Jump to content

Музыка из видеоигр

Музыка для видеоигр ( VGM ) — это саундтрек , сопровождающий видеоигры . Музыка в ранних видеоиграх когда-то ограничивалась звуками ранних звуковых чипов , таких как программируемые звуковые генераторы (PSG) или FM-синтеза чипы . Эти ограничения привели к появлению стиля музыки, известного как чиптюн , который стал звуком первых видеоигр.

С развитием технологий музыка в видеоиграх стала включать в себя более широкий спектр звуков. Игроки могут слышать музыку в видеоиграх поверх титульного экрана, меню и игрового процесса. [1] Звуковые дорожки игры также могут меняться в зависимости от действий или ситуации игрока, например, обозначая пропущенные действия в ритм-играх , информируя игрока о том, что он находится в опасной ситуации, или вознаграждая его за определенные достижения.

Video game music can be one of two kinds: original or licensed.[1]

The popularity of video game music has created education and job opportunities, generated awards, and led video game soundtracks to be commercially sold and performed in concerts.[2]

History[edit]

Early video game technology and computer chip music[edit]

At the time video games had emerged as a popular form of entertainment in the late 1970s, music was stored on physical media in analog waveforms such as cassette tapes and phonograph records. Such components were expensive and prone to breakage under heavy use, making them less than ideal for use in an arcade cabinet, though in rare cases such as Journey, they were used. A more affordable method of having music in a video game was to use digital means, where a specific computer chip would change electrical impulses from computer code into analog sound waves on the fly for output on a speaker. Sound effects for the games were also generated in this fashion. An early example of such an approach to video game music was the opening chiptune in Tomohiro Nishikado's Gun Fight (1975).[3]

While this allowed for the inclusion of music in early arcade video games, it was usually monophonic, looped or used sparingly between stages or at the start of a new game, such as the Namco titles Pac-Man (1980) composed by Toshio Kai or Pole Position (1982) composed by Nobuyuki Ohnogi.[4] The first game to use a continuous background soundtrack was Tomohiro Nishikado's Space Invaders, released by Taito in 1978.[5] It had four descending chromatic bass notes repeating in a loop, though it was dynamic and interacted with the player, increasing pace as the enemies descended on the player.[6] The first video game to feature continuous, melodic background music was Rally-X, released by Namco in 1980, featuring a simple tune that repeats continuously during gameplay.[7] The decision to include any music into a video game meant that at some point it would have to be transcribed into computer code. Some music was original, some was public domain music such as folk songs. Sound capabilities were limited; the popular Atari 2600 home system, for example, was capable of generating only two tones at a time.

As advances were made in silicon technology and costs fell, a definitively new generation of arcade machines and home consoles allowed for great changes in accompanying music. In arcades, machines based on the Motorola 68000 CPU and accompanying various Yamaha YM programmable sound generator sound chips allowed for several more tones or "channels" of sound, sometimes eight or more. The earliest known example of this was Sega's 1980 arcade game Carnival, which used an AY-3-8910 chip to create an electronic rendition of the classical 1889 composition "Over The Waves" by Juventino Rosas.[5]

Konami's 1981 arcade game Frogger introduced a dynamic approach to video game music, using at least eleven different gameplay tracks, in addition to level-starting and game over themes, which change according to the player's actions. This was further improved upon by Namco's 1982 arcade game Dig Dug, where the music stopped when the player stopped moving.[8] Dig Dug was composed by Yuriko Keino, who also composed the music for other Namco games such as Xevious (1982) and Phozon (1983).[4] Sega's 1982 arcade game Super Locomotive featured a chiptune rendition of Yellow Magic Orchestra's "Rydeen" (1979);[9] several later computer games also covered the song, such as Trooper Truck (1983) by Rabbit Software as well as Daley Thompson's Decathlon (1984) and Stryker's Run (1986) composed by Martin Galway.[10]

Home console systems also had a comparable upgrade in sound ability beginning with the ColecoVision in 1982 capable of four channels. However, more notable was the Japanese release of the Famicom in 1983 which was later released in the US as the Nintendo Entertainment System in 1985. It was capable of five channels, one being capable of simple PCM sampled sound. The home computer Commodore 64 released in 1982 was capable of early forms of filtering effects, different types of waveforms and eventually the undocumented ability to play 4-bit samples on a pseudo fourth sound channel. Its comparatively low cost made it a popular alternative to other home computers, as well as its ability to use a TV for an affordable display monitor.

Approach to game music development in this time period usually involved using simple tone generation and/or frequency modulation synthesis to simulate instruments for melodies, and use of a "noise channel" for simulating percussive noises. Early use of PCM samples in this era was limited to short sound bites (Monopoly), or as an alternate for percussion sounds (Super Mario Bros. 3). The music on home consoles often had to share the available channels with other sound effects. For example, if a laser beam was fired by a spaceship, and the laser used a 1400 Hz square wave, then the square wave channel that was in use by music would stop playing music and start playing the sound effect.

The mid-to-late 1980s software releases for these platforms had music developed by more people with greater musical experience than before. Quality of composition improved noticeably, and evidence of the popularity of the music of this time period remains even today. Composers who made a name for themselves with their software include Koichi Sugiyama (Dragon Quest),[11] Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Rob Hubbard (Monty On the Run, International Karate), Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Miki Higashino (Gradius, Yie-Ar Kung Fu, Teenage Mutant Ninja Turtles), Hiroshi Kawaguchi (Space Harrier, Hang-On, Out Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus, EarthBound), Martin Galway (Daley Thompson's Decathlon, Stryker's Run, Times of Lore), David Wise (Donkey Kong Country), Yuzo Koshiro (Dragon Slayer, Ys, Shinobi, ActRaiser, Streets of Rage), Mieko Ishikawa (Dragon Slayer, Ys), and Ryu Umemoto (visual novels, shoot 'em ups). By the late 1980s, video game music was being sold as cassette tape soundtracks in Japan, inspiring American companies such as Sierra, Cinemaware and Interplay to give more serious attention to video game music by 1988.[12] The Golden Joystick Awards introduced a category for Best Soundtrack of the Year in 1986, won by Sanxion.

Some games for cartridge systems have been sold with extra audio hardware on board, including Pitfall II for the Atari 2600 and several late Famicom titles. These chips add to the existing sound capabilities.

Early digital synthesis and sampling[edit]

From around 1980, some arcade games began taking steps toward digitized, or sampled, sounds. Namco's 1980 arcade game Rally-X was the first known game to use a digital-to-analog converter (DAC) to produce sampled tones instead of a tone generator.[5] That same year, the first known video game to feature speech synthesis was also released: Sunsoft's shoot 'em up game Stratovox.[7] Around the same time,[13] the introduction of frequency modulation synthesis (FM synthesis), first commercially released by Yamaha for their digital synthesizers and FM sound chips, allowed the tones to be manipulated to have different sound characteristics, where before the tone generated by the chip was limited to the design of the chip itself. Konami's 1983 arcade game Gyruss used five synthesis sound chips along with a DAC, which were used to create an electronic version of J. S. Bach's Toccata and Fugue in D minor.[14]

Beyond arcade games, significant improvements to personal computer game music were made possible with the introduction of digital FM synth boards, which Yamaha released for Japanese computers such as the NEC PC-8801 and PC-9801 in the early 1980s, and by the mid-1980s, the PC-8801 and FM-7 had built-in FM sound. The sound FM synth boards produced are described as "warm and pleasant sound". Musicians such as Yuzo Koshiro and Takeshi Abo utilized to produce music that is still highly regarded within the chiptune community.[15] The widespread adoption of FM synthesis by consoles would later be one of the major advances of the 16-bit era, by which time 16-bit arcade machines were using multiple FM synthesis chips.[13]

One of the earliest home computers to make use of digital signal processing in the form of sampling was the Amiga in 1985. The computer's sound chip featured four independent 8-bit digital-to-analog converters. Developers could use this platform to take samples of a music performance, sometimes just a single note long, and play it back through the computer's sound chip from memory. This differed from Rally-X in that its hardware DAC was used to play back simple waveform samples, and a sampled sound allowed for a complexity and authenticity of a real instrument that an FM simulation could not offer. For its role in being one of the first and affordable, the Amiga would remain a staple tool of early sequenced music composing, especially in Europe.

The Amiga offered these features before most other competing home computer platforms though the Macintosh which had been introduced a year earlier had similar capabilities. The Amiga's main rival, the Atari ST, sourced the Yamaha YM2149 Programmable Sound Generator (PSG). Compared to the in-house designed Amiga sound engine, the PSG could only handle 1 channel of sampled sound, and needed the computer's CPU to process the data for it. This made it impractical for game development use until 1989 with the release of the Atari STE which used DMA techniques to play back PCM samples at up to 50 kHz. The ST, however, remained relevant as it was equipped with a MIDI controller and external ports. It became the choice of by many professional musicians as a MIDI programming device.

IBM PC clones in 1985 would not see any significant development in multimedia abilities for a few more years, and sampling would not become popular in other video game systems for several years. Though sampling had the potential to produce much more realistic sounds, each sample required much more data in memory. This was at a time when all memory, solid-state (ROM cartridge), magnetic (floppy disk) or otherwise was still very costly per kilobyte. Sequenced soundchip-generated music, on the other hand, was generated with a few lines of comparatively simple code and took up far less precious memory.

Arcade systems pushed game music forward in 1984 with the introduction of FM (Frequency Modulation) synthesis, providing more organic sounds than previous PSGs. The first such game, Marble Madness used the Yamaha YM2151 FM synthesis chip.[16]

As home consoles moved into the fourth generation, or 16-bit era, the hybrid approach (sampled and tone) to music composing continued to be used. The Sega Genesis offered advanced graphics over the NES and improved sound synthesis features (also using a Yamaha chip, the YM2612),[17] but largely held the same approach to sound design. Ten channels in total for tone generation with one for PCM samples were available in stereo instead of the NES's five channels in mono, one for PCM. As before, it was often used for percussion samples. The Genesis did not support 16-bit sampled sounds. Despite the additional tone channels, writing music still posed a challenge to traditional composers and it forced much more imaginative use of the FM synthesizer to create an enjoyable listening experience. The composer Yuzo Koshiro utilized the Genesis hardware effectively to produce "progressive, catchy, techno-style compositions far more advanced than what players were used to" for games such as The Revenge of Shinobi (1989) and the Streets of Rage series, setting a "new high watermark for what music in games could sound like."[18] The soundtrack for Streets of Rage 2 (1992) in particular is considered "revolutionary" and "ahead of its time" for its blend of house music with "dirty" electro basslines and "trancey electronic textures" that "would feel as comfortable in a nightclub as a video game."[19] Another important FM synth composer was the late Ryu Umemoto, who composed music for many visual novels and shoot 'em ups during the 1990s.[20]

As the cost of magnetic memory declined in the form of diskettes, the evolution of video game music on the Amiga, and some years later game music development in general, shifted to sampling in some form. It took some years before Amiga game designers learned to wholly use digitized sound effects in music (an early exception case was the title music of text adventure game The Pawn, 1986). By this time, computer and game music had already begun to form its own identity, and thus many music makers intentionally tried to produce music that sounded like that heard on the Commodore 64 and NES, which resulted in the chiptune genre.

The release of a freely-distributed Amiga program named Soundtracker by Karsten Obarski in 1987 started the era of MOD-format which made it easy for anyone to produce music based on digitized samples. Module files were made with programs called "trackers" after Obarski's Soundtracker. This MOD/tracker tradition continued with PC computers in the 1990s. Examples of Amiga games using digitized instrument samples include David Whittaker's soundtrack for Shadow of the Beast, Chris Hülsbeck's soundtrack for Turrican 2 and Matt Furniss's tunes for Laser Squad. Richard Joseph also composed some theme songs featuring vocals and lyrics for games by Sensible Software most famous being Cannon Fodder (1993) with a song "War Has Never Been So Much Fun" and Sensible World of Soccer (1994) with a song "Goal Scoring Superstar Hero". These songs used long vocal samples.

A similar approach to sound and music developments had become common in the arcades by this time and had been used in many arcade system boards since the mid-1980s.[21] This was further popularized in the early 1990s by games like Street Fighter II (1991) on the CPS-1, which used voice samples extensively along with sampled sound effects and percussion. Neo Geo's MVS system also carried powerful sound development which often included surround sound.

The Super NES (1991) brought digitized sound to console games.

The evolution also carried into home console video games, such as the release of the Super Famicom in 1990, and its US/EU version Super NES in 1991. It sported a specialized custom Sony chip for both the sound generation and for special hardware DSP. It was capable of eight channels of sampled sounds at up to 16-bit resolution, had a wide selection of DSP effects, including a type of ADSR usually seen in high-end synthesizers of the time, and full stereo sound. This allowed experimentation with applied acoustics in video games, such as musical acoustics (early games like Super Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III, and later games like Chrono Trigger), directional (Star Fox) and spatial acoustics (Dolby Pro Logic was used in some games, like King Arthur's World and Jurassic Park), as well as environmental and architectural acoustics (A Link to the Past, Secret of Evermore). Many games also made heavy use of the high-quality sample playback capabilities (Super Star Wars, Tales of Phantasia). The only real limitation to this powerful setup was the still-costly solid state memory. Other consoles of the generation could boast similar abilities yet did not have the same circulation levels as the Super NES. The Neo-Geo home system was capable of the same powerful sample processing as its arcade counterpart but was several times the cost of a Super NES. The Sega CD (the Mega CD outside North America) hardware upgrade to the Mega Drive (Genesis in the US) offered multiple PCM channels, but they were often passed over instead to use its capabilities with the CD-ROM itself.

The popularity of the Super NES and its software remained limited to regions where NTSC television was the broadcast standard. Partly because of the difference in frame rates of PAL broadcast equipment, many titles released were never redesigned to play appropriately and ran much slower than had been intended, or were never released. This showed a divergence in popular video game music between PAL and NTSC countries that still shows to this day. This divergence would be lessened as the fifth generation of home consoles launched globally, and as Commodore began to take a back seat to general-purpose PCs and Macs for developing and gaming.

Though the Mega CD/Sega CD, and to a greater extent the PC Engine in Japan, would give gamers a preview of the direction video game music would take in streaming music, the use of both sampled and sequenced music continues in game consoles even today. The huge data storage benefit of optical media would be coupled with progressively more powerful audio generation hardware and higher quality samples in the Fifth Generation. In 1994, the CD-ROM equipped PlayStation supported 24 channels of 16-bit samples of up to 44.1 kHz sample rate, samples equal to CD audio in quality. It also sported a few hardware DSP effects like reverb. Many Square titles continued to use sequenced music, such as Final Fantasy VII, Legend of Mana, and Final Fantasy Tactics. The Sega Saturn also with a CD drive supported 32 channels of PCM at the same resolution as the original PlayStation. In 1996, the Nintendo 64, still using a solid-state cartridge, actually supported an integrated and scalable sound system that was potentially capable of 100 channels of PCM, and an improved sample rate of 48 kHz. Games for the N64, because of the cost of the solid-state memory, typically had samples of lesser quality than the other two, however, and music tended to be simpler in construct.

The more dominant approach for games based on CDs, however, was shifting toward streaming audio.

MIDI on the PC[edit]

The first developers of IBM PC computers neglected audio capabilities (first IBM model, 1981).

In the same timeframe of the late 1980s to mid-1990s, the IBM PC clones using the x86 architecture became more ubiquitous, yet had a very different path in sound design than other PCs and consoles. Early PC gaming was limited to the PC speaker, and some proprietary standards such as the IBM PCjr 3-voice chip. While sampled sound could be achieved on the PC speaker using pulse width modulation, doing so required a significant proportion of the available processor power, rendering its use in games rare.

With the increase of x86 PCs in the market, there was a vacuum in sound performance in home computing that expansion cards attempted to fill. The first two recognizable standards were the Roland MT-32, followed by the AdLib sound card. Roland's solution was driven by MIDI sequencing using advanced LA synthesizers. This made it the first choice for game developers to produce upon, but its higher cost as an end-user solution made it prohibitive. The AdLib used a low-cost FM synthesis chip from Yamaha, and many boards could operate compatibly using the MIDI standard.

The AdLib card was usurped in 1989 by Creative's Sound Blaster, which used the same Yamaha FM chip in the AdLib, for compatibility, but also added 8-bit 22.05 kHz (later 44.1 kHz) digital audio recording and playback of a single stereo channel. As an affordable end-user product, the Sound Blaster constituted the core sound technology of the early 1990s; a combination of a simple FM engine that supported MIDI, and a DAC engine of one or more streams. Only a minority of developers ever used Amiga-style tracker formats in commercial PC games, (Unreal) typically preferring to use the MT-32 or AdLib/SB-compatible devices. As general purpose PCs using x86 became more ubiquitous than the other PC platforms, developers drew their focus towards that platform.

The last major development before streaming music came in 1992: Roland Corporation released the first General MIDI card, the sample-based SCC-1, an add-in card version of the SC-55 desktop MIDI module. The comparative quality of the samples spurred similar offerings from Soundblaster, but costs for both products were still high. Both companies offered 'daughterboards' with sample-based synthesizers that could be later added to a less expensive soundcard (which only had a DAC and a MIDI controller) to give it the features of a fully integrated card.

Unlike the standards of Amiga or Atari, a PC using x86 even then could be using a broad mix of hardware. Developers increasingly used MIDI sequences: instead of writing soundtrack data for each type of soundcard, they generally wrote a fully featured data set for the Roland application that would be compatible with lesser featured equipment so long as it had a MIDI controller to run the sequence. However, different products used different sounds attached to their MIDI controllers. Some tied into the Yamaha FM chip to simulate instruments, some daughterboards of samples had very different sound qualities; meaning that no single sequence performance would be accurate to every other General MIDI device.

All of these considerations in the products reflected the high cost of memory storage which rapidly declined with the optical CD format.

Pre-recorded and streaming music[edit]

Taking entirely pre-recorded music had many advantages over sequencing for sound quality. Music could be produced freely with any kind and number of instruments, allowing developers to simply record one track to be played back during the game. Quality was only limited by the effort put into mastering the track itself. Memory space costs that was previously a concern was somewhat addressed with optical media becoming the dominant media for software games. CD quality audio allowed for music and voice that had the potential to be truly indistinguishable from any other source or genre of music.

In fourth generation home video games and PCs this was limited to playing a Mixed Mode CD audio track from a CD while the game was in play (such as Sonic CD). The earliest examples of Mixed Mode CD audio in video games include the TurboGrafx-CD RPG franchises Tengai Makyō, composed by Ryuichi Sakamoto from 1989,[22] and the Ys series, composed by Yuzo Koshiro and Mieko Ishikawa [jp] and arranged by Ryo Yonemitsu [jp] in 1989. The Ys soundtracks, particularly Ys I & II (1989), are still regarded as some of the most influential video game music ever composed.[23][24][25]

However, there were several disadvantages of regular CD-audio. Optical drive technology was still limited in spindle speed, so playing an audio track from the game CD meant that the system could not access data again until it stopped the track from playing. Looping, the most common form of game music, was also a problem as when the laser reached the end of a track, it had to move itself back to the beginning to start reading again causing an audible gap in playback.

To address these drawbacks, some PC game developers designed their own container formats in house, for each application in some cases, to stream compressed audio. This would cut back on memory used for music on the CD, allowed for much lower latency and seek time when finding and starting to play music, and also allowed for much smoother looping due to being able to buffer the data. A minor drawback was that use of compressed audio meant it had to be decompressed which put load on the CPU of a system. As computing power increased, this load became minimal, and in some cases, dedicated chips in a computer (such as a sound card) would actually handle all the decompressing.

Fifth generation home console systems also developed specialised streaming formats and containers for compressed audio playback. Games would take full advantage of this ability, sometimes with highly praised results (Castlevania: Symphony of the Night). Games ported from arcade machines, which continued to use FM synthesis, often saw superior pre-recorded music streams on their home console counterparts (Street Fighter Alpha 2). Even though the game systems were capable of "CD quality" sound, these compressed audio tracks were not true "CD quality." Many of them had lower sampling rates, but not so significant that most consumers would notice. Using a compressed stream allowed game designers to play back streamed music and still be able to access other data on the disc without interruption of the music, at the cost of CPU power used to render the audio stream. Manipulating the stream any further would require a far more significant level of CPU power available in the 5th generation.

Some games, such as the Wipeout series, continued to use full Mixed Mode CD audio for their soundtracks.

This overall freedom offered to music composers gave video game music the equal footing with other popular music it had lacked. A musician could now, with no need to learn about programming or the game architecture itself, independently produce the music to their satisfaction. This flexibility would be exercised as popular mainstream musicians would be using their talents for video games specifically. An early example is Way of the Warrior on the 3DO, with music by White Zombie. A more well-known example is Trent Reznor's score for Quake.

An alternate approach, as with the TMNT arcade, was to take pre-existing music not written exclusively for the game and use it in the game. The game Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter and subsequent Star Wars games took music composed by John Williams for the Star Wars films of the 1970s and 1980s and used it for the game soundtracks.

Both using new music streams made specifically for the game, and using previously released/recorded music streams are common approaches for developing sound tracks to this day. It is common for X-games sports-based video games to come with some popular artists recent releases (SSX, Tony Hawk, Initial D), as well as any game with heavy cultural demographic theme that has tie-in to music (Need For Speed: Underground, Gran Turismo, and Grand Theft Auto). Sometimes a hybrid of the two are used, such as in Dance Dance Revolution.

Many sports game titles like Madden NFL, NBA 2K, and FIFA use popular and underground songs in their soundtrack to give their menus atmosphere. The phrase "FIFA song" has become popular in recent years, it describes a song (often not American) that is upbeat and has lots of rhythm. The inclusion on the FIFA soundtrack has given many artists exposure that helped launch their music careers.

Sequencing samples continue to be used in modern gaming where fully recorded audio is not viable. Until the mid-2000s, many larger games on home consoles used sequenced audio to save space. Additionally, most games on the Game Boy Advance and Nintendo DS used sequenced music due to storage limitations. Sometimes a cross between sequencing samples, and streaming music is used. Games such as Republic: The Revolution (music composed by James Hannigan[26]) and Command & Conquer: Generals (music composed by Bill Brown) have utilised sophisticated systems governing the flow of incidental music by stringing together short phrases based on the action on screen and the player's most recent choices (see dynamic music). Other games dynamically mixed the sound on the game based on cues of the game environment.

As processing power increased dramatically in the 6th generation of home consoles, it became possible to apply special effects in realtime to streamed audio. In SSX, a recent video game series, if a snowboarder takes to the air after jumping from a ramp, the music softens or muffles a bit, and the ambient noise of wind and air blowing becomes louder to emphasize being airborne. When the snowboarder lands, the music resumes regular playback until its next "cue". The LucasArts company pioneered this interactive music technique with their iMUSE system, used in their early adventure games and the Star Wars flight simulators Star Wars: X-Wing and Star Wars: TIE Fighter. Action games such as these will change dynamically to match the amount of danger. Stealth-based games will sometimes rely on such music, either by handling streams differently, or dynamically changing the composition of a sequenced soundtrack.

Personalized soundtracks[edit]

Being able to play one's own music during a game in the past usually meant turning down the game audio and using an alternative music player. Some early exceptions were possible on PC/Windows gaming in which it was possible to independently adjust game audio while playing music with a separate program running in the background. Some PC games, such as Quake, play music from the CD while retrieving game data exclusively from the hard disk, thereby allowing the game CD to be swapped for any music CD. The first PC game to introduce in-game support for custom soundtracks was Lionhead Studio's Black & White. The 2001 game included an in-game interface for Winamp that enabled the players to play audio tracks from their own playlists. In addition, this would sometimes trigger various reactions from the player's Creature, like dancing or laughing.

Some PlayStation games supported this by swapping the game CD with a music CD, although when the game needed data, players had to swap the CDs again. One of the earliest games, Ridge Racer, was loaded entirely into RAM, letting the player insert a music CD to provide a soundtrack throughout the entirety of the gameplay. In Vib Ribbon, this became a gameplay feature, with the game generating levels based entirely on the music on whatever CD the player inserted.

Microsoft's Xbox allowed music to be copied from a CD onto its internal hard drive, to be used as a "Custom Soundtrack", if enabled by the game developer. The feature carried over into the Xbox 360 where it became supported by the system software and could be enabled at any point. The Wii is also able to play custom soundtracks if it is enabled by the game (Excite Truck,[27] Endless Ocean[28]). The PlayStation Portable can, in games like Need for Speed Carbon: Own the City and FIFA 08, play music from a Memory Stick.

The PlayStation 3 has the ability to utilize custom soundtracks in games using music saved on the hard drive, however few game developers used this function. MLB 08: The Show, released in 2008, has a My MLB sound track feature that allows the user to play music tracks of their choice saved on the hard drive of their PS3, rather than the preprogrammed tracks incorporated into the game by the developer. An update to Wipeout HD, released on the PlayStation Network, was made to also incorporate this feature.[29]

In the video game Audiosurf, custom soundtracks are the main aspect of the game. Users have to pick a music file to be analyzed. The game will generate a race track based on tempo, pitch and complexity of the sound. The user will then race on this track, synchronized with the music.

Games in the Grand Theft Auto series have supported custom soundtracks, using them as a separate in-game radio station. The feature was primarily exclusive to PC versions, and was adopted to a limited degree on console platforms. On a PC, inserting custom music into the stations is done by placing music files into a designated folder. For the Xbox version, a CD must be installed into the console's hard drive. For the iPhone version of Grand Theft Auto: Chinatown Wars, players create an iTunes playlist which is then played by the game.

Forza Horizon 3 used a similar technology of custom soundtracks with the help of Groove Music.

Developments in the 2000s[edit]

The Xbox 360 supports Dolby Digital software, sampling and playback rate of 16-bit @ 48 kHz (internal; with 24-bit hardware D/A converters), hardware codec streaming, and potential of 256 audio simultaneous channels.[30] While powerful and flexible, none of these features represent any major change in how game music is made from the last generation of console systems. PCs continue to rely on third-party devices for in-game sound reproduction, and SoundBlaster is largely the only major player in the entertainment audio expansion card business.

The PlayStation 3 handles multiple types of surround sound technology, including Dolby TrueHD and DTS-HD Master Audio, with up to 7.1 channels, and with sampling rates of up to 192 kHz.

Nintendo's Wii console shares many audio components with the GameCube from the previous generation, including Dolby Pro Logic II. These features are extensions of technology already currently in use.[31]

The game developer of today has many choices on how to develop music. More likely, changes in video game music creation will have very little to do with technology and more to do with other factors of game development as a business whole. Video game music has diversified much to the point where scores for games can be presented with a full orchestra or simple 8/16-bit chiptunes. This degree of freedom has made the creative possibilities of video game music limitless to developers. As sales of video game music diverged from the game itself in the West (compared to Japan where game music CDs had been selling for years), business elements also wield a new level of influence. Music from outside the game developer's immediate employment, such as music composers and pop artists, have been contracted to produce game music just as they would for a theatrical movie. Many other factors have growing influence, such as editing for content, politics on some level of the development, and executive input.

Impact and importance[edit]

Many video game players believe that music can enhance game play and outlets such as Popular Science have stated that it is designed to "simultaneously stimulate your senses and blend into the background of your brain, because that's the point of the soundtrack. It has to engage you, the player, in a task without distracting from it. In fact, the best music would actually direct the listener to the task."[32]

Sound effects within game play are also believed to impact game performance. Ambient sounds such as those present in Resident Evil are seen to enhance the tension felt by players, something that GameSpot stated was also used in cinema.[33] Speeding up the sound effects and music in games such as Space Invaders is also stated to have a strong impact on the gaming experience when done properly.[33] Properly done, this can help create realism within virtuality and alert players to important scenes and information.[34][35]

Music and sound effects can become memorable, enabling people to instantly recognize music or sound effects as well as hum or mimic the tune or sound effect.[36] Polygon has stated that despite the popularity of video game music, people may not always know the name of the composer.[36]

Licensing[edit]

Using licensed music for video games became more popular as the medium used to distribute games grew large enough to accommodate songs alongside a game's other assets. Additionally, with the large growth of the video game market in the 2000s, song licensing became a lucrative route for music rights holders to gain part of that revenue. Games like those in the Grand Theft Auto series became showcases of licensed music.[37] Music licensing is generally complicated due to various copyright laws, typically with at least two separate copyrights to consider: the songwriters' and the performers' contributions. Most large video game developers and publishers who use licensed music typically have staff proficient in licensing to clear songs for use in video games with the various music labels and other creative persons.[37]

Games with licensed music can have problems well past release if perpetual rights for the music are not secured for the game. Early games before the onset of digital distribution would have perpetual right for the music since there was no practical way to update the game following release at retail to deal with curtailed rights. However, digital distribution platforms, like Steam, Xbox Live, and PlayStation Network keep games up-to-date automatically. Music licenses for games sold through digital distribution may include limited terms, requiring the publisher to re-negotiate rights with the music's owner, or otherwise the music must be removed from the game through these updates.[37] Notably, Alan Wake by Remedy Entertainment, first released in 2010, had to be pulled from digital sale in 2017 due to expiring music rights.[38] However, with Microsoft's help, Remedy was able to re-secure these rights a year later and returned the game for sale.[39] Alpha Protocol by Obsidian Entertainment was also pulled from sale in 2019 due to expiring music license rights, though there are no known plans if publisher Sega will seek to renew these.[40]

Licensed music in video games has also affected video game streaming, such as Let's Play videos. Due to the Digital Millennium Copyright Act (DMCA), most popular video sharing and streaming sites implement automatic forms of detecting copyrighted music from most music labels, and flag or block user videos that employ that music, such as YouTube's Content ID system. These actions apply equally to videos of people playing video games, flagging the video from the licensed music in the game. To avoid this, games using licensed music may offer a "stream-safe" music option, either disabling the music playback or replacing the licensed music with copyright-free or royalty-free music.[41][42]

Game music as a genre[edit]

Многие игры для Nintendo Entertainment System и других ранних игровых консолей имеют схожий стиль музыкальной композиции, который иногда называют «жанром видеоигры». Некоторые аспекты этого стиля продолжают влиять на определенную музыку и сегодня, хотя многие саундтреки современных игр не ассоциируются у геймеров со старым стилем. Композиционные элементы этого жанра во многом развивались из-за технологических ограничений, а также под влиянием групп электронной музыки , особенно Yellow Magic Orchestra (YMO), которые были популярны в конце 1970-х - 1980-х годах. [43] YMO использовали семплы из нескольких классических аркадных игр в своих ранних альбомах, в первую очередь из Space Invaders из хита 1978 года « Computer Game ». [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [43]

Особенности музыкального жанра видеоигр включают в себя:

  • Части, предназначенные для бесконечного повторения, а не с заранее продуманным финалом или исчезновением (однако они создают атмосферу, особенно в важных сценах игры. Они привносят в игру философское измерение, поскольку могут вызвать вопросы в сознании игроков). в связи с их следующим действием).
  • В фрагментах отсутствуют тексты и воспроизводятся звуки игрового процесса.
  • Ограниченная полифония. На Nintendo Entertainment System одновременно можно воспроизводить только три ноты. При композиции было приложено много усилий, чтобы создать иллюзию одновременного воспроизведения большего количества нот.

Хотя тембры, представленные в музыке NES, можно рассматривать как имитацию традиционной рок-группы из четырех человек (треугольная волна используется в качестве баса, две пульсовые волны, аналогичные двум гитарам, и канал белого шума, используемый для ударных), композиторы часто используют изо всех сил стараться составлять сложные и быстрые последовательности нот, отчасти из-за упомянутых выше ограничений. [45] [46] [47] Это похоже на музыкальную композицию в период барокко , когда композиторы, особенно при создании сольных произведений, сосредотачивались на музыкальных украшениях, чтобы компенсировать такие инструменты, как клавесин , которые не обеспечивают выразительную динамику. По той же причине многие ранние композиции также имеют явное джазовое влияние. Они перекрывались с более поздними влияниями хэви-метала и J-pop музыки, что привело к столь же отчетливому композиционному стилю в эпоху 16-бит.

В несвязанных, но параллельных процессах на европейской и североамериканской сцене разработчиков аналогичные ограничения определяли музыкальный стиль домашних компьютерных игр . модульного файла Музыка в формате , в частности MOD , использовала аналогичные методы, но по мере ее развития находилась под более сильным влиянием сцены электронной музыки, что привело к появлению еще одного очень четкого поджанра. Демо [ сломанный якорь ] и развивающаяся демосцена играла большую роль в первые годы и до сих пор влияет на музыку видеоигр.

По мере того как технологические ограничения постепенно снимались, композиторам было предоставлено больше свободы, а с появлением компакт-дисков преобладали заранее записанные саундтреки, что привело к заметному изменению композиции и стиля озвучивания. [48] Популярные ранние игры на компакт-дисках были выпущены с графикой высокого разрешения и записанной музыкой. Поскольку звук не зависел от синтеза звуковой карты, технология CD-ROM гарантировала, что композиторы и звукорежиссеры могли знать, как будет звучать звук в большинстве потребительских конфигураций, а также могли записывать звуковые эффекты, живые инструменты, вокал и игровые файлы. диалог. [49]

Вне видеоигр [ править ]

Фанаты и композиторы высоко ценят музыку из видеоигр, особенно музыку третьего и четвертого поколений домашних игровых консолей, а иногда и более новых поколений. Эта оценка проявляется вне контекста видеоигр, в форме компакт-дисков, нот, публичных выступлений, художественных инсталляций и популярной музыки.

Компакт-диски и ноты [ править ]

Продажа саундтреков к видеоиграм отдельно на компакт-дисках становится все более популярной в отрасли. [5] Интерпретирующие альбомы, ремиксы и альбомы живых выступлений также были распространенными вариациями оригинальных саундтреков (OST). [50]

Коичи Сугияма был одним из первых последователей этой практики, и после выпуска первой игры Dragon Quest в 1986 году был выпущен компакт-диск с живым исполнением его композиций, который исполнялся Токийским струнным ансамблем (а затем и другими группами, включая Лондонский филармонический оркестр). и Токийский столичный симфонический оркестр ).

К 1987 году Sega продавала от 50 000 до 100 000 компакт-дисков с саундтреками к играм ежегодно. [51] Юзо Косиро, еще один ранний деятель, выпустил живое исполнение саундтрека к Actraiser . Вклад Косиро и его коллеги -композитора Falcom Миеко Исикавы в музыку Ys имел такое долгосрочное влияние, что с музыкой Ys было выпущено больше альбомов, чем почти со всей другой игровой музыкой.

Как и саундтреки к аниме , эти саундтреки и даже ноты обычно продавались исключительно в Японии. Таким образом, заинтересованным геймерам за пределами Японии приходилось импортировать саундтреки и/или ноты через онлайновые или оффлайновые фирмы, специально занимающиеся импортом саундтреков к видеоиграм. В последнее время это стало несколько меньшей проблемой, поскольку отечественные издатели аниме и видеоигр начали выпускать западные эквивалентные версии OST для продажи в Великобритании и США, хотя зачастую они предназначены для более популярных игр. Компании, занимающиеся музыкой для видеоигр, такие как Materia Collective, занимаются выпуском опубликованных книжных изданий музыки для видеоигр.

Продажа саундтреков к видеоиграм привела к развитию симбиотических отношений между музыкальной и игровой индустриями. [5] Обычно игры используются для продвижения и продажи лицензионной музыки, а не только оригинальной музыки, а записывающиеся исполнители используются для маркетинга и продажи игр. [5] Агентство музыкального маркетинга Electric Artists провело исследование, которое выявило ряд интересных статистических данных о «заядлых геймерах» и их музыкальных привычках: 40% заядлых геймеров купили компакт-диск после того, как услышали понравившуюся им песню в видеоигре, 73% геймеров заявили, что саундтреки в играх помогают продавать больше компакт-дисков, а 40% респондентов заявили, что игра познакомила их с новой группой или песней, а 27% из них пошли и купили то, что услышали. [5] Саундтреки к некоторым играм стали настолько популярными, что достигли платинового статуса, например, NBA Live 2003. [5]

Публичное выступление [ править ]

Многие оригинальные композиторы публично демонстрировали свою музыку посредством симфонических концертов. И снова Коичи Сугияма был первым, кто применил эту практику в 1987 году на своем «Семейном классическом концерте», включающем живое исполнение музыки Dragon Quest , и продолжал эти концертные выступления почти ежегодно. В 1991 году он также сформировал серию под названием Orchestral Game Music Concerts, в которую входила музыка других талантливых композиторов игр, таких как Ёко Канно ( «Амбиции Нобунаги» , «Роман трех королевств» , «Неизведанные воды» ), Нобуо Уэмацу ( «Последняя фантазия» ), Кейичи Судзуки. ( Мать/Привязанный к Земле ) и Кентаро Ханеда ( Волшебство ). [52]

Следуя этому примеру, композиции Нобуо Уэмацу из Final Fantasy IV были аранжированы в Final Fantasy IV: Celtic Moon — живое выступление струнных музыкантов с сильным кельтским влиянием, записанное в Ирландии. Тема любви из той же игры использовалась в качестве учебного музыкального произведения в японских школах. [53]

Благодаря успеху игр Square 1990-х годов Final Fantasy VI , Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII Нобуо Уэмацу, а также Chrono Trigger , Xenogears и Chrono Cross Ясунори Мицуда , публичные выступления начали приобретать международную популярность. 20 августа 2003 года музыка, написанная для видеоигр, таких как Final Fantasy и The Legend of Zelda, была впервые исполнена за пределами Японии Чешским национальным симфоническим оркестром на концерте симфонической игровой музыки в Лейпциге, Германия, в концертном зале Гевандхаус. . [50] Это мероприятие проводилось как официальная церемония открытия крупнейшей в Европе торговой ярмарки видеоигр, GC Games Convention, и повторялось в 2004, 2005, 2006 и 2007 годах. [50]

17 ноября 2003 года Square Enix запустила Final Fantasy Radio на сайте America Online . Первоначально радиостанция транслировала полные треки из Final Fantasy XI и Final Fantasy XI: Rise of Zilart , а также сэмплы из Final Fantasy VII по Final Fantasy X. [50]

Первый официально санкционированный концерт Final Fantasy в США был исполнен Филармоническим оркестром Лос-Анджелеса в Концертном зале Уолта Диснея в Лос-Анджелесе , Калифорния , 10 мая 2004 года. [54] Все места на концерте были распроданы за один день. За ним последовала композиция "Dear Friends: Music from Final Fantasy", которая была исполнена в различных городах США. Нобуо Уэмацу также исполнил вживую множество композиций Final Fantasy со своей рок-группой The Black Mages . [55]

6 июля 2005 года Филармонический оркестр Лос-Анджелеса также провел концерт Video Games Live в Hollywood Bowl , мероприятии, основанном композиторами музыки для видеоигр Томми Талларико и Джеком Уоллом . [50] На этом концерте звучала разнообразная музыка из видеоигр, от Pong до Halo 2 . Он также включал видеопотоки в реальном времени, синхронизированные с музыкой, а также лазерные и световые спецэффекты. СМИ, не относящиеся к индустрии видеоигр, такие как NPR и The New York Times , освещали их последующие мировые турне. [56] [57]

20 августа 2006 года Симфонический оркестр Мальмё под руководством Орвара Сефстрема исполнил концерт игровой музыки под открытым небом Joystick в Мальмё , Швеция, перед 17-тысячной аудиторией, установив текущий рекорд посещаемости концерта игровой музыки. [58] С тех пор Сефстрем продолжает давать концерты игровой музыки по всей Европе под названиями Joystick и Score. [59]

С 20 по 27 апреля 2007 года Eminence Symphony Orchestra , оркестр, посвящённый музыке видеоигр и аниме, исполнил первую часть своего ежегодного тура — серию концертов «A Night in Fantasia» в Австралии. Хотя Eminence исполняли музыку из видеоигр на своих концертах с момента их основания, концерт 2007 года стал первым случаем, когда весь сет-лист состоял из фрагментов из видеоигр. В качестве специальных гостей присутствовали до семи самых известных в мире композиторов игр. Исполненная музыка включала тему Red Alert 3: «Советский марш» Джеймса Ханнигана и «Тень колосса» Коу Отани .

» концерты на тему видеоигр С 2010 года « попсовые стали основной частью доходов во многих концертных залах США , поскольку популярность традиционных представлений классической музыки снижается. [60]

16 марта 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства открылась выставка «Искусство видеоигр», на входе которой звучал чипмузыкальный саундтрек от художников 8 Bit Weapon & ComputeHer . [61] 8 Bit Weapon также создали для выставки трек под названием «The art of Video Games Anthem». [62]

Первый концерт, посвященный музыке из видеоигр, для BBC Proms состоялся 1 августа 2022 года. [63]

В популярной музыке [ править ]

В индустрии популярной музыки музыка и звуки видеоигр появлялись в песнях различных популярных исполнителей. [64] Звуки аркадных игр оказали особенно сильное влияние на хип-хоп . [65] поп-музыка (особенно синтипоп ) [66] и электро музыка [67] жанров золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов. Звуки аркадных игр оказали влияние на пионеров синтипопа Yellow Magic Orchestra . [68] которые пробовали звучание Space Invaders в их влиятельном дебютном альбоме 1978 года, особенно в хитовой песне " Computer Game ". [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [43]

Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе "Disco Space Invaders" (1979) группы Funny Stuff, [69] «Космические захватчики» (1980) компании Playback, [70] и хиты " Space Invader " (1980) группы The Pretenders . [69] и «Космические захватчики» (1980) дяди Вика. [71] Бакнер и Гарсия выпустили в 1982 году успешный альбом, посвященный музыке из видеоигр, Pac-Man Fever . [72] Бывший участник YMO Харуоми Хосоно также выпустил в 1984 году альбом, полностью созданный из аркадных игр сэмплов Namco, под названием Video Game Music , ранний пример чиптюна . записи [73] и первый музыкальный альбом для видеоигр. [74] Warp Пластинка "Testone" (1990) группы Sweet Exorcist содержала семплы звуков видеоигр из "Computer Game" YMO и определила техно- сцену Шеффилда в начале 1990-х. [75] В 1991 году американская альтернативная рок -группа Pixies выпустила кавер-версию основной темы из аркадной игры Narc в качестве би-сайда сингла « Planet of Sound ». [76]

Совсем недавно «биты видеоигр» появились в таких популярных песнях, как » Кеши « Tik Tok . [64] самый продаваемый сингл 2010 года, [77] а также «U Must Know Better» Робин при участии Снуп Догга , [64] и «Hellbound» Эминема . Влияние музыки видеоигр также можно увидеть в современной электронной музыке таких исполнителей, как Диззи Раскал и Киран Хебден . [68] грайм- В частности, в музыке используются звуки пилообразных волн из видеоигр, популярных в Восточном Лондоне. [78] Английская пауэр-метал группа DragonForce также известна своим звучанием, навеянным ретро-видеоиграми.

Музыкальное образование в видеоиграх [ править ]

Музыка из видеоигр стала частью учебной программы на уровне бакалавриата, бакалавриата и магистратуры во многих традиционных колледжах и университетах. [79] По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения , в США существует более 400 школ, предлагающих курсы и степени в области дизайна видеоигр, многие из которых включают дизайн звука и музыки. [80] [81] Музыкальный колледж Беркли , Йельский университет , Нью-Йоркский университет и Консерватория Новой Англии включили игровую музыку в свои музыкальные программы. Эти программы предлагают захватывающее обучение музыкальному сочинению, оркестровке, редактированию и производству. [82] В других высших учебных заведениях больше программ, ориентированных на игры, например, в Технологическом институте DigiPen , Колумбийском колледже Чикаго и Университете Академии искусств . [83] все они предлагают программы по музыке и звуковому дизайну. [84] Эти программы включают курсы по созданию звуковых эффектов, интерактивному звуковому дизайну и написанию музыкальных сценариев. [85]

Подобные программы завоевали популярность в Европе. Утрехтская школа искусств (факультет искусств, медиа и технологий) предлагает программу игрового звука и музыкального дизайна с 2003 года. В Университете Хартфордшира есть программа «Музыкальная композиция и технологии для кино и игр», Университет Лидса Беккета предлагает программу «Звук и музыка». Музыка для интерактивных игр и dBs Music Bristol преподает звук для игр и приложений. [86] [87] [88]

В более неформальных учреждениях, таких как обучающие семинары на GameSoundCon, также проводятся занятия по написанию музыки для видеоигр. [89]

Параллельно с этими новыми учебными программами также были реализованы внеклассные организации, посвященные исполнению музыки из видеоигр. Симфонический оркестр геймеров в Университете Мэриленда исполняет музыку для видеоигр, а Оркестр видеоигр представляет собой полупрофессиональную группу студентов музыкального колледжа Беркли и других школ Бостона. [90]

По данным Национальной ассоциации музыкального образования , в настоящее время музыку из видеоигр преподают в начальной и средней школе, чтобы помочь в понимании музыкальной композиции. [91] Учащиеся средней школы Магрудера в округе Монтгомери , штат Мэриленд, даже создали студенческий геймерский оркестр, и многие школьные группы исполняют игровую музыку. [90]

обучение Академическое

Академические исследования музыки для видеоигр начались в конце 1990-х годов. [92] и развивался до середины 2000-х годов. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования музыки для игр или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки для фильмов (см., например, статью Зака ​​​​Уэйлена «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр», которая включает в себя и то, и другое). [93] Изучение музыки из видеоигр также известно некоторым как «людомузыкология» — сочетание « людологии » (изучение игр и игрового процесса) и « музыковедения » (изучение и анализ музыки) — термина, придуманного независимо Гийомом Ларошем. и Роджер Мозли. [94] [95]

Видной фигурой в ранних исследованиях музыки и звука в видеоиграх является Карен Коллинз, доцент Университета Ватерлоо и кафедра канадских исследований интерактивного аудио в Институте игр Университета Ватерлоо. Ее монография « Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна» (MIT Press, 2008). [96] считается плодотворной работой в этой области и оказал влияние на последующее развитие исследований музыки в видеоиграх. [ нужна ссылка ]

Исследовательская группа Ludomusicology — это межуниверситетская исследовательская организация, занимающаяся изучением музыки в играх, музыкальных играх и музыки в культуре видеоигр. В ее состав входят четыре исследователя: Мишель Камп, Тим Саммерс, Мелани Фритч и Марк Суини. [97] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или Европе (на момент написания последней из них была конференция Ludo2017, проходившая в Университете Бат-Спа). [98] Группа была основана Кампом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также отредактировали сборник эссе, основанный на изучении игрового звука, под названием Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , опубликованный в июле 2016 года. [99] [100] Они также отредактировали двойной специальный выпуск The Soundtrack. [101] и инициировал новую серию книг «Изучение игрового звука и музыки». [102] в 2017 году. В сентябре 2016 года издательство Cambridge University Press опубликовало книгу Тима Саммерса «Понимание музыки в видеоиграх». [103] [104] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она редактировала 2-й выпуск онлайн-журнала ACT – Magazine for Music and Performance . [105] опубликованный в июле 2011 года, в который вошли людомузыкологические статьи, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Б. Реале и Джейсоном Бреймом. Она регулярно посещала конференции с 2012 года и опубликовала несколько глав книг по этой теме. В то время как Камп, Саммерс и Суини имеют опыт работы в области музыковедения , Фрич занимается изучением исполнительского мастерства . [ нужна ссылка ]

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) — это международная конференция по музыке для видеоигр, которая проводится ежегодно в Северной Америке с 2014 года. [106] Его организаторами являются Нил Лернер, Стивен Бевербург Реале и Уильям Гиббонс. [107]

В конце 2016 года Исследовательская группа Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции Audio Mostly создала Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG). [107] Цель SSSMG — объединить практиков и исследователей со всего мира, чтобы улучшить понимание звука, музыки и звука в видеоиграх. Основное внимание уделяется использованию своего веб-сайта в качестве «узла» для коммуникации и централизации ресурсов, включая библиографию исследований музыки для видеоигр (проект, первоначально начатый Ludomusicology Research Group). [108]

Австралийское общество людомузыкологии было основано Барнабасом Смитом в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; его цель — «предложить централизованную и местную профессиональную организацию, занимающуюся изучением игровой музыки для ученых, представителей индустрии и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе». [109]

Композиторы [ править ]

Создание и производство музыки для видеоигр требует сильных команд и координации между различными подразделениями разработки игр. [1] По мере расширения рынка росли и типы вакансий в игровой музыке. Процесс часто начинается с гейм-дизайнера , который задумывает для игры конкретную музыкальную тему или жанр. [1] Их варианты включают в себя заключение контрактов с оригинальными композиторами или лицензирование существующей музыки, и то и другое требует привлечения других музыкальных экспертов.

В эпоху игровых автоматов и ранних консолей (с 1983 по середину 1990-х годов) большая часть игровой музыки была написана штатными сотрудниками конкретной игровой компании, производящей игру. Во многом это произошло из-за очень специализированного характера музыки для видеоигр, где каждая система имела свои собственные технологии и наборы инструментов. или Konami, не было редкостью Для такой игровой компании, как Capcom иметь комнату, полную композиторов, каждый из которых сидел за своим рабочим местом в наушниках и писал музыку. [110]

Когда хиты эпохи компакт-дисков и студийная музыка стали более распространены в играх, музыка для игр стала сочиняться независимыми подрядчиками, нанимаемыми разработчиком игр для каждого проекта. [111] [112] Большинство более бюджетных игр, таких как Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon или Lost Planet, нанимают композиторов именно таким образом. Примерно 50% композиторов игр — фрилансеры, остальные — сотрудники игровых компаний. [113] Оригинальная партитура и саундтрек могут потребовать найма музыкального руководителя , который поможет создать музыку для игры, а также зарезервировать ресурсы, необходимые для исполнения и записи музыки. [1] игры Некоторые музыкальные директора могут работать со звуковым дизайнером для создания динамической партитуры. [1] Заметные исключения включают композитора Кодзи Кондо , который остается сотрудником Nintendo, и Мартина О'Доннелла , который работал в Bungie до начала 2014 года. [114]

Рост казуальных, мобильных и социальных игр значительно расширил возможности для композиторов игровой музыки, при этом рост числа рабочих мест на рынке США увеличился более чем на 150% за пять лет. [115] Независимые игры — это частое место, где начинающие композиторы приобретают опыт создания видеоигр. [112] Композиторы игр, особенно для небольших игр, скорее всего, предоставят другие услуги, такие как звуковой дизайн (76% композиторов игр также занимаются звуковым дизайном), интеграцию (47% композиторов игр также интегрируют свою музыку в промежуточное программное обеспечение) или даже компьютерное программное обеспечение. кодирование или написание сценариев (15%). [116]

С ростом использования лицензированной популярной музыки в видеоиграх возможности трудоустройства в области игровой музыки также включают в себя роль музыкального руководителя. Музыкальные супервайзеры работают от имени разработчика или издателя игр, получая уже существующую музыку от исполнителей и музыкальных издателей. Этих супервайзеров можно нанимать для каждого проекта или они могут работать самостоятельно, как, например, Music Group for Electronic Arts (EA), у которой есть команда музыкальных супервайзеров. [117] Музыкальный супервайзер нужен не только для того, чтобы помочь подобрать музыку, подходящую для игры, но и для того, чтобы убедиться, что музыка полностью лицензирована, чтобы избежать судебных исков и конфликтов. [1] Музыкальные супервайзеры также могут помочь договориться об оплате, которая для артистов и авторов песен часто является единовременной комиссией за выкуп, поскольку при продаже игры не приносят гонорара за музыку. [1] Растущая тенденция заключается в том, чтобы нанимать артистов для написания оригинальных песен для игр, чтобы повысить их ценность и эксклюзивность, и руководители снова могут стать частью этого процесса. [5]

Награды [ править ]

Текущий [ править ]

Первый год Имя Категория
1983 Золотой джойстик Звук игры
1998 Награды DICE Выдающаяся оригинальная музыкальная композиция
1999 Фестиваль независимых игр Превосходство в аудио
2000 Награды «Выбор разработчиков игр» Лучшее аудио
2003 Награды Гильдии Game Audio Network [118]
2003 Награды Indie Game Show в Тайбэе [119] Лучшее аудио
2004 Награды Британской академии игр Оригинальная музыка. [120]
2004 Международная премия в области мобильных игр Превосходство в аудио
2007 Международной ассоциации киномузыкальных критиков Награды Лучший оригинальный саундтрек к видеоигре или интерактивным медиа [121]
2011 Награды Нью-Йоркской игры [122] Премия Tin Pan Alley за лучшую музыку в игре [123]
2012 Премии Грэмми , Премии Visual Media Awards Лучшая музыка для визуальных медиа, лучший сборник саундтреков для визуальных медиа, лучший саундтрек для визуальных медиа и лучшая песня, написанная для визуальных медиа. [124]
2014 Голливудская музыка в СМИ Оригинальная партитура, песня и песня/партитура для мобильной видеоигры. [125]
2014 Игровые награды Лучший саундтрек/саундтрек. [126]
2014 Награды SXSW Gaming Awards Превосходство в музыкальном сопровождении
2014 Премия ASCAP Screen Music Awards Оценка года в видеоиграх
2016 Награды за игровое аудио [127] Лучшая игровая музыка, лучший звуковой дизайн и награда Firestarter.
2020 Награды Общества композиторов и авторов текстов [128] Выдающаяся оригинальная песня для визуальных медиа, выдающаяся оригинальная музыка для интерактивных медиа.
2023 Премии Грэмми Лучший саундтрек к видеоиграм и другим интерактивным медиа [129]

Несуществующий [ править ]

Год Имя Примечания
2003–2014 Награды Спайка в области видеоигр Награды за лучший саундтрек, лучшую песню в игре и лучший оригинальный саундтрек.
2004–2006 Премия MTV Video Music за лучший саундтрек к видеоигре
2006 версии MTV Лучшая оценка видеоигры по
2010–2011 Премия Ivor Novello за лучший саундтрек к оригинальной видеоигре [130]

Другое [ править ]

В 2011 году музыка из видеоигр впервые появилась на церемонии вручения премии «Грэмми» , когда « Baba Yetu », песня из Civilization IV , выиграла 53 -ю ежегодную музыкальную премию « Лучшая инструментальная аранжировка, сопровождающая вокалистов» , став первой музыкой из видеоигр, номинированной на премию «Грэмми». (или выиграть) Грэмми. Песня получила место в Кристофера Тина альбоме Calling All Dawns , но использовалась в игре шесть лет назад. [131] В 2022 году музыка из видеоигр еще раз появилась на церемонии вручения премии «Грэмми»: кавер группы The 8-Bit Big Band (аранжировка Чарли Розена и Джейка Сильвермана) на песню «Meta Knight's Revenge» из Kirby Super Star занял 64 . -е место Ежегодная премия «Грэмми » — премия «Грэмми» за лучшую инструментальную аранжировку или а капеллу. [132] [133]

Среди других наград видеоигр — награда Международной ассоциации киномузыкальных критиков (IFMCA) за лучший оригинальный саундтрек для интерактивных медиа и Machinima.com Awards от награда Inside Gaming за лучший оригинальный саундтрек и лучший звуковой дизайн. [ нужна ссылка ]

Помимо признания авторов оригинальной партитуры, Гильдия музыкальных супервайзеров предлагает премию GMS музыкальным руководителям, которые отбирают и координируют лицензированную музыку для видеоигр. [134]

Фан-культура [ править ]

Поклонники видеоигр создали свои собственные фан-сайты, «посвященные оценке и продвижению музыки из видеоигр», такие как OverClocked ReMix . [135]

Поклонники также делают свои собственные ремиксы и компиляции песен, такие как insaneintherainmusic, и создают онлайн-сообщества ремиксов благодаря простоте распространения в Интернете. [5]

Японская музыкальная сцена додзин примечательна выпуском альбомов аранжированной музыки для видеоигр, заимствованной из популярных ретро-франшиз, таких как Mega Man , Chrono Trigger или Final Fantasy . [136] из додзин-игр , таких как Touhou Project , студии Key визуальных новелл и серии When They Cry , из популярных франшиз на Comiket , таких как серия Type-Moon ’s Fate или Kantai Collection . [137] Было выпущено более шести тысяч додзин-альбомов музыки Touhou Project . [138]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час Роджерс, Скотт (16 апреля 2014 г.). Уровень выше! Руководство по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья. ISBN  9781118877197 .
  2. ^ «Далекий мир: Международная серия концертов Final Fantasy» . Ffdistantworlds.com. Архивировано из оригинала 23 сентября 2010 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  3. ^ Перестрелка на YouTube
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Музыка из видеоигр» . ВГМдб . Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 6 сентября 2011 г.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр . МТИ Пресс . стр. 112–118. ISBN  978-0-262-03378-7 . Проверено 12 июня 2011 г.
  6. ^ Карен Коллинз (2008), От Pac-Man до поп-музыки: интерактивный звук в играх и новых медиа , Ashgate , с. 2, ISBN  978-0-7546-6200-6
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б GamesRadar_ US (9 октября 2010 г.). «Самые важные изменения в играх» . игровой радар . Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Проверено 15 января 2014 г.
  8. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр . МТИ Пресс. стр. 19–20. ISBN  978-0-262-03378-7 . Проверено 12 июня 2011 г.
  9. ^ Супер Локомотив в списке убийц видеоигр
  10. ^ «Каверы на песни Yellow Magic Orchestra» . Кто выбрал . Архивировано из оригинала 5 декабря 2013 года . Проверено 21 июля 2011 г.
  11. ^ «Домашняя страница Коичи Сугиямы» . Сугимания.com. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  12. ^ «Звуки музыки», Мир компьютерных игр , вып. 49, с. 8 июля 1988 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр . МТИ Пресс. стр. 10–1. ISBN  978-0-262-03378-7 . Проверено 12 июня 2011 г.
  14. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр . МТИ Пресс. п. 19. ISBN  978-0-262-03378-7 . Проверено 12 июня 2011 г.
  15. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр. Японские ретро-компьютеры» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 7 октября 2010 г. Проверено 29 марта 2011 г. Перепечатано с Ретро-геймер , 2009
  16. ^ Граннелл, Крейг (август 2008 г.). «Создание мраморного безумия». Ретро-геймер (Imagine Publishing) (53): 82–87.
  17. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр . МТИ Пресс. п. 40. ИСБН  978-0-262-03378-7 . Проверено 12 июня 2011 г.
  18. ^ Сантос, Уэйн (декабрь 2006 г.). «Песни и звуки XXI века». GameAxis Unwired (40). Журналы SPH : 39. ISSN   0219-872X .
  19. ^ Макнилли, Джо (19 апреля 2010 г.). «Игровая музыка дня: Streets of Rage 2» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 28 июля 2012 г.
  20. ^ Аудун Сорли. «Путешествие дракона: Рю Умэмото в Европе» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 5 июля 2012 г. Проверено 23 августа 2011 г.
  21. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр . МТИ Пресс. п. 39. ИСБН  978-0-262-03378-7 . Проверено 12 июня 2011 г.
  22. ^ Калата, Курт. «Тэнгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 года . Проверено 7 сентября 2011 г.
  23. ^ Калата, Курт (февраль 2014 г.). «Да» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 23 июня 2015 г.
  24. ^ Райан Маттич. «Фалком Классикс II» . РПГФан . Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  25. ^ Крис Грининг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юзо Косиро» . Музыка Square Enix онлайн. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Проверено 20 июня 2011 г.
  26. ^ «Официальный сайт композитора Джеймса Ханнигана» . Jameshannigan.co.uk. Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  27. ^ «Nintendo Wii: Обзор» . Wiiportal.nintendo-europe.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2008 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  28. ^ «Игры – Бескрайний океан» . Нинтендо. 07.12.2010 . Проверено 25 мая 2011 г.
  29. ^ Анонсирован саундтрек WipEout HD . Три выступления . 26 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Проверено 14 февраля 2016 г.
  30. ^ «Настройки звука Xbox | Подключение и настройка цифрового звука на Xbox 360» . Xbox.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2016 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  31. ^ Чанг, КюСик; Ким, ГюБом; Ким, ТэЁн (2007). «Аудио приставки для видеоигр: эволюция и будущие тенденции» . Компьютерная графика, изображения и визуализация (CGIV 2007) . IEEE. стр. 97–102. дои : 10.1109/cgiv.2007.87 . ISBN  978-0-7695-2928-8 . S2CID   15780039 .
  32. ^ «Вам следует слушать саундтреки к видеоиграм на работе» . Популярная наука . 10 января 2019 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2019 г. Проверено 23 мая 2019 г.
  33. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сотрудники Gamespot (29 марта 2005 г.). «История музыки для видеоигр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июня 2018 г. Проверено 23 мая 2019 г.
  34. ^ Коллинз, Карен (2013). Игра со звуком: теория взаимодействия со звуком и музыкой в ​​видеоиграх . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 7–11 . ISBN  9780262018678 .
  35. ^ Исаса, Мигель. «Специальный выпуск Аарона Маркса: функция игровых звуковых эффектов» . Проектирование звука . Архивировано из оригинала 22 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 г.
  36. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Кресенте, Брайан (8 сентября 2014 г.). «Почему звук видеоигры так сильно объединяет» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 г.
  37. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Омблер, Мэт (16 октября 2019 г.). «Как игровая индустрия решает проблему с лицензированием музыки?» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 16 октября 2019 г.
  38. ^ Наннели, Стефани (12 мая 2017 г.). «После этих выходных Alan Wake будет удален из Steam и Xbox Store» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 20 июня 2017 года . Проверено 12 мая 2017 г.
  39. ^ Ким, Мэтт (25 октября 2018 г.). «Алан Уэйк неожиданно возвращается в Steam после долгого отсутствия» . USGamer . Архивировано из оригинала 25 октября 2018 года . Проверено 25 октября 2018 г.
  40. ^ Даюс, Оскар (20 июня 2019 г.). «Одна из моих любимых игр была удалена из Steam, и мне грустно» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года . Проверено 16 октября 2019 г.
  41. ^ Планкетт, Люк (16 октября 2015 г.). «Простой вариант, который может помочь остановить удаление стримов» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Проверено 5 апреля 2016 г.
  42. ^ Сеппала, Тимоти (29 марта 2016 г.). « В «Quantum Break» есть настройки звука только для стримеров» . Engadget . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. Проверено 5 апреля 2016 г.
  43. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK совершает революцию в области чиптюна» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. Проверено 11 июня 2011 г.
  44. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Дэвид Туп (март 1996 г.), «AZ Of Electro» , The Wire , вып. 145, заархивировано из оригинала 16 декабря 2014 г. , получено 29 мая 2011 г.
  45. ^ Коллинз, К. (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . МТИ Пресс. п. 25. ISBN  978-0-262-53777-3 . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  46. ^ Король дискотеки (28 мая 2010 г.). «Как фильм Канзаса «Carry On Wayward Son» стал 8-битным» . Музыкальный Радар . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  47. ^ Карл, Крис (18 ноября 2005 г.). «Интервью IGN о 8-битном оружии» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  48. ^ «Игровая музыка :: Интервью с Йоко Симомурой (сентябрь 2009 г.)» . Squareenixmusic.com. Архивировано из оригинала 1 июля 2012 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  49. ^ Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки для видеоигр и звукового дизайна . Кембридж: MIT Press. стр. 63 . ISBN  9780262033787 .
  50. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Springer Science & Business Media. стр. 35–36. ISBN  9783531189130 .
  51. ^ Бономо, Денис (апрель 1988 г.). «Visit Chez Un Specialiste Du Jeu: Sega» [Визит к специалисту по играм: Sega]. Аркады (на французском языке). № 7. с. 26–31 (28).
  52. ^ Гриффитс, Девин К. (19 сентября 2013 г.). Виртуальное господство: видеоигры и переделка реальности . Роуман и Литтлфилд. ISBN  9781442216969 .
  53. ^ Хитмицу, Суппай (31 марта 2004 г.). «Последняя фантазия становится учебной программой» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  54. ^ Шнайдер, Пер (11 мая 2004 г.). «Дорогие друзья: Музыка из Final Fantasy» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  55. ^ «От консолей до концертных залов» . Проводной . 18 мая 2005 г. Проверено 12 октября 2012 г.
  56. ^ «В Концертном зале Симфония для космических захватчиков» . NPR.org . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 05.08.2007. Архивировано из оригинала 8 мая 2012 г. Проверено 12 октября 2012 г.
  57. ^ Шизель, Сет (26 октября 2009 г.). «Видеоигры (контроллер не требуется)» . nyt.com. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Проверено 12 октября 2012 г.
  58. ^ «ДЖЕЙСОН ГРЕЙВС ВЫСТУПИТ НА СИМФОНИЧЕСКИХ КОНЦЕРТАХ JOYSTICK 5.0 В ИНСВЕДЕНЕ» . MCV Великобритания . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г.
  59. ^ «Ретро и современные игровые игры в исполнении Филармонического оркестра» . Безопасные концерты . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. Проверено 3 сентября 2014 г.
  60. ^ Сара Э. Нидлман (13 октября 2015 г.). «Как видеоигры спасают симфонический оркестр» . ВСЖ . Архивировано из оригинала 26 января 2017 года . Проверено 12 марта 2017 г.
  61. ^ Николай, Лидия (2018). «Искусство видеоигр» . Новый учёный . 239 (3196): 46. Бибкод : 2018NewSc.239...46N . дои : 10.1016/S0262-4079(18)31720-2 . S2CID   125730291 . Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 г. Проверено 31 марта 2016 г.
  62. ^ «Смитсоновский музей американского искусства представляет новую выставку «Искусство видеоигр» » . newsdesk.si.edu . Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. Проверено 31 марта 2016 г.
  63. ^ Блейк, Викки (6 августа 2022 г.). «Концерт игровой музыки BBC Proms теперь доступен на BBC iPlayer» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 августа 2022 года . Проверено 6 августа 2022 г.
  64. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Робин: Телесный разговор, часть 2» . Пульс Музыка. 10 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 г. Проверено 2 мая 2011 г. ( Перевод заархивирован 16 января 2017 г. в Wayback Machine )
  65. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: африканский рэп и мировой хип-хоп, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129. ИСБН  1-85242-627-6 . Проверено 6 июня 2011 г.
  66. ^ Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр Yellow Magic на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции» . Еженедельник Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 3 сентября 2011 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  67. ^ «Электро» . Вся музыка . Архивировано из оригинала 9 декабря 2010 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  68. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Льюис, Джон (4 июля 2008 г.). «Назад в будущее: Yellow Magic Orchestra помогла открыть электронику – и, возможно, они тоже изобрели хип-хоп» . Хранитель . Архивировано из оригинала 11 ноября 2011 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  69. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Прослушка, выпуски 221–226» , «Прослушка» , с. 44, 2002 г. , получено 25 мая 2011 г.
  70. ^ Воспроизведение – Space Invaders на Discogs
  71. ^ Лавлейс, Крэйвен (27 августа 2010 г.). «Возьми вака-вака-вака на дикой стороне» . Свободная пресса Гранд-Джанкшен . Архивировано из оригинала 27 января 2013 года . Проверено 15 июля 2011 г.
  72. ^ «Лихорадка Пакмана» . Журнал «Тайм». 5 апреля 1982 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2019 года . Проверено 15 октября 2009 г. Pac-Man Fever от Columbia/CBS Records... занял девятое место в Billboard Hot 100 на прошлой неделе.
  73. ^ Харуоми Хосоно - Музыка для видеоигр на Discogs (список релизов)
  74. ^ Карло Саворелли. «Ксевиус» . Хардкорные игры 101. с. 2. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 г. Проверено 11 июня 2011 г.
  75. ^ Дэн Сико и Билл Брюстер (2010), Techno Rebels (2-е изд.), Wayne State University Press , стр. 76, ISBN  978-0-8143-3438-6 , получено 28 мая 2011 г.
  76. ^ «Тема из Нарка» . Архивировано из оригинала 20 мая 2015 г. Проверено 7 января 2019 г.
  77. ^ «IFPI публикует отчет о цифровой музыке за 2011 год» . Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 г. Проверено 31 мая 2011 г.
  78. ^ Алекс де Йонг, Марк Шуйленбург (2006). Медиаполис: популярная культура и город . 010 Издательство. п. 106. ИСБН  90-6450-628-0 . Проверено 30 июля 2011 г.
  79. ^ Кан, Джозеф П. (19 января 2010 г.). «Почему Беркли учит своих студентов сочинять музыку для видеоигр» . Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 23 января 2010 года . Проверено 7 марта 2010 г.
  80. ^ Шмидт, Брайан (5 июля 2022 г.). «Школы музыки и звукового дизайна для видеоигр» . gamesoundcon . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. Проверено 4 августа 2022 г.
  81. ^ «Колледжи и университеты США, предлагающие курсы и степени по видеоиграм – Ассоциация развлекательного программного обеспечения» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  82. ^ «Магистр музыки в области озвучивания фильмов, телевидения и видеоигр | Кампус Беркли в Валенсии» . valencia.berklee.edu . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  83. ^ «Школа разработки игр Университета Академии искусств» . academyart.edu . Академия художеств университета . Архивировано из оригинала 27 декабря 2016 года . Проверено 21 декабря 2016 г.
  84. ^ «27 лучших колледжей видеоигр 2015 года – успешный студент» . Успешный студент . Архивировано из оригинала 20 января 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  85. ^ «DigiPen: бакалавр музыки и звукового дизайна» . digipen.edu . Архивировано из оригинала 18 марта 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  86. ^ «Бакалавр (с отличием) музыкальная композиция и технологии для кино и игр с дополнительным размещением сэндвича / обучение за рубежом | Университет Хартфордшира» . Herts.ac.uk . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  87. ^ «Магистр звука и музыки для интерактивных игр | Университет Лидса Беккета» . Courses.leedsbeckett.ac.uk . Архивировано из оригинала 21 мая 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  88. ^ «Бакалавр (с отличием) Звук для игры» . дБ Музыка . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  89. ^ «SoundCon запускает игровую аудиоконференцию для профессионалов в области аудио» . Mixonline.com. 05.06.2009. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Проверено 25 мая 2011 г.
  90. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Миджетт, Энн (28 июля 2010 г.). «Концерты видеоигр — движение, которое больше, чем просто всплеск на оркестровом ландшафте» . Вашингтон Пост . ISSN   0190-8286 . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  91. ^ «Музыка для видеоигр: великий обучающий эксперимент - Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME)» . Национальная ассоциация музыкального образования (NAfME) . 20 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  92. ^ Мэтью, Белинки. «Музыка из видеоигр: не только детские штучки» . Музыкальный архив видеоигр . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  93. ^ Уэлен, Зак (ноябрь 2004 г.). «Играйте вместе – подход к музыке для видеоигр» . Игровые исследования . 4 (1). Архивировано из оригинала 3 октября 2006 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  94. ^ Мозли, Роджер (2013). «Игра в игры с музыкой (и наоборот): людомузыкологические взгляды на Guitar Hero и Rock Band». В Куке, Николасе; Петтенгилл, Ричард (ред.). Подходим к бриджу: музыка как перформанс . Издательство Мичиганского университета. стр. 283, 308.
  95. ^ Карбани, Тасним. «Летний исследовательский проект был музыкой для ушей студентов» . Университет Альберты . Архивировано из оригинала 28 апреля 2017 года . Проверено 27 апреля 2017 г.
  96. ^ Коллинз, К. (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  97. ^ "О" . Людомузыкология . 24 августа 2011 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г. .
  98. ^ «Людо 2017» . Людомузыкология . 12 марта 2017 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г. .
  99. ^ Камп, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016). Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр . Равноденствие. ISBN  9781781791974 .
  100. ^ «Людомузыковедение» . Равноденствие . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г. .
  101. ^ « Саундтрек » . Архивировано из оригинала 5 апреля 2017 г. Проверено 15 мая 2017 г.
  102. ^ « Изучение игрового звука и музыки » . Архивировано из оригинала 25 апреля 2017 г. Проверено 15 мая 2017 г.
  103. ^ Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх . Издательство Кембриджского университета. ISBN  9781107116870 .
  104. ^ Саммерс, Тим; Ханниган, Джеймс (2016). Понимание музыки в видеоиграх . дои : 10.1017/CBO9781316337851 . ISBN  9781316337851 . Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Проверено 18 января 2017 г.
  105. ^ « ACT – Журнал музыки и исполнения » . Архивировано из оригинала 16 декабря 2016 г. Проверено 15 мая 2017 г.
  106. ^ Кернер, BI (2014, 18 января). «Действительно есть конференция, на которой ботаны изучают музыку из видеоигр», заархивировано 22 декабря 2016 г. на Wayback Machine.
  107. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «О СССМГ» . СССМГ . Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 года . Проверено 24 апреля 2017 г. .
  108. ^ «Библиография» . СССМГ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г. .
  109. ^ «LSA здесь!» . Общество людомузыкологии Австралии . Архивировано из оригинала 11 марта 2018 года . Проверено 24 апреля 2017 г. .
  110. ^ «6 неожиданных фактов о создании музыки для видеоигр» . GameSoundCon Конференция по музыкальному и звуковому дизайну видеоигр . 08.08.2015. Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  111. ^ Джим Патерсон; Роберт Первс. «Одиссея видеоигр – краткая история музыки для видеоигр» . мфайлы . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Проверено 17 сентября 2013 г.
  112. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «GDM_Апрель_2013» (PDF) . Разработчик игры . Том. 20, нет. 4. Сан-Франциско. Апрель 2013 г. Архивировано (PDF) из оригинала 28 сентября 2013 г.
  113. ^ Шмидт, Брайан (18 августа 2016 г.). «Обзор индустрии игрового аудио 2016» . Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Архивировано из оригинала 18 февраля 2024 года . Проверено 7 декабря 2016 г.
  114. ^ Горовиц, Стив; Луни, Скотт Р. (05 марта 2014 г.). Основное руководство по игровому звуку: теория и практика звука в играх . ЦРК Пресс. п. 28. ISBN  9781134595372 .
  115. ^ Тейлор Сопер (16 сентября 2013 г.). «Исследование: видеоигры вызывают всплеск занятости композиторов» . GeekWire . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 17 сентября 2013 г.
  116. ^ «Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну» . Конференция по созданию музыки для видеоигр и звуковому дизайну . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 г. Проверено 7 декабря 2016 г.
  117. ^ «Интервью со Стивом Шнуром — президентом музыкального направления EA Video Games» . Вселенная авторов песен | Новости написания песен, статьи и песенный конкурс . 4 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2016 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  118. ^ «Награды – БАНДА» . Архивировано из оригинала 19 марта 2021 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  119. ^ Шоу, Тайбэйское игровое шоу. конкурса инди-игр | Тайбэйское Победители игровое шоу . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г .. Проверено 18 ноября 2020 г.
  120. ^ «Музыка для игр 2015 | Премия BAFTA» . Награды.bafta.org . Архивировано из оригинала 15 февраля 2016 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  121. ^ «Награды IFMCA 2007» . IFMCA: Международная ассоциация киномузыкальных критиков . 06 января 2009 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2012 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  122. ^ «Вот все победители New York Game Awards!» . 2019-01-23. Архивировано из оригинала 06 августа 2020 г. Проверено 18 ноября 2020 г.
  123. ^ «Нью-йоркский кружок критиков видеоигр объявляет номинантов на 9-ю ежегодную премию New York Game Awards и награждает великого Реджи Филс-Эме наградой Legend Award» . gamasutra.com . Архивировано из оригинала 08 мая 2021 г. Проверено 18 ноября 2020 г.
  124. ^ «Грэмми» начнёт признавать музыку из видеоигр . МФК . Архивировано из оригинала 16 января 2017 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  125. ^ Награды, Голливудская музыка в СМИ (2 ноября 2015 г.). «Номинанты на музыку в визуальных медиа 2015» . Голливудская музыка в средствах массовой информации . Архивировано из оригинала 13 октября 2015 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  126. ^ «Номинанты | The Game Awards 2015» . thegameawards.com . Архивировано из оригинала 14 ноября 2015 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  127. ^ Game Audio Awards (17 ноября 2020 г.). «Награды игрового аудио» . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 17 ноября 2020 г.
  128. ^ «Премии SCL» . Общество композиторов и лириков . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  129. ^ Асвад, Джем (9 июня 2022 г.). «Грэмми добавляет новые награды: автор песен года, песня о социальных изменениях и многое другое» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Проверено 9 июня 2022 г.
  130. ^ Олдерман, Наоми (17 марта 2010 г.). «Игрок: Саундтреки к видеоиграм зачастую лучше музыки к фильмам» . Хранитель . Архивировано из оригинала 13 октября 2015 года . Проверено 14 февраля 2016 г.
  131. ^ «Civilization 4 получает премию «Грэмми» для Бабы Йету через шесть лет после выпуска» . ПК-геймер . 14 февраля 2011 года . Проверено 15 февраля 2016 г.
  132. ^ Кольбер, Исайя (24 ноября 2021 г.). «Пойо? Кирби номинирован на Грэмми» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 января 2022 года . Проверено 24 ноября 2021 г.
  133. ^ «Шоу премии Грэмми 2022: полный список номинаций» . Архивировано из оригинала 28 января 2022 г. Проверено 17 мая 2023 г.
  134. ^ «Победители премии GMS Awards 2016» . GMS-Awards . Архивировано из оригинала 3 декабря 2015 г. Проверено 15 февраля 2016 г.
  135. ^ «О нас – Wiki – OverClocked ReMix» . ОК Ремикс . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 г. Проверено 14 ноября 2014 г.
  136. ^ «Добро пожаловать на сцену додзин» . 1 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. . Проверено 16 августа 2018 г.
  137. ^ «Коллекция Кантай -KanColle- – VGMdb» . vgmdb.net . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 года . Проверено 16 августа 2018 г.
  138. ^ «ЗУН» . ВГМдб. Архивировано из оригинала 18 февраля 2020 г. Проверено 28 февраля 2022 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8a8a62b1542781ba4a7fd4096d769b6b__1718407020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8a/6b/8a8a62b1542781ba4a7fd4096d769b6b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game music - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)