельность, основанная на характере видеоигры и том, как ее показывает игрок. Это сильно связано с геймплеем и игровой механикой. В этом аспекте мы можем проанализировать реализацию дизайна видеоигр, особенно правила видеоигр, цели, задачи, ритм и другие механики дизайна.
  • Механическая играбельность: качество видеоигры как программной системы. Он связан с игровым движком, уделяя особое внимание, например, плавности сцен фильма, правильному освещению, теням и рендерингу, звуку и музыке, графическим движениям, реализации личности персонажа и системам связи в многопользовательской видеоигре.
  • Интерактивная играбельность: взаимодействие игрока и разработка пользовательского интерфейса видеоигры, например, диалог взаимодействия и элементы управления игрой. Эту играбельность легко увидеть в игровом интерфейсе.
  • Художественная играбельность: качество графики и эстетики видеоигры в игровых элементах: визуальная графика, звуковые эффекты, музыка и мелодии, сюжетная линия и повествование, а также то, как эти элементы показаны в видеоигре.
  • Внутриличностная играбельность или личная играбельность : индивидуальное видение, восприятие и чувства, которые видеоигра вызывает у каждого игрока, когда он играет в нее. Оно имеет весьма субъективную ценность.
  • Межличностная играбельность или социальная играбельность: групповое сознание и различное восприятие пользователя, когда игрок играет с другими игроками в соревновательном, кооперативном или совместном режиме.

Наконец, «глобальная» играбельность видеоигры будет определяться на основе каждого значения атрибута в различных аспектах играбельности. Крайне важно улучшить игровые возможности в различных аспектах, чтобы гарантировать наилучшие впечатления от игры, когда игрок играет в видеоигру.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Примеры см. Филлипс (1957). [11] или МакЛеод (2022). [12]
  1. ^ Линдли, Крейг (24–26 июня 2004 г.). «Повествование, игровой процесс и альтернативные временные структуры для виртуальных сред». В Гебеле, Стефан (ред.). Технологии интерактивного цифрового повествования и развлечений: материалы TIDSE 2004 . Конспекты лекций по информатике. Том. 3105. Дармштадт, Германия: Шпрингер. стр. 183–194. дои : 10.1007/978-3-540-27797-2_25 . ISBN  978-3-540-22283-5 . .. гештальт геймплея, понимаемый как образец взаимодействия с игровой системой.» («Гештальт можно понимать как конфигурацию или образец элементов, настолько объединенных в единое целое, что его нельзя описать просто как сумму его частей». ); «.. В общем, это [гештальт игрового процесса] — это особый способ мышления о состоянии игры с точки зрения игрока, вместе с паттерном повторяющихся перцептивных, когнитивных и двигательных операций. Конкретный гештальт игрового процесса может быть уникальным для человека, игры или даже игрового события. Уникальные гештальты игрового процесса также можно выделить в играх, игровых жанрах и игроках.
  2. ^ Jump up to: а б Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 3 . ISBN  978-0-262-24045-1 . Игровой процесс — это формализованное взаимодействие, которое происходит, когда игроки следуют правилам игры и испытывают ее систему через игру.
  3. ^ Jump up to: а б Линдли, Крейг; Наке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Анализ игры – исследование когнитивных и эмоциональных мотиваций и эффектов компьютерного игрового процесса . Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN  978-0-9549016-6-0 . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Проверено 4 октября 2010 г. Опыт игрового процесса – это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач с множеством эмоций, возникающих или связанных с различными элементами мотивации, выполнения задач и их завершения. {{cite book}}: |journal= игнорируется ( помогите )
  4. ^ Тавинор, Грант (5 октября 2009 г.). Искусство видеоигр . Уайли-Блэквелл. ISBN  978-1-4051-8788-6 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г. [T] интерактивное участие, обычно связанное с видеоиграми, то есть действия, которые происходят, когда человек играет в видеоигру.
  5. ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (19 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение . Рутледж. ISBN  978-0-415-97721-0 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г. В соответствии с общепринятым использованием этого термина мы будем определять игровой процесс как динамику игры, возникающую в результате взаимодействия правил и географии игры.
  6. ^ Jump up to: а б Ларами, Франсуа Доминик (15 июня 2002 г.). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-090-2 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
  7. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN  978-1-59273-001-8 . Одна или несколько случайно связанных между собой серий задач в смоделированной среде»; «Геймплей является результатом большого количества сопутствующих элементов. ...геймплей не является чем-то единым. Это сочетание многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Геймплей складывается из взаимодействия этих элементов, ..
  8. ^ Адамс, Эрнест (23 сентября 2006 г.). Основы геймдизайна . Прентис Холл. ISBN  978-0-13-168747-9 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г. ... определил игровой процесс как состоящий из задач и действий, которые предлагает игра: задач, которые игрок должен преодолеть, и действий, которые позволяют ему их преодолеть. .. [T] Сущностью игрового процесса остается соотношение между проблемами и действиями, доступными для их преодоления.
  9. ^ Jump up to: а б Краткий Оксфордский словарь английского языка (11, исправленное издание). Издательство Оксфордского университета, США. 11 августа 2008 г. ISBN.  978-0-19-954841-5 . геймплей (в компьютерной игре) сюжет и способ игры, в отличие от графики и звуковых эффектов.
  10. ^ Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN  978-0-321-20467-7 . .. геймплей — это компоненты, составляющие полезный, захватывающий, сложный опыт, который заставляет игрока возвращаться за новыми .. [Геймплей] основан не на великолепном визуальном персонаже, не на современных технологиях и красивом оказанное искусство.
  11. ^ Филлипс 1957 , с. 406.
  12. ^ Маклеод, Джон (9 апреля 2022 г.). «Классифицированный указатель карточных игр» . pagat.com .
  13. ^ Кьеркегор, Алекс (2012). Культура видеоигр: Том 1 .
  14. ^ Фраска, Дж. (2003). «Моделирование против повествования: введение в людологию». Читатель теории видеоигр : 221.
  15. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (1999). Игровая архитектура и дизайн . Книги группы Кориолиса. п. 38 . ISBN  978-1-57610-425-5 .
  16. ^ Бьорк, Стаффан; Холопайнен, Юсси (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-354-5 .
  17. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN  978-1-59273-001-8 .
  18. ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (2000). Игровая архитектура и дизайн . Игры «Новые гонщики». ISBN  978-0-7357-1363-5 .
  19. ^ Jump up to: а б Наке, Леннарт Э.; Драхен, Андерс; Куикканиеми, Кай; Низенхаус, Йорг; Корхонен, Ханну; ван ден Хуген, Воутер; Поэлс, Каролин; Эйссельстейн, Вейнанд; и др. (1 сентября 2009 г.). «Исследование играбельности и опыта игроков» (PDF) . Материалы DiGRA 2009: Открывая новые горизонты: инновации в играх, играх, практике и теории . Архивировано (PDF) из оригинала 12 ноября 2011 г. Проверено 15 мая 2019 г. Играбельность — это процесс оценки, направленный на игры, тогда как опыт игрока направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры с точки зрения улучшения дизайна, тогда как методы взаимодействия с игроками оценивают игроков с точки зрения улучшения игр (стр. 1).
  20. ^ Юзабилити прежде всего: Глоссарий юзабилити: играбельность. Архивировано 18 октября 2009 г. на Wayback Machine.
  21. ^ Гонсалес Санчес, JL; Гутьеррес Сейлинг, Флорида; Альпинист Симарро, Ф.; Падилья-Зеа, Н. (31 августа 2012 г.). «Играбельность: анализ пользовательского опыта в видеоиграх». Поведение и информационные технологии . 31 (10): 1033–1054. дои : 10.1080/0144929X.2012.710648 . S2CID   7073571 .
  22. ^ Стэнфордская библиотека онтологий Онтология элементов видеоигр. Архивировано 3 июня 2010 г. в Wayback Machine : Онтология элементов видеоигры, авторы Гонсалес Санчес, Дж. Л. и Гутьеррес Вела, Университет Гранады, Испания.

Дальнейшее чтение об играбельности

[ редактировать ]
  • Десервир Х., Каплан М. и Тот Дж. А. (2004). Использование эвристики для оценки играбельности игр. CHI '04 расширенные рефераты по теме «Человеческий фактор в вычислительных системах», Вена, Австрия. дои : 10.1145/985921.986102
  • Фабрикаторе К., Нуссбаум М. и Росас Р. (2002). Играбельность в видеоиграх: качественная дизайнерская модель. Взаимодействие человека и компьютера, 17(4), 311–368. дои : 10.1207/S15327051HCI1704_1
  • Джегерс, К. (2008). Исследование применимости эвристики юзабилити и играбельности для оценки распространенных игр. Интернет, веб-приложения и услуги, 2008. ICIW '08.
  • Корхонен Х. и Койвисто EMI (2006). Эвристика играбельности мобильных игр. В материалах 8-й конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и услугами (Хельсинки, Финляндия, 12–15 сентября 2006 г.). MobileHCI '06, том. 159. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 9–16. дои: 10.1145/1152215.1152218
  • Корхонен Х., Койвисто EMI (2007). Эвристика играбельности для мобильных многопользовательских игр. В материалах 2-й Международной конференции по цифровым интерактивным медиа в развлечениях и искусстве, DIMEA 2007, ACM Press (2007), стр. 28–35. Перт, Австралия. дои: 10.1145/1306813.1306828
  • Наке, Л. (2009). От играбельности к иерархической модели юзабилити игры. В материалах конференции 2009 г. по игре в будущее на сайте GDC Canada (Ванкувер, Британская Колумбия, Канада, 12–13 мая 2009 г.). Будущая игра '09. ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 11–12. дои: 10.1145/1639601.1639609
  • Наке Л.Е., Драхен А., Куикканиеми К., Низенхаус Дж., Корхонен Х.Дж., Хуген В.М. и др. (2009). Исследование играбельности и опыта игроков . Материалы DiGRA 2009: Открывая новые горизонты: инновации в играх, играх, практике и теории, Лондон, Великобритания. ( онлайн слайды )
  • Ярвинен А., Хелио С. и Мяйря Ф. Коммуникация и сообщество в цифровых развлекательных услугах. Отчет о предварительном исследовании , Лаборатория гипермедиа, Университет Тампере, Тампере, 2002 г.
  • Гонсалес Санчес, JL, Зеа, NP, и Гутьеррес, Флорида (2009). От удобства использования к играбельности: введение в процесс разработки видеоигр, ориентированный на игрока. Материалы первой международной конференции HCD 2009 (проводимой в рамках HCI International), Сан-Диего, Калифорния, США. doi:10.1007/978-3-642-02806-9_9
  • Гонсалес Санчес, JL, Зеа, NP, и Гутьеррес, Флорида (2009). Играбельность: как определить впечатления игрока от видеоигры. Материалы INTERACT 2009: 12-я Международная конференция IFIP TC 13, Упсала, Швеция, 24–28 августа 2009 г. doi:10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • Гонсалес Санчес, Х.Л., Монтеро, Ф., Падилья Зеа, Н., Гутьеррес, Флорида «Играбельность как расширение качества использования в видеоиграх». Материалы 2-го международного семинара по взаимосвязи между оценкой юзабилити и разработкой программного обеспечения (I-USED), документ № 6. Уппсала, Швеция, 24 августа (2009 г.)
  • Филлипс, Хьюберт , изд. (1957). Карточные игры Калбертсона завершены . Уотфорд: Арко.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ff3bf98f058798ba63b31f01232a3b7b__1718299680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ff/7b/ff3bf98f058798ba63b31f01232a3b7b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Gameplay - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)