Jump to content

Золотой век аркадных видеоигр

Золотой век аркадных видеоигр был периодом быстрого роста, технологического развития и культурного влияния аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов. Выпуск Space Invaders в 1978 году привел к волне игр -стрелялок , таких как Galaxian и векторной графики на основе Asteroids в 1979 году, что стало возможным благодаря новой вычислительной технологии, которая имела большую мощность и меньшие затраты. Аркадные видеоигры перешли с черно-белых на цветные, а такие игры, как Frogger и Centipede, использовали визуальные возможности ярких палитр.

Аркады с видеоиграми стали частью популярной культуры и основным каналом распространения новых игр. Жанры видеоигр все еще формировались, но включали в себя шутеры на космическую тематику , такие как Defender и Galaga , игры с погоней в лабиринте , которые следовали дизайну, установленному Pac-Man , игры о вождении и гонках , в которых чаще использовалась трехмерная перспектива, такие как Turbo и Pole Position. , персонажные экшн-игры, такие как Pac-Man и Frogger , а также начало того, что позже назовут платформерными играми, зародившееся Donkey Kong . В играх начали появляться персонажи с именами игроков , такие как Pac-Man , Mario и Q*bert , и некоторые из этих персонажей перешли в другие медиа, включая песни, мультфильмы и фильмы. Фильм 1982 года «Трон» аркадной был тесно связан с одноимённой игрой .

Золотой век аркадных игр пошел на убыль в 1983 году из-за множества клонов популярных игр, которые насытили игровые автоматы, роста количества домашних игровых консолей, а также моральной паники по поводу влияния игровых автоматов и видеоигр на детей. Это падение произошло в то же время, что и крах видеоигр в 1983 году , но по другим причинам, хотя оба этих события на несколько лет негативно сказались на доходах североамериканской индустрии видеоигр. Сектор аркадных игр оживился позже, в начале 1990-х годов, особенно благодаря массовому успеху файтингов .

Период времени [ править ]

Хотя точные годы различаются, большинство источников сходятся во мнении, что этот период длился примерно с конца 1970-х до начала 1980-х годов.

Технологический журналист Джейсон Уиттакер в книге «Справочник по киберпространству » относит начало золотого века к 1978 году с выпуском Space Invaders . [1] Журналист видеоигр Стивен Л. Кент утверждает в своей книге «Полная история видеоигр» , что она началась в следующем году, когда Space Invaders приобрели популярность в Соединенных Штатах. [2] и когда технология векторного отображения 1977 года , впервые появившаяся на игровых автоматах в игре Space Wars , приобрела известность благодаря игре Atari Asteroids . Кент говорит, что период закончился в 1983 году, когда наблюдался «довольно устойчивый спад» в бизнесе видеоигр и игровых автоматов с монетоприемником. [3] [4]

Уолтер Дэй из Twin Galaxies относит начало этого периода к концу 1970-х годов, когда цветные аркадные игры стали более распространенными, а аркадные видеоигры начали появляться за пределами традиционных боулингов и баров , вплоть до его окончания в середине 1980-х годов. [5] Журнал RePlay в 1985 году датировал годы «видеобума» в индустрии игровых автоматов периодом с 1979 по 1982 год. [6] Золотой век аркадных игр во многом совпал со вторым поколением игровых консолей и микрокомпьютерной революцией и отчасти стал их стимулом .

Одним из исключений является веб-сайт History of Computing Project , на котором говорится, что эта эра началась в 1971 году, когда создатель Pong подал ключевой патент, касающийся технологии видеоигр, и когда был выпущен первый аркадный игровой автомат Computer Space . [7] В нем эта эпоха определяется как охватывающая «массовое появление видеоигр на потребительском рынке» и «рост специализированных аппаратных систем и возникновение систем на основе картриджей с несколькими играми». [8]

Бизнес [ править ]

Золотой век был временем великого технического и дизайнерского творчества в аркадных играх. В эту эпоху произошло быстрое распространение видео-аркад по Северной Америке, Европе и Азии. Количество игровых автоматов в Северной Америке удвоилось в период с 1980 по 1982 год; [9] достижение пика в 10 000 игровых автоматов по всему региону (по сравнению с 4 000 по состоянию на 1998 год). [10] Начиная с Space Invaders , аркадные видеоигры также начали появляться в супермаркетах, ресторанах, винных магазинах , заправочных станциях и многих других торговых заведениях, ищущих дополнительный доход. [11] Аркады с видеоиграми в то время стали такими же обычными, как магазины повседневного спроса , а аркадные игры, такие как Pac-Man и Space Invaders, появились в большинстве мест по всей территории Соединенных Штатов, включая даже похоронные бюро . [12] Продажи игровых автоматов увеличились за этот период с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов в 1981 году. [9] Только в 1982 году в Соединенных Штатах было продано 500 000 игровых автоматов по ценам до 3000 долларов. [13] К 1982 году в Северной Америке было 24 000 полных игровых автоматов, 400 000 уличных игровых автоматов и 1,5 миллиона игровых автоматов. [14] Рынок был очень конкурентным; средняя продолжительность жизни аркадной игры составляла от четырех до шести месяцев. Некоторые игры, такие как «Робби Рото», потерпели неудачу, потому что были слишком сложны, чтобы их можно было быстро освоить. Некоторое время Qix был очень популярен, но, как позже сказал Кейт Эггинг из Taito, «слишком загадочный для геймеров… его невозможно освоить, а когда новизна прошла, игра исчезла». [15] Примерно в это же время индустрия домашних видеоигр ( второго поколения игровые консоли и первые домашние компьютерные игры ) возникла как «результат широкого успеха игровых автоматов». [16]

В 1980 году доход индустрии аркадных видеоигр в США утроился и составил 2,8 миллиарда долларов. [17] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США приносила более 5 миллиардов долларов в год. [1] [18] по некоторым оценкам, стоимость всех видеоигр (аркадных и домашних) в США в том году составила 10,5 миллиардов долларов, что в три раза превысило сумму, потраченную на билеты в кино в 1981 году. [19] Общий доход индустрии аркадных видеоигр в США в 1981 году оценивался более чем в 7 миллиардов долларов. [20] хотя некоторые аналитики полагают, что реальная сумма могла быть намного выше. [20] К 1982 году на видеоигры приходилось 87% от общего объема продаж коммерческих игр в США, составившего 8,9 миллиардов долларов. [21] В 1982 году квартальный доход индустрии аркадных видеоигр оценивался в 8 миллиардов долларов. [22] превзойдя годовой валовой доход поп-музыки (4 миллиарда долларов) и голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых в том году. [22] [23] Это также превысило доходы всех основных видов спорта вместе взятых в то время. [23] чем совокупные доходы от продажи билетов и телевидения в Высшей лиге бейсбола , баскетбола и американского футбола , а также вдвое больше, чем все казино Невады зарабатывая в три раза больше , вместе взятые. [24] Это также более чем в два раза превысило доход в 3,8 миллиарда долларов, полученный индустрией домашних видеоигр (во время второго поколения консолей ) в том же году; [22] Общий доход индустрии видеоигр США в 1982 году от рынка игровых автоматов и домашнего рынка составил от 11,8 до 12,8 миллиардов долларов. Для сравнения, индустрия видеоигр в США в 2011 году принесла общий доход от 16,3 до 16,6 миллиардов долларов. [25]

До золотого века автоматы для игры в пинбол были более популярны, чем видеоигры. Индустрия пинбола достигла пика в 200 000 продаж автоматов и дохода в 2,3 миллиарда долларов в 1979 году, который снизился до 33 000 автоматов и 464 миллионов долларов в 1982 году. [21] Для сравнения, самые продаваемые аркадные игры [ нужна ссылка ] Золотого века, Space Invaders и Pac-Man , было продано более 360 000 штук каждая. [26] и 400 000 [27] шкафы соответственно, причем каждая машина стоит от 2000 до 3000 долларов (в частности, 2400 долларов в случае с Pac-Man ). [28] Кроме того, к 1982 году «Космические захватчики» заработали поквартально 2 миллиарда долларов. [23] в то время как Pac-Man собрал более 1 миллиарда долларов к 1981 году [29] и 2,5 миллиарда долларов к концу 1990-х годов. [30] [31] В 1982 году «Космические захватчики» считались самым кассовым развлекательным продуктом своего времени, сравнивая его с самым кассовым на тот момент фильмом «Звездные войны» . [23] [32] который собрал 486 миллионов долларов, [32] в то время как Pac-Man сегодня считается самой кассовой аркадной игрой всех времен. [33] Многие другие аркадные игры золотого века также имели продажи аппаратных единиц, по крайней мере, в десятки тысяч, в том числе Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, Asteroids с 70 000, [12] Donkey Kong с более чем 60 000, [34] Защитник с 55 000, [35] Галаксиан с 40 000, [36] Donkey Kong Junior с 35 000, [34] Мистер До! с 30 000, [37] и Tempest с 29 000 единиц. [38] Ряд аркадных игр также принесли доход (за кварталы) в сотни миллионов, в том числе Defender с доходом более 100 миллионов долларов. [18] в дополнение ко многим другим с доходом в десятки миллионов, включая Dragon's Lair с 48 миллионами долларов и Space Ace с 13 миллионами долларов. [39]

Среди наиболее успешных компаний, выпускающих аркадные игры той эпохи, была Taito (которая положила начало золотому веку с помощью шутера Space Invaders). [4] и выпустила другие успешные аркадные экшен-игры, такие как Gun Fight и Jungle King ), Namco (японская компания, создавшая Galaxian , Pac-Man , Pole Position и Dig Dug ) и Atari (компания, которая представила видеоигры на игровых автоматах с помощью Computer Space и Понг , а позже произвели Астероиды ). Другие компании, такие как Sega (которая позже вышла на рынок домашних консолей против своего бывшего главного конкурента Nintendo), Nintendo (чей талисман , Марио 1981 года , был представлен в Donkey Kong как «Jumpman»), Bally Midway Manufacturing Company (которая позже была куплена от Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams и SNK также приобрели популярность примерно в эту эпоху.

В этот период японские производители видеоигр становились все более влиятельными в Северной Америке. К 1980 году они стали очень влиятельными, лицензируя свои игры американским производителям. [40] Японские компании в конечном итоге отказались от лицензирования своих игр американским компаниям, таким как Midway, и к 1981 году вместо этого начали напрямую импортировать машины на рынок Северной Америки, а также строить производственные мощности в Соединенных Штатах. [41] К 1982–1983 годам японские производители напрямую захватили большую долю рынка игровых автоматов Северной Америки, что Джин Липкин из Data East USA частично объяснил тем, что у японских компаний было больше финансов для инвестиций в новые идеи. [42]

Технология [ править ]

Аркады, посвященные видеоиграм, начали набирать обороты в конце 1970-х годов: с Space Invaders (1978), за которыми последовали такие игры, как Asteroids (1979) и Galaxian (1979). Более широкое распространение аркады получили в 1980 году с Pac-Man , Missile Command и Berzerk , а в 1981 году с Defender , Donkey Kong , Frogger и другими. центрального процессора (ЦП) Микропроцессоры в этих играх обеспечивали большую сложность, чем более ранние транзисторно-транзисторной логики (TTL), игры с дискретной схемой такие как Atari's Pong (1972). Буму игровых автоматов, начавшемуся в конце 1970-х годов, приписывают создание основных методов интерактивных развлечений и снижение цен на оборудование до такой степени, что персональный компьютер (ПК) стал технологической и экономической реальностью. [43]

Хотя цветные мониторы и раньше использовались в нескольких гоночных видеоиграх (например, Indy 800 [44] и Speed ​​Race Twin [45] ), именно в этот период получила широкое распространение цветная графика RGB . после выпуска Galaxian в 1979 году [46] Galaxian представила тайловую графическую систему видеоигр, которая снизила требования к обработке и памяти почти в 64 раза по сравнению с предыдущей системой кадрового буфера, использовавшейся в Space Invaders . [47] Это позволило Galaxian визуализировать многоцветные спрайты , [48] которые были анимированы на фоне прокручивающегося звездного поля и послужили основой для оборудования, разработанного Nintendo для аркадных игр, таких как Radar Scope (1980) и Donkey Kong, за которыми последовала консоль Nintendo Entertainment System . [49]

В золотой век разработчики также экспериментировали с векторными дисплеями , которые создают четкие линии, которые невозможно воспроизвести на растровых дисплеях . Некоторые из этих векторных игр стали большими хитами, например, Asteroids 1980 года 1979 года, Battlezone 1981 года , Tempest 1983 года и Star Wars от Atari. Однако векторная технология вышла из-под контроля у компаний, занимающихся игровыми автоматами, из-за высокой стоимости ремонта векторных дисплеев. [ нужна ссылка ]

Несколько разработчиков в то время также экспериментировали с псевдо-3D и стереоскопическим 3D, используя 2D- спрайты на растровых дисплеях . В 1979 году Nintendo от Radar Scope трехмерную перспективу от третьего лица представила в жанре стрелялок , которой позже подражали такие шутеры , как Konami от Juno First и Activision от Beamrider в 1983 году. [50] В 1981 году Sega Turbo стала первой гоночной игрой с видом от третьего лица. [51] и используйте масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [52] Namco В 1982 году компания Pole Position представляла собой улучшенный гоночный формат с задним обзором, который оставался стандартом для этого жанра; В игре представлен перспективный вид трассы, точка схода которой раскачивается из стороны в сторону по мере приближения игрока к углам, точно имитируя движение вперед на расстояние. [53] В том же году Sega выпустила Zaxxon , в котором было реализовано использование изометрической графики и теней; [54] и SubRoc-3D , в котором реализовано использование стереоскопического 3D через специальный окуляр. [55]

В этот период также наблюдался значительный прогресс в области цифровых аудиотехнологий . Space Invaders в 1978 году была первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек с четырьмя простыми хроматическими нисходящими басовыми нотами, повторяющимися в цикле, хотя он был динамичным и менял темп на этапах. [56] Rally-X 1980 года стала первой игрой, в которой использовалась непрерывная фоновая музыка . [57] который был сгенерирован с использованием специального звукового чипа Namco с 3-канальным PSG . [58] В том же году был представлен синтез речи , который впервые был использован в Stratovox , выпущенном Sun Electronics в 1980 году. [57] от Namco вскоре за ним последовал King & Balloon .

Разработчики также экспериментировали с проигрывателями лазерных дисков для создания полноценных видеоигр с анимацией кинематографического качества. Первой видеоигрой на лазерных дисках, 1983 года . в которой использовалась эта технология, была Astron Belt от Sega [59] [60] вскоре последовало «Логово дракона» от Cinematronics ; последний стал сенсацией, когда был выпущен (и, кстати, проигрыватели лазерных дисков во многих машинах ломались из-за чрезмерного использования). В то время как игры на лазерных дисках обычно представляли собой либо шутеры с полноценным видео-задником, как Astron Belt , либо интерактивные фильмы, как Dragon's Lair , от Data East игра Bega's Battle 1983 года представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеороликов для разработки история между этапами съемок игры, которая спустя годы стала стандартным подходом к повествованию в видеоиграх. К середине 1980-х годов популярность этого жанра упала, поскольку лазерные диски уступали формату VHS, а сами игры на лазерных дисках теряли свою новизну. [61]

16-битные В это время процессоры начали появляться в нескольких аркадных играх. Universal ’s Get A Way (1978) — это сидячие гонки , в которых использовался 16-битный процессор. [62] для чего она рекламировалась как первая игра, в которой использовался 16-битный микрокомпьютер . [63] В другой гоночной игре, «Pole Position» от Namco (1982), использовался 16-битный процессор Zilog Z8000 . [64] Atari (1983) от Food Fight была одной из первых игр, в которых использовался процессор Motorola 68000 . [65]

3D-компьютерная графика К концу золотого века начала появляться в нескольких аркадных играх. Funai 's Interstellar , игра на лазерных дисках, представленная на Токийской выставке развлекательных машин (AM Show) в сентябре 1983 года. [66] [67] продемонстрировал предварительно отрендеренную компьютерную 3D-графику. [68] Simutrek's Cube Quest , еще одна игра на лазерных дисках, представленная на той же выставке Tokyo AM Show в сентябре 1983 года. [67] комбинированная анимация на лазерных дисках с компьютерной 3D-графикой в ​​реальном времени . [69] Star Rider , представленный Williams Electronics в Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1983 года. [70] также продемонстрирована предварительно отрисованная 3D-графика. [71] от Atari Игра I, Robot , разработанная и выпущенная в 1984 году. [72] [73] была первой аркадной игрой, полностью созданной с использованием компьютерной 3D-графики в реальном времени. [74]

Геймплей [ править ]

Space Invaders (1978) установила «парадигму множественных жизней и постепенно усложняющихся уровней », используемую во многих классических аркадных играх. [75] Разработанный Томохиро Нишикадо из Taito , он черпал вдохновение из Atari от игры Breakout (1976) и нескольких научно-фантастических произведений. несколько интерактивных элементов, Нишикадо добавил в Space Invaders которых, по его мнению, не хватало в более ранних видеоиграх, например, способность врагов реагировать на движение игрока и стрелять в ответ, при этом игра завершается, когда враги убивают игрока (либо в результате удара, либо в результате попадания врагов). достижения нижней части экрана), а не истечения таймера. [76] В отличие от более ранних аркадных игр, в которых часто был таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунда за раундом». [77] Это также дало игроку несколько жизней до окончания игры. [78] и сохранил высокий балл . [79] в нем также была базовая история с анимированными персонажами, а также «крещендо действия и кульминации», которые заложили основу для более поздних видеоигр По словам Юджина Джарвиса, . [80]

После огромного успеха Space Invaders десятки разработчиков занялись разработкой и производством аркадных видеоигр. Некоторые просто скопировали идею Space Invaders о «вторгающихся ордах инопланетян» и стали успешными имитаторами, такими как Galaxian и Galaga от Namco , которые расширили жанр фиксированных шутеров новой игровой механикой, более сложными моделями врагов и более богатой графикой. [81] [82] Galaxian представил концепцию «риск-вознаграждение». [83] в то время как Galaga была одной из первых игр с бонусным этапом . [84] , выпущенная Sega в 1980 году, Space Tactics была ранней от первого лица игрой о космических боях с многонаправленной прокруткой , когда игрок перемещал перекрестие на экране. [85]

Другие пробовали новые концепции и определяли новые жанры. Быстро развивающееся оборудование позволило создавать новые виды игр, допускающие разные стили игрового процесса. Термин « экшн-игры » начал использоваться в начале 1980-х годов по отношению к новому жанру характерных экшен-игр, возникшему у японских разработчиков аркадных автоматов и черпающему вдохновение из манги и аниме культуры . По словам Юджина Джарвиса, в этих новых японских экшн-играх, управляемых персонажами, особое внимание уделялось «развитию персонажей, рисованной анимации и фону, а также более детерминистическому, сценарному, шаблонному типу игры». Такие термины, как «экшн-игры» или «игры с персонажами», начали использоваться, чтобы отличить эти новые экшн-игры, управляемые персонажами, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [86] [87] [88] Акцент на игровой процесс, управляемый персонажами, в свою очередь, позволил расширить разнообразие поджанров. [87] В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , популяризировавшую жанр погони по лабиринту , и Rally-X , в которой использовался радар, отслеживающий положение игрока на карте. [58] Такие игры, как новаторские игры 1981 года Donkey Kong и Qix, представили новые типы игр, в которых умение и время важнее, чем максимально быстрая стрельба, причем Nintendo, от Donkey Kong в частности, задала шаблон для жанра платформеров . [89]

Двумя наиболее популярными жанрами золотого века были космические шутеры и экшн-игры с персонажами. [86] В то время как японские разработчики в начале 1980-х годов создавали жанр экшн-игр с участием персонажей, американские разработчики в то время в основном использовали другой подход к игровому дизайну. [86] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад сосредоточились в основном на космических шутерах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но развивая этот жанр в другом направлении от «более детерминированного, сценарного, шаблонного» игрового процесса японцев. играх, в сторону более «программистско-ориентированной культуры дизайна, с упором на алгоритмическую генерацию фонов и уничтожение врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектами частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Defender (1981). ) [86] и Роботрон: 2084 (1982) [90] а также Atari от Asteroids (1979). [91]

В 1981 году компания Namco Bosconian представила со свободным перемещением стиль игрового процесса , при котором корабль игрока свободно перемещается по открытому пространству, а также включает радар, отслеживающий позиции игрока и противника. [92] В 1983 году Bega's Battle представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеороликов для развития истории между этапами съемок игры. [61] Другими примерами инновационных игр являются Atari Games от Paperboy в 1984 году, цель которой — успешно доставлять газеты клиентам, и Phozon от Namco , цель которого — дублировать фигуру, показанную в центре экрана. Тема Exidy 's Venture исследование подземелий и сбор сокровищ. Q*bert пользователя, играет на чувстве глубины восприятия чтобы предоставить ему новый опыт.

культура Популярная

Осел Конг

В некоторые игры той эпохи играли настолько широко, что они вошли в массовую культуру . Первой была игра Space Invaders, национальный дефицит монет номиналом 100 иен выпущенная в 1978 году. Широко распространенная, но ложная городская легенда гласила, что ее популярность вызвала в Японии . [93] [94] [95] [96] Его выпуск в Северной Америке привел к появлению сотен положительных статей и рассказов о новом средстве видеоигр, напечатанных в газетах и ​​журналах и показанных по телевидению. Турнир Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, стал первым соревнованием по видеоиграм и привлек более 10 000 участников, что сделало видеоигры основным хобби. [97] К 1980 году 86% населения США в возрасте 13–20 лет играли в аркадные видеоигры. [98] а к 1981 году более 35 миллионов геймеров посещали игровые автоматы в Соединенных Штатах. [99]

Игрой, которая больше всего повлияла на популярную культуру Северной Америки, была Pac-Man . Ее выпуск в 1980 году вызвал такой фурор, что положил начало тому, что сейчас называется «Pac-Mania» (которое позже стало названием последней монетной игры в серии , выпущенной в 1987 году). В игре, выпущенной Namco , изображено желтое существо в форме круга, пытающееся съесть точки в лабиринте, избегая при этом преследований врагов. Хотя никто не мог прийти к единому мнению, что представляют собой «герой» или враги (их по-разному называли призраками, гоблинами или монстрами), игра пользовалась чрезвычайной популярностью. Игра породила мультсериал , многочисленные клоны, продукты под брендом Pac-Man , игрушки и популярную поп-песню « Pac-Man Fever ». Популярность игры была такова, что президент Рональд Рейган поздравил игрока с установлением рекордного результата в Pac-Man . [100] Pac-Man также отвечал за расширение рынка аркадных игр, чтобы привлечь большое количество женской аудитории всех возрастных групп. [101] Хотя многие популярные игры быстро вошли в лексикон популярной культуры, большинство из них с тех пор ушло, а Pac-Man необычен тем, что остается признанным термином в популярной культуре, наряду с Space Invaders , Donkey Kong , Mario и Q*bert .

Считавшиеся дополнительным источником дохода, аркадные игры начали появляться за пределами специализированных игровых автоматов, в том числе в барах, ресторанах, кинотеатрах, боулингах, магазинах повседневного спроса, прачечных самообслуживания, заправочных станциях, супермаркетах, аэропортах и ​​даже кабинетах стоматологов и врачей. Showbiz Pizza и Chuck E. Cheese были основаны специально как рестораны, ориентированные на показ новейших игровых автоматов.

В 1982 году состоялась премьера игрового шоу Starcade . Программа была ориентирована на игроков, соревнующихся за достижение высоких результатов в новейших аркадных играх, с шансом выиграть главный приз в виде собственного аркадного автомата, если они смогут достичь целевого результата в течение определенного периода времени. Шоу транслировалось до 1984 года на канале TBS и в синдикации.

В 1983 году в анимационном телесериале « Субботний суперкад», снятом для субботних утра , были показаны персонажи видеоигр той эпохи, такие как Фроггер, Донки Конг, Кьюберт, Донки Конг-младший, Кенгуру, Космический Эйс и Питфолл Гарри.

Аркадные игры того времени повлияли на музыкальную индустрию , доходы которой снизились на 400 миллионов долларов в период с 1978 по 1981 год (с 4,1 до 3,7 миллиардов долларов), и это снижение было напрямую связано с ростом аркадных игр в то время. [102] Также начали появляться успешные песни по мотивам видеоигр. Новаторская электронной музыки группа Yellow Magic Orchestra (YMO) использовала Space Invaders звуки в своем одноименном альбоме 1978 года и в популярном сингле "Computer Game" с того же альбома. [103] последний продан тиражом более 400 000 копий в США. [104] В свою очередь, YMO оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр , созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [105] Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе "Disco Space Invaders" (1979) группы Funny Stuff, [103] «Космические захватчики» (1980) от Player One (известного в США как Playback), [106] и хиты " Space Invader " (1980) группы The Pretenders . [103] и «Космические захватчики» (1980) дяди Вика. [107] Игра также легла в основу игры Player One « Space Invaders » (1979), которая, в свою очередь, послужила основой для игры Джесси Сондерса «On and On» (1984). [108] [109] первый трек чикагской хаус-музыки . [110] Песня « Pac-Man Fever » достигла 9-го места в Billboard Hot 100 и в 1982 году было продано более миллиона синглов. [111] в то время как альбом Pac-Man Fever был продан тиражом более миллиона пластинок, причем обе получили золотые сертификаты . [112] В том же году Р. Кейд и Video Victims также выпустили вдохновленный аркадами альбом Get Victimized , в который вошли такие песни, как «Donkey Kong». [113] В 1984 году бывший участник YMO Харуоми Хосоно выпустил альбом, полностью основанный на сэмплах аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний пример чиптюна . записи [114] и первый музыкальный альбом для видеоигр. [115] Звуки аркадных игр также оказали сильное влияние на хип-хоп . [116] поп-музыка (особенно синтипоп ) [117] и жанры электромузыки в начале 1980-х годов. [118] Бурный успех видеоигр того времени привел к тому, что музыкальный журнал Billboard к 1982 году включил 15 самых продаваемых видеоигр вместе с их рекордными чартами. [16] Более десяти лет спустя первая пластинка в стиле электроклэш , «Space Invaders Are Smoke Grass» группы IF (1997), была описана как «бормотание электро в вокодерированной дань уважения веселью эпохи Atari». [119] особенно Space Invaders , в честь которых он был назван. [120]

Аркадные игры также повлияли на киноиндустрию ; начиная с Space Invaders , во многих кинотеатрах стали появляться аркадные игры. [12] Также были сняты ранние фильмы, основанные на видеоиграх , в первую очередь «Трон» , собравший в 1982 году более 33 миллионов долларов. [121] с которого началась «Трон» франшиза , включающая адаптацию видеоигры , которая собрала больше, чем фильм. [122] Другие фильмы, основанные на видеоиграх, включали фильмы 1983 года «Военные игры» (где Мэтью Бродерик играет Галага в игровых автоматах), [123] «Кошмары » и «Джойстики» , фильмы 1984 года «Последний звездный истребитель» , а также «Плащ и кинжал» (в котором картридж Atari 5200, неправдоподобно содержащий одноименную аркадную игру, становится фильмовым « Макгаффином »). Аркады также появлялись во многих других фильмах того времени, таких как «Рассвет мертвецов» (где играют «Перестрелки» и «Ф-1» ) в 1978 году. [124] и Midnight Madness в 1980 году, Take This Job and Shove It и Puberty Blues в 1981 году, релизы 1982 года Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi and The Toy , релизы 1983 года Psycho II , Spring Break , Strange Brew , Условия нежности. и «Никогда не говори никогда» , в 1984 году выпускаются «Свободные» , «Каратэ-пацан» (где Элизабет Шу играет Пакмана ), «Терминатор» , «Ночь кометы» и «Приключения Бакару Банзая в 8-м измерении» , в 1985 году выпускаются «Балбесы» , «Небесные». Малыш , Большое приключение Пи-Ви , Мальчики по соседству [125] и выходной Ферриса Бьюллера [123] а также фильмы 1986 года «Что-то дикое» , «Цвет денег» , «Берег реки» и «Психо III» (где Норман Бейтс стоит рядом со шкафом Berzerk ). [125] Over the Top , Can't Buy Me Love , Light of Day и Project X также демонстрируют шкафы для аркадных игр. Монетные игры (как видео, так и механические) занимают центральное место в сюжетах фильмов 1988 года «Большой» и «Мастер кунг-фу» .

В последние годы были сняты получившие признание критиков документальные фильмы, основанные на золотом веке аркадных игр, такие как «Король Конга: Пригоршня кварталов» (2007) и «В погоне за призраками: За пределами аркад» (2007). С 2010 года было выпущено множество игровых автоматов или фильмов, включающих ностальгию по 1980-м, включая «Трон: Наследие» (2010), «Ральф» (2012), «Лето в пинг-понге» (2014), «Пиксели» (2015), «Все хотят!» (2016), «Лето 84» (2018) и «Первому игроку приготовиться» (2018), основанному на романе Эрнеста Клайна и снятому Стивеном Спилбергом . В телевизионных шоу демонстрировались аркадные игры, в том числе «Голдберги» и «Очень странные дела» (в обеих есть «Логово дракона» среди других игр ).

Руководства по стратегии [ править ]

В этот период появились игровые СМИ, публикации, посвященные видеоиграм, в виде игровой журналистики и руководств по стратегии . [23] Огромная популярность аркадных игр привела к появлению самых первых руководств по стратегии видеоигр; [126] в этих руководствах (которые сегодня редко встречаются) подробно обсуждаются модели и стратегии каждой игры, включая вариации, до такой степени, что немногие руководства, увиденные с тех пор, могут соответствовать. «Переворот машины» — переполнение счетчика очков и его сброс на ноль — часто было последней задачей игры для тех, кто ее освоил, и последним препятствием на пути к получению наивысшего балла.

В 1982 году некоторые из этих руководств по стратегии были проданы сотнями тысяч экземпляров по цене от 1,95 до 3,95 долларов. [126] (эквивалентно от 6,00 до 12,00 долларов США в 2024 году). [127] В том же году книга Кена Устона Mastering Pac-Man была продана тиражом 750 000 копий, заняв пятое место в Б. Далтона для массового рынка списке бестселлеров , а книга Бантама « Как овладеть видеоиграми» была продана тиражом 600 000 копий и появилась на The New York Times. массовом рынке список в мягкой обложке. [126] 1,7 миллиона копий Mastering Pac-Man . К 1983 году было напечатано [128]

Список популярных аркадных игр [ править ]

Приведенные ниже игры являются одними из самых популярных и/или влиятельных игр той эпохи. [129]

Легенда
Векторный дисплей
Растровое отображение
Имя Год Производитель Устаревшие примечания
Космические захватчики 1978 Тайто (Япония) / Мидуэй (США) Считается игрой, совершившей революцию в индустрии видеоигр . [130] Первая -блокбастер . видеоигра [131] это положило начало жанру перестрелок , [132] и с тех пор оказал влияние на большинство шутеров . [133]
в галактике 1979 Namco (Япония) / Midway (США) Создан для конкуренции с Space Invaders . Первая игра, в которой используются разноцветные анимированные спрайты. [134] [135] Инопланетяне движутся пикирующим строем и атакуют корабль игрока с пикирования.
Лунный посадочный модуль 1979 Атари Аркадная версия более ранней концепции миникомпьютерной игры. Первая монета для Atari, использующая векторную графику.
Астероиды 1979 Атари Самая успешная монетная игра Atari. Это одна из первых игр, которая позволяет игрокам вводить свои инициалы для получения высокого балла.
Боевая зона 1980 Атари Специальный корпус с новым двусторонним управлением с помощью двойного джойстика, включая верхнюю кнопку огня и средство просмотра в виде перископа. [136] Раннее использование псевдотрехмерной векторной графики от первого лица. Многие считают ее первой аркадной игрой в виртуальной реальности. [137] Также используется как основа для военного симулятора. [138]
Берзерк 1980 Штерн Электроникс Раннее использование синтеза речи также было переведено на другие языки Европы. Несокрушимый противник появляется, чтобы устранить задержавшихся игроков. Это стало часто используемым устройством (например, Hallmonsters в Venture ) для увеличения сложности и ограничения продолжительности игры в аркадных играх.
Ракетное командование 1980 Атари Тематика игры была создана под влиянием эпохи Холодной войны .
Пакман 1980 Namco (Япония) / Midway (США) Одна из самых популярных и влиятельных игр, в ней появился первый игровой талисман , она создала жанр погони в лабиринте , открыла игры для женской аудитории. [139] и ввели бонусы [140] и кат-сцены . [141]
Финикс 1980 Amstar Electronics / Centuri (США) / Taito (Япония) Одна из первых игр с битвой с боссом .
Ралли-Х 1980 Намко Вождение игры с прокручивающимся лабиринтом над головой. Первая игра с бонусным раундом, фоновая музыка , [142] и радар . [58] Предполагалось, что после выпуска она превзойдет по продажам две другие новинки: Pac-Man и Defender .
Звездный замок 1980 Синематроника Цвет колец и экрана обеспечивает прозрачная пластиковая накладка экрана.
Волшебник Вора 1980 Мидуэй Разрешены соревновательные или совместные сражения двух игроков с монстрами в подземельях, похожих на лабиринты.
Сороконожка 1981 Атари Соавтор: программист Дона Бэйли .
Защитник 1981 Уильямс Электроникс Космический шутер с горизонтальной прокруткой, получивший высокую оценку за аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. будет продаваться лучше По прогнозам, Rally-X , но Defender превзошел его, продав 60 000 единиц.
Буря 1981 Атари Одна из первых игр, в которой использовался цветной векторный дисплей.
Осел Конг 1981 Нинтендо Заложил основы жанра платформеров, а также визуального повествования в видеоиграх. [89] и представил главного героя-плотника по имени Джампмен, персонажа, который в последующих играх превратился в талисмана Nintendo Марио .
Фроггер 1981 Konami (Япония) / Sega Gremlin (Северная Америка) Новый игровой процесс отличается отсутствием драк и стрельбы.
Схватка 1981 Konami (Япония) / Stern (Северная Америка) Первый скролл-шутер с принудительной горизонтальной прокруткой.
Галага 1981 Namco (Япония) / Midway (Северная Америка) Космическая стрелялка, обогнавшая по популярности свою предшественницу Galaxian .
Июль 1981 Мидуэй Шутер с несколькими миссиями. Некоторые уровни были клонами других популярных игр. Примечателен наличием роботизированной синтезированной речи.
Цикс 1981 Навык Цель состоит в том, чтобы отгородить подавляющее большинство игровой зоны. Уникальный геймплей, в котором нет стрельбы, гонок и лабиринтов.
Авангард 1981 СНК (Япония) / Центури (США) Ранний шутер с прокруткой, который прокручивается в нескольких направлениях и позволяет стрелять в четырех направлениях. [143] [144] с помощью четырех кнопок направления, аналогичных управлению двумя джойстиками. [145] Наряду с Fantasy , Super Cobra и Bosconian , она является одной из первых видеоигр с экраном продолжения. [146]
БургерТайм 1982 Data East (Япония) / Bally Midway (США) Платформер, в котором главный герой готовит гамбургеры, преследуемый едой. Первоначальное название изменилось с «Гамбургер», когда его привезли в США из Японии.
Ты выкопал 1982 Namco (Япония) / Atari (Северная Америка) Новый игровой процесс, в котором подземных противников побеждали, надувая их или бросая на них камни. Заняла шестое место среди самых популярных монетных видеоигр всех времен. [147]
Донки Конг младший 1982 Нинтендо В этом продолжении Jumpman был переименован в Марио. Это был единственный раз, когда талисман Nintendo выступал в качестве антагониста в любой из их игр.
Линия фронта 1982 Навык Одна из первых из многих игр 1980-х годов, в которых в качестве темы использовались пехотные бои в стиле коммандос (пушки, гранаты и танки).
рыцарский турнир 1982 Уильямс Электроникс Разрешена совместная или соревновательная игра для двух игроков.
Король джунглей 1982 Навык Ранний платформер с боковой (и диагональной) прокруткой, механикой раскачивания виноградной лозы, последовательностями бега и прыжков, восхождения на холмы и плавания. Почти сразу же переиздан как «Охота в джунглях» из-за иска со стороны поместья Эдгара Райса Берроуза о нарушении авторских прав на персонажа Тарзана . В этой версии персонаж Тарзана был изменен на белого исследователя в пробковом шлеме . [148]
Кенгуру 1982 Sunsoft (Япония) / Atari (США) Необычно для платформера отсутствие кнопки прыжка. Вместо этого игрок толкает вверх — или вверх и по диагонали — чтобы прыгнуть.
Лунный патруль 1982 Ирем (Япония) / Williams Electronics (США) Наряду с Jungle Hunt , одной из первых аркадных игр с параллаксной прокруткой . [149]
Мисс Пак-Ман 1982 Мидуэй (Северная Америка) / Namco Эта игра, одна из самых популярных за все время, была создана на основе пиратского взлома Pac -Man . В нем есть четыре разных лабиринта и движущиеся бонусные фрукты.
Зазор 1982 Сега Игра -лабиринт, действие которой происходит в среде, полной ледяных блоков, которые может использовать пингвин игрока, который может перемещать их, чтобы атаковать врагов. [150]
Поул-позиция 1982 Namco (Япония) / Atari (США) После того, как Sega Turbo произвела революцию в масштабировании спрайтов с помощью своей гоночной игры от третьего лица, Namco привнесла в аркадные автоматы 16-битную графику, приблизила перспективу игрока к тому, чтобы он находился прямо за машиной, и добавила на трассу драматические повороты. Игра также включала размещение продуктов компаний (включая лицензиата Atari) на проходящих рекламных щитах.
Попай 1982 Нинтендо Nintendo использовала спрайты переднего плана с более высоким разрешением, отображаемые на фоне с более низким разрешением. [151] достижение визуального качества, сопоставимого со многими играми в системе Midway Card Rack (MCR). [152] Этот метод отображения ранее использовался на Sky Skipper от Nintendo , из которого были переделаны многие шкафы Popeye . Первоначально предполагалось, что Donkey Kong будет создаваться с персонажами Попай, но в то время Nintendo не удалось получить лицензию от King Features Syndicate . [153]
К*берт 1982 Готлиб Стала одной из самых продаваемых аркадных игр после Pac-Man и Donkey Kong . [154] [155]
Роботрон 2084 1982 Уильямс Электроникс Популяризирована схема управления двойным джойстиком.
Гравитар 1982 Атари Не популярна на игровых автоматах из-за своей сложности, но игровой процесс вдохновил множество клонов, таких как Thrust и Oids .
Пилот времени 1982 Konami (Япония) / Century (США) посвященная путешествиям во времени, Игра с воздушными боями, со свободным перемещением игрового процесса в открытом пространстве, которое бесконечно прокручивается во всех направлениях, при этом самолет игрока всегда остается в центре. [156] [157] [158]
Трон 1982 Балли Мидуэй Заработал больше, чем фильм, по которому он был снят. [159] Геймплей состоит из четырех подигр.
Ксевиус 1982 Namco (Япония) / Atari (США) Первая аркадная видеоигра с телевизионной рекламой. [160] Он также отвечал за популяризацию шутеров с вертикальной прокруткой . [81]
Заксон 1982 Сега Первая игра, в которой используется изометрическая аксонометрическая проекция , в честь которой и была названа игра.
Хрустальные замки 1983 Атари Одна из первых аркадных игр, которые не возвращаются к более ранним этапам по мере продвижения игрока, а вместо этого предлагают определенный финал. [161]
Чемпион по бейсболу 1983 Сега Спортивная видеоигра , которая стала большим успехом аркадных автоматов в Японии, где Sega сравнила ее успех там с успехом Space Invaders . [162] Это был отход от « космических игр » и « мультяшных игр », которые раньше доминировали на игровых автоматах. [162] и послужил прототипом для более поздних видеоигр о бейсболе . [163] [164]
Логово Дракона 1983 Cinematronics (США) / Atari (Европа) / Sidam (Италия) Ранняя видеоигра на лазерных дисках , позволяющая создавать анимацию кинематографического качества. Первая аркадная видеоигра в США, в которой взимается плата в размере двух четвертаков за игру. [165] Это была также первая видеоигра, в которой использовалось так называемое быстрое событие . Эта игра — одна из трёх аркадных игр, входящих в постоянную коллекцию Смитсоновского института, наряду с Pac-Man и Pong .
Действие лифта 1983 Навык Экшн -игра , представляющая собой смесь жанров платформера, головоломки и шутера.
Извилина 1983 Konami (Япония) / Century (США) Часто помнят благодаря музыкальной партитуре, которая звучит на протяжении всей игры, » Баха « Токката и фуга ре минор . [166]
Маппи 1983 Namco (Япония) / Bally Midway (США) Платформер с боковой прокруткой
Братья Марио. 1983 Нинтендо Игра, в которой Марио и его брат Луиджи одновременно играют в роли итало-американских сантехников в канализации, населенной вредителями. Впервые представил Луиджи, а также назначил его и Марио водопроводчиками.
Синистар 1983 Уильямс Электроникс Первая игра, в которой используется стереозвук. Кроме того, он был первым, кто использовал специально разработанный 49-позиционный оптический джойстик, созданный Уильямсом специально для этой игры. Примечателен внешностью грозного злодея.
Охотник за шпионами 1983 Балли Мидуэй Вид сверху, игра о боевых действиях на транспортных средствах, запоминающаяся своей музыкой « Тема Питера Ганна », которая звучит на протяжении всей игры.
Звездный путь: Симулятор стратегических операций 1983 Сега Космический боевой симулятор с пятью различными элементами управления, шестью разными врагами и 40 различными симуляции уровнями . Озвучивает Спока и Скотти. Одна из самых сложных векторных игр . [167]
Звездные войны 1983 Атари Использовано несколько оцифрованных образцов голосов актеров из фильма.
Таппер 1983 Балли Мидуэй Первоначально связанный с американским пивом Budweiser , он был переименован в Root Beer Tapper , чтобы не быть истолкованным как попытка продажи алкоголя несовершеннолетним.
Легкая атлетика 1983 Konami (Япония) / Century (Северная Америка) Первая аркадная олимпийская спортивная видеоигра . Это помогло популяризировать аркадные спортивные игры, производство которых началось на уровне, невиданном со времен Pong и его клонов десятилетием ранее. [168]
1942 1984 Капком Первый аркадный хит Capcom. Особенности воздушных боев Тихоокеанской войны. Стандартизирован шаблон для воздушных перестрелок с вертикальной прокруткой.
Чемпион по каратэ 1984 Technōs Japan / Data East (США) Первый популярный файтинг игрок против игрока для игровых автоматов. [169] Первоначально выпущенная как игра с двумя джойстиками и попеременным воспроизведением. В последующей версии «Игрок против игрока» было четыре четырехпозиционных джойстика.
Мастер Кунг-Фу 1984 Ирем (Япония) / Data East (США) Первая аркадная игра в стиле beat-em-up с боковой прокруткой. [170]
Панч-аут!! 1984 Нинтендо Боксёрский файтинг с оцифрованными голосами, двумя мониторами и видом от третьего лица.
Paperboy 1985 Атари Новые элементы управления и дисплей высокого разрешения.

Список самых продаваемых аркадных игр [ править ]

В случае с аркадными играми успех обычно оценивался либо по количеству единиц аркадного оборудования , проданных операторам, либо по сумме полученного дохода от количества монет (например, четвертаков или монет в 100 иен ), вставленных в автоматы. [171] и/или продажи оборудования (цены на аркадное оборудование часто варьируются от 1000 до 4000 долларов). В этот список включены только аркадные игры, продано более 10 000 аппаратных единиц.

и последствия Упадок

Золотой век остыл примерно в середине 1980-х годов, когда игровые автоматы начали заполняться копиями популярных игр. Доходы от аркадных видеоигр в США упали с 8 миллиардов долларов в 1981 году до 5 миллиардов долларов в 1983 году. [187] достигнув минимума в 4 миллиарда долларов в 1984 году. [188] [189] Рынок игровых автоматов восстановился к 1986 году благодаря комплектам для переоборудования программного обеспечения, появлению популярных игр типа «избей их всех» (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», в том числе Hang-On , Space Harrier , Out Run и After Burner ). [188]

Аркады оставались обычным явлением вплоть до 1990-х годов, поскольку все еще исследовались новые жанры. В 1987 году игровые автоматы пережили непродолжительное возрождение с появлением Double Dragon , положившего начало золотому веку игр типа «избей их всех» , жанра , пик популярности которого пришелся на Final Fight два года спустя. [190] В 1988 году доходы от аркадных игр в США снова выросли до 6,4 миллиардов долларов, во многом благодаря растущей популярности жестоких экшенов beat 'em up and run и Gun Shooter в жанрах . [189] Однако рост домашних систем видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному упадку аркадных автоматов к концу 1980-х годов. [188] [190] [191] В начале 1990-х годов Genesis (Mega Drive за пределами большей части Северной Америки) и Super NES (Super Famicom в Японии) значительно улучшили домашние игры, а некоторые из их технологий были даже интегрированы в несколько игровых автоматов.

В начале 1990-х годов выпуск игры Capcom от Street Fighter II установил современный стиль файтингов и привел к появлению ряда подобных игр, что привело к возрождению игровых автоматов. [192] [193] Еще одним фактором был реализм. [194] включая «3D-революцию» от 2D- и псевдо-3D- графики к настоящей в реальном времени полигональной 3D-графике . [87] [190] Во многом это было вызвано гонкой технологических вооружений между Sega и Namco . [195]

К началу 2000-х годов продажи игровых автоматов в Северной Америке снизились: к тому времени продажи 4000 штук считались хитом. [196] Одной из причин упадка стали новые поколения игровых консолей и персональных компьютеров , которые подорвали интерес к игровым автоматам.

С 2000-х годов аркадные игры по всему миру пошли разными путями. В Соединенных Штатах игровые автоматы стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление выплат призов. [197] В Японии некоторые игровые автоматы продолжают существовать и в начале 21 века, а такие игры, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, созданы для тех впечатлений, которые игрокам нелегко получить дома. [198]

Наследие [ править ]

Золотой век аркадных видеоигр породил множество культурных икон и даже придал некоторым компаниям свою индивидуальность. Элементы таких игр, как Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger и Centipede , до сих пор признаны в современной популярной культуре, а новые записи во франшизах для некоторых игр золотого века продолжали выпускаться десятилетия спустя.

Pac-Man и Dragon's Lair присоединились к Pong для постоянной экспозиции в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, за их культурное влияние в Соединенных Штатах. С тех пор ни одна другая видеоигра не вводилась. [199]

Эмуляторы, такие как Internet Archive Virtual Arcade, могут запускать эти классические игры в окне веб-браузера на современном компьютере. [200] компьютеры стали быстрее Согласно закону Мура, . Эмуляторы JavaScript теперь могут запускать копии исходных ПЗУ консоли без переноса кода на новые системы.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN  0-415-16835-Х
  2. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . п. 116. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  3. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . ISBN  0-7615-3643-4 .
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . п. 500. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  5. ^ Дэй, Уолтер (8 февраля 1998 г.). «Глава 13 – Конец Золотого Века» . Золотой век игровых автоматов . Галактики-близнецы . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года.
  6. ^ «Годы повтора: наше первое динамичное десятилетие в словах и картинках» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. Ноябрь 1985 г., стр. 120–32.
  7. ^ «История вычислительной техники: видеоигры — золотой век» . Thocp.net . Проверено 12 сентября 2013 г.
  8. ^ «История вычислительной техники: Индекс видеоигр» . Thocp.net. 11 августа 2012 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только , ABC-CLIO , стр. 105, ISBN  978-0-313-33868-7
  10. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). Coin-Op: The Life (Аркадные видеоигры) . АКМ Пресс . п. 444 . ISBN  0-201-84780-9 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  11. ^ Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 29 октября 2011 года . Проверено 18 сентября 2008 г.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Марк Дж. П. Вольф (2001), Среда видеоигры , University of Texas Press , стр. 44, ISBN  0-292-79150-Х , зайдя практически во все места страны [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
  13. ^ Джеймс А. Инкарди; Роберт А. Ротман (1990), Социология: принципы и приложения (2-е изд.), Харкорт Брейс Йованович , с. 540, ISBN  0-15-582290-Х Чтобы заработать на видеомании Pac-Man, разработчики игр также представили Asteroids , Frogger , Donkey Kong , Tron и сотни других. К 1982 году аркадные игры превратились в многомиллиардную индустрию. Только в том году было продано почти 500 000 машин по цене до 3000 долларов за штуку.
  14. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и далее: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , с. 152, ISBN  0-7615-3643-4 , получено 15 марта 2012 г.
  15. ^ Перл, Рик (июнь 1983 г.). «Главная классика» . Электронные игры . п. 82 . Проверено 6 января 2015 г.
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Эрл Г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), «Нажиться на увлечении видеоиграми» , Black Enterprise , vol. 12, нет. 5, стр. 41–2, ISSN   0006-4165.
  17. ^ Электронное образование , вып. 2, Электронные коммуникации, 1983, с. 41. Только в 1980 году, по данным Time, в видеоигры было вложено 2,8 миллиарда долларов поквартально, что в три раза больше, чем в предыдущие годы. Это составляет 11,2 миллиарда игр, в среднем почти 50 игр на каждого жителя США.
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только , ABC-CLIO , стр. 103, ISBN  978-0-313-33868-7
  19. ^ Джеймс В. Чесебро; Дональд Г. Бонсолл (1989), Компьютерное общение: человеческие отношения в компьютеризированном мире , University of Alabama Press , стр. 130, ISBN  0-8173-0460-6 В 1981 году на все функции видеоигр было потрачено 10,5 миллиардов долларов, что в 3 раза превышает сумму, потраченную на билеты в кино в том году (Суррей, 1982, стр. 74).
  20. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Эдвард С. Рошильд (21 июня 1982 г.), «Видеодиски, микрокомпьютеры образуют интегрированные системы» , InfoWorld , vol. 4, нет. 24, InfoWorld Media Group, с. 16, ISSN   0199-6649 , получено 25 февраля 2012 г. Цифра , составившая более 7 миллиардов долларов прошлогодних доходов от аркадных игр, является консервативной. По оценкам некоторых отраслевых аналитиков, реальная сумма, потраченная на видеоигры, была в пять раз выше.
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Цитрон, Алан (14 декабря 1982 г.). «Взлет и падение пинбола» . Питтсбург Пресс . п. 13 . Проверено 13 марта 2012 г.
  22. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий , Basic Books , с. 263, ISBN  0-465-07821-4 Средний еженедельный доход игровых автоматов составляет 109 долларов за автомат. В 1982 году индустрия игровых автоматов заработала 8 миллиардов долларов поквартально, обогнав поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавнее исследование Atari показало, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах домов в США есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем продаж игровых автоматов.
  23. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и «Зарабатывание миллионов по 25 центов за раз» . Пятая власть . Канадская радиовещательная корпорация . 23 ноября 1982 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2008 года . Проверено 21 июня 2021 г.
  24. ^ «Игры, в которые играют люди» . Время . 18 января 1982 г. стр. 50–53 [51]. Архивировано из оригинала 4 октября 2008 года . Проверено 7 марта 2012 г. {{cite news}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  25. ^ Гилберт, Бен (12 января 2012 г.). «NPD 2011: Продажи в отрасли составляют от 16,3 до 16,6 миллиардов долларов, Ubi возглавляет список продаж программного обеспечения» . Джойстик . Джойстик . Проверено 17 марта 2012 г.
  26. ^ Джиджи Гахо Ша, Inc. (2003), Перспективы Азиатско-Тихоокеанского региона, Япония , вып. 1, Университет Вирджинии , с. 57. В то время игра для игровых автоматов считалась хитом, если было продано 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, примеры и материалы для чтения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис Холл . п. 45. ИСБН  0-13-283011-6 . Проверено 12 февраля 2012 г. По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, поп-песен, корзин для мусора и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
  28. ^ «Видео-аркады конкурируют с бродвейским театром и девичьими шоу в Нью-Йорке» , InfoWorld , vol. 4, нет. 14, с. 15, 12 апреля 1982 г., ISSN   0199-6649.
  29. ^ Билл Логидис; Мэтт Бартон (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 181, ISBN  978-0-240-81146-8 , Машины стоили вложенных средств; в общей сложности только за первый год они заработали более миллиарда долларов.
  30. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). «Звезды видеоигр: Pac-Man» . Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО . п. 73. ИСБН  978-0-313-33868-7 . Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: одна только аркадная игра принесла более миллиарда долларов, а по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
  31. ^ Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей становится культурным феноменом и приносит миллионы долларов в монетах» . Си-Эн-Эн. В конце 1990-х годов компания Twin Galaxies, которая отслеживает мировые рекорды видеоигр, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем Pac Man играли на машине . Основываясь на этих выводах и общем количестве произведенных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в эту игру играли более 10 миллиардов раз.
  32. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Космические захватчики против Звездных войн» , Исполнительный , вып. 24, Southam Business Publications, стр. 24. 9 октября 1982 года. Они сравнивают это с лучшим по кассовым сборам блокбастером «Звездные войны» , который собрал всего 486 миллионов долларов при чистой прибыли в 175 миллионов долларов.
  33. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и далее: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , с. 143, ISBN  0-7615-3643-4 Появились слухи, что неизвестный создатель Pac-Man покинул индустрию, когда получил всего лишь бонус в 3500 долларов за создание самой кассовой видеоигры всех времен.
  34. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Стивен Л. Кент (2001), «Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир» , Prima , стр. 352, ISBN  9780761536437 , В США было продано более 60 000 единиц игры Donkey Kong , которая стала самым большим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982 года) и всего 5 000 копий Donkey J (1983 года).
  35. ^ Стивен Л. Кент (2001), «Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир» , Prima , стр. 147, ISBN  9780761536437 , Defender был самым продаваемым продуктом Williams Electronics. По всему миру было размещено более 55 000 единиц.
  36. ^ Бюро по национальным делам (1983), «Ежеквартальный журнал патентов США, том 216» , Ежеквартальный журнал патентов США , том. 216, Associated Industry Publications, С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  37. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и далее: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , с. 352, ISBN  0-7615-3643-4 , В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю игровых автоматов, выпустив игру Mr Do! Вместо продажи преданного мистера До! машин, Universal продавала игру в виде комплекта. В комплект входила настроенная панель управления, компьютерная плата с Mr Do! чипы постоянной памяти (ПЗУ), наклейки, которые можно было бы разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковый шатер. Это была первая игра, продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales в западном регионе Джо Моричи, только в США компания продала около 30 000 копий игры.
  38. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Фудзихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Интерофисная записка» . Атари . Проверено 18 марта 2012 г.
  39. ^ «Рик Дайер: Биография» . Вся игра . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 года . Проверено 19 апреля 2011 г.
  40. ^ Адлум, Эдди (ноябрь 1985 г.). «Годы повтора: размышления Эдди Адлума» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. С. 134–175 (160–3).
  41. ^ Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: отойдите от астероидов и защитников, следующего противника в войнах электронных видеоигр может быть еще сложнее победить» (PDF) . Форбс . Том. 127, нет. 8. С. 98, 102.
  42. ^ «Специальный репортаж: Джин Липкин (Data East USA)» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 4. Январь 1991 г. с. 92.
  43. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). «Глава 30: Coin-Op: The Life (Аркадные видеоигры)». Цифровая иллюзия: развлекая будущее с помощью высоких технологий . АКМ Пресс . ISBN  0-201-84780-9 .
  44. ^ Indy 800 в убийственном списке видеоигр
  45. ^ Speed ​​Race Twin в убийственном списке видеоигр
  46. ^ «Аркадные игры». Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
  47. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ИСБН  978-0814337226 .
  48. ^ Хорошо, Оуэн С. (30 января 2017 г.). «Основатель Namco и «отец Pac-Man» умер в возрасте 91 года» . Полигон . Проверено 3 мая 2021 г.
  49. ^ ] Часть 6: Использование неудач аркадных игровых консолей в качестве трамплина для создания Nikkei Electronics» «[ Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность ( Nikkei Business Publications . 12 сентября 1994 г.). Архивировано из сайта. оригинал 6 октября 2008 г. Проверено 13 апреля 2021 г.
  50. Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и других компаний (Nintendo). Архивировано 17 октября 2012 г., в Wayback Machine , 1UP.
  51. ^ Турбо в убийственном списке видеоигр
  52. ^ IGN представляет историю SEGA , IGN
  53. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), второй читатель теории видеоигр , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN   0-415-96282-X
  54. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), второй читатель теории видеоигр , стр. 158 , Тейлор и Фрэнсис , ISBN   0-415-96282-X
  55. ^ SubRoc-3D в убийственном списке видеоигр
  56. ^ Карен Коллинз (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивный звук в играх и новые медиа . Эшгейт . п. 2. ISBN  978-0-7546-6200-6 .
  57. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Важнейшие эволюции игр» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 2. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года.
  58. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Rally-X в списке убийц видеоигр
  59. ^ «АСТРОН ПОЯС» . Штаб-квартира Атари.
  60. ^ «Астронный пояс» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  61. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Трэвис Фас (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма» . ИГН.
  62. ^ Форстер, Винни (2008). Производитель компьютеров и видеоигр (на немецком языке). План игры. п. 341. ИСБН  978-3-00-021584-1 . Sit-Down-Rennspiel Get A Way (1978) с 16-битным процессором. [Гоночная игра Get A Way (1978) с 16-битным процессором.]
  63. ^ «Флаеры по видеоиграм: Get A Way, Universal (США)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 25 мая 2021 г.
  64. ^ Интервью Bandai Namco Chishin «2nd Evolution of Car Racing Games Part 1» с Акирой Осуги, Шиничиро Окамото и Тацуро Окамото» , Bandai Namco Entertainment , 25 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Проверено 13 октября. 2019 .
  65. ^ Стулир, Майк. «Продовольственный бой Чарли Чака» . Американский музей классических игровых автоматов . Архивировано из оригинала 17 июля 2019 года . Проверено 26 мая 2021 г.
  66. ^ «Колонка зарубежных читателей: 21-е утреннее шоу в Токио ознаменовало наступление эпохи видеодисков» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 223. Amusement Press, Inc., 1 ноября 1983 г., с. 34. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  67. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « На «мрачном» шоу JAMMA Show пройдут пять игр с лазерными дисками» (PDF) . Денежный ящик . 15 октября 1983 г., стр. 32, 34. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  68. ^ «VD-игра, в которой полностью используется 3D-компьютерная графика - Future Space War: «Interstellar» от Funai] (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 226. Amusement Press, Inc., 15 декабря 1983 г., стр. 24. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  69. ^ «Флаеры по видеоиграм: Cube Quest, Simutrek» . Архив аркадных флаеров . Проверено 22 мая 2021 г.
  70. ^ «Банкомат» (PDF) . Денежный ящик . 12 ноября 1983 г., стр. 30–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  71. ^ Горзелани, Джим (апрель 1984 г.). «Полный цикл» . Видеоигры . Том. 2, нет. 7. С. 24–29.
  72. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Производственные цифры» (PDF) . Атари . 1999. Архивировано из оригинала (PDF) 20 января 2013 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  73. ^ Герман, Леонард (1997). «1984» . Феникс: падение и расцвет видеоигр . Ролента Пресс. п. 111. ИСБН  978-0-9643848-2-8 . I, Robot была первой игрой, в которой использовалась современная полигональная 3D-графика, технология, опередившая свое время почти на десять лет. В этой причудливой игре, заимствовавшей черты из более ранних аркадных игр, таких как Galaga и Pac-Man, даже была опция, позволяющая игрокам рисовать свои собственные абстрактные многоугольные рисунки .
  74. ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис» . Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 года . Проверено 18 мая 2021 г.
  75. ^ «Нисикадо-Сан говорит» . Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. 15 апреля 2004 г. с. 35.
  76. ^ «Гремлин Сан-Диего: как работают видеоигры» . Читатель из Сан-Диего . 15 июля 1982 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  77. ^ Рекорды Книги Гиннеса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, издание для геймеров, 2015 г. Книги рекордов Гиннесса . п. 68. ИСБН  978-1-908843-71-5 .
  78. ^ Шеннон Саймондс (19 ноября 2010 г.). «Меняющееся лицо победы в видеоиграх» . Международный центр истории электронных игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2010 года . Проверено 27 марта 2011 г.
  79. ^ Навязчивые идеи (18 декабря 2013 г.). «Этот пионер игровой индустрии никогда не отказывался от аркадных видео» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 15 сентября 2016 г.
  80. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Жанры игры: Шмупы [ постоянная мертвая ссылка ] , профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
  81. Бьюкенен, Леви, Galaxian Mini. Архивировано 13 июля 2011 г., в Wayback Machine , IGN , 21 апреля 2003 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
  82. ^ Galaxian в списке убийц видеоигр
  83. ^ Галага в списке убийц видеоигр
  84. ^ Космическая тактика в убийственном списке видеоигр
  85. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркад» . Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
  86. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  87. ^ «Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире» . Электронные развлечения с компьютерами и играми . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1982 г., стр. 12–7.
  88. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года.
  89. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 года . Проверено 26 мая 2021 г.
  90. ^ Нейт Ахерн (29 ноября 2007 г.). «Обзор Астероидов Делюкс» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2009 г.
  91. ^ «Босконский» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  92. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Игры-рекордсмены: обзор игр-стрелялок» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Гиннесс. стр. 106–107 . ISBN  978-1-904994-21-3 .
  93. ^ Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры» . Наблюдатель . Медиа группа «Гардиан» . Проверено 22 мая 2008 г.
  94. ^ «ЯПОНИЯ 100 иен Y# 82 42 года (1967) – 63 года (1988)» . Мировой справочник цен на монеты . Корпорация нумизматических гарантий . Проверено 27 февраля 2013 г.
  95. ^ Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты» . Мировые монетные новости . 39 (2). Публикации Краузе: 35–37 . Проверено 11 марта 2013 г.
  96. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм» . Электронные игры . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 года . Проверено 1 февраля 2012 г.
  97. ^ Трахтман, Пол (сентябрь 1981 г.). «Поколение встречает компьютеры на игровых полях Atari» . Смитсоновский институт . С. 50–53 [52]. Архивировано из оригинала 19 марта 2006 года . Проверено 7 марта 2012 г. {{cite news}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  98. ^ Воян, Эллен (2003). Слияние General Mills и Parker Brothers: игра по разным правилам . Вашингтон, округ Колумбия: Книги о бороде. п. 120. ИСБН  1-58798-182-3 . Проверено 25 февраля 2012 г.
  99. ^ Рэмси, Дэвид. « Идеальный мужчина: как Билли Митчелл стал суперзвездой видеоигр и достиг счастья в Pac-Man ». Oxford American , выпуск 53. Весна 2006 г.
  100. ^ Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции» . Электронные игры . 1 (3): 30–33 . Проверено 3 февраля 2012 г.
  101. ^ «Киностудии покупают часть видеоигры» , The Durant Daily Democrat , стр. 22, 14 июля 1982 г.
  102. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Прослушка, тома 221–226 . 2002. с. 44 . Проверено 12 сентября 2013 г.
  103. ^ «Компьютерная рок-музыка обретает поклонников» . Журнал Сарасоты : 8. 18 августа 1980 г.
  104. ^ Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK совершает революцию в области чиптюна» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 22 августа 2010 года.
  105. ^ Воспроизведение – Space Invaders на Discogs
  106. ^ Лавлейс, Крэйвен (27 августа 2010 г.). «Возьми вака-вака-вака на дикой стороне» . Свободная пресса Гранд-Джанкшен .
  107. ^ «Джесси Сондерс – дальше и дальше» . Дискогс . 20 января 1984 года . Проверено 23 мая 2012 г.
  108. ^ Черч, Терри (9 февраля 2010 г.). «Месяц черной истории: Джесси Сондерс и хаус-музыка» . БитПортал. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  109. ^ Брейселин, Джейсон (22 мая 2007 г.). «Хаус-музыка находит дом» . Обзорный журнал Лас-Вегаса . п. 1Е . Проверено 12 сентября 2013 г. Уроженец Чикаго, где впервые был популяризирован хаус, Сондерс известен как продюсер и выпуск первого хаус-сингла "On and On" на собственном лейбле Jes Say Records.
  110. ^ «Популярные вычисления» . Том. 2. МакГроу-Хилл. 1982. Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 14 августа 2010 г. Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым: было продано 1 миллион пластинок.
  111. ^ «База данных RIAA Gold и Platinum с возможностью поиска – Pac-Man Fever» . RIAA.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 12 сентября 2013 г.
  112. ^ «Р. Кейд и видео-жертвы – станьте жертвами» . Дискогс . 1982.
  113. ^ Харуоми Хосоно - Музыка для видеоигр на Discogs (список релизов)
  114. ^ Карло Саворелли. «Ксевиус» . Хардкорные игры 101. с. 2. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 года . Проверено 12 июня 2011 г.
  115. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: африканский рэп и мировой хип-хоп, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129 . ISBN  1-85242-627-6 .
  116. ^ Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр Yellow Magic на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции» . Еженедельник Сан-Франциско .
  117. ^ «Электро» . Вся музыка. Архивировано из оригинала 8 декабря 2011 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  118. ^ Д. Лински (22 марта 2002 г.), «Долой старое, вместе со старым» , Guardian.co.uk , заархивировано из оригинала 15 октября 2014 г.
  119. ^ «Если бы – космические захватчики курят траву» . Дискогс . 1998 год . Проверено 25 мая 2012 г.
  120. ^ Трон (1982) в кассе Mojo
  121. ^ Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983), Голый компьютер: альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, умопомрачений и дурачества для непрофессионала , Уильям Морроу и компания , стр. 164, ISBN  0-688-02450-5 Хотя Disney Studios рассчитывала заработать более 400 миллионов долларов на этой кремниевой феерии, наш источник в Variety сообщает нам, что ее прокат в Северной Америке составил 15 миллионов долларов, а общий валовой доход оценивается в 30 миллионов долларов. Аркадная игра Tron , созданная Bally, собрала больше денег.
  122. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кевин Боуэн, «Galaga: Game of The Week» , GameSpy , заархивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
  123. ^ Mall Arcade (Dawn Of The Dead) на YouTube
  124. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Обзор» . Электронная площадка . Архивировано из оригинала 1 ноября 2011 года . Проверено 15 июля 2011 г.
  125. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Изучите кодовую книгу и побеждайте в видеоиграх» . Лудингтон Дейли Ньюс . 1 марта 1982 г. с. 25.
  126. ^ «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Проверено 17 марта 2012 г.
  127. ^ Устон, Кен (осень 1983 г.). «Освоение Pac-Man Plus и Super Pac-Man» . Творческие компьютерные видео и аркадные игры . 1 (2):32 . Проверено 22 февраля 2012 г.
  128. ^ Грег Маклемор; команда КЛОВ. «Лучшие монетные видеоигры всех времен» . Убийственный список видеоигр .
  129. ^ Сэйр, Кэролайн (19 июля 2007 г.). «10 вопросов Сигэру Миямото» . Время . Архивировано из оригинала 26 августа 2007 года . Проверено 4 сентября 2007 г.
  130. ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 18, ISBN  0-7440-0424-1
  131. ^ «Основное 50: Космические захватчики» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 г.
  132. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 11 июля 2008 г.
  133. ^ Смит, Кейт (11 сентября 2012 г.). «Какая была первая «настоящая» цветная аркадная видеоигра?» . Историк игровых автоматов Золотого века . Проверено 8 июля 2018 г.
  134. ^ Видео ТАС (2022). «Галаксиан — ТАС Видео» . Видео ТАС . Проверено 14 сентября 2022 г.
  135. ^ Battlezone в списке убийц видеоигр
  136. ^ Пуркару, Джон Б. (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История видеоигр для ПК» . Проверено 24 июля 2018 г.
  137. ^ "Брэдли Трейнер"
  138. The Essential 50 — Pac-Man. Архивировано 6 января 2019 г. в Wayback Machine , 1UP.
  139. ^ Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игру. Архивировано 12 ноября 2016 г., в Wayback Machine , 1UP.
  140. «Самые важные эволюции игр» . Архивировано 15 июня 2011 г. в Wayback Machine , GamesRadar.
  141. «Самые важные эволюции игр» (страница 2). Архивировано 15 июня 2011 года в Wayback Machine , GamesRadar.
  142. ^ Авангард в убийственном списке видеоигр
  143. ^ Где они были тогда: Первые игры Nintendo, Konami и других (SNK) , 1UP
  144. ^ Мэтт Бартон и Билл Логидайс, История роботрона: 2084 – Бегство, защищая гуманоидов , Гамасутра
  145. ^ «Происхождение экрана продолжения видеоигры» . denofgeek.com. 29 марта 2018 г. Проверено 7 июля 2018 г.
  146. ^ Маклемор, Грег. «Лучшие монетные видеоигры всех времен» . Убийственный список видеоигр . Проверено 17 июля 2007 г.
  147. ^ Король джунглей в списке убийц видеоигр
  148. ^ «История компьютеров: видеоигры – золотой век» . Thocp.net . Проверено 12 сентября 2013 г.
  149. ^ Пенго в убийственном списке видеоигр
  150. ^ Лента черная. «ПОНИЖЕНИЕ: Папай (Nintendo, 1982–1983)» . Лента черная . Проверено 5 марта 2022 г.
  151. ^ Тоби Бройад. «БАЛЛИ МИДВЭЙ МКР-2 ХАРДВЕР» . Система16 . Проверено 27 октября 2018 г.
  152. ^ «Забавные факты о Nintendo, о которых вы, вероятно, не знали» . Stuff.tv . Архивировано из оригинала 26 октября 2018 года . Проверено 27 октября 2018 г.
  153. ^ Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 108–109. ISBN  0-7624-0937-1 .
  154. ^ Уайлд, Ким (сентябрь 2008 г.). «Создание К*берта». Ретро-геймер (54). Imagine Publishing : 70–73.
  155. ^ «Пилот времени» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  156. ^ «Серия Konami Classics: аркадные хиты – NDS – обзор» . ГеймЗона. 9 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2011 г.
  157. ^ «Konami Arcade Classics: Ну, по крайней мере, это классика» . ИГН. 7 января 2000 г.
  158. ^ «Пустяки для ТРОНА» . imdb.com . Проверено 15 сентября 2007 г.
  159. ^ Ксевиус в убийственном списке видеоигр
  160. ^ Скай, Агро (15 июля 2015 г.). «Конец: Краткая история концовок видеоигр» . Еще 1 замок . Проверено 19 июля 2018 г.
  161. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Игра №1 в Японии: Sega Electronics представит в США видеоролик «Чемпион по бейсболу»» (PDF) . Денежный ящик . 16 июня 1983 г. стр. 33–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  162. ^ «1983» . История аркад Sega . Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. с. 47.
  163. ^ «Чемпион по бейсболу» [Чемпион по бейсболу] Получено . 2 мая 2021 г.
  164. ^ «Местные развлекательные заведения планируют заполучить Логово Дракона» . Спартанбургский Вестник-Журнал . 18 августа 1983 года.
  165. ^ Гайрусс в убийственном списке видеоигр
  166. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только , стр. 70 , АВС-КЛИО , ISBN   0-313-33868-X
  167. ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 272, 334.
  168. ^ Дарт Адамс. «Пресс-старт: межкультурное исследование с помощью влиятельных видеоигр (1984–1992)» . Проверено 20 июля 2018 г.
  169. ^ «Первый бит-эм-ап с боковой прокруткой» . Книги рекордов Гиннесса . Проверено 20 июля 2018 г.
  170. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только , ABC-CLIO , стр. 275, ISBN  978-0-313-33868-7 , Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько разных типов видеоигр, что делает сравнение трудным или, возможно, несправедливым. В аркадные игры играют за четверть за игру (хотя некоторые стоят 50 центов и даже больше), а домашние игры покупаются сразу, и их системы тоже необходимо покупать.
  171. ^ «После понга » . ТУЗ . № 6 (март 1988 г.). 4 февраля 1988 г., стр. 29–32 (29).
  172. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Donkey Kong Продажи :
    • Япония: 65 000 Donkey Kong
      • Брайан Эшкрафт; Джин Сноу (2008). «Шестьдесят пять+тысяча» Arcade Mania: Турбированный мир игровых центров Японии . Токио: Коданша Интернэшнл . ISBN  978-4-7700-3078-8 . Проверено 12 февраля 2012 г. Джампмен перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разозленной домашней гориллы. Игра имела успех: в Японии было продано шестьдесят пять тысяч приставок, что поддержало переживавшую тогда трудности Nintendo и заложило основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
    • США: 67 000 Donkey Kong.
      • Бьенеме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Donkey Kong (NES)» . Нинтендзё . Проверено 8 апреля 2012 г. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов внезапными миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные тиражом более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 Donkey Kong Jr.
  173. ^ «Балли перестанет делать пинбол и видеомашины» . Толедо Блейд . 11 июля 1988 г. с. 22.
  174. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и далее: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , с. 132, ISBN  0-7615-3643-4 Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако игра не имела такого успеха в Европе и Азии. За границу было продано всего около 30 000 единиц.
  175. ^ Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 200. ИСБН  978-1-4766-8420-8 .
  176. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Памятка о производственных цифрах Atari» . Игры Атари . 4 января 2010 года. Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  177. ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 24. ISBN  978-0-668-05520-8 .
  178. ^ Повторное воспроизведение . Январь 1984 года.
  179. ^ «Колонка зарубежных читателей» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 259. Amusement Press, Inc., 1 мая 1985 г., с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  180. ^ Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 224. ИСБН  0-7615-3643-4 . Готлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q*Bert.
  181. ^ Джефф Фултон; Стив Фултон (2010). «Краткая история Ракетного командования» . Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (новое издание). [Беркли, Калифорния]: Друзья ЭД. п. 138. ИСБН  978-1-4302-2614-7 . Проверено 7 февраля 2012 г. Хотя игра, конечно, не была размером с Asteroids , она все же имела огромный успех: было продано почти 20 000 копий.
  182. ^ Фудзихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Интерофисная записка» . Атари . Проверено 18 марта 2012 г.
  183. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и далее: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , с. 225, ISBN  0-7615-3643-4 В 1983 году компания Cinematronics продала более 16 000 машин Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права собственности на игру, предоставив Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
  184. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Суровые производственные показатели и другие фотографии CCI» . 1 мая 2012 года . Проверено 21 июля 2013 г.
  185. ^ Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). «Рассказчики видеоигр. Часть 4: Сигекадзу Ишимура рассказывает об истории Namco и обаянии ее основателя Масая Накамура» . 4Gamer (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 августа . , 2019. Проверено 2 августа 2019 года .
  186. ^ «Могут ли лазеры спасти видеоигры?» . Филадельфийский исследователь . 3 февраля 1984 года . Проверено 13 марта 2012 г. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
  187. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «История Coin-Op – с 1975 по 1997 годы – со страниц RePlay» . Повторное воспроизведение . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
  188. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Видеоигры — это упражнение на уничтожение» . Атланта Журнал-Конституция . 30 мая 1989 года . Проверено 13 марта 2012 г. В 1988 году игроки сбросили достаточно сдачи в игровые автоматы, чтобы получить доход в 6,4 миллиарда долларов по сравнению с 4 миллиардами долларов в 1986 году. Многие из этих кварталов приводили в действие пулеметы и кулаки ярости. По данным апрельского номера журнала RePlay, 29 из 45 самых популярных видеоигр — это экшн-игры. Три из пяти лучших игр, перечисленных PlayMeter, были на военную или боевую тематику.
  189. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Спенсер, Спаннер, Дао бит-эм-апов (часть 2) , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., дата обращения 18 марта 2009 г.
  190. ^ Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Являются ли аркады архаикой? Бизнес рухнул, владельцы добавляют застежки-молнии, чтобы заманить игроков» . Бостон Глобус . п. 89. Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  191. ^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей . Мягкий пресс для черепа . п. 119. ИСБН  1-932360-57-3 .
  192. ^ Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу» . Электронные игры .
  193. ^ Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?» . Мир игр . № 7 (январь 1995 г.). Издательство Парагон . п. 6.
  194. ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества» . Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
  195. ^ Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технология: смертельная апатия?» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 марта 2012 г.
  196. ^ Фуллер, Брэд. «Пробуждение аркады» . Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 21 сентября 2007 г.
  197. ^ Эшкрафт, Брайан (15 февраля 2017 г.). «Почему игровые автоматы не умерли в Японии» . Котаку . Проверено 16 мая 2019 г.
  198. ^ История вычислений: Видеоигры - Золотой век из проекта «История вычислений». Архивировано 4 июля 2013 г., в Wayback Machine.
  199. ^ «Виртуальная аркада» . Интернет-архив . Проверено 25 ноября 2020 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a4edc127869e3df8bc610719b8638ce7__1718158380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a4/e7/a4edc127869e3df8bc610719b8638ce7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Golden age of arcade video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)