Подожди
Подожди | |
---|---|
![]() Оригинальный флаер с игровым автоматом и роскошным аркадным шкафом, изображенным внизу. | |
Разработчик(и) | Сега |
Издатель(и) | |
Дизайнер(ы) | Yu Suzuki |
Композитор(ы) | Хироши Кавагути |
Платформа(ы) | Аркады , SG-1000 , Мастер-система , MSX , ПК-88 [7] |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Гонки |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Аркадная система | Супер Скейлер (Оборудование Sega Hang-On) |
Подожди [а] — аркадная гоночная игра, выпущенная Sega в 1985 году и позднее портированная на Master System . В игре игрок управляет мотоциклом на время и другими мотоциклами, управляемыми компьютером. Это была одна из первых аркадных игр, в которой использовалась 16-битная графика и использовалась Super Scaler аркадная системная плата , созданная при участии Ю Судзуки , в качестве технологии для имитации 3D-эффектов . В роскошной версии кабинета также представлен аркадный кабинет с управлением движением , в котором движения тела игрока на большом шкафу в форме мотоцикла соответствуют движениям персонажа игрока на экране.
Ю Судзуки начал разработку Hang-On после того, как решил разработать игру о гонках на мотоциклах как способ использования торсиона в аркадной игре. Поскольку исследования рынка показали, что гонки GP 500 пользуются популярностью, Suzuki черпала вдохновение у чемпиона мира Фредди Спенсера и его стиля гонок. Саундтрек к игре был написан Хироши Кавагути , который использовал рок-музыку, необычную для аркадных игр того времени.
Hang-On была очень популярна на момент запуска и хорошо продавалась для Sega, став самой кассовой аркадной видеоигрой 1985 года в США, а затем самой кассовой аркадной игрой 1986 года как в Японии, так и в США. Он получил положительную оценку критиков за реализм, графику, велосипедный шкаф и физическое управление, хотя поначалу в Японии возникли некоторые разногласия по поводу скромности, связанной с участием женщин-игроков с велосипедным шкафом. В конце 1980-х игра положила начало тенденции создания игр- симуляторов движения «тайкен» , за которыми Sega последовала такими хитами, как Space Harrier (1985), Out Run (1986) и After Burner (1987); это помогло рынку аркадных видеоигр восстановиться в конце 1980-х годов. Hang-On была признана хорошо запоминающейся и влиятельной аркадной игрой. Позже было выпущено несколько сиквелов для игровых автоматов, а также игровых консолей.
Геймплей
[ редактировать ]
сзади мотоцикла Используя вид , игрок мчится по линейной гоночной трассе, разделенной на несколько этапов, в течение ограниченного времени. Игрокам приходится наклонять мотоцикл, чтобы повернуть, а более крутые повороты требуют дальнейшего наклона. [8] Для ускорения мотоцикла необходимо крутить дроссельную заслонку, как на мотоцикле. [9] В игре один трек, собранный в сегменты. [10] Достижение контрольной точки в конце каждого сегмента продлевает срок, а оставшееся время переносится на следующий этап. [11] Вылет с трассы приводит к тому, что мотоцикл разбивается, и гонщик подбрасывается в воздух. [12] Игра заканчивается, если время истекло или все пять этапов пройдены. [11]
Разработка
[ редактировать ]
Hang-On была второй игрой, разработанной Ю Судзуки 1984 года , первой из которых была Champion Boxing . [13] Разработка Hang-On началась с проекта, представленного ему коллегой, который попросил его внедрить торсион в дизайн аркадной игры, хотя реализовать его в окончательном дизайне игры оказалось слишком сложно, и вместо него были использованы пружины. Судзуки была предоставлена свобода решать, какую игру разрабатывать, и, будучи поклонником автомобилей и мотоциклов, он решил разработать игру, в которой аркадный шкаф имитировал настоящий мотоцикл, и игрокам приходилось перемещаться на мотоцикле из стороны в сторону, чтобы повернуть. [10] [14] У него также было желание сделать свою игру лучше, чем Pole Position , игра Namco , которая превзошла по популярности Sega Turbo . [15] Разрабатывая игру, Сузуки хотел сделать свою новую игру о гонках на мотоциклах реалистичной. Его первоначальным желанием было создать 3D- игру. [16] хотя технологии того времени сделали невозможным создание полной трехмерной среды. Вместо этого он уточнил дизайн новой Sega Super Scaler аркадной системной платы , первоначально известной как Sega Hang-On hardware. [10] — улучшенная версия существующей системной платы VCO Object, которая будет использовать несколько процессоров и совместимость с внутренним DSP для создания 3D-эффектов , [14] [16] при использовании 16-битной графики. [17] Трехмерные эффекты в игре достигаются с использованием техники масштабирования спрайтов . [18]
При разработке игры Suzuki пришлось определиться со стилем гонок на мотоциклах для игры. Сам Сузуки был поклонником внедорожных мотоциклов, а также мотокросса и эндуро . [10] а мотоциклы для бездорожья позже будут использоваться в Enduro Racer от Suzuki . [19] но исследование рынка, проведенное Sega, пришло к выводу, что дорожные гонки GP 500 более популярны во всем мире. Пока Сузуки проводил исследования для игры, он восхищался стилем езды Фредди Спенсера , который только что стал самым молодым человеком, выигравшим чемпионат мира по мотоспорту в 21 год. По словам Сузуки: «Стиль езды Фредди Спенсера был очень хорош. И моя игра была своего рода данью уважения. Вот почему я хотел сделать это – Фредди Спенсер, он ездил на мотоцикле Honda , и мне нравилось, как он держался! " [16] Были изготовлены две конструкции шкафа : базовая версия с рулем и рычагами и роскошный шкаф, в котором можно было наклонять весь мотоцикл. У Suzuki были дополнительные функции, которые он хотел реализовать, но которые не могли быть реализованы из-за стоимости, включая гироскоп для имитации ускорения и замедления мотоцикла. [16] [20] Название происходит от того, когда байкер поворачивает и должен «держаться» за мотоцикл, пока тот наклоняется, о чем Сузуки прочитал в японском велосипедном журнале. Позже Судзуки узнал, что в Северной Америке эта техника называется «зависание», но он решил сохранить прежнее название. [21]
Hang-On считается уважаемым благодаря своей музыке, написанной Хироши Кавагути . [10] Он привлек внимание Сузуки после того, как Сузуки услышал, что он играет в группе. Судзуки хотел, чтобы для саундтрека к Hang-On песни были похожи на то, что будет играть группа. Это привело к тому, что Кавагути написал для игры четыре песни, включая «Theme of Love», музыкальную тему игры. Кавагути использовал аппаратное сэмплирование PCM и добавил сэмплы ударных, чтобы максимально использовать Hang-On звуковой чип Yamaha YM2203 и создать более реалистичный саундтрек с рок-музыкой, что было редкостью для аркадных игр того времени. Он также создал звуковые эффекты игры. [22] Кавагути не программировал в игру свою собственную музыку; Вместо этого он вручную написал саундтрек, сделал демо-версию и передал ее звукорежиссеру. Он сказал, что это произошло потому, что у него не было секвенсора , и что этот метод оказался для него быстрее. [23]
Выпускать
[ редактировать ]
Sega дебютировала с Hang-On в отеле New Otani Tokyo 2 июля 1985 года. Она привлекла внимание своим инновационным корпусом, который реалистично имитирует мотоцикл и требует от игрока использования тела, что было отходом от традиционных элементов управления, требующих только использованием пальцев, а также графикой в реальном времени, которая отображала большую скорость и детализацию, чем другие видеоигры. Несколько дней спустя, 5 июля, Hang-On вышел на массовый рынок в Японии. [1] Во время своего дебюта в Японии Hang-On роскошный кабинет подвергся критике как не соответствующий японской культуре . Сузуки вспомнил в интервью о критике по поводу того, что застенчивость японцев будет означать, что никто не захочет садиться на мотоцикл перед другими, или что мотоцикл будет особенно неподходящим для женщин-игроков в мини-юбках . Эта критика в конечном итоге утихнет, когда игроки выстроятся в очередь, чтобы сыграть в игру. [10]
В Северной Америке игра дебютировала 22 июля. [1] за которым последовал выпуск на массовый рынок в августе. [3] Ее представила публике американская дочерняя компания по производству игровых автоматов Sega Enterprises USA, возглавляемая Томом Пети. Раньше Sega Enterprises USA занималась продажей отремонтированных игровых автоматов, и перед выпуском Hang-On Пети был обеспокоен тем, что его подразделение будет закрыто из-за конкуренции, когда его вызвали в Японию на встречу с президентом Sega Хаяо Накаямой в 1985 году. Вместо этого его привели на показ роскошного кабинета Hang-On . Sega Enterprises USA представила Hang-On американским и канадским дистрибьюторам Sega в отеле Red Lion Inn в Сан-Хосе, Калифорния, в октябре 1985 года. Сразу же были размещены заказы на несколько сотен единиц. Успех игровых автоматов Hang-On , как вертикальных, так и роскошных, был настолько велик, что компания с трудом могла удовлетворить спрос. [10] В Европе игра вышла в сентябре. [4] и был произведен Atari Ireland, [5] [6] дочерняя компания Atari Games была дочерней компанией Namco (которая, в свою очередь , в то время Sega Europe занималась распространением в регионе. ), а лондонская [5]
Домашние порты
[ редактировать ]Версия игры для SG-1000 , выпущенная в 1985 году, продавалась как продолжение Hang-On II , хотя по сути это был порт оригинальной игры, упрощенный для работы в рамках ограничений аппаратного обеспечения консоли. [24] Модернизированный порт для Master System был выпущен в 1986 году и входил в комплект игры системы вместе с Astro Warrior или Safari Hunt в зависимости от купленного пакета. [17] Дополнительная аркадная версия, основанная на порте Master System, под названием Hang-On Jr. , была выпущена в 1986 году для аркадной системной платы Sega System E. [10] Игра также была выпущена на MSX в 1985 году.
Прием и наследие
[ редактировать ]Коммерческое исполнение
[ редактировать ]К октябрю 1985 года Sega поставила по всему миру около 7000 игровых автоматов. [6] стоимостью около 5200 фунтов стерлингов или 6700 долларов США (что эквивалентно 19 000 долларов США в 2023 году) каждый. [4] В Японии Game Machine в своем выпуске от 1 августа назвала Hang-On самым успешным аркадным автоматом месяца с вертикальным расположением кабины и кабиной. [25] и он оставался на вершине чартов около шести месяцев до января 1986 года. [26] На международном уровне игра стала крупным глобальным аркадным хитом после выпуска летом 1985 года. В Северной Америке она была настолько успешной, что механизм монет пришлось модифицировать для монет более высокой стоимости из-за большого количества монет, вставляемых в автоматы. в то время как в Соединенном Королевстве каждая машина, по оценкам, приносила до 200 фунтов стерлингов или 257 долларов США (что эквивалентно 728 долларам США в 2023 году) в день. [4] В ноябре он возглавил рейтинг игровых автоматов RePlay в США среди новых вертикальных шкафов. [27] и возглавил аркадный чарт США Play Meter в декабре. [28] и апрель 1986 г. [29]
Hang-On стала самой кассовой аркадной видеоигрой 1985 года в США. [30] а затем самая кассовая аркадная игра 1986 года в Японии. [31] [32] и США. [33] В Великобритании это была вторая по прибылям аркадная игра 1986 года в Лондоне, чуть ниже Gradius . [34] Позже в 1987 году «Кабина для езды» стала девятой по прибылям аркадной игрой с вертикальной кабиной в Японии . [35] Sega продала 20 000 игровых автоматов по всему миру, что на тот момент сделало его самым продаваемым аркадным симулятором Sega. Однако на игру повлияло пиратство: по оценкам Sega, незаконно было продано от 20 000 до 30 000 поддельных игровых автоматов. [36]
Критический прием
[ редактировать ]Публикация | Счет | |
---|---|---|
Аркада | Мастер-система | |
Компьютерные и видеоигры | Позитивный [8] | 25/30 [37] |
Поколение 4 | 75% [38] | |
Пользователь Синклера | Позитивный [39] | |
Наклон | 13/20 [40] | |
Компьютерный геймер | Позитивный [4] | |
средние машины | 8/10 [11] | |
Сега Про | 78% [41] | |
Видеоигры (BR) | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Публикация | Премия |
---|---|
Компьютерный геймер | Лучшая монетная игра года (номинация) [43] |
После выпуска аркадная игра получила положительные отзывы критиков. Майк Робертс и Стив Фиппс из журнала Computer Gamer назвали ее «одной из лучших аркадных игр всех времен», особо похвалив корпус велосипеда и физическое управление. [4] Клэр Эджли из журнала Computer and Video Games дала ему восторженную оценку. Она назвала ее самой реалистичной аркадной игрой из когда-либо выпущенных, сославшись на необходимость наклона мотоцикла и расположение органов управления дроссельной заслонкой и тормозом там, где они находятся на настоящем мотоцикле. По ее словам, он «сочетает в себе превосходную графику гонки в стиле поул-позишн с физическим действием езды на велосипеде». [8] Пользователь Sinclair похвалил Hang-On за простой, но увлекательный игровой процесс, отзывчивое управление и уникальный аркадный кабинет с возможностью наклона. [39] Награда «Игра года» журнала Computer Gamer номинировала ее на лучшую монетную игру года . [43] который он проиграл Capcom от Commando . [44]
Компании Computer and Video Games и Mean Machines рассмотрели порт Master System и дали ему положительную оценку. [37] [11] ACE похвалила качество преобразования Master System, но отметила, что были некоторые незначительные скачки графики по сравнению с оригиналом, а также потеря сбойной графики аркадной версии. [12] Британский журнал Sega Pro назвал порт Master System «чертовски хорошей гоночной игрой». [41]
Сиквелы
[ редактировать ]Продолжение аркадной игры Super Hang-On , выпущенное в 1987 году, было портировано на ряд платформ. [45] [46] был выпущен сиквел на основе полигонов, разработанный Genki Для Sega Saturn , под названием Hang-On GP . [47]
Влияние
[ редактировать ]В интервью 1995 года Судзуки сказал, что, по его мнению, Hang-On была его самой впечатляющей игрой на момент выпуска. [48] Retro Gamer назвал Hang-On первым примером игры, в которой задействовано все тело, из-за роскошного управления на корпусе и отметил, что игра популярна, хотя и менее впечатляет, чем Out Run . [9] Hang-On положил начало тенденции создания игр -симуляторов движения «тайкан» на игровых автоматах в середине-конце 1980-х годов, где «тайкан» на японском означает «ощущение тела». [49] [50] За этим последовала Sega, выпустившая шкафы для симуляторов гидравлического движения для рельсовых стрелков , таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и аркадных симуляторов боевых полетов , таких как After Burner (1987). С тех пор Sega продолжала производить шкафы для симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [51]
Бывший директор игровых автоматов Sega Акира Нагаи назвал Hang-On одной из игр, которые помогли вывести аркадные игры из спада 1982 года в Японии и создали новые жанры аркадных игр. [52] Том Пети из Sega Enterprises USA выразил благодарность Hang-On за то, что она помогла североамериканскому рынку игровых автоматов восстановиться в конце 1980-х годов благодаря своей технологии «моделирования высокого уровня». [53] Hang-On и Out Run отметила, что Famitsu помогли вывести индустрию аркадных видеоигр из спада в середине 1980-х годов. [54] и Play Meter также считают, что Hang-On и другие японские видеоигры помогли рынку игровых автоматов США восстановиться после 1985 года. [30]
По словам журналиста видеоигр Кена Горовица, Hang-On запомнился больше своим игровым процессом, чем продажами, отчасти потому, что в то время он был уникальным среди игровых автоматов, и что это был пример того, что «когда дело дошло до инноваций в игровых автоматах, Sega была на вершине индустрии». [10] Судзуки также считал Hang-On важной вехой в музыке для видеоигр . Он сказал, что «были игры с короткими мелодиями и звуковыми сигналами, но я думаю, что Hang On была первой игрой, в которой была цельная композиция с басом и барабанами». [20]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Хангу Он , Хангу Он
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д «Колонка зарубежных читателей: Sega представила подвесной видеоплеер, который может ездить и наклонять» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 265. Amusement Press, Inc., 1 августа 1985 г., с. 26.
- ^ «Подождите (регистрационный номер PA0000273505)» . Бюро авторских прав США . Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). セガ社 (Sega); Сега; H (на японском языке) (1-е изд.). Агентство развлекательных новостей. стр. 36, 131, 154. ISBN. 978-4990251215 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж Робертс, Майк; Фиппс, Стив (сентябрь 1985 г.). «Монетно-оптическое соединение» . Компьютерный геймер . № 6. С. 18–9 . Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Колонка зарубежных читателей: План Atari Ireland по сохранению Mfg. Sega в Европе» (PDF) . Игровой автомат . № 269. Amusement Press, Inc., 15 октября 1985 г., с. 26.
- ^ Перейти обратно: а б с «Мотоцикл для Atari» . Новостные байты . 1 октября 1985 г. Архивировано из оригинала 5 января 2009 г.
На данный момент Sega поставила ок. 7000 подвесок на японский и зарубежный рынок. ATARI IRELAND получит 500 комплектов для первой поставки, говорится в отчете.
- ^ Али, Зухаад (7 декабря 2019 г.). «Лучшие аркадные гоночные игры всех времен в рейтинге» . Геймер . Проверено 14 февраля 2020 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с Эджли, Клэр (16 ноября 1985 г.). «Аркадный экшн» . Компьютерные и видеоигры . № 50 (декабрь 1985 г.). п. 89.
- ^ Перейти обратно: а б «Путеводитель для аркадных гонщиков для блефистов». Ретро-геймер . № 124. Издательство Imagine Publishing . Январь 2014. с. 21.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 92–97. ISBN 9781476631967 .
- ^ Перейти обратно: а б с д «Обзоры средних машин» . Компьютерные и видеоигры . № 77. Март 1988. с. 121.
- ^ Перейти обратно: а б «Какая консоль?». ТУЗ . № 1. Октябрь 1987. с. 20.
- ^ «Два крупных создателя, Ютака Судзуки и Юдзи Нака, страстно рассказывают о «SEGA 3D Reprint Archives 3 FINAL STAGE» [Новогодний специальный проект]» . Famitsu (на японском языке) 20 января 2017 г. Архивировано из оригинала 28 мая 2019 г. Проверено 6 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Пионер аркад: История Ю Судзуки». Ретро-геймер . № 150. Январь 2016. С. 96–99.
- ^ Дэвис, Джонти (сентябрь 2008 г.). «Создание: OutRun». Ретро-геймер . № 54. Издательство Imagine Publishing . стр. 26–33. ISSN 1742-3155 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Робинсон, Мартин (22 марта 2015 г.). «Out Ran: Встреча с Ю Судзуки, первым аутсайдером Sega» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 24 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
- ^ Грацца, Брайан (5 октября 2017 г.). «АутРан» . Хардкорные игры 101 . Курт Калата. Архивировано из оригинала 14 октября 2017 года.
- ^ Калата, Курт. «Hardcore Gaming 101: Гонщик эндуро» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 3 июня 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Интервью Ю Сузуки». Sega Hard Historia [ Sega Hard Historia ] (на японском языке , март 2021 г. ISBN ). 978-4-7973-9943-1 . ( Часть 1 и Часть 2 )
- ^ « Эпизод 10 ». Геймцентр СХ . 2003. Фуджи ТВ .
- ^ Горовиц, Кен (15 февраля 2016 г.). «Sega Stars: Хироши Кавагути» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
- ^ «Рок-звезды Sega — интервью композитора 2009 года» . ядро игровой музыки (на японском языке). 2009. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 года . Проверено 6 февраля 2020 г. - через Shmuplations.
- ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Основные игры: игры, которые сделали SG-1000 сияющим». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . п. 58.
- ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25 - Видеоигровая машина в вертикальном положении / в кабине (Видео в вертикальном положении)» PDF) . ( № 265. Amusement Press, Inc., 1 августа 1985 г., стр. 25.
- ^ «Лучшие хитовые игры 25» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 274. Amusement Press, Inc., 1 января 1986 г., с. 35.
- ^ «RePlay: выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. Ноябрь 1985 г. с. 6.
- ^ «Национальный игровой счетчик» . Играйте в Метр . 12 (1): 20–1. 15 января 1986 года.
- ^ «Национальный игровой счетчик» . Играйте в Метр . Том. 12, нет. 5. 1 апреля 1986 г., стр. 116–7.
- ^ Перейти обратно: а б «1985» . Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 74.
- ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 上半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Первая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 288. Amusement Press, Inc., 15 июля 1986 г., с. 28.
- ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 下半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Вторая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 300. Amusement Press, Inc., 15 января 1987 г., с. 16.
- ^ «Топ-20 1986 года» . Лучший результат . Ассоциация игроков развлечений. Июль – август 1987 г. с. 3.
- ^ «Десять лучших монетных операций 1986 года» . Пользователь Синклера . № 59 (февраль 1987 г.). 18 января 1987 г. с. 96.
- ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25: '87» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 324. Amusement Press, Inc., 15 января 1988 г., с. 20.
- ^ «Колонка зарубежных читателей: плата Sega System 32 обеспечивает реалистичное изображение» (PDF) . Игровой автомат . № 398. Amusement Press, Inc., 1 марта 1991 г., с. 30.
- ^ Перейти обратно: а б «Игровые машины: обзоры системы Sega» . Компьютерные и видеоигры . № 71 (сентябрь 1987 г.). 15 августа 1987 г. с. 77.
- ^ "Подожди". Поколение 4 (на французском языке). № 1. Ноябрь 1987. с. 30.
- ^ Перейти обратно: а б «Аркадная монета» . ЭМАП . Пользователь Синклера . Февраль 1987 г., стр. 91–96. Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 года . Проверено 22 февраля 2020 г. .
- ^ «Любящие манетки». Наклон (на французском языке). № 49. Декабрь 1987. С. 98–99.
- ^ Перейти обратно: а б «Про обзор». Сега Про . Декабрь 1991. с. 47.
- ^ «Система Сега Мастер Систем» . Видеоигра (на португальском языке). Том. 1, нет. 2. 1991. с. 44.
- ^ Перейти обратно: а б Награда «Игра года» . Компьютерный геймер (9): 32 декабря 1985 г.
- ^ Награда «Игра года: лучший автомат для монет» . Компьютерный геймер . № 11. Февраль 1986. с. 15.
- ^ «Супер-зависание». МегаТех . № 6. ЭМАП . Июнь 1992 г. с. 80.
- ^ «Супер-зависание». Мега . № 9. Июнь 1993. с. 23.
- ^ «Финал». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 158.
- ^ «Ничто не сравнится с Ю» . Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г., стр. 6–7.
- ^ Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7 .
- ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы» . Аркадные герои . 6 июня 2013 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ История Sega Arcade (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2002. ISBN 9784757707900 . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г. - через Shmuplations.
- ^ «Специальный репортаж: Том Пети (Sega Enterprises)» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991. С. 80, 82.
- ^ Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Акира Нагай — ПРЕДСТАВИТЕЛЬ SEGA . Книги Famitsu (на японском языке). Межмозговой мозг . стр. 20–23. ISBN 9784757707900 . Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 15 августа 2020 г. .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помощь ) ( Перевод Shmuplations. Архивировано 7 августа 2020 г. на Wayback Machine )
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1985 года
- Аркадные видеоигры
- Видеоигры о мотоциклах
- Гоночные видеоигры
- аркадные игры сега
- игры для сеги-ам2
- Франшизы Sega Games
- Игры Мастер-системы
- MSX-игры
- Игры NEC PC-8801
- игры для сеги сатурн
- СГ-1000 игры
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, разработанные Ю Судзуки
- Видеоигры, написанные Хироши Кавагути
- Однопользовательские видеоигры