Jump to content

Подожди

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Подожди
Подожди
Оригинальный флаер с игровым автоматом и роскошным аркадным шкафом, изображенным внизу.
Разработчик(и) Сега
Издатель(и)
Дизайнер(ы) Yu Suzuki
Композитор(ы) Хироши Кавагути
Платформа(ы) Аркады , SG-1000 , Мастер-система , MSX , ПК-88 [7]
Выпускать
Жанр (ы) Гонки
Режим(ы) Одиночная игра
Аркадная система Супер Скейлер
(Оборудование Sega Hang-On)

Подожди [а] аркадная гоночная игра, выпущенная Sega в 1985 году и позднее портированная на Master System . В игре игрок управляет мотоциклом на время и другими мотоциклами, управляемыми компьютером. Это была одна из первых аркадных игр, в которой использовалась 16-битная графика и использовалась Super Scaler аркадная системная плата , созданная при участии Ю Судзуки , в качестве технологии для имитации 3D-эффектов . В роскошной версии кабинета также представлен аркадный кабинет с управлением движением , в котором движения тела игрока на большом шкафу в форме мотоцикла соответствуют движениям персонажа игрока на экране.

Ю Судзуки начал разработку Hang-On после того, как решил разработать игру о гонках на мотоциклах как способ использования торсиона в аркадной игре. Поскольку исследования рынка показали, что гонки GP 500 пользуются популярностью, Suzuki черпала вдохновение у чемпиона мира Фредди Спенсера и его стиля гонок. Саундтрек к игре был написан Хироши Кавагути , который использовал рок-музыку, необычную для аркадных игр того времени.

Hang-On была очень популярна на момент запуска и хорошо продавалась для Sega, став самой кассовой аркадной видеоигрой 1985 года в США, а затем самой кассовой аркадной игрой 1986 года как в Японии, так и в США. Он получил положительную оценку критиков за реализм, графику, велосипедный шкаф и физическое управление, хотя поначалу в Японии возникли некоторые разногласия по поводу скромности, связанной с участием женщин-игроков с велосипедным шкафом. В конце 1980-х игра положила начало тенденции создания игр- симуляторов движения «тайкен» , за которыми Sega последовала такими хитами, как Space Harrier (1985), Out Run (1986) и After Burner (1987); это помогло рынку аркадных видеоигр восстановиться в конце 1980-х годов. Hang-On была признана хорошо запоминающейся и влиятельной аркадной игрой. Позже было выпущено несколько сиквелов для игровых автоматов, а также игровых консолей.

Геймплей

[ редактировать ]
Мотоцикл мчится по дороге
Скриншот аркадной версии Hang-On, показывающий графику Super Scaler и 3D-эффекты 16-битного оборудования.

сзади мотоцикла Используя вид , игрок мчится по линейной гоночной трассе, разделенной на несколько этапов, в течение ограниченного времени. Игрокам приходится наклонять мотоцикл, чтобы повернуть, а более крутые повороты требуют дальнейшего наклона. [8] Для ускорения мотоцикла необходимо крутить дроссельную заслонку, как на мотоцикле. [9] В игре один трек, собранный в сегменты. [10] Достижение контрольной точки в конце каждого сегмента продлевает срок, а оставшееся время переносится на следующий этап. [11] Вылет с трассы приводит к тому, что мотоцикл разбивается, и гонщик подбрасывается в воздух. [12] Игра заканчивается, если время истекло или все пять этапов пройдены. [11]

Разработка

[ редактировать ]
Фотография Ю Судзуки.
Ю Сузуки был дизайнером Hang-On .

Hang-On была второй игрой, разработанной Ю Судзуки 1984 года , первой из которых была Champion Boxing . [13] Разработка Hang-On началась с проекта, представленного ему коллегой, который попросил его внедрить торсион в дизайн аркадной игры, хотя реализовать его в окончательном дизайне игры оказалось слишком сложно, и вместо него были использованы пружины. Судзуки была предоставлена ​​свобода решать, какую игру разрабатывать, и, будучи поклонником автомобилей и мотоциклов, он решил разработать игру, в которой аркадный шкаф имитировал настоящий мотоцикл, и игрокам приходилось перемещаться на мотоцикле из стороны в сторону, чтобы повернуть. [10] [14] У него также было желание сделать свою игру лучше, чем Pole Position , игра Namco , которая превзошла по популярности Sega Turbo . [15] Разрабатывая игру, Сузуки хотел сделать свою новую игру о гонках на мотоциклах реалистичной. Его первоначальным желанием было создать 3D- игру. [16] хотя технологии того времени сделали невозможным создание полной трехмерной среды. Вместо этого он уточнил дизайн новой Sega Super Scaler аркадной системной платы , первоначально известной как Sega Hang-On hardware. [10] — улучшенная версия существующей системной платы VCO Object, которая будет использовать несколько процессоров и совместимость с внутренним DSP для создания 3D-эффектов , [14] [16] при использовании 16-битной графики. [17] Трехмерные эффекты в игре достигаются с использованием техники масштабирования спрайтов . [18]

При разработке игры Suzuki пришлось определиться со стилем гонок на мотоциклах для игры. Сам Сузуки был поклонником внедорожных мотоциклов, а также мотокросса и эндуро . [10] а мотоциклы для бездорожья позже будут использоваться в Enduro Racer от Suzuki . [19] но исследование рынка, проведенное Sega, пришло к выводу, что дорожные гонки GP 500 более популярны во всем мире. Пока Сузуки проводил исследования для игры, он восхищался стилем езды Фредди Спенсера , который только что стал самым молодым человеком, выигравшим чемпионат мира по мотоспорту в 21 год. По словам Сузуки: «Стиль езды Фредди Спенсера был очень хорош. И моя игра была своего рода данью уважения. Вот почему я хотел сделать это – Фредди Спенсер, он ездил на мотоцикле Honda , и мне нравилось, как он держался! " [16] Были изготовлены две конструкции шкафа : базовая версия с рулем и рычагами и роскошный шкаф, в котором можно было наклонять весь мотоцикл. У Suzuki были дополнительные функции, которые он хотел реализовать, но которые не могли быть реализованы из-за стоимости, включая гироскоп для имитации ускорения и замедления мотоцикла. [16] [20] Название происходит от того, когда байкер поворачивает и должен «держаться» за мотоцикл, пока тот наклоняется, о чем Сузуки прочитал в японском велосипедном журнале. Позже Судзуки узнал, что в Северной Америке эта техника называется «зависание», но он решил сохранить прежнее название. [21]

Hang-On считается уважаемым благодаря своей музыке, написанной Хироши Кавагути . [10] Он привлек внимание Сузуки после того, как Сузуки услышал, что он играет в группе. Судзуки хотел, чтобы для саундтрека к Hang-On песни были похожи на то, что будет играть группа. Это привело к тому, что Кавагути написал для игры четыре песни, включая «Theme of Love», музыкальную тему игры. Кавагути использовал аппаратное сэмплирование PCM и добавил сэмплы ударных, чтобы максимально использовать Hang-On звуковой чип Yamaha YM2203 и создать более реалистичный саундтрек с рок-музыкой, что было редкостью для аркадных игр того времени. Он также создал звуковые эффекты игры. [22] Кавагути не программировал в игру свою собственную музыку; Вместо этого он вручную написал саундтрек, сделал демо-версию и передал ее звукорежиссеру. Он сказал, что это произошло потому, что у него не было секвенсора , и что этот метод оказался для него быстрее. [23]

Выпускать

[ редактировать ]
Аркадный шкаф с рулем
Вертикальный вариант аркадного шкафа.

Sega дебютировала с Hang-On в отеле New Otani Tokyo 2 июля 1985 года. Она привлекла внимание своим инновационным корпусом, который реалистично имитирует мотоцикл и требует от игрока использования тела, что было отходом от традиционных элементов управления, требующих только использованием пальцев, а также графикой в ​​реальном времени, которая отображала большую скорость и детализацию, чем другие видеоигры. Несколько дней спустя, 5 июля, Hang-On вышел на массовый рынок в Японии. [1] Во время своего дебюта в Японии Hang-On роскошный кабинет подвергся критике как не соответствующий японской культуре . Сузуки вспомнил в интервью о критике по поводу того, что застенчивость японцев будет означать, что никто не захочет садиться на мотоцикл перед другими, или что мотоцикл будет особенно неподходящим для женщин-игроков в мини-юбках . Эта критика в конечном итоге утихнет, когда игроки выстроятся в очередь, чтобы сыграть в игру. [10]

В Северной Америке игра дебютировала 22 июля. [1] за которым последовал выпуск на массовый рынок в августе. [3] Ее представила публике американская дочерняя компания по производству игровых автоматов Sega Enterprises USA, возглавляемая Томом Пети. Раньше Sega Enterprises USA занималась продажей отремонтированных игровых автоматов, и перед выпуском Hang-On Пети был обеспокоен тем, что его подразделение будет закрыто из-за конкуренции, когда его вызвали в Японию на встречу с президентом Sega Хаяо Накаямой в 1985 году. Вместо этого его привели на показ роскошного кабинета Hang-On . Sega Enterprises USA представила Hang-On американским и канадским дистрибьюторам Sega в отеле Red Lion Inn в Сан-Хосе, Калифорния, в октябре 1985 года. Сразу же были размещены заказы на несколько сотен единиц. Успех игровых автоматов Hang-On , как вертикальных, так и роскошных, был настолько велик, что компания с трудом могла удовлетворить спрос. [10] В Европе игра вышла в сентябре. [4] и был произведен Atari Ireland, [5] [6] дочерняя компания Atari Games была дочерней компанией Namco (которая, в свою очередь , в то время Sega Europe занималась распространением в регионе. ), а лондонская [5]

Домашние порты

[ редактировать ]

Версия игры для SG-1000 , выпущенная в 1985 году, продавалась как продолжение Hang-On II , хотя по сути это был порт оригинальной игры, упрощенный для работы в рамках ограничений аппаратного обеспечения консоли. [24] Модернизированный порт для Master System был выпущен в 1986 году и входил в комплект игры системы вместе с Astro Warrior или Safari Hunt в зависимости от купленного пакета. [17] Дополнительная аркадная версия, основанная на порте Master System, под названием Hang-On Jr. , была выпущена в 1986 году для аркадной системной платы Sega System E. [10] Игра также была выпущена на MSX в 1985 году.

Прием и наследие

[ редактировать ]

Коммерческое исполнение

[ редактировать ]

К октябрю 1985 года Sega поставила по всему миру около 7000 игровых автоматов. [6] стоимостью около 5200 фунтов стерлингов или 6700 долларов США (что эквивалентно 19 000 долларов США в 2023 году) каждый. [4] В Японии Game Machine в своем выпуске от 1 августа назвала Hang-On самым успешным аркадным автоматом месяца с вертикальным расположением кабины и кабиной. [25] и он оставался на вершине чартов около шести месяцев до января 1986 года. [26] На международном уровне игра стала крупным глобальным аркадным хитом после выпуска летом 1985 года. В Северной Америке она была настолько успешной, что механизм монет пришлось модифицировать для монет более высокой стоимости из-за большого количества монет, вставляемых в автоматы. в то время как в Соединенном Королевстве каждая машина, по оценкам, приносила до 200 фунтов стерлингов или 257 долларов США (что эквивалентно 728 долларам США в 2023 году) в день. [4] В ноябре он возглавил рейтинг игровых автоматов RePlay в США среди новых вертикальных шкафов. [27] и возглавил аркадный чарт США Play Meter в декабре. [28] и апрель 1986 г. [29]

Hang-On стала самой кассовой аркадной видеоигрой 1985 года в США. [30] а затем самая кассовая аркадная игра 1986 года в Японии. [31] [32] и США. [33] В Великобритании это была вторая по прибылям аркадная игра 1986 года в Лондоне, чуть ниже Gradius . [34] Позже в 1987 году «Кабина для езды» стала девятой по прибылям аркадной игрой с вертикальной кабиной в Японии . [35] Sega продала 20 000 игровых автоматов по всему миру, что на тот момент сделало его самым продаваемым аркадным симулятором Sega. Однако на игру повлияло пиратство: по оценкам Sega, незаконно было продано от 20 000 до 30 000 поддельных игровых автоматов. [36]

Критический прием

[ редактировать ]

После выпуска аркадная игра получила положительные отзывы критиков. Майк Робертс и Стив Фиппс из журнала Computer Gamer назвали ее «одной из лучших аркадных игр всех времен», особо похвалив корпус велосипеда и физическое управление. [4] Клэр Эджли из журнала Computer and Video Games дала ему восторженную оценку. Она назвала ее самой реалистичной аркадной игрой из когда-либо выпущенных, сославшись на необходимость наклона мотоцикла и расположение органов управления дроссельной заслонкой и тормозом там, где они находятся на настоящем мотоцикле. По ее словам, он «сочетает в себе превосходную графику гонки в стиле поул-позишн с физическим действием езды на велосипеде». [8] Пользователь Sinclair похвалил Hang-On за простой, но увлекательный игровой процесс, отзывчивое управление и уникальный аркадный кабинет с возможностью наклона. [39] Награда «Игра года» журнала Computer Gamer номинировала ее на лучшую монетную игру года . [43] который он проиграл Capcom от Commando . [44]

Компании Computer and Video Games и Mean Machines рассмотрели порт Master System и дали ему положительную оценку. [37] [11] ACE похвалила качество преобразования Master System, но отметила, что были некоторые незначительные скачки графики по сравнению с оригиналом, а также потеря сбойной графики аркадной версии. [12] Британский журнал Sega Pro назвал порт Master System «чертовски хорошей гоночной игрой». [41]

Продолжение аркадной игры Super Hang-On , выпущенное в 1987 году, было портировано на ряд платформ. [45] [46] был выпущен сиквел на основе полигонов, разработанный Genki Для Sega Saturn , под названием Hang-On GP . [47]

В интервью 1995 года Судзуки сказал, что, по его мнению, Hang-On была его самой впечатляющей игрой на момент выпуска. [48] Retro Gamer назвал Hang-On первым примером игры, в которой задействовано все тело, из-за роскошного управления на корпусе и отметил, что игра популярна, хотя и менее впечатляет, чем Out Run . [9] Hang-On положил начало тенденции создания игр -симуляторов движения «тайкан» на игровых автоматах в середине-конце 1980-х годов, где «тайкан» на японском означает «ощущение тела». [49] [50] За этим последовала Sega, выпустившая шкафы для симуляторов гидравлического движения для рельсовых стрелков , таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и аркадных симуляторов боевых полетов , таких как After Burner (1987). С тех пор Sega продолжала производить шкафы для симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [51]

Бывший директор игровых автоматов Sega Акира Нагаи назвал Hang-On одной из игр, которые помогли вывести аркадные игры из спада 1982 года в Японии и создали новые жанры аркадных игр. [52] Том Пети из Sega Enterprises USA выразил благодарность Hang-On за то, что она помогла североамериканскому рынку игровых автоматов восстановиться в конце 1980-х годов благодаря своей технологии «моделирования высокого уровня». [53] Hang-On и Out Run отметила, что Famitsu помогли вывести индустрию аркадных видеоигр из спада в середине 1980-х годов. [54] и Play Meter также считают, что Hang-On и другие японские видеоигры помогли рынку игровых автоматов США восстановиться после 1985 года. [30]

По словам журналиста видеоигр Кена Горовица, Hang-On запомнился больше своим игровым процессом, чем продажами, отчасти потому, что в то время он был уникальным среди игровых автоматов, и что это был пример того, что «когда дело дошло до инноваций в игровых автоматах, Sega была на вершине индустрии». [10] Судзуки также считал Hang-On важной вехой в музыке для видеоигр . Он сказал, что «были игры с короткими мелодиями и звуковыми сигналами, но я думаю, что Hang On была первой игрой, в которой была цельная композиция с басом и барабанами». [20]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Хангу Он , Хангу Он
  1. ^ Перейти обратно: а б с д «Колонка зарубежных читателей: Sega представила подвесной видеоплеер, который может ездить и наклонять» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 265. Amusement Press, Inc., 1 августа 1985 г., с. 26.
  2. ^ «Подождите (регистрационный номер PA0000273505)» . Бюро авторских прав США . Проверено 7 мая 2021 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). セガ社 (Sega); Сега; H (на японском языке) (1-е изд.). Агентство развлекательных новостей. стр. 36, 131, 154. ISBN.  978-4990251215 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Робертс, Майк; Фиппс, Стив (сентябрь 1985 г.). «Монетно-оптическое соединение» . Компьютерный геймер . № 6. С. 18–9 . Проверено 7 мая 2021 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с «Колонка зарубежных читателей: План Atari Ireland по сохранению Mfg. Sega в Европе» (PDF) . Игровой автомат . № 269. Amusement Press, Inc., 15 октября 1985 г., с. 26.
  6. ^ Перейти обратно: а б с «Мотоцикл для Atari» . Новостные байты . 1 октября 1985 г. Архивировано из оригинала 5 января 2009 г. На данный момент Sega поставила ок. 7000 подвесок на японский и зарубежный рынок. ATARI IRELAND получит 500 комплектов для первой поставки, говорится в отчете.
  7. ^ Али, Зухаад (7 декабря 2019 г.). «Лучшие аркадные гоночные игры всех времен в рейтинге» . Геймер . Проверено 14 февраля 2020 г. .
  8. ^ Перейти обратно: а б с Эджли, Клэр (16 ноября 1985 г.). «Аркадный экшн» . Компьютерные и видеоигры . № 50 (декабрь 1985 г.). п. 89.
  9. ^ Перейти обратно: а б «Путеводитель для аркадных гонщиков для блефистов». Ретро-геймер . № 124. Издательство Imagine Publishing . Январь 2014. с. 21.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 92–97. ISBN  9781476631967 .
  11. ^ Перейти обратно: а б с д «Обзоры средних машин» . Компьютерные и видеоигры . № 77. Март 1988. с. 121.
  12. ^ Перейти обратно: а б «Какая консоль?». ТУЗ . № 1. Октябрь 1987. с. 20.
  13. ^ «Два крупных создателя, Ютака Судзуки и Юдзи Нака, страстно рассказывают о «SEGA 3D Reprint Archives 3 FINAL STAGE» [Новогодний специальный проект]» . Famitsu (на японском языке) 20 января 2017 г. Архивировано из оригинала 28 мая 2019 г. Проверено 6 февраля 2020 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б «Пионер аркад: История Ю Судзуки». Ретро-геймер . № 150. Январь 2016. С. 96–99.
  15. ^ Дэвис, Джонти (сентябрь 2008 г.). «Создание: OutRun». Ретро-геймер . № 54. Издательство Imagine Publishing . стр. 26–33. ISSN   1742-3155 .
  16. ^ Перейти обратно: а б с д Робинсон, Мартин (22 марта 2015 г.). «Out Ran: Встреча с Ю Судзуки, первым аутсайдером Sega» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 24 декабря 2015 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
  18. ^ Грацца, Брайан (5 октября 2017 г.). «АутРан» . Хардкорные игры 101 . Курт Калата. Архивировано из оригинала 14 октября 2017 года.
  19. ^ Калата, Курт. «Hardcore Gaming 101: Гонщик эндуро» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 3 июня 2015 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б «Интервью Ю Сузуки». Sega Hard Historia [ Sega Hard Historia ] (на японском языке , март 2021 г. ISBN ).  978-4-7973-9943-1 . ( Часть 1 и Часть 2 )
  21. ^ « Эпизод 10 ». Геймцентр СХ . 2003. Фуджи ТВ .
  22. ^ Горовиц, Кен (15 февраля 2016 г.). «Sega Stars: Хироши Кавагути» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
  23. ^ «Рок-звезды Sega — интервью композитора 2009 года» . ядро игровой музыки (на японском языке). 2009. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 6 февраля 2020 г. - через Shmuplations.
  24. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Основные игры: игры, которые сделали SG-1000 сияющим». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . п. 58.
  25. ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25 - Видеоигровая машина в вертикальном положении / в кабине (Видео в вертикальном положении)» PDF) . ( № 265. Amusement Press, Inc., 1 августа 1985 г., стр. 25.
  26. ^ «Лучшие хитовые игры 25» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 274. Amusement Press, Inc., 1 января 1986 г., с. 35.
  27. ^ «RePlay: выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. Ноябрь 1985 г. с. 6.
  28. ^ «Национальный игровой счетчик» . Играйте в Метр . 12 (1): 20–1. 15 января 1986 года.
  29. ^ «Национальный игровой счетчик» . Играйте в Метр . Том. 12, нет. 5. 1 апреля 1986 г., стр. 116–7.
  30. ^ Перейти обратно: а б «1985» . Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 74.
  31. ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 上半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Первая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 288. Amusement Press, Inc., 15 июля 1986 г., с. 28.
  32. ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 下半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Вторая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 300. Amusement Press, Inc., 15 января 1987 г., с. 16.
  33. ^ «Топ-20 1986 года» . Лучший результат . Ассоциация игроков развлечений. Июль – август 1987 г. с. 3.
  34. ^ «Десять лучших монетных операций 1986 года» . Пользователь Синклера . № 59 (февраль 1987 г.). 18 января 1987 г. с. 96.
  35. ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25: '87» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 324. Amusement Press, Inc., 15 января 1988 г., с. 20.
  36. ^ «Колонка зарубежных читателей: плата Sega System 32 обеспечивает реалистичное изображение» (PDF) . Игровой автомат . № 398. Amusement Press, Inc., 1 марта 1991 г., с. 30.
  37. ^ Перейти обратно: а б «Игровые машины: обзоры системы Sega» . Компьютерные и видеоигры . № 71 (сентябрь 1987 г.). 15 августа 1987 г. с. 77.
  38. ^ "Подожди". Поколение 4 (на французском языке). № 1. Ноябрь 1987. с. 30.
  39. ^ Перейти обратно: а б «Аркадная монета» . ЭМАП . Пользователь Синклера . Февраль 1987 г., стр. 91–96. Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 года . Проверено 22 февраля 2020 г. .
  40. ^ «Любящие манетки». Наклон (на французском языке). № 49. Декабрь 1987. С. 98–99.
  41. ^ Перейти обратно: а б «Про обзор». Сега Про . Декабрь 1991. с. 47.
  42. ^ «Система Сега Мастер Систем» . Видеоигра (на португальском языке). Том. 1, нет. 2. 1991. с. 44.
  43. ^ Перейти обратно: а б Награда «Игра года» . Компьютерный геймер (9): 32 декабря 1985 г.
  44. ^ Награда «Игра года: лучший автомат для монет» . Компьютерный геймер . № 11. Февраль 1986. с. 15.
  45. ^ «Супер-зависание». МегаТех . № 6. ЭМАП . Июнь 1992 г. с. 80.
  46. ^ «Супер-зависание». Мега . № 9. Июнь 1993. с. 23.
  47. ^ «Финал». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 158.
  48. ^ «Ничто не сравнится с Ю» . Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г., стр. 6–7.
  49. ^ Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN  978-1-4766-3196-7 .
  50. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  51. ^ «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы» . Аркадные герои . 6 июня 2013 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  52. ^ История Sega Arcade (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2002. ISBN  9784757707900 . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г. - через Shmuplations.
  53. ^ «Специальный репортаж: Том Пети (Sega Enterprises)» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991. С. 80, 82.
  54. ^ Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Акира Нагай — ПРЕДСТАВИТЕЛЬ SEGA . Книги Famitsu (на японском языке). Межмозговой мозг . стр. 20–23. ISBN  9784757707900 . Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 15 августа 2020 г. . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помощь ) ( Перевод Shmuplations. Архивировано 7 августа 2020 г. на Wayback Machine )
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2358a02f26cf94c84540f6a2349d12d8__1722378840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/23/d8/2358a02f26cf94c84540f6a2349d12d8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hang-On - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)