Jump to content

История восточных ролевых видеоигр

Хотя ранняя история и отличительные черты ролевых видеоигр (РПГ) в Восточной Азии пришли из Японии , многие видеоигры также возникли в Китае , развивались в Южной Корее и на Тайване .

Японские ролевые игры

[ редактировать ]

Японские компьютерные ролевые игры.

[ редактировать ]

Истоки (начало 1980-х)

[ редактировать ]
Yamaha YIS503II MSX Персональный компьютер

Японская индустрия видеоигр долгое время считалась консольно -ориентированной в рамках индустрии видеоигр. Благодаря всемирному успеху японских консолей, начиная с NES в стране фактически были выпущены тысячи коммерческих игр для ПК . , с конца 1970-х до середины 1990-х годов [1] Компьютерный рынок страны поначалу был очень фрагментирован; [1] Lode Runner , как сообщается, потребовалось 34 преобразования на разные аппаратные платформы. Например, для [2] В конечном итоге на рынке стали доминировать NEC PC-8801 и PC-9801 , хотя и с некоторой конкуренцией со стороны Sharp X1 и X68000 ; FM-7 и FM Towns ; и MSX и MSX2 . последней Ключевым различием между западной и японской системами того времени было более высокое разрешение экрана (640x400), позволяющее разместить текст на японском языке , что, в свою очередь, повлияло на дизайн игры. Yamaha FM-синтезатора В японских компьютерах с начала 1980-х годов также использовались звуковые платы , что позволяло композиторам музыки для видеоигр, таким как Юзо Косиро, создавать высоко оцененную музыку в стиле чиптюн для компаний, занимающихся ролевыми играми, таких как Nihon Falcom. Из-за различий в аппаратном обеспечении лишь небольшая часть японских компьютерных игр была выпущена в Северной Америке в виде портов либо для консолей (например, NES или Genesis ), либо для американских платформ ПК (например, MS-DOS ). [1] Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии. [3] Ранние японские ролевые игры также находились под влиянием визуальных новелл приключенческих игр , которые были разработаны такими компаниями, как Enix , Square , Nihon Falcom и Koei, прежде чем они перешли к разработке ролевых игр. [1] [4] В 1980-х годах японские разработчики создали множество творческих, экспериментальных компьютерных ролевых игр, прежде чем такие популярные игры, как Dragon Quest и Final Fantasy, в конечном итоге укрепили жанровые стереотипы к 1990-м годам. [5]

Самые ранние ролевые игры в Японии были выпущены в 1982 году. Самой ранней была Koei от Underground Exploration , выпущенная в марте 1982 года. [6] За ним последовал альбом Pony Canyon 's Spy Daisakusen , выпущенный в апреле 1982 года; основанный на франшизе «Миссия невыполнима» , он заменил традиционный фэнтезийный сеттинг современным шпионским сеттингом. [6] [7] [8] Затем в 1982 году последовала игра Koei « The Dragon and Princess» для PC-8001 , в которой присутствовали элементы приключенческой игры и основное внимание уделялось спасению похищенной принцессы; [9] После случайной встречи игра переходит от текстового интерфейса приключений к отдельному графическому экрану битвы над головой, где тактическая пошаговая боевая система. используется [10] Также в 1982 году [11] Koei выпустила еще одну раннюю японскую ролевую игру, Danchizuma no Yuwaku. [12] [13] ( Соблазнение жены из многоквартирного дома ), [11] игра для PC-8001, в которой помимо эротического контента для взрослых также присутствовали элементы приключенческой игры . [11] Эти ранние экспериментальные японские ролевые игры 1982 года считаются «прото-JRPG» и появились до появления Wizardry и Ultima в Японии. [14]

Середина 1980-х

[ редактировать ]

В июне 1983 года Koei выпустила Sword & Sorcery для PC-8001, в которой помимо убийства волшебника также основное внимание уделялось спасению принцессы. [15] В том же году Koei выпустила Secrets of Khufu , ролевую игру по подземельям , в которой основное внимание уделяется поиску сокровищ Хуфу . [9] В том же году ASCII выпустила собственную ролевую игру под названием Arfgaldt , игру FM-7, также содержащую элементы приключенческой игры. [9]

Также в 1983 году Nihon Falcom выпустила Panorama Toh ( Panorama Island ) для PC-88 . Ее разработал Ёсио Кия, который впоследствии создал Dragon Slayer и Brandish серию ролевых игр . Хотя элементы ролевой игры были ограничены, в ней отсутствовали традиционные статистические системы или системы прокачки , в игре присутствовали бои с применением оружия в реальном времени , что приближало ее к формуле ролевой игры, которой позже стала известна Falcom. игры необитаемого острова В мире также присутствует цикл день-ночь , неигровые персонажи, с которыми игрок может атаковать или разговаривать , а также необходимость выжить, находя и потребляя пайки для восстановления очков жизни, потерянных при каждом обычном действии. [16]

Скриншот оригинальной (1984) для NEC PC-8801 версии Hydlide , ранней с открытым миром . ролевой игры

Тенденцию сочетания ролевых элементов с механикой действий в аркадном стиле популяризировала The Tower of Druaga . [17] аркадная игра, компанией Namco в июне 1984 года. Хотя элементы ролевой игры в Druaga были очень тонкими, ее успех в Японии вдохновил почти одновременную разработку трех ранних ролевых игр , сочетающих в себе Друаги выпущенная в реальном времени. хакерскую игру слэш -геймплей с более мощной ролевой механикой, все выпущенные в конце 1984 года: Dragon Slayer , Courageous Perseus и Hydlide . Между тремя играми возникло соперничество, причем Dragon Slayer и Hydlide продолжили свое соперничество в последующих сиквелах. [18] Nihon Falcom от Dragon Slayer , выпущенная в 1984 году, представляет собой исторически значимую игру, которая помогла заложить основы японской индустрии ролевых игр. [19] в реальном времени Это была игра в жанре hack&slash подземелий , которая считается первой ролевой игрой в жанре экшн . [20] [21] «Убийца драконов» имел большой успех в Японии. [22] и способствовал появлению отдельного поджанра ролевых игр на японских компьютерах в середине 1980-х годов, причем Nihon Falcom была в авангарде этого нового поджанра. [23] Hydlide , ролевая игра, выпущенная для PC-8801 в 1984 году и Famicom в 1986 году, была ранней игрой с открытым миром . [24] полезное исследование в открытом мире. [25] Он также добавил несколько нововведений в поджанр ролевых игр, в том числе возможность переключения между режимом атаки и режимом защиты, параметры быстрого сохранения и загрузки, которые можно выполнить в любой момент игры с использованием паролей в качестве основной резервной копии. и введение механики регенерации здоровья , при которой здоровье и магия медленно восстанавливаются, когда вы стоите на месте, - функция, которая также использовалась в серии Falcom Ys с 1987 года. [26] The Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide оказали влияние в Японии, где они заложили основы жанра ролевых боевиков, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [27] [28]

Также в 1984 году игра The Black Onyx , разработанная компанией Bullet-Proof Software под руководством Хенка Роджерса на PC-8801 в Японии была выпущена она стала одной из самых продаваемых компьютерных игр . В то время и была признана «Игрой года» по версии Login , крупнейшего японского журнала о компьютерных играх того времени. Таким образом, игре приписывают то, что она привлекла более широкое внимание к компьютерным ролевым играм в стране. [29]

Успех «Убийцы драконов» привел к созданию в 1985 году продолжения «Убийцы драконов 2: Занаду» . [22] которая стала самой продаваемой компьютерной игрой в Японии. [30] Это была полноценная РПГ со статистикой персонажей и большим квестом. [30] боевая система, отличающая ее от других ролевых игр, [23] включая как рукопашный бой, так и магические атаки снарядами, [22] при этом включается с боковой прокруткой вид платформера во время исследования и вид сверху во время битвы. [22] Занаду также представил инновационную игровую механику, такую ​​​​как индивидуальный опыт для экипированных предметов, [30] и ранняя система морали Кармы , в которой счетчик Кармы персонажа игрока будет повышаться, если он совершает грех, что, в свою очередь, влияет на реакцию храма на него. [21] [30] Ее также считают игрой «прото- метроидвании ». [31] из-за того, что это «ролевая игра, перевернутая на бок», которая позволяла игрокам бегать, прыгать, собирать и исследовать. [32] То, как серия Dragon Slayer переработала всю игровую систему каждой части, оказало влияние на Final Fantasy , которая делала то же самое для каждой своей части. [33] По данным игр ТМ и Джона Щепаньяка (из Retro Gamer и The Escapist ), Enix от Dragon Quest также находился под влиянием Dragon Slayer и, в свою очередь, определил многие другие ролевые игры. [19] Вскоре Falcom стала одним из трёх крупнейших японских разработчиков ролевых игр 1980-х годов, наряду с Enix и Square. [19] оба из них находились под влиянием Falcom. [19] [34]

В Hydlide II: Shine of Darkness в 1985 году появился ранний индикатор морали, где игрок может выбрать справедливость, нормальность или зло, на что влияет то, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакция горожан на игрока. [26] от Magical Zoo Игра The Screamer , выпущенная для PC-8801 в 1985 году, была ранним примером ролевой игры, основанной на шутере в реальном времени . [ нужна ссылка ] Действие игры разворачивается после Третьей мировой войны . В игре также присутствуют элементы постапокалиптической научной фантастики, а также киберпанка и биоужаса . темы [35] [36] В том же году Square выпустила свою первую ролевую игру — раннюю футуристическую научно-фантастическую ролевую игру для PC-8801. [37] Бытие: За пределами Откровения , [38] с постапокалиптическим сеттингом. [37] Другие научно-фантастические ролевые игры, выпущенные в 1985 году, включают The Earth Fighter Rayieza от Enix , [39] и от Kogado Studio для MSX игра Cosmic Soldier , которая представила раннюю систему диалоговых бесед , где игрок может набирать союзников, разговаривая с ними, выбирать, убивать или щадить врага, а также вовлекать врагов в разговор, аналогично более поздней, более известной Мегами Тенсей . [40]

Золотой век (конец 1980-х – начало 1990-х годов)

[ редактировать ]

Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, которые процветали до тех пор, пока не пришли в упадок примерно в середине 1990-х годов, когда консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке. [37] Заметной японской компьютерной ролевой игрой того времени была WiBArm , самая ранняя известная ролевая игра с трехмерной полигональной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного выпуска компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым механическим роботом, переключаясь между 2D -видом с боковой прокруткой во время исследования на открытом воздухе и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражаются в 2D -стрелялке в стиле арены . В игре было разнообразное оружие и оборудование, а также автокарта , и игрок мог улучшать оборудование и зарабатывать опыт для повышения характеристик. [41] [42] В отличие от ролевых игр от первого лица того времени, которые были ограничены движениями на 90 градусов, использование трехмерных полигонов в WiBArm позволяло перемещаться на 360 градусов. [42]

Еще одним выпуском 1986 года был Xanadu Scenario II от Falcom , ранний пример пакета расширения . [43] Игра была нелинейной , что позволяло исследовать одиннадцать уровней в любом порядке. [44] Dragon Slayer Jr: Romancia упростила механику ролевой игры Xanadu , например, удалив настройку персонажа и упростив числовую статистику в значках, а также сделала упор на более динамичные платформерные действия со строгим 30-минутным ограничением по времени. Действие происходило полностью в режиме боковой прокрутки, а не с переключением на отдельный верхний боевой экран, как в его предшественнике. Эти изменения Romancia с боковой прокруткой больше напоминают приключенческий боевик . [33] [45] [46] Выпуск Square в 1986 году, Cruise Chaser Blassty , представлял собой научно-фантастическую ролевую игру, в которой игроку приходилось управлять настраиваемым механическим роботом от первого лица . [37] В том же году на аркадных автоматах было выпущено продолжение «Башни Друаги» , «Возвращение Иштар» . [47] ранняя ролевая игра [48] обеспечить совместный игровой процесс для двух игроков , [47] управление двумя джойстиками в одиночной игре, главная героиня-женщина, первая героическая пара в играх и первая система сохранения паролей в аркадной игре. [49]

В 1987 году Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) вернулась к более глубокой механике ролевой игры Xanadu , сохранив при этом полностью боковой прокруточный вид Romancia . [46] В ней также присутствовал открытый мир и нелинейный игровой процесс, похожий на « Метроидвания платформер-приключения », что сделало Drasle Family ранним примером нелинейной ролевой игры с открытым миром. [45] « Метроидвания Еще одной ролевой игрой с открытым миром в стиле System Sacom от Sharp X1 », выпущенной в том же году, была компьютерная игра Euphory , которая, возможно, была единственной созданной многопользовательской ролевой игрой в стиле «Метроидвания», допускающей совместный игровой процесс для двух игроков. [41] Пятая игра Dragon Slayer , Sorcerian , также была выпущена в 1987 году. Это была групповая ролевая игра, в которой игрок одновременно управлял группой из четырех персонажей в режиме боковой прокрутки. В игре также присутствовало создание персонажей, широкие возможности настройки персонажей, головоломки на основе классов и новая система сценариев, позволяющая игрокам выбирать, какой из 15 сценариев или квестов проходить в выбранном ими порядке. Это также была эпизодическая видеоигра , диски с расширениями которой были выпущены вскоре после того, как предлагалось больше сценариев. [50] [51] Falcom также выпустила первую часть своей популярной и давно существующей серии Ys в 1987 году. Помимо собственной серии Dragon Slayer от Falcom , Ys также находился под влиянием Hydlide , из которого он позаимствовал определенные механики, такие как регенерация здоровья при стоянии на месте, механика, которая с тех пор сегодня стало обычным явлением в видеоиграх. [19] [26] Ys также был предшественником ролевых игр, в которых упор делается на повествование. [52] и он известен своей системой «ударной атаки», в которой главный герой Адол автоматически атакует, когда сталкивается с врагами не по центру, что делает игру более доступной, а обычно утомительную задачу по прохождению уровней - более быстрой и приятной для зрителей того времени. [53] В игре также был один из лучших и самых влиятельных музыкальных саундтреков к видеоиграм всех времен, написанный Юзо Косиро и Миеко Исикава. [53] [54] [55] По количеству релизов игр Ys уступает только Final Fantasy как крупнейшая восточная ролевая франшиза. [53]

Hydlide 3: The Space Memories , выпущенная для MSX в 1987 году и для Mega Drive под названием Super Hydlide в 1989 году, приняла измеритель морали своего предшественника, расширенную опцию времени за счет введения внутриигровой настройки часов день-ночь. циклы и необходимость спать и есть, а также внесли другие улучшения, такие как кат-сцены в начале и в конце, боевая система, близкая к The Legend of Zelda , выбор между четырьмя различными классами персонажей, более широкий выбор снаряжения и заклинаний, а также система весов, влияющая на движение игрока в зависимости от общего веса переносимого оборудования. [26] В том же году от студии Kogado Studio научно-фантастическая ролевая игра Cosmic Soldier: Psychic War представила уникальную боевую систему в реальном времени в стиле « перетягивания каната », в которой битвы представляют собой столкновение энергии между группой и противником, при этом игроку необходимо чтобы направить энергию к врагу, чтобы ударить его, имея при этом возможность использовать щит для блокировки или способность всасывания для поглощения силы противника. В нем также представлена ​​уникальная нелинейная система разговоров, в которой игрок может набирать союзников, разговаривая с ними, выбирать, убить или пощадить врага, а также вовлекать врагов в разговор, как в Megami Tensei . [56] Также в 1987 году ужасов выживания игра Shiryou Sensen: War of the Dead , игра MSX2 , разработанная Fun Factory и изданная Victor Music Industries , стала первой настоящей ролевой игрой ужасов выживания . [57] [58] Игра, разработанная Кацуей Ивамото, вращалась вокруг женщины- сотрудницы спецназа Лилы, которая спасает выживших в изолированном, кишащем монстрами городе и доставляет их в безопасное место в церкви. Она была открытой, как Dragon Quest , и в ней были в реальном времени, сражения с видом сбоку как в Zelda II . Однако, в отличие от других ролевых игр того времени, в игре была мрачная и жуткая атмосфера, выраженная через сюжет, графику и музыку. [57] в то время как в игровом процессе использовались бои, основанные на стрельбе, и боеприпасы для каждого оружия были ограничены, что вынуждало игрока искать боеприпасы и часто убегать от монстров, чтобы сэкономить боеприпасы. [58] В том же году вышел Laplace no Ma , еще один гибрид Survival Horror и RPG, хотя и с более традиционными элементами RPG, такими как пошаговые бои. В основном действие происходило в особняке, кишащем нежитью , и игрок управлял группой из нескольких персонажей разных профессий, включая ученого, который конструирует инструменты, и журналиста, который фотографирует. [59]

Star Cruiser (1988), ранний ролевой шутер , сочетавший в себе элементы шутера от первого лица и ролевой игры с трехмерной полигональной графикой.

от Arsys Software В 1988 году Star Cruiser представляла собой инновационную ролевую игру, выпущенную для PC-8801. [60] Она была примечательна тем, что была ранним примером ролевой игры с полностью трехмерной полигональной графикой. [60] в сочетании с игровым процессом шутера от первого лица , [61] который иногда переключался на игровой процесс симулятора космического полета при исследовании космического пространства с шестью степенями свободы . Все фоны, объекты и противники в игре были визуализированы в виде 3D-полигонов за много лет до того, как они получили широкое распространение в индустрии видеоигр . [60] В игре также особое внимание уделяется повествованию с сюжетными поворотами и обширными диалогами персонажей. [60] Действие происходит в футуристическом научно-фантастическом сеттинге. [62] В 1988 году она получила награду «Игра года» от японских журналов о компьютерных играх POPCOM и Oh!X . [63] Позднее Star Cruiser был портирован на консоль Mega Drive в 1990 году. [61] Другой выпуск 1988 года, Last Armageddon , выпущенный для PC-8801 и позже перенесенный на компакт -диск PC Engine CD и консоли NES в 1990 году, представлял собой уникальную постапокалиптичную сюжетную линию, действие которой разворачивается в пустынном будущем, где человечество вымерло, а главными героями являются демоны-монстры. ведение войны против инопланетного вида. [64] The Scheme , выпущенная Bothtec для PC-8801 в 1988 году, представляла собой ролевой экшен с геймплеем открытого мира с боковой прокруткой, похожим на Metroid . [41] В том же году Ys II представил уникальную способность превращаться в монстра, которая позволяет игроку пугать неигровых персонажей уникальными диалогами, а также взаимодействовать со всеми монстрами. Это повторяющийся момент в серии, дающий игроку представление о врагах. [53] Также в том же году War of the Dead Part 2 для MSX2 и PC-88 отказалась от некоторых элементов ролевой игры своего предшественника, таких как случайные встречи , и вместо этого переняла больше элементов приключенческого боевика из Metal Gear, сохранив при этом атмосферу ужасов своего предшественника. . [58]

В 1988 году также состоялся дебют Telenet Japan ’s Exile , серии ролевых игр в жанре экшен-платформера. [65] начиная с XZR: Idols of Apostate . Сериал вызвал споры из-за своего сюжета, который вращается вокруг путешествующего во времени времен крестовых походов сирийского исламского убийцы , который убивает различных религиозных/исторических деятелей, а также современных политических лидеров. [66] имеет сходство с современной Assassin's Creed . серией боевиков [67] Геймплей Exile включал в себя как исследование над головой, так и бой с боковой прокруткой, имел кардиомонитор, отображающий статистику силы атаки и класса брони игрока, а еще один спорный аспект игры заключался в приеме наркотиков (вместо зелий), которые увеличивают/уменьшают характеристики, но с побочными эффектами, такими как влияние на частоту сердечных сокращений или смерть. [66] Первой попыткой включения интерфейса типа «укажи и щелкни» в ролевую игру в реальном времени была игра Silver Ghost . [68] 1988 года игра NEC PC-8801 от Kure Software Koubou . [69] Это была ролевая игра в жанре экшн-стратегии , в которой персонажами можно было управлять с помощью курсора. [68] назвал ее Хироюки Такахаши из Camelot Software Planning источником вдохновения для Shining серии тактических ролевых игр . По словам Такахаси, Silver Ghost представляла собой игру-симулятор, в которой игрокам приходилось управлять, контролировать и командовать несколькими персонажами. [70] Однако, в отличие от более поздних тактических ролевых игр, Silver Ghost не была пошаговой , а вместо этого использовала стратегию в реальном времени и элементы ролевой игры . [68] Похожей игрой, выпущенной Kure Software Koubou в том же году, была First Queen , уникальный гибрид стратегии в реальном времени, ролевой игры и стратегии. Как и в ролевой игре, игрок может исследовать мир, покупать предметы и повышать уровень, и, как и в стратегической видеоигре , он фокусируется на вербовке солдат и борьбе с большими армиями, а не с небольшими группами. Система «Гочьякьяра» («Несколько персонажей») в игре позволяет игроку управлять одним персонажем за раз, в то время как остальными управляет компьютерный искусственный интеллект , который следует за лидером, и где сражения являются крупномасштабными, когда персонажи иногда занимают весь экран. [71] [72]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes 1989 года отошла от ориентированного на действия игрового процесса предыдущих игр Dragon Slayer и вместо этого использовала более традиционную пошаговую боевую систему. [73] В 1990 году Data East ’s Gate of Doom представляла собой аркадную с битвами ролевую игру в жанре экшн, сочетавшую в себе геймплей и фэнтезийной ролевой игрой и представлявшую изометрическую перспективу . [74] В том же году Enix выпустила уникальную ролевую игру-симулятор биологического действия от Almanic , вращающуюся вокруг темы эволюции , 46 Okunen Monogatari , переработанная версия которой была выпущена в 1992 году как EVO: Search for Eden . [75] В том же году игра Alpha Denshi от Crossed Swords для игровых автоматов от первого лица объединила геймплей из SNK от игры The Super Spy (выпущенной в том же году) с элементами ролевой игры, заменив при этом стрельбу от первого лица на хакерство и рубящий бой. [76] Также в 1990 году Хидео Кодзимы , SD Snatcher будучи пошаговой, отказался от случайных встреч и представил инновационную боевую систему, основанную на шутере от первого лица, где огнестрельное оружие (каждое с разными способностями и дальностью стрельбы) имеет ограниченные боеприпасы, и игрок может цельтесь в определенные части тела врага, причем каждая часть ослабляет врага по-разному; также можно включить функцию автоматического боя. Такая боевая система с тех пор использовалась редко. [77] хотя аналогичные боевые системы, основанные на нацеливании на отдельные части тела, позже можно найти в Vagrant Story от Square (2000), [78] Bethesda от Fallout 3 (2008 г.) и Nippon Ichi от Last Rebellion (2010 г.). [79]

Упадок и независимые названия (конец 1990–2000-х)

[ редактировать ]

С середины 1990-х годов японская индустрия видеоигр начала приходить в упадок. Частично это произошло из-за смерти компьютерного формата NEC PC-9801 , поскольку Sega Saturn и Sony PlayStation становились все более влиятельными на рынке консолей, в то время как на компьютерном рынке все больше доминировали персональные компьютеры IBM и Microsoft Windows 95 . Это привело к тому, что многие японские производители ПК либо продолжили разработку для Windows 95, либо перешли на более прибыльный рынок консолей. В то время как большинство разработчиков обратили свое внимание на рынок консолей, некоторые разработчики, занимающиеся контентом, неподходящим для консолей (например, эроге и сложные военные стратегические игры ), продолжали фокусироваться на рынке ПК. [1]

В 1996 году Night Slave представляла собой ролевую игру-шутер, выпущенную для PC-98 , которая сочетала в себе геймплей шутера с боковой прокруткой от Assault Suits Valken и Gradius , включая систему вооружения, использующую физику отдачи , со многими элементами RPG, такими как постоянное повышение уровня механизма. и различное оружие, использующее сферы силы, полученные в результате победы над врагами, а также сюжетные кат-сцены . Эти кат-сцены также иногда содержат контент для взрослых лесбиянок . [41]

Наконец, в конце 1990-х годов началось новое увлечение Интернетом , вызванное упрощенными комплектами разработки программного обеспечения, такими как японская серия RPG Maker (1988 г. и далее). Под влиянием консольных ролевых игр и основываясь главным образом на игровом процессе и стиле игр для SNES и Sega Genesis , большая группа молодых программистов и поклонников по всему миру начала создавать независимые компьютерные ролевые игры в консольном стиле и делиться ими в Интернете. [80] Первым успешным примером была Corpse Party (1996), жанре Survival Horror, инди-игра в созданная с использованием движка RPG Maker. Как и в приключенческих играх ужасов выживания Clock Tower (1995 г.) и позже Haunting Ground (2005 г.), игровые персонажи в Corpse Party не имеют каких-либо средств защиты; в игре также было до 20 возможных концовок . Игра не выпускалась на западных рынках до 2011 года. [81] В интервью GameDaily в 2007 году Дэйв Уильямс из MTVN заметил, что «такие игры [созданные пользователями] находились в некотором роде вне поля зрения из-за чего-то, что могло бы стать основой бизнеса. У нас есть ресурсы, и мы можем себе это позволить». инвестируйте больше... Я думаю, это будет здорово для потребителя». [82]

Пар и возрождение (2010-е)

[ редактировать ]

В 2010-х годах японские ролевые игры пережили возрождение на ПК, при этом значительно увеличилось количество японских ролевых игр, выпущенных для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин-инди-игры Recettear (2007) для Steam. [83] продав более 500 000 единиц на платформе. [84] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam было выпущено множество японских додзин- и инди-игр. [83] В начале десятилетия также состоялся дебют Nihon Falcom от серии Ys на ПК, а также FromSoftware от Dark Souls , которая была продана на платформе миллионными тиражами. Впоследствии на платформу были портированы и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевые Valkyria Chronicles и The Legend of Heroes: Trails in the Sky , а также порты нескольких Final Fantasy . игр [83]

К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире , уступая только Китаю , США и Южной Корее . [85] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел популярность: к концу 2010-х годов с его помощью были созданы сотни игр, выпущенных в Steam. [86]

Японские консольные ролевые игры

[ редактировать ]

Истоки (середина 1980-х)

[ редактировать ]

Самой ранней консольной ролевой игрой была Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 году. [87] Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году. [88] была портирована на консоль NES в 1985 году и имела коммерческий успех в Японии, где заложила основы поджанра тактических ролевых игр . [89] Другие известные ранние консольные ролевые игры включали порты Namco 1984 года аркадных ролевых игр : The Tower of Druaga , [28] который был портирован на NES в 1985 году, [90] и Убийца Драконов , [91] первая видеоигра, в которой есть счетчик жизни (в игре называемый «Жизнеспособность») [92] также портирована на NES в 1987 году. [93]

Черный экран с двумя существами, похожими на мотыльков, в центре и тремя прямоугольниками с белой окантовкой вокруг него. В поле над мотылькоподобными существами вверху есть «Герой», «Брин», «Математика» и «Виро», под каждым из которых есть буквы H и M, Hr под «Героем», Sr под каждым. «Брин», Wz под «Математикой» и Pr под «Виро». Рядом с буквами справа находится цифра. В левом нижнем поле вверху отображается «Герой», а также параметры «Бой», «Бег», «Парирование» и «Предмет». В правом нижнем поле содержится текст «Мотылек в маске 2».
Dragon Quest (1986), в котором исследование Ultima над головой сочеталось с боем от первого лица в Wizardry , управляемым через меню . [94] [95] создали оптимизированный формат игрового процесса, который сделал консольные ролевые игры доступными для более широкой аудитории. [96]

В 1985 году Юджи Хории и его команда в Chunsoft начали производство Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [97] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных ролевых игр. [98] На игру повлияли случайные бои от первого лица в Wizardry , движение над головой в Ultima , [99] 1983 года и загадочное повествование в визуальном романе Хории «Дело о серийном убийстве в Портопии» . [100] Целью Хории, стоящей за Dragon Quest, было создать ролевую игру, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа ролевой игры, которая не опиралась бы на предыдущий опыт D&D и не требовала сотен часов механических боев и которая могла бы понравиться любому геймеру. [97] По сравнению с компьютерными ролевыми играми с тяжелой статистикой, Dragon Quest была более оптимизированной и динамичной игрой, основанной на исследовании и боях, и имела вид сверху вниз в подземельях, в отличие от вида от первого лица, который использовался для подземелий в более ранних компьютерных ролевых играх. . Таким образом, оптимизированный игровой процесс Dragon Quest сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные ролевые игры. [96] В игре также больше внимания уделяется повествованию и эмоциональной вовлеченности. [101] опираясь на предыдущую работу Хории «Дело о серийном убийстве в Портопии» , но на этот раз представляя взросления историю Dragon Quest , которая может понравиться зрителям, используя игровой процесс построения уровней в ролевой игре как способ представить это. [100] В нем также присутствовали элементы, которые все еще присутствуют в большинстве консольных ролевых игр, такие как основные квесты, переплетенные с второстепенными подквестами, инкрементная система заклинаний, [102] сюжетная линия о девице в беде , которой следуют многие ролевые игры, [103] и романтический элемент, который остается основой жанра, [104] наряду с в стиле аниме искусством Акиры Ториямы и классической партитурой Коичи Сугиямы , которая считалась революционной для музыки для консольных видеоигр . [97]

Сам игровой процесс Dragon Quest был нелинейным , при этом большая часть игры не блокировалась ничем, кроме заражения монстрами, которые могут легко убить неподготовленного игрока. Это было уравновешено использованием мостов, обозначающих изменение сложности и новый прогресс уровней, отличающийся от D&D , где в 1-м и 2-м изданиях игрокам предоставляются случайные начальные характеристики и постоянная скорость роста. Вместо этого Dragon Quest давал игроку дополнительные очки жизни в начале и прогресс по уровню, при котором эффективная скорость роста персонажа со временем замедляется, подобно тому, как более поздние выпуски D&D сбалансировали игровой процесс. [105] Dragon Quest также давал игрокам четкую цель с самого начала игры и серию небольших сценариев для наращивания силы игрока для достижения этой цели. [106] Концовка также может быть изменена в зависимости от выбора морального диалога о том, должен ли главный герой присоединиться к антагонисту в его злом завоевании ближе к концу игры. [107] В игре также был ограниченный инвентарь, требующий управления предметами. [108] в то время как в пещерах было темно, требовалось использование факела, чтобы отобразить поле зрения вокруг персонажа. [99] Поскольку Dragon Quest стал настолько популярен в Японии, что местные муниципалитеты были вынуждены ввести ограничения на то, где и когда можно продавать игру. [102] Серия Dragon Quest до сих пор считается лидером японского рынка видеоигр. [109] Dragon Quest не достигал Северной Америки до 1989 года, когда он был выпущен как Dragon Warrior , первая ролевая игра для NES, выпущенная в Северной Америке. [102] За выпуском Dragon Quest последовали римейки ранних игр Wizardry и Ultima в течение следующих нескольких лет для NES от Pony Canyon . [110]

Другими релизами того времени были ролевые игры Deadly Towers (1986) и Rygar (1987), которые были известны как одни из первых японских консольных ролевых игр, выпущенных в Северной Америке, где они были хорошо приняты как новая игра. вид ролевых игр, отличавшийся как от консольных приключенческих игр (таких как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors ), так и от американских компьютерных ролевых игр (таких как Wizardry , Ultima и Might & Magic ), с которыми американские геймеры ранее были более знакомы на время. Deadly Towers и Rygar были особенно примечательны своей постоянной механикой усилений , которая в то время стирала грань между усилениями, используемыми в приключенческих боевиках, и очками опыта, используемыми в ролевых играх. [111]

Эволюция (конец 1980-х)

[ редактировать ]

В 1987 году игра Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга, темы меча и волшебства в пользу современной научно-фантастической сеттинга и темы ужасов. Он также представил механику поимки монстров с системой вызова демонов, которая позволяла игроку вербовать врагов в свою группу через систему разговоров, которая дает игроку выбор: убить или пощадить врага, и позволяет ему вступать в бой с любым оппонент в разговоре. [112] Sega от Оригинальная Phantasy Star для Master System установила ряд жанровых условностей, а ее сеттинг сочетал в себе научную фантастику и фэнтези таким образом, что отличал ее от основного продукта D&D . [113] В нем также присутствовали заранее определенные персонажи игроков со своей собственной предысторией, которые позже стали обычным явлением в консольных ролевых играх. [114] Это также была одна из первых игр, в которой главным героем была женщина и анимированные встречи с монстрами. [113] и разрешил межпланетные путешествия между тремя планетами. [115] Журнал Boys' Life в 1988 году предсказал, что Phantasy Star , а также игры Zelda могут представлять будущее домашних видеоигр, сочетая в себе качества как аркадных , так и компьютерных игр . [116] Еще одна игра Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, вышедшая в 1987 году, представляла собой RPG от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана. [117] Серия Dragon Slayer также дебютировала на консоли NES (и, следовательно, для американской аудитории) в 1987 году с портом Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV ), нелинейной ролевой игры с открытым миром в стиле метроидвании . [45] и выпуск Faxanadu , побочной истории Xanadu . [118] Wonder Boy in Monster Land объединил платформер оригинального Wonder Boy со многими элементами ролевой игры. [119] который вдохновил на создание более поздних ролевых игр, таких как Popful Mail (1991). [120]

«Магия Шахерезады» , вышедшая в 1987 году, отличалась рядом нововведений, включая уникальный сеттинг по мотивам « Тысячи и одной ночи» , путешествия во времени между пятью различными периодами времени, уникальную боевую систему, включающую как одиночные действия в реальном времени, так и пошаговые командные бои. и введение командных атак, когда два члена группы могут объединить усилия для проведения сверхмощной атаки. [118] Castlevania II: Simon's Quest — это ролевая игра, сочетающая платформенную механику оригинальной Castlevania с открытым миром приключенческого боевика и ролевой механикой, такой как очки опыта . [121] Он также ввел цикл дня и ночи, который влияет на появление определенных NPC в определенных местах, и предложил три возможных множественных финала в зависимости от времени, необходимого для завершения игры. [122] Square от Cleopatra no Mahō была приключенческой ролевой игрой с уникальным сюжетом, вращающимся вокруг археологии . [123] от Square В оригинальной Final Fantasy для NES была система создания персонажей , которая позволяла игроку создавать свои собственные группы и назначать разные классы персонажей членам группы, которые, в свою очередь, развивались через раннюю систему смены классов позже в игре. [124] [125] В нем также были представлены такие концепции, как путешествие во времени; [126] бои с видом сбоку, где персонажи игрока находятся справа, а враги слева, что вскоре стало нормой для многочисленных консольных ролевых игр; [127] и использование транспорта для путешествий «на корабле, каноэ и даже летающем дирижабле». [128] При создании Final Fantasy Хиронобу Сакагути черпал вдохновение из некоторых элементов -фильмов Хаяо Миядзаки , аниме таких как дирижабли, вдохновленные «Небесным замком» . [129] Некоторые из этих релизов 1987 года оказались популярными и впоследствии породили собственные франшизы ролевых игр, в частности серии Megami Tensei , Phantasy Star и Final Fantasy . В частности, серии Final Fantasy и Dragon Quest остаются популярными и сегодня, Final Fantasy — в большей степени на Западе, а Dragon Quest — в Японии.

В 1988 году в Dragon Quest III была представлена ​​система развития персонажа, позволяющая игроку менять классы персонажей группы в ходе игры и сохранять характеристики и навыки персонажа, полученные из предыдущих классов. [130] Эта система изменения классов сформировала игровой процесс будущих консольных ролевых игр, особенно серии Final Fantasy . [131] Хотя более ранние игры Dragon Quest также были нелинейными, Dragon Quest III был наиболее ярким примером игрового процесса с открытым миром среди ранних игр Dragon Quest . Это также позволило игроку по своему желанию менять персонажей в группе и выходить из нее. [105] и еще одним важным нововведением стало введение циклов дня и ночи; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время суток. [132] Final Fantasy II считается «первой настоящей игрой Final Fantasy », в которой представлена ​​«эмоциональная сюжетная линия, морально неоднозначные персонажи, трагические события» и история, которую нужно «переживать эмоционально, а не заключать из игрового процесса и разговоров». Он также заменил традиционные уровни и очки опыта системой развития, основанной на активности , где «чем больше вы используете навык, тем лучше вы с ним владеете». [133] механика, которая позже появилась в SaGa , [134] Grandiaбольшой [135] Последняя фантазия XIV , [136] и Старшие Свитки . [133] В Final Fantasy II также были открытые исследования. [133] и имела диалоговую систему , в которой ключевые слова или фразы можно было запомнить и упоминать во время разговоров с NPC, [137] тема империи зла против небольшой группы повстанцев (аналогично «Звездным войнам ») и культового чокобо , вымышленного существа, вдохновленного «Навсикая из долины ветров » Хаяо Миядзаки . [129] В том же году World Court Tennis для TurboGrafx-16 представила новую форму игрового процесса: уникальный спортивный режим RPG на теннисную тематику. [138]

Sega от Phantasy Star II (1989) стала важной вехой в развитии жанра, установив такие условности, как эпический , драматический, основанный на персонажах сюжет, [113] [139] и научно-фантастический сеттинг. [140]

В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила многие традиции жанра, включая эпическую , драматическую, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и сюжеты, а также боевую систему, основанную на стратегии. [113] [139] Его чисто научно-фантастический сеттинг также стал серьезным отклонением от ролевых игр, которые ранее в основном ограничивались сеттингом фэнтези или научного фэнтези . [140] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным: он изменил обычный сценарий вторжения инопланетян , представив землян в качестве вторгающихся антагонистов, а не защищающихся главных героев. [113] [139] Сильная характеристика игры и использование самопознания в качестве мотивирующего фактора для персонажей и игрока стали серьезным отличием от предыдущих ролевых игр и оказали большое влияние на последующие ролевые игры, такие как серия Final Fantasy . [140] Он также предпринял смелую попытку социальных комментариев за годы до того, как серия Final Fantasy начала делать то же самое. [141] Capcom от Игра Sweet Home для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основы жанра Survival Horror , позже послужившего главным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [142] [143] Как и Resident Evil , в Sweet Home в качестве механики повествования использовались разбросанные заметки, а также несколько концовок в зависимости от того, какие персонажи дожили до конца. [144] Tengai Makyo: Ziria, выпущенная для компакт -диска PC Engine в том же году, стала первой ролевой игрой, выпущенной на компакт-диске , и первой в этом жанре, в которой присутствовали анимированные кат-сцены и озвучка. Сюжет игры также был необычен из-за сеттинга феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи были вдохновлены японской народной сказкой Джирая Гокецу Моногатари . Музыку для игры также написал известный музыкант Рюичи Сакамото . [145] Также в 1989 году ранний улучшенный ремейк Ys I & II был одной из первых игр, в которых использовался компакт-диск , который использовался для обеспечения улучшенной графики, анимированных кат-сцен и т. д . [146] саундтрек компакт-диска Красной книги , [147] и озвучка. [146] [147] Игра предлагала «гораздо больший и красочный мир, населенный реалистичными персонажами, которые общались голосом, а не текстом», что, по мнению RPGFan, предвещало «эволюцию стандартной ролевой игры». [148] Его английская локализация также была одной из первых, в которой использовалось голосовое дублирование . Ys I & II получила награду «Игра года» от журнала OMNI Magazine в 1990 году, а также множество других призов. [146]

В 1989 году также был выпущен Dungeon Explorer , разработанный Atlus для TurboGrafx-16, который считается пионером в жанре ролевых игр с многопользовательским совместным игровым процессом , позволяющим одновременно играть до пяти игроков. [149] [150] В том же году был выпущен Super Hydlide , порт Mega Drive 1987 года для MSX ролевой игры Hydlide 3: The Space Memories , в которой использовался измеритель морали своего предшественника 1985 года Hydlide II: Shine of Darkness игрока , где мировоззрение меняется в зависимости от того, игрок убивает людей, добрых или злых монстров, а также расширил опцию времени своего предшественника, которая ускоряет или замедляет игровой процесс, за счет введения внутриигровых часов, устанавливающих циклы дня и ночи, а также необходимости спать и есть. Он также внес другие улучшения, такие как кат-сцены для открытия и финала, боевая система, близкая к The Legend of Zelda , выбор между отдельными классами персонажей и система веса, влияющая на движение игрока в зависимости от веса переносимого оборудования. [26] Final Fantasy Legend , первая в серии SaGa , переняла прогресс Final Fantasy II , основанный на действиях, дополнив его оружием, которое разрушается при многократном использовании, и добавила новые идеи, такие как раса монстров, которые мутируют в зависимости от того, каких павших врагов они пожирают. . [151] В игре также была представлена ​​концепция memento mori , тема которой вращается вокруг смерти, а сюжет состоял из слабо связанных между собой историй и побочных квестов , а не из эпического повествования. [152] В том же году в River City Ransom были представлены элементы жанров Beat 'em Up и Action RPG, сочетающие в себе скандальные бои со многими элементами RPG, включая инвентарь, покупку и продажу предметов, изучение новых способностей и навыков, необходимость прислушиваться к подсказкам и т. д. поиск всех боссов, покупки в торговых центрах, покупка предметов для лечения и повышение характеристик. [153] Это также была ранняя игра в жанре песочницы, напоминающая Grand Theft Auto . [154]

Золотой век (1990-е – середина 2000-х)

[ редактировать ]

«Золотой век» консольных ролевых игр часто датируется 1990-ми годами. [155] [156] до начала 2000-х годов. [157] Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные ролевые игры стали в большей степени сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одно из основных отличий, возникших в это время, заключалось в изображении персонажей, при этом в большинстве американских компьютерных ролевых игр того времени в качестве цели использовались персонажи, лишенные личности или происхождения. должен был представлять аватары , которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображались заранее определенные персонажи с отличительными личностями, чертами и отношениями, такие как Final Fantasy и Lufia , где игроки принимали на себя роли людей. которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. В частности, тема романтики была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чужда большинству компьютерных ролевых игр того времени. [158] Японские консольные ролевые игры в целом были более динамичными и ориентированными на приключенческие игры, чем их американские компьютерные аналоги. [159] [160] Рынок консольных ролевых игр стал более прибыльным, что привело к тому, что несколько американских производителей выпустили консольные порты традиционных компьютерных ролевых игр, таких как Ultima , хотя они получили неоднозначные отзывы из-за того, что консольные геймеры в то время считали их «не такими интересными, как японский импорт». . [159]

В 1990-е годы консольные ролевые игры становились все более доминирующими. [161] Консольные ролевые игры на какое-то время затмили компьютерные ролевые игры, хотя к концу десятилетия компьютерные ролевые игры начали возвращаться. [162]

Начало 1990-х
[ редактировать ]

В 1990 году Dragon Quest IV был разделен на отдельные главы. сюжет [163] делая игру более линейной, чем ее предшественница, и в то же время позволяя получить более полную характеристику. [105] В игре также была представлена ​​система искусственного интеллекта под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем. [164] Эта система «Тактики» считается предшественником » Final Fantasy XII системы « Гамбитов . [165] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий », механизм развития персонажа, позволяющий игроку менять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры. [166] [167] выпустила Nintendo В том же году компания Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , игру, задавшую образец жанра тактических ролевых игр и ставшую первой игрой в серии Fire Emblem . [168] Еще одной заметной стратегической ролевой игрой того года была Koei от Bandit Kings of Ancient China , которая успешно объединила жанры стратегической ролевой игры и симулятора управления , основываясь на собственной серии Nobunaga's Ambition , начавшейся в 1983 году. [163] несколько ранних ролевых игр, действие которых разворачивается в постапокалиптическом В том же году было выпущено будущем, в том числе Digital Devil Story: Megami Tensei II и Crystalis . [169] Хаяо Миядзаки который был вдохновлен «Навсикаей из долины ветров» . Crystalis также продвинулся в поджанре ролевых игр, став настоящей ролевой игрой в жанре экшн, сочетающей в себе приключенческий бой в реальном времени и открытый мир The Legend of Zelda с построением уровней и произнесением заклинаний традиционных ролевых игр, таких как Final. Фэнтези . [170] В том же году был выпущен Phantasy Star III: Generations of Doom , в котором представлена ​​инновационная и оригинальная разветвленная сюжетная линия, которая охватывает три поколения персонажей и может быть изменена в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения. [171] что приводит к четырем возможным концовкам. [113]

Final Fantasy IV (1991) помогла популяризировать драматическое повествование в ролевых играх (наряду с более ранними играми Phantasy Star ) и представила гибридную систему « Active Time Battle ».

В 1991 году в Final Fantasy Adventure , первой в серии Mana , появилась возможность убивать горожан. [169] Однако самой важной ролевой игрой того года стала Final Fantasy IV , одна из первых ролевых игр со сложным и запутанным сюжетом. [172] уделяя гораздо больше внимания развитию персонажей, личным отношениям и драматическому повествованию. [173] Также была представлена ​​новая боевая система : система « Active Time Battle », разработанная Хироюки Ито . [174] где система хронометража не останавливается. [175] В Final Fantasy IV система ATB будет скрыта от игрока. Однако, начиная с Final Fantasy V , счетчик будет виден игроку. На экране битвы у каждого персонажа есть счетчик ATB, который постепенно заполняется, и игроку разрешено отдать команду этому персонажу, как только счетчик заполнится. [176] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любой момент, объясняется привнесением срочности и азарта в боевую систему. [175] Боевая система ATB считалась революционной, поскольку она представляла собой гибрид пошагового боя и боя в реальном времени с требованием более быстрой реакции игроков, что привлекало тех, кто больше привык к играм-боевикам . [177] В том же году Crea-Tech от Metal Max была ранней нелинейной , открытой, постапокалиптической ролевой игрой с боевыми машинами , в которой отсутствовал заранее определенный сюжетный путь, а вместо этого она позволяла игроку выбирать, какие миссии выполнять в любом порядке, пока возможность посетить любое место игрового мира. [178] [179] Концовка также может определяться действиями игрока, при этом он может продолжать игру даже после финала. [179] Игра также позволяла игроку выбирать классы персонажей для каждого персонажа, а также создавать и модифицировать танки, используемые в бою. [178] Серия Metal Max по-прежнему позволяла настраивать танки и иметь открытый игровой процесс. [180] а также позволяет игроку получить концовку практически в любое время, особенно Metal Saga , которую можно завершить с помощью финального сценария всего за несколько минут после начала игры, что делает ее самой короткой из возможных ролевых игр. [181] Telenet Japan выпустила консольный ремейк своей платформерной ролевой игры Exile 1988 года . [182] который был спорным, поскольку сюжет вращался вокруг путешествующего во времени времен крестовых походов сирийского исламского убийцы , который убивает различных религиозных / исторических деятелей, а также современных политических лидеров, [66] имеет сходство с современной Assassin's Creed , серией боевиков [183] в то время как игровой процесс Exile включал прием лекарств, которые увеличивают или уменьшают показатели и влияют на частоту сердечных сокращений игрока, отображаемую с помощью кардиомонитора . [66]

В 1992 году Final Fantasy V усовершенствовала систему ATB, введя шкалу времени, указывающую игроку, какой ход персонажа следующий. [184] и он расширил систему профессий, предложив больше возможностей настройки с более чем 22 классами профессий и предоставив каждому персонажу большую гибкость, позволяя им изучать второстепенные способности каждой работы перед сменой класса. [177] Системы заданий и ATB продолжали использоваться в более поздних играх Final Fantasy . [177] и помог отличить серию от систем классов персонажей и пошаговых систем традиционных CRPG. [185] В 1992 году также был выпущен Dragon Quest V , игра, получившая высокую оценку за увлекательное, эмоциональное повествование на семейную тематику, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [99] [186] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой присутствует играбельная беременность - концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons , The Sims 2 и Fable II . [187] Механика сбора монстров в Dragon Quest V , где монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon . В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [188] Dragon Quest V также расширил систему «Тактики» ИИ своего предшественника, позволив настраивать процедуры ИИ каждого союзника индивидуально. [189] Shin Megami Tensei , выпущенная в 1992 году для SNES, представила раннюю систему моральных ценностей , влияющую на направление и исход сюжетной линии. Это давало игроку свободу выбора между тремя разными путями: Хаосом, Законом и Нейтралем, ни один из которых не изображается как правильный или неправильный. Глубокий личный выбор, который игрок делает на протяжении всей игры, влияет на мировоззрение главного героя, приводя к различным возможным путям и множеству концовок . С тех пор это стало визитной карточкой серии Megami Tensei . [190] Еще одной нелинейной ролевой игрой, выпущенной в том же году, была Romancing Saga , ролевая игра с открытым миром от Square, которая предлагала множество вариантов выбора и позволяла игрокам выполнять квесты в любом порядке, при этом решение, участвовать или нет в каком-либо конкретном квесте, влияло на результат. сюжетная линия. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, каждый из которых имеет свою собственную историю, которая начинается в разных местах и ​​предлагает разные результаты. [191] Таким образом, Romancing SaGa более поздние нелинейные ролевые игры, такие как SaGa Frontier и Fable . удалось обеспечить совершенно разные впечатления при каждом прохождении игры, что обещали, но не смогли оправдать [134] С тех пор серия SaGa стала известна своим открытым игровым процессом. [191] Серия также известна наличием системы развития, основанной на действиях, а не уровней опыта, а со времен Romancing Saga — комбо-системы, в которой до пяти членов группы могут выполнять комбинированную специальную атаку. [134] В отличие от других ролевых игр того времени, Romancing SaGa также требовала от персонажей платить наставникам за обучение их способностям, будь то использование определенного оружия или определенные навыки, такие как открытие сундука или демонтаж ловушки. [191] Data East В книге Heracles no Eikō III , написанной Кадзусигэ Нодзимой , представлен сюжетный элемент безымянного бессмертного, страдающего амнезией , а Нодзима позже вернется к теме амнезии в Final Fantasy VII и Glory of Heracles . [192] Climax Entertainment от Landstalker: The Treasures of King Nole была ранней изометрической ролевой игрой, сочетавшей в себе игровой процесс ролевой игры с открытым миром и изометрического платформера , а также упор на разнообразные решения головоломок , а также сильную характеристику персонажей и юмористические разговоры. [193] на TurboGrafx -CD, Порт Dragon Knight II выпущенный в том же году, также отличался введением на эротического контента для взрослых . консоли [194] хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов. [37] В том же году Game Arts начала серию Lunar на Sega CD с Lunar: The Silver Star , одной из первых успешных ролевых игр на компакт-дисках, в которой присутствовали как голос, так и текст, и считавшейся одной из лучших ролевых игр своего времени. [195] Игру хвалили за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и сильную характеристику. [196] Также была представлена ​​ранняя форма масштабирования уровней, при которой боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя. [197] механика, которая позже использовалась в The 7th Saga от Enix. [198] и распространено на обычных врагов в Square's Romancing Saga 3 и более поздних версиях Final Fantasy VIII . [199]

Середина 1990-х годов
[ редактировать ]

В 1993 году Square's Secret of Mana , вторая в серии Mana , еще больше продвинула поджанр ролевых боевиков , представив кооперативный многопользовательский режим в жанре . Игра была создана командой, ранее ответственной за первые три игры Final Fantasy : Насир Гебелли , Коичи Исии и Хиромичи Танака . Она задумывалась как одна из первых ролевых игр на компакт-дисках в качестве стартового названия дополнения для компакт-дисков SNES , но после того, как проект компакт-диска для SNES был закрыт, ее пришлось изменить, чтобы она помещалась на стандартный игровой картридж. [200] Игра получила широкое признание, [201] за инновационную в реальном времени с возможностью паузы , боевую систему [202] [203] система меню « Ring Command », [203] инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс, [201] где второй или третий игроки могут войти в игру и выйти из нее в любое время, вместо того, чтобы игрокам приходилось присоединяться к игре одновременно, [204] и настраиваемые настройки ИИ для союзников, управляемых компьютером. [205] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых игр. [204] [206] В том же году была выпущена Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в которой было представлено использование заранее программируемых боевых маневров, называемых «макросами», средства настройки ИИ группы игрока для выполнения пользовательских комбинаций атак. [113] Madou Monogatari , компьютерная ролевая игра 1989 года для MSX и PC-98 , портированная на портативную консоль Game Gear в 1993 году, имела несколько уникальных особенностей, включая пошаговые бои, ориентированные на магию, в которых полностью отсутствовали физические атаки, а также замену числовых статистических данных визуальными представлениями. , где состояние главной героини представлено выражением ее лица и спрайтовой графикой, а опыт измеряется в драгоценностях, окружающих экран, причем единственной видимой числовой статистикой является собранное золото. [207] В том же году вышла Romancing Saga 2 , которая еще больше расширила нелинейный игровой процесс своей предшественницы. В то время как в оригинальной «Саге о романах» сценарии менялись в зависимости от вариантов диалога во время разговоров, «Сага о романах 2» еще больше расширила это, добавив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, включая то, кто выбран, что говорится в разговоре, какие события произошли и кто присутствует в партии. [208] PCGamesN благодарит Romancing SaGa 2 за то, что она заложила основы современных японских ролевых игр с ее прогрессивным, нелинейным дизайном с открытым миром и подрывными темами. [209]

В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников и вместо этого была создана в стиле стимпанк . [210] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен. [211] за такие улучшения, как расширение тематического охвата, [212] сюжетные линии, персонажи, сценарии с несколькими вариантами ответов, [213] и вариация игры. [214] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийства, военные преступления, отказ от детей, подростковая беременность и преодоление смерти близких. [215] В игре Square Live A Live , выпущенной для Super Famicom в Японии, представлены восемь разных персонажей и историй, первые семь из которых разворачиваются в любом порядке по выбору игрока, а также четыре разных финала. [216] в игре, Глава о ниндзя в частности, была ранним примером элементов стелс-игры в ролевой игре, требующей от игрока проникновения в замок и вознаграждающей игрока, если всю главу можно пройти, не вступая в бой. [216] В других главах были аналогичные нововведения, например, в главе Акиры, где персонаж использует телепатические способности для поиска информации. [216] В том же году был выпущен консольный порт 3DO ролевой игры для ПК 1991 года Knights of Xentar . [217] которая представила уникальную боевую систему в реальном времени с возможностью паузы, [218] где персонажи автоматически атакуют на основе списка различных сценариев ИИ, выбранных игроком. [218] King Первая видеоигра FromSoftware, 's Field . [219] ролевая игра от первого лица, известная как одна из первых известных 3D консольных ролевых -игр. Кроме того, игра известна своей сложностью и нетрадиционной структурой и в дальнейшем повлияет на будущие ролевые игры FromSoftware, включая Shadow Tower. [219] и Demon's Souls , последняя описана ее сотрудниками как духовный преемник King's Field . [219] Robotrek от Quintet и Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой не сражается сам, а посылает для этого своих роботов. Как и Pokémon , Robotrek был разработан, чтобы привлечь более молодую аудиторию, позволял настраивать команду, и каждый робот находился в клубке. [220] Однако, в отличие от упомянутой игры, главный герой иногда использует в качестве защиты Большие Бомбы или Погоду.

В этот период в Европе было выпущено сравнительно немного восточных ролевых игр. Рынок этого жанра был не таким большим, как в Азии или Северной Америке, и на перевод требовалось все больше времени и денег, поскольку JRPG становились все более текстовыми, в дополнение к обычной необходимости оптимизировать игры для систем PAL , часто сделало локализацию игр в Европе дорогостоящим предприятием с небольшой потенциальной отдачей. [221] [222] В результате выпуски JRPG в Европе были в основном ограничены играми, которые ранее были локализованы для Северной Америки, что уменьшало объем необходимого перевода. [222]

от Square В 1995 году игра Chrono Trigger подняла стандарты жанра, добавив некоторые аспекты, которые в свое время считались революционными, включая нелинейный игровой процесс , разветвленный сюжет, [223] система «Логика событий активного времени», [224] более десятка различных концовок, [225] сюжетные побочные квесты, уникальная боевая система с такими нововведениями, как комбо-атаки, и отсутствие случайных встреч. [223] Это также популяризировало концепцию New Game+ . [226] [227] Chrono Trigger часто называют одной из величайших видеоигр всех времен . [228] [229] [230] [231] В том же году в игре Square's Romancing Saga 3 была представлена ​​сюжетная линия, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и была введена система масштабирования уровней, в которой враги становятся сильнее по мере того, как персонажи. [199] механика, которая позже использовалась в Final Fantasy VIII . [232] от Enix Dragon Quest VI представил инновационный сценарий с уникальным сеттингом реального мира и мира снов, который, похоже, оказал влияние на более поздние Square ролевые игры Chrono Cross и Final Fantasy X. Dragon Quest VI также улучшил управление запасами своих предшественников за счет добавления сумки для хранения дополнительных предметов. [233] Между тем, Quintet от Terranigma позволяла игрокам формировать игровой мир с помощью городского строительства элементов моделирования , расширяя возможности своего предшественника Soul Blazer 1992 года . [234] от Square в то время как Seiken Densetsu 3 допускал множество различных возможных путей и концовок сюжетной линии в зависимости от того, какую комбинацию персонажей выбрал игрок. [235] [236] Beyond the Beyond представила пошаговую боевую систему, получившую название «Система активной игры», которая позволяет игроку увеличить шансы нанести улучшенную атаку или защититься от атаки, нажав кнопку X в нужное время во время боя, аналогично атаки, основанные на времени, в более поздней игре Final Fantasy VIII . [237]

В 1996 году тактическая ролевая игра Fire Emblem: Genealogy of the Holy War дала игрокам возможность влиять на отношения между разными персонажами, что, в свою очередь, повлияло на сюжетную линию, поскольку эти отношения привели к появлению разных персонажей во втором поколении сюжета игры. [216] Enix выпустила от Tri-Ace научно-фантастическую ролевую игру Star Ocean , которая также дала игрокам возможность влиять на отношения между различными персонажами через социальную систему «частных действий», где на точки отношений главного героя с другими персонажами влияют Выбор игрока, который, в свою очередь, влияет на сюжетную линию, приводя к ветвящимся путям и множеству разных концовок. [216] [238] позволяли Treasure Герои-хранители игрокам изменять сюжетную линию своими действиями, например, выбирать между несколькими ветвящимися путями, ведущими к множеству разных концовок, и с помощью счетчика кармы, который меняется в зависимости от того, убивает ли игрок мирных жителей или проявляет милосердие к врагам. [239] [240] В том же году в первой части серии Story of Seasons была представлена ​​новая форма игрового процесса: ролевой симулятор, посвященный управлению фермой. Позже эта серия вдохновила популярные игры для социальных сетей, такие как FarmVille в конце 2000-х. [138]

Конец 1990-х
[ редактировать ]

от Sega Sakura Wars for the Saturn объединила тактические ролевые бои с симулятором свиданий и элементами визуальной новеллы , представив в реальном времени систему выбора ветвления , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога в течение ограниченного времени или нет. вообще ответить в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариантов, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [241] Успех Sakura Wars привел к появлению волны игр, сочетающих жанры ролевых игр и симуляторов свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promized Land в 2002 году и Luminous Arc в 2007 году. [242]

Final Fantasy VII (1997) с использованием 3D-графики и дисков CD-ROM стала важной вехой в популяризации этого жанра во всем мире.

появилась компьютерная 3D-графика и оптические диски Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения . Последствия для ролевых игр были огромными — более длинные и сложные квесты, лучший звук и полноценный видеоролик . Это было наглядно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , считающейся одной из самых влиятельных игр всех времён. [243] [244] сродни « Звездным войнам» в киноиндустрии. Имея рекордный производственный бюджет в размере около 45 миллионов долларов, [243] амбициозный размах Final Fantasy VII открыл возможности для этого жанра с его более обширным миром для исследования, [245] гораздо более длинный квест, больше побочных квестов, [243] десятки мини-игр и гораздо более высокая производственная ценность. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на предварительно отрендеренном фоне. [246] сражения рассматриваются под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноценная компьютерная графика плавно вписывается в игровой процесс, [244] эффективно интегрированы на протяжении всей игры. [243] Инновации в игровом процессе включали систему материй, которая обеспечивала значительную степень настройки и гибкости за счет материй, которые можно комбинировать разными способами и обмениваться между персонажами в любое время, а также превышение пределов - специальные атаки, которые можно выполнять после того, как у персонажа закончится счетчик лимита. заполняется за счет ударов противников. [244] Система материй похожа на систему слотов в Diablo II (2000), но более сложна. [247] Final Fantasy VII по-прежнему входит в число лучших игр всех времен благодаря отточенному игровому процессу, высокому игровому процессу, богатому производству, хорошо проработанным персонажам, сложной сюжетной линии, [246] и эмоционально увлекательное повествование, гораздо более мрачное и сложное, чем в большинстве других ролевых игр. [248] Повествование в игре и развитие персонажей считались большим повествовательным шагом вперед для видеоигр, и в то время их часто сравнивали с фильмами и романами. [249]

Взрыв продаж Final Fantasy VII и распространение PlayStation ознаменовали начало новой эры ролевых игр. Опираясь на умную многомиллионную маркетинговую кампанию, [250] Final Fantasy VII представила ролевые игры гораздо более широкой аудитории консолей и сыграла ключевую роль в успехе игровой консоли PlayStation. [251] [252] После успеха Final Fantasy VII популярность консольных ролевых игр, ранее являвшихся нишевым жанром за пределами Японии, резко возросла во всем мире. [253] Вскоре игра была портирована на ПК. Игра также способствовала не только популяризации ролевых игр на консолях, но ее высокий производственный бюджет сыграл ключевую роль в росте затрат на разработку видеоигр в целом, что привело к набегу Square на фильмы с Final Fantasy: The Spirits Within . [243]

Позже, в 1997 году, Square выпустила SaGa Frontier , которая расширяет нелинейный игровой процесс своих предшественников Romancing Saga . В нем есть сеттинг, охватывающий несколько планет, и всеобъемлющий сюжет, который становится очевидным после прохождения квестов каждого из персонажей, которые связаны друг с другом в определенных местах. [254] У каждого персонажа есть несколько разных возможных концовок. [255] Одновременно в группе может быть до 15 персонажей, организованных в три группы по пять персонажей. [256] Амбициозное количество свободы, которую предлагала игра, отличалось от большинства ролевых игр того времени, но это привело к неоднозначному приему из-за отсутствия направления. [257] , выпущенная Quintet в 1997 году, The Granstream Saga представляла собой раннюю полностью трехмерную ролевую игру в жанре экшн с уникальной боевой системой от третьего лица один на один и сюжетной линией, которая, хотя и была в основном линейной, ближе к концу игры предлагала трудный моральный выбор, относительно которого из двух персонажей, которых нужно спасти, каждый из которых ведет к разному финалу. [258] LandStalker Духовная преемница 1997 года Алундра [259] считается «одним из лучших примеров экшн/ролевых игр», сочетающим в себе элементы платформера и сложные головоломки с инновационной сюжетной линией, вращающейся вокруг погружения в мечты людей и затрагивающей зрелые темы. [260]

от Square В 1998 году игра Xenogears получила признание за амбициозный масштаб своей сюжетной линии, которая охватывала тысячелетия и исследовала темы, редко затрагиваемые в видеоиграх, включая такие темы, как религия и происхождение человечества. [261] и социальные комментарии, посвященные расизму, бедности, войне и человеческой психологии, а также повествовательные ссылки на философию Зигмунда Фрейда , Карла Юнга и Фридриха Ницше . [262] Сегодня это считается одним из величайших примеров повествования в видеоиграх. [261] В том же году наблюдался рост ролевых игр по сбору монстров , которые, хотя и произошли от Megami Tensei , Dragon Quest V и Robotrek , получили дальнейшее развитие и популяризацию благодаря Pokémon , в которых использовался многопользовательский игровой процесс и которые были выпущены в Северной Америке в том же году. [220] С тех пор Pokémon стала самой продаваемой франшизой ролевых игр всех времен. [263] [264] [265] Другая игра 1998 года, Suikoden II , получила признание за «извилистое, эмоционально заряженное повествование», которое включало в себя набор армии и давало игрокам выбор: «искупить или убить» ключевых персонажей. [266] В том же году была выпущена The Legend of Zelda: Ocarina of Time , которая в то время считалась ролевым боевиком и была «готова сформировать жанр ролевых боевиков на долгие годы». [267] Хотя она по-прежнему считается одной из лучших игр всех времен, ее статус ролевой игры, как и ее предшественников, продолжает обсуждаться. [266]

В 1999 году кинематографическая тенденция, заложенная Final Fantasy VII , продолжилась в Final Fantasy VIII , в которой появились персонажи с пропорциональным человеческим внешним видом. В игре также присутствует система масштабирования уровней, в которой враги повышаются по уровню вместе с группой игрока. [232] Подобная механика масштабирования уровней использовалась в ряде более поздних ролевых игр, включая The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [268] Dragon Age: Начало , [269] Басня II , [270] Fallout 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim . [271] Square также расширила нелинейность SaGa Frontier в своей ролевой игре Legend of Mana 1999 года . [272] самый открытый в серии Mana , [273] позволяя игроку строить игровой мир по своему выбору, выполнять любые квесты и сюжетные линии по своему выбору в любом порядке по своему выбору и выбирать, каким сюжетным путям следовать, [272] [274] отличаясь от большинства других ролевых игр своего времени. [275] Square ужасов выживания В том же году в ролевой игре Parasite Eve II были разветвленные сюжетные линии и до трех различных возможных концовок. [276] в то время как научно-фантастическая ролевая игра Star Ocean: The Second Story имела целых 86 различных концовок, [277] причем каждая из возможных вариаций этих концовок исчисляется сотнями, что устанавливает эталон для количества возможных результатов для видеоигры. Используя систему отношений, вдохновленную симуляторами свиданий , каждый из персонажей Star Ocean имел очки дружбы и отношения с каждым из других персонажей, что позволяло игроку объединяться в пары или отправлять любые пары (как романтические гетеросексуальные отношения, так и дружеские отношения). форме фанфиков ) по своему выбору, позволяя существовать внутри самой игры. Позже этот тип социальной системы был расширен, чтобы разрешить романтические лесбийские отношения в от BioWare научно-фантастической ролевой игре Mass Effect 2007 года . Однако система взаимоотношений в Star Ocean повлияла не только на сюжетную линию, но и на игровой процесс, влияя на то, как персонажи ведут себя по отношению друг к другу в бою. [278] Другая ролевая игра 1999 года, Persona 2 , также содержала элементы свиданий, включая возможность вступить в гомосексуальные отношения. [279] В том же году вышла Chrono Cross , ставшая третьей игрой, получившей высшую оценку от GameSpot , после The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Soulcalibur . [280] В игре представлены два основных параллельных измерения, где игрок должен перемещаться между мирами, чтобы набирать членов группы, получать предметы и продвигать сюжет, при этом события в одном измерении влияют на другое. [281] Как и его предшественник Chrono Trigger , Chrono Cross имел опцию «Новая игра +» и несколько концовок, по крайней мере с дюжиной возможных концовок, основанных на действиях игрока. [282]

Начало 2000-х
[ редактировать ]

В 2000 году Phantasy Star Online на Dreamcast представила онлайн-игры на консолях и побудила консольных геймеров «подключиться к Dreamcast, чтобы играть онлайн и испытать новый стиль игры». [283] Это привело к появлению «консолей онлайн» и определению «малых многопользовательских ролевых игр», проложив путь для более масштабных MMORPG, таких как Final Fantasy XI , и задав шаблон для небольших онлайн-ролевых игр, таких как Capcom . Monster Hunter серия и некоторые из более поздних игр Dragon Quest и Final Fantasy , что породило «целый пантеон многопользовательских игр по подземельям , которые продолжают доминировать в японских чартах продаж». В более общем смысле, Phantasy Star Online сделала «как онлайн-игры, так и концепцию платных услуг реальностью для консолей», проложив путь для онлайн-игровых сервисов, которые позже будут предоставляться всеми тремя консолями седьмого поколения . [284] В том же году Vagrant Story представила боевую систему в реальном времени с возможностью паузы, основанную на нацеливании на отдельные части тела. [78] использование оружия ближнего боя и лука и стрел; [285] аналогичные боевые системы с нацеливанием на тело позже использовались в Bethesda от Fallout 3 (2008) и Nippon Ichi от Last Rebellion (2010). [79] В том же году была выпущена PlayStation 2 , которая стала самой продаваемой игровой консолью всех времен, во многом благодаря большому разнообразию японских ролевых игр (включая такие франшизы, как Final Fantasy , Grandia и Tales ), которые создали свое доминирование на рынке ролевых игр. [266]

В 2001 году Final Fantasy X добилась прогресса в изображении реалистичных эмоций с помощью закадрового голоса и детальной мимики, которые с тех пор стали основным продуктом серии, в Final Fantasy X-2 и других последующих играх (таких как Dirge of Cerberus: Final Fantasy). VII и Final Fantasy XII ), также включающие эту разработку. Он также заменил карту мира перемещением по 3D-среде в реальном времени, что также стало стандартом серии, как показано в Final Fantasy XI , XII и XIII . [286] Игра представила в серии несколько других элементов игрового процесса, таких как условная пошаговая боевая система и ограничения Overdrive . «CGI кинематографического качества» Он стал крупным всемирным успехом, во многом благодаря его «динамической» презентации, роликам и «хорошо написанным, хорошо сыгранным диалогам», которые помогли ему добиться большого успеха, способствуя созданию PlayStation 2. как «консоль, которую выбирают геймеры, ищущие кинематографический опыт и отточенное повествование», чего не хватало большинству предыдущих ролевых игр. Примерно в то же время была выпущена первая часть серии Shadow Hearts . Позже сериал получил признание за более мрачное повествование ужасов в стиле Лавкрафта, вращающееся вокруг «эмоционального путешествия через поиски упрямого антигероя к искуплению». [266] Как и серия Chrono , игры Shadow Hearts предлагают несколько концовок. [287]

В 2002 году Final Fantasy XI для PlayStation 2 (а позже для ПК и Xbox 360 ) представила на консолях жанр многопользовательских ролевых онлайн-игр . В 2003 году Final Fantasy X-2 для PlayStation 2 следовала «формуле стильного повествования», установленной Final Fantasy X , хотя и с более подходом в стиле « Ангелов Чарли ». В том же году был выпущен более экспериментальный Shin Megami Tensei III: Nocturne , третья основная игра в серии Shin Megami Tensei . Как и его предшественники, он был «психологически сложным» и имел разветвленное повествование с множеством концовок. Ноктюрн «заложил основу для сериала в Америке с его постапокалиптическим приключением, действие которого происходит в разбомбленной Японии», где вместо «попыток остановить апокалипсис» «конечная цель демонического главного героя — утвердить свою волю на земле». новый мир». [266]

Один из 2000-х.
[ редактировать ]

В 2003 году Konami от для Game Boy Advance портативная видеоигра Boktai: The Sun Is in Your Hand имела уникальный игровой процесс, основанный на скрытности , в котором использовался датчик солнечной энергии . [288]

В 2004 году была выпущена Dragon Quest VIII , ставшая первой игрой из серии Dragon Quest с 3D-графикой и озвучкой. Capcom выпустила Monster Hunter , первую игру франшизы, для PlayStation 2. В игре был представлен командный игровой процесс онлайн-охоты, в котором могут участвовать до 8 игроков. На карманных компьютерах Kingdom Hearts: Chain of Memories , Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride и Fire Emblem: The Sacred Stones вышли .

В 2005 году была выпущена Kingdom Hearts II , которая закрепила за серией Kingdom Hearts новую серию JRPG. Fire Emblem: Path of Radiance , разработанная Intelligent Systems и изданная Nintendo , была выпущена для GameCube . Другие известные релизы включают Drakengard 2 , Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse , Radiata Stories , Romancing SaGa -Minstrel Song- , Tales of the Abyss и Tales of Legendia . На карманных компьютерах Pokémon Mystery Dungeon , Final Fantasy IV Advance и Metal Gear Acid вышли .

В 2006 году Final Fantasy XII вышла . Это была первая игра Final Fantasy , в которой были враги на поле, плавные переходы в бою, открытый мир , управляемая камера и настраиваемый ИИ. На момент выхода она стала первой игрой Final Fantasy , получившей высшую оценку от журнала Famitsu Weekly . Другими заметными релизами являются Suikoden V , Xenosaga Episode III: Too sprach Zarathustra и .hack//GU vol.3//Redemption .

Относительный спад (конец 2000-х)

[ редактировать ]

В 2006 году вышла Persona 3 , разработанная Atlus для PlayStation 2. Другие заметные релизы — Wild ARMs 5 , Eternal Sonata , Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King и Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .

В 2008 году Lost Odyssey , разработанная Mistwalker и Feelplus для Xbox 360 вышла . Другие заметные релизы — Persona 4 , Tales of Vesperia , Disgaea 3: Absence of Justice и Valkyria Chronicles .

В 2009 году Demon’s Souls , разработанная FromSoftware для PlayStation 3 вышла . Игра получила заметные награды от средств массовой информации, посвященных видеоиграм, в том числе «Игра года» по версии GameSpot, «Лучшая ролевая игра» по версии GameTrailers, «Лучшая ролевая игра для PS3» по версии IGN и « PC World» Игра года по версии .

Однако портативные игровые консоли , особенно портативные консоли Nintendo , такие как Nintendo DS , в конце 2000-х годов представили ряд инновационных ролевых игр. [289] Square Enix (2007) компании В игре The World Ends with You представлена ​​уникальная боевая система с двумя экранами , которая предполагает одновременное управление двумя персонажами. [290] Level-5 (2008) от Inazuma Eleven представила уникальный игровой процесс футбольной футбольной ролевой игры, включающий элементы спортивных игр . [291] Название Atlus Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) [292] сочетает в себе традиционный и тактический игровой процесс ролевой игры нелинейной приключенческой игры. , а также элементы [293] а также инновационная система аукционов демонов и система часов смерти, где у каждого персонажа есть определенное время смерти. [294] и действия игрока влияют на то, кто выживет и умрет. [295] для PlayStation Portable (PSP) Half-Minute Hero (2009) — это ролевой шутер с самоотносящимся юмором и 30-секундным ограничением по времени для каждого уровня и встречи с боссом. [296] Infinite Space (2009) от PlatinumGames — это гибрид тактической ролевой игры , стратегии в реальном времени и космического симулятора . элементов [297] и имеет нелинейное ветвящееся повествование с многочисленными вариантами выбора, которые могут иметь драматические последствия. [298] и эпического масштаба, охватывающего сотни планет. [299]

Последствия (начало 2010-х)

[ редактировать ]

В начале 2010-х годов новые интеллектуальные проекты, такие как Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и The Last Story от Mistwalker, нашли свое место на консоли Nintendo Wii в конце ее существования, получив единогласно положительные отзывы. Многие обозреватели утверждали, что эти игры оживили жанр, сохранив его лучшие черты и одновременно модернизировав другие элементы игрового процесса, которые могут понравиться широкой аудитории. Xenoblade , в частности, оживила жанр благодаря чрезвычайно обширному открытому миру . Однако Nintendo of America объявила о своем решении не локализовать игры, не веря в их коммерческую привлекательность для американской аудитории. В ответ на это широкомасштабная интернет-кампания, известная как « Операция Rainfall », потребовала выпуска Xenoblade , The Last Story и Pandora's Tower в Америке, участники которой заполонили официальную страницу Nintendo в Facebook просьбами и отправили почту в штаб-квартиру NOA. Первые две игры были выпущены в Америке в 2012 году, а Xenoblade дебютировала на вершине GameStop. Список бестселлеров за неделю после выхода. Несмотря на это, продажи обеих игр были намного меньше, чем у консольных WRPG, таких как Масс Эффект 2 и Фоллаут 3 .

2010 года от Atlus На портативных устройствах игра Radiant Historia представила уникальный подход к концепции нелинейных ветвящихся сюжетных линий, которая дает игроку свободу изменять ход истории посредством путешествий во времени по двум параллельным временным линиям. [300] [301] 2010 года для PSP Версия Tactics Ogre имеет аналогичную систему «Мира», которая позволяет игрокам пересматривать ключевые моменты сюжета и делать другой выбор, чтобы увидеть, как история разворачивается по-другому. [302] Игра Imageepoch 2011 года Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) для PSP имеет стратегическую командную боевую систему, в которой враги учатся на предыдущих стычках и где персонажи могут навсегда умереть во время игры, что, в свою очередь, влияет на сюжетную линию игры. [303]

В 2011 году Nintendo предприняла сознательную попытку оживить бренд Pokémon, выпустив дилогию Pokémon Black & White , которая упростила боевую систему и представила совершенно новый состав персонажей в новом регионе, основанном на Нью-Йорке. За этими играми в 2012 году последовало продолжение с прямым номером , первое для основной серии. В 2012 году также вышла Pokémon Conquest , кроссовер Nobunaga's Ambition . серии стратегических ролевых игр [304]

В 2012 году и далее наблюдался всплеск новых JRPG, таких как Xenoblade Chronicles , Persona 4 Golden , Fire Emblem Awakening , Shin Megami Tensei 4 , Tales of Graces , Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan , Ni. no Kuni: Wrath of the White Witch и Tales of Xillia , как правило, хорошо принимаются поклонниками жанра и некоторыми критиками, в то время как ряд популярных WRPG, таких как Mass Effect 3 и версия Diablo III для ПК, пострадали от плохих отзывов со стороны некритиков. рецензенты, особенно на Metacritic . Выпуски JRPG из основных франшиз, таких как Paper Mario: Sticker Star, показали себя значительно ниже ожиданий, продолжая спад основных франшиз JRPG, за исключением Pokémon. За исключением игр про покемонов, продажи отдельных JRPG по-прежнему бледнеют по сравнению с отдельными WRPG, такими как The Elder Scrolls V: Skyrim. [305] и Войны гильдий 2 . [306] Тем не менее, JRPG, выпущенные Nintendo, продолжают процветать, начиная с Dragon Quest IX . [307] Пробуждение Fire Emblem и смелое дефолт [308] продажи значительно превысили ожидания для этого жанра, а Final Fantasy XIV сообщила о таком высоком доходе, что ее издатель Square Enix ожидал получить прибыль, [309] поэтому, хотя некоторые игры все еще могут быть плохо приняты, другие работают довольно хорошо.

Новые направления и ренессанс (2010-е – настоящее время)

[ редактировать ]

Охотничьи ролевые игры — это поджанр ролевых игр, в котором игрок и дополнительная команда из трех других игроков охотятся на более крупных монстров в течение определенного периода времени, используя оружие, созданное из материалов, извлеченных с карты и / или из самих монстров. . В отличие от большинства жанров ролевых игр, у монстров нет полосок здоровья или очков жизни, но они имеют более сильные характеристики атаки и защиты, что заставляет игроков использовать предметы выживания и скоординированные стратегии для уничтожения конкретного монстра. Впервые появившись во Capcom от франшизе Monster Hunter , эти игры позже расширили жанр охотничьих ролевых игр и на другие игры, такие как Bandai Namco Entertainment от франшиза God Eater .

Игры типа Souls — относительно новый жанр, появившийся благодаря популярности серии Dark Souls . [310] [311] [312] [313] В этих играх обычно есть общие элементы, такие как высокая сложность, рискованный бой с сильными врагами, редкое количество контрольных точек и враги, сбрасывающие души (или какой-либо другой ресурс, используемый для улучшения характеристик и/или оружия, которое теряется после смерти), но игрок имеет один шанс вернуть выпавшие души, если они смогут добраться до места своей смерти, не умирая снова.

С 2016 года японские ролевые игры переживают возрождение. [314] [315] [316] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [317] [318] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun and Moon установить рекорды продаж по всему миру. [315] Final Fantasy XV также имела большой успех: продажи были миллионными. Были и другие японские ролевые игры, получившие в том году коммерческий успех и/или признание критиков, в том числе Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Фэнтези , Архив Существования , и я Сецуна . [316]

В 2017 году японские ролевые игры добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [314] [317] Год начался с Gravity Rush 2 , [317] за ним следует Yakuza 0 , которую некоторые критики считают лучшей в серии Yakuza , Nioh , которая считается одной из восьмого поколения лучших боевых систем RPG , а затем Nier Automata , геймплей и повествование которой считаются одними из лучших. лучший за последние годы. [314] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017 . [319] Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, получили известность и в 2017 году разошлись миллионными тиражами, включая Persona 5 , Nier: Automata , [317] Ниох , [320] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [321] 2017 год считался успешным для японских ролевых игр: среди других заметных релизов были Dragon Quest VIII для Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest. Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [322]

2018 года Monster Hunter: World было продано тиражом более 10 миллионов копий. [323] становится Capcom . самой продаваемой отдельной программой [324] Square Enix от Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age было продано тиражом более четырех миллионов копий. Его запуск стал лучшим для франшизы в Северной Америке. [325] Пошаговая JRPG Octopath Traveler в стиле ретро было продано тиражом более 1 миллиона копий исключительно на Nintendo Switch. [326] Dragon Quest ролевая игра-песочница, спин-офф Dragon Quest Builders На западе дебютировала . Ni no Kuni II: Revenant Kingdom заслужила признание критиков и была продана тиражом более миллиона копий. [327] Первая основная игра на домашней консоли Pokémon: Let’s Go, Pikachu! и «Поехали, Иви!» продано 10 миллионов единиц. [328] компании SEGA Компания Ryu ga Gotoku Stadio выпустила Yakuza 6: The Song of Life , Yakuza Kiwami 2 и Fist of the North Star: Lost Paradise . В 2018 году вышло приличное количество ремастеров JRPG прошлых поколений, включая Dark Souls: Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro и Shenmue I&II . На карманных компьютерах Atlus выпустила The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology и Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Другие известные игры включают The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate и Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country .

В 2019 году Square Enix выпустила Kingdom Hearts III, продано более 5 миллионов копий за первый месяц. [329] Sekiro: Shadows Die Twice добилась как критического, так и коммерческого успеха, достигнув почти 4 миллионов продаж. [330] С выходом большого расширения Final Fantasy XIV: Shadowbringers игра отметила более миллиона активных игроков. [331] Тактическая ролевая игра Fire Emblem: Three Houses от Nintendo заслужила признание критиков. [332] Capcom выпустила Monster Hunter World: Iceborne . Square Enix выпустила Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition для Nintendo Switch. В 2019 году были выпущены заметные ремастеры, включая Tales of Vesperia: Definitive Edition , Final Fantasy VIII Remastered и Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . На портативных устройствах Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey и Persona Q2: New Cinema Labyrinth для 3DS были выпущены . Другие известные JRPG включают God Eater 3 , Dragon Quest Builders 2 , Oninaki и Code Vein .

Южнокорейские ролевые игры

[ редактировать ]

1980–1990-е годы

[ редактировать ]

Индустрия ролевых игр в Южной Корее зародилась в начале 1980-х годов с лицензированных и переведенных версий международных игр. Позже первой полноценной компьютерной ролевой игрой в стране стала Sin'geom-ui Jeonseol , также известная как Legend of the Sword , выпущенная для компьютерной платформы Apple II в 1987 году. Ее запрограммировал Нам Ин Хван и распространяла компания Aproman. и в первую очередь на него повлияла серия Ultima . В конце 1980-х годов корейская компания Topia начала производство ролевых игр , одной из которых была Pungnyu Hyeopgaek для MS-DOS в 1989 году. Это была первая корейская игра, опубликованная для IBM PC-совместимых игр , действие которой происходит в древней Корее и древних Китай . Еще одной ролевой игрой, выпущенной Topia в том же году, была Mirae Sonyeon Conan , адаптация видеоигры Хаяо Миядзаки 1978 года японского аниме- сериала «Future Boy Conan » для платформы MSX2 . [333]

В 1994 году были выпущены две основные корейские ролевые игры: Astonishia Story и для MS-DOS улучшенный римейк Ys II Special , разработанный Mantra. Последняя представляла собой смесь от Nihon Falcom игры Ys II (1988) с аниме Ys II: Castle in the Heavens (1992), а также большим количеством нового контента, включая больше секретов, чем в любой другой версии Ys II. . Обе игры имели успех в Корее, Astonishia Story . особенно [334] [335]

Коммерческие онлайн-игры стали очень популярны в Южной Корее с середины 1990-х годов. Nexus: The Kingdom of the Winds , разработанный Джейком Сонгом, был коммерчески выпущен в 1996 году и в итоге собрал более миллиона подписчиков. Это была одна из первых многопользовательских ролевых онлайн-игр . Следующая игра Сонга, Lineage (1998), имела еще больший успех, собрав миллионы подписчиков в Корее и Тайване. Это помогло закрепить доминирование разработчика NCsoft на мировом рынке MMORPG на несколько лет.

2000-е – настоящее время

[ редактировать ]

В 2002 году спрайтовая игра Ragnarok Online , произведенная корейской компанией Gravity Corp. вышла , покорила Азию Хотя эта игра неизвестна многим западным игрокам, она, как и Lineage . Издатель заявил, что у игры более 25 миллионов подписчиков, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не активных подписчиков). [336] В 2002 году также была выпущена MapleStory , еще одна игра на основе спрайтов, которая была полностью бесплатной — вместо взимания ежемесячной платы она приносила доход за счет продажи внутриигровых «улучшений». MapleStory могла бы стать крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (генерируя огромное количество зарегистрированных учетных записей во многих своих версиях), если бы она не представила этот рынок сама.

В октябре 2003 года Lineage II от NCsoft (продолжение Lineage ) стала последней MMORPG, добившейся огромного успеха в Азии. Он получил президентскую премию на церемонии вручения наград Korean Game Awards 2003 года. По состоянию на первую половину 2005 года у Lineage II было более 2,25 миллиона подписчиков по всему миру с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, когда популярность игры на Западе резко возросла. На сегодняшний день франшиза Lineage привлекла 43 миллиона игроков. [337]

Китайские и тайваньские ролевые игры

[ редактировать ]

Ruyiji была выпущена на Тайване в 1986 году. Это ролевая игра и первая коммерческая китайская игра. [338]

Xuan-Yuan Sword , тайваньская ролевая игра, основанная на китайской мифологии , была выпущена в 1990 году. Она превратилась в серию, а ее последнее продолжение вышло в 2020 году. [339]

Heroes of Jin Yong (1996), тайваньская тактическая ролевая игра, основанная на популярных исторических об уся романах Цзинь Юна , включала в себя ряд навыков кунг-фу ближнего и дальнего боя , которые можно тренировать и развивать, а также систему движений на основе сетки. .

В Китае есть ряд игр отечественного производства. К ним относятся «Путешествие на запад» , «Идеальный мир » и «Неподкупный воин» . В Китае существует большое количество MMORPG отечественного производства , хотя о многих из них вообще никто не слышал за пределами страны. [340]

Genshin Impact (2020), китайская с открытым миром ролевая игра , включает в себя боевую систему, основанную на действиях, включающую магию стихий и переключение персонажей, а также использует игры гача монетизацию , позволяющую игрокам получать новых персонажей, оружие и другие ресурсы. . [341] [342] По сообщениям некоторых СМИ, Genshin Impact была крупнейшим международным запуском любой китайской видеоигры на момент ее выпуска. [343] [344]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 г. Перепечатано с Ретро-геймер , 2009
  2. ^ Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse». Мир компьютерных игр . п. 16.
  3. ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 г.
  4. ^ «Дополнительные кредиты: западные и японские ролевые игры (Часть 1)» . Дополнительные кредиты . Пенни Аркада . Март 2012 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2012 г. Проверено 5 апреля 2012 г.
  5. ^ Джон Щепаньяк, История японских видеоигр , Kinephanos , ISSN 1916-985X
  6. ^ Перейти обратно: а б «1982–1987 — Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . gamasutra.com . 10 октября 2016 г.
  7. ^ «Hardcore Gaming 101 — Блог: Dark Age of JRPG (2): В некоторые игры, в которые невозможно играть» . hardcoregaming101.net .
  8. ^ Лейвер "Oh!FM-7: Operation Spy (Ponica)" . fm-7.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 года . Проверено 6 ноября 2014 года .
  9. ^ Перейти обратно: а б с «Памятка произвольного доступа» Oh ! FM-7 , 4 августа 2001 г., стр. 4. Архивировано из 22 марта . 2012 г. оригинала ( перевод )
  10. ^ «Hardcore Gaming 101 - Блог: Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)» . hardcoregaming101.net .
  11. ^ Перейти обратно: а б с Пезимо, Редьярд Контретас (2007). « Азиатизация» анимации в Азии: создание идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о состоянии человека: изменения, конфликты и современность – работа стипендиатов API 2004/2005 гг . Фонд Ниппон. стр. 124–160. Архивировано (PDF) из оригинала 4 сентября 2011 года.
  12. ^ «Дантизума но Юуваку» . Лежандра. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г.
  13. ^ «Данчи-дзума но Юуваку» . ГеймСпот . Проверено 16 марта 2011 г.
  14. ^ «Забытые истоки JRPG на ПК» . ПК-геймер . 15 апреля 2017 г.
  15. ^ «Меч и волшебство» . Ой! ФМ-7 . Проверено 20 сентября 2011 г. ( Перевод )
  16. ^ Сэм Дербу (2 июня 2013 г.), Dark Age of JRPG (7): Panorama Toh Panorama Island - PC-88 (1983) , Hardcore Gaming 101
  17. ^ Джереми Пэриш (2012). «Что случилось с ролевой игрой?» . 1УП . Архивировано из оригинала 12 января 2015 года . Проверено 14 января 2015 г.
  18. ^ Джон Щепаньяк (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, Том 2 , страницы 38–49
  19. ^ Перейти обратно: а б с д и Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры ТМ (111): 152–159 [153]. Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 года . Проверено 7 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 сентября 2011 г. )
  20. ^ Камада Сигеаки (2007). статья о распространяемых играх «Ностальгия (Ретро)» . 4Gamer.net . Проверено 19 мая 2011 г. Сайт распространения ретро-игр и ознакомительная ( Перевод )
  21. ^ Перейти обратно: а б «Фалком Классикс» . GameSetWatch. 12 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 26 марта 2015 г. Проверено 18 мая 2011 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б с д Калата, Курт. «Ксанаду» . Хардкорные игры 101.
  23. ^ Перейти обратно: а б «Hack and Slash: что делает игру хорошей ролевой игрой?» . 1UP.com . 18 мая 2010 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
  24. ^ Хидео Кодзима (25 мая 2014 г.). «Твит Хидео Кодзимы» . Твиттер .
  25. ^ Док, Шунал (3 ноября 2015 г.). «IGN India обсуждает игровой дизайн: бой в играх с открытым миром – IGNdia» . In.ign.com . Проверено 13 февраля 2017 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б с д и Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101.
  27. ^ Джон Щепаньяк (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, Том 2 , стр. 38
  28. ^ Перейти обратно: а б Калата, Курт. «Убийца драконов» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года.
  29. ^ Edge Staff (6 марта 2008 г.). «Создание… первой японской ролевой игры» . Край . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 25 января 2012 года . Проверено 2 мая 2011 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б с д «Следующая домашняя страница Ксанаду» . Проверено 8 сентября 2008 г. ( Перевод )
  31. ^ Джереми Пэриш. «Метроидвания» . GameSpite.net . Проверено 25 марта 2011 г.
  32. ^ Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). «8-битное кафе: История происхождения комплекса теней» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 года . Проверено 25 марта 2011 г.
  33. ^ Перейти обратно: а б Харрис 2009 , с. 13
  34. ^ Джон Харрис (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр – Dragon Slayer» . Гамасутра . п. 13. Архивировано из оригинала 12 октября 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
  35. ^ «Крикун» . 4Gamer.net . 26 декабря 2006 г. Проверено 16 мая 2011 г. ( Перевод )
  36. ^ «РПГ-ролевая игра Screamer Fiche» . Legendra.com . Проверено 15 мая 2011 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б с д и Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101. с. 3 . Проверено 29 марта 2011 г. Перепечатано с Ретро-геймер , 2009
  38. ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми» . Ретро-геймер (35). Imagine Publishing : 76 . Проверено 16 марта 2011 г. [ мертвая ссылка ]
  39. ^ «Чикю Сенши Райза» . Legendra.org . Проверено 15 мая 2011 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  40. ^ Ямаараси. «Хардкорные игры 101: Психическая война» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 14 января 2010 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б с д Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101 . Проверено 28 июля 2011 г. (Перепечатано из журнала Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.)
  42. ^ Перейти обратно: а б «[Релиз] Project EGG выпустит «Wiburn» 25 марта» . Проверено 5 марта 2011 г. . ( Перевод )
  43. ^ Калата, Курт. «Ксанаду» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 г.
  44. ^ Гиффорд, Кевин (3 июня 2010 г.). «Сценарий Занаду II» . MagWeasel.com . Архивировано из оригинала 16 октября 2020 года . Проверено 25 марта 2011 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б с Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Проверено 25 июля 2008 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б Курт Калата, Romancia , Hardcore Gaming 101
  47. ^ Перейти обратно: а б «Возвращение Иштар» в списке убийственных видеоигр
  48. ^ «Информация о выпуске «Возвращение Иштар» для FM-7 - часто задаваемые вопросы по игре» . gamefaqs.gamespot.com .
  49. ^ «Дру Хилл: Хроники Друаги» . архив.есть . 1 января 2013 г. [ мертвая ссылка ]
  50. ^ Калата, Курт. «Убийца драконов» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
  51. Sorcerian (ПК) , GameCola.net , 30 октября 2010 г.
  52. ^ «Серия Йс» . Нихон Фалком . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 23 апреля 2012 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б с д Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры ТМ (111): 152–159 [154]. Архивировано из оригинала 14 января 2013 года . Проверено 8 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 8 сентября 2011 г. )
  54. ^ Калата, Курт (февраль 2014 г.). «Да» . Хардкорные игры 101 . Проверено 27 августа 2015 г.
  55. ^ Крис Грининг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юзо Косиро» . Музыка Square Enix онлайн . Проверено 20 июня 2011 г.
  56. Ямаараси, Космический солдат. Архивировано 14 января 2010 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  57. ^ Перейти обратно: а б Кевин Гиффорд, Сирё Сенсен: Война мертвецов. Архивировано 23 апреля 2019 г. на Wayback Machine , Magweasel.com , 10 ноября 2009 г.
  58. ^ Перейти обратно: а б с Джон Щепаньяк, War of the Dead , Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  59. ^ Лаплас-но-Ма в MobyGames
  60. ^ Перейти обратно: а б с д «Звездный крейсер» 4Gamer.net 28 апреля перевод 2008 г. . ( ) ,
  61. ^ Перейти обратно: а б «Звездный крейсер» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  62. ^ «Звездный крейсер (X68000)» . Проект ЯЙЦО . Центр развлечений. 2011. Архивировано из оригинала 10 марта 2013 года . Проверено 31 августа 2012 г. Альтернативный URL
  63. ^ «Корпоративный профиль» . Киберголова. Архивировано из оригинала 24 октября 2001 года . Проверено 30 августа 2012 г.
  64. ^ «Последний Армагеддон» . 4Gamer.net . 2 мая 2008 года . Проверено 16 мая 2011 г. ( Перевод )
  65. ^ «Могло бы быть» - Telenet Japan. Архивировано 11 июля 2011 г. на Wayback Machine , GameSetWatch, 17 декабря 2007 г.
  66. ^ Перейти обратно: а б с д Щепаньяк, Джон (11 апреля 2009 г.). «Hardcore Gaming 101: Exile / XZR» . Хардкорные игры 101 . Проверено 10 августа 2009 г.
  67. Лео Чан, Sunsoft оценивает франшизы Telenet Japan , Neoseeker, 10 декабря 2009 г.
  68. ^ Перейти обратно: а б с Курт Калата (4 февраля 2010 г.). «Так что же такое Серебряный Призрак» . Хардкорные игры 101 . Проверено 2 апреля 2011 г.
  69. ^ «Зильбер Призрак» . kure.sakura.ne.jp .
  70. ^ За кулисами – Shining Force , GamesTM
  71. ^ «Официальный сайт» . Программное обеспечение Kure Koubou . Проверено 19 мая 2011 г. ( Перевод )
  72. ^ Первая королева в MobyGames
  73. ^ Калата, Курт. «Вантедж Мастер» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 6 сентября 2011 г.
  74. Gate of Doom в списке убийц видеоигр
  75. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101. с. 3 . Проверено 18 марта 2011 г. (Перепечатано из журнала Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.)
  76. ^ «Скрещенные мечи» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  77. ^ Калата, Курт. «Похититель» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 г.
  78. ^ Перейти обратно: а б Джереми Пэриш (18 марта 2006 г.). «Ретронавты: Том 4 - Ясуми Мацуно» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Проверено 9 апреля 2011 г.
  79. ^ Перейти обратно: а б Дэмиен (18 января 2010 г.). «Европейская фиксированная дата для экшена/RPG Last Rebellion» . Jeuxvideo.com . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 года . Проверено 16 мая 2011 г. ( Перевод )
  80. ^ Инглиш, Фокс (25 марта 2011 г.). «РПГ-загадка» . Гамасутра . Проверено 13 мая 2011 г.
  81. ^ Фэйи, Майк (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битная система не может быть страшной?» . Котаку . Проверено 12 июня 2012 г.
  82. ^ Радд, Дэвид (9 мая 2007 г.). «Особенности видеоигр, особенности компьютерных игр» . GameDaily . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 5 сентября 2010 г.
  83. ^ Перейти обратно: а б с Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова полюбила компьютерные игры» . ПК-геймер .
  84. ^ «Recettear: История магазина предметов» . Паровой шпион . Проверено 12 октября 2017 г.
  85. ^ «Доход от компьютерных игр в 2020 году достигнет 42 миллиардов долларов – DFC» . GamesIndustry.biz . 2 августа 2016 г. Проверено 2 августа 2016 г.
  86. ^ «Удивительный взрыв RPG Maker в Steam» . ПК-геймер . 12 апреля 2017 г.
  87. ^ Вестал 1998a , с. «Первая консольная ролевая игра» «Преданный геймер мог бы привести веские доводы в пользу любой из этих игр Atari, ставших основой жанра ролевых игр; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest стал основным катализатором японской индустрии консольных ролевых игр. И именно в Японии Под влиянием популярных тогдашних ролевых игр для ПК (особенно Ultima ) и Excalibur , и Dragon Quest «урезали» статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных современных играх. По мнению многих геймеров, ролевая игра не была бы полноценной без средневекового сеттинга, очков жизни, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота (...) Рост популярности японских ролевых игр. игровой жанр и NES от Nintendo как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены».
  88. ^ «Войны Бокосука» . ГеймСпот .
  89. ^ «Войны Бокосука» . Виртуальная консоль . Нинтендо . Проверено 16 мая 2011 г. ( перевод )
  90. ^ «Информация о выпуске Druaga no Tou для NES» . Часто задаваемые вопросы по игре .
  91. ^ Dragon Buster в списке убийц видеоигр
  92. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  93. ^ «Dragon Buster для NES» . ГеймСпот .
  94. ^ Выборы, Курт (19 марта 2008 г.). «Японская ролевая игра: The Essential 20» . Гамасутра Получено 14 мая.
  95. ^ Дусе, Ларс (9 марта 2011 г.). «Перезагрузка РПГ» . Гамасутра . Проверено 12 мая 2011 г.
  96. ^ Перейти обратно: а б Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). «Solid Gold: Лучшее из NES» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 18 мая 2011 г.
  97. ^ Перейти обратно: а б с Гиффорд, Кевин. «50 важнейших вещей, часть 20 – Воин Дракон» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 января 2013 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  98. ^ Кэссиди, Уильям. «Зал славы GameSpy: Воин Дракона» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Проверено 29 мая 2005 г.
  99. ^ Перейти обратно: а б с Калата, Курт. «История Dragon Quest» . Функции . Гамасутра . Проверено 22 февраля 2011 г.
  100. ^ Перейти обратно: а б Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и экономическое обновление Японии . Издательство Алгора. п. 201. ИСБН  0-87586-462-7 . Проверено 6 мая 2011 г.
  101. ^ Nintendo Power, том 221 . Будущие США . 2007. стр. 78–80. В то время, когда я впервые создал Dragon Quest , ролевые игры для компьютерных и видеоигр все еще были в сфере заядлых фанатов и не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которую было бы легко понять и которая была бы эмоционально захватывающей, а затем поместил свою историю в эти рамки.
  102. ^ Перейти обратно: а б с Вестал 1998а , с. «Квест Дракона»
  103. ^ «15 самых влиятельных игр» . ГеймСпот . 2005. Архивировано из оригинала 10 июня 2009 года . Проверено 1 сентября 2009 г.
  104. ^ Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Жуткая долина любви: проблемы и награды в создании любовного романа в видеоигре» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 г.
  105. ^ Перейти обратно: а б с Харрис 2009 , с. 8
  106. ^ «Dragon Quest: Вестник звездного неба» . — спрашивает Ивата . Сквер-Эникс. История Dragon Quest. Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года . Проверено 5 декабря 2010 г.
  107. ^ Калата, Курт. «История Dragon Quest» . Гамасутра . п. 2 . Проверено 22 февраля 2011 г.
  108. ^ Калата, Курт. «История Dragon Quest» . Гамасутра . п. 3 . Проверено 22 февраля 2011 г.
  109. ^ Пэриш, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый маленький Dragon Quest — самое большое дело» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 6 октября 2010 г.
  110. ^ «Ultima I: The First Age of Darkness (Пони-Каньон) – обзор» . GameSpy . Проверено 15 мая 2011 г.
  111. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84. В то время как Америка концентрируется на еще одном Wizardry , Ultima или Might & Magic , каждый из которых больше и сложнее предыдущего, японцы медленно заняли совершенно новую нишу в сфере волшебства. CRPG. Первыми играми CRPG были Rygar и Deadly Towers для NES. Они значительно отличались от «приключенческих игр», которые раньше привлекали на машинах немало поклонников. Приключенческие боевики представляли собой, по сути, аркадные игры в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors . Новые CRPG имели некоторые атрибуты обычных CRPG. Персонаж со временем мог стать сильнее и получить дополнительные возможности, которые были не просто результатом кратковременного «усиления». Были определенные предметы, которые можно было приобрести, которые постоянно улучшали боевые действия или защиту. Примитивные магазины были представлены с концепцией, согласно которой игрок мог купить что-нибудь, что поможет ему в путешествии.
  112. ^ Курт Калата и Кристофер Дж. Снелгроув. «Мегами Тенсей» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 марта 2011 г.
  113. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Машина времени: Звезда-фантазия» . ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  114. ^ Паттерсон, Эрик Л. (30 декабря 2011 г.). «5 способов, которыми японские игры все еще правят: Екатерина» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
  115. ^ Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan – Коллекция Phantasy Star» . РПГФан. Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  116. ^ Бойскауты Америки, Inc (ноябрь 1988 г.). «Видеоигры возвращаются» . Жизнь мальчиков : 24–27 [26] . Проверено 29 января 2012 г. {{cite journal}}: |first1= имеет общее имя ( справка )
  117. ^ Калата, Курт. «Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Haja no fuuin» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 4 мая 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  118. ^ Перейти обратно: а б Вестал 1998а , с. «Другие ролевые игры для NES»
  119. Курт Калата, Wonder Boy. Архивировано 7 января 2010 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  120. Легенда о Чудо-мальчике , IGN , 14 ноября 2008 г.
  121. ^ «25. Castlevania II: Simon's Quest - 100 лучших игр для NES - IGN» . ИГН . Проверено 15 мая 2011 г.
  122. ^ Майк Уэйлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania – Castlevania II: Поиски Саймона» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 июня 2009 года . Проверено 1 августа 2008 г.
  123. ^ «Сокровище Клеопатры» Square Enix , дата обращения 16 мая 2011 г. . ( перевод )
  124. ^ «Рейтинг серии Final Fantasy» . ИГН . 29 декабря 2009 года. Архивировано из оригинала 31 августа 2011 года . Проверено 18 мая 2011 г.
  125. ^ Руководство Final Fantasy Explorer's Handbook (инструкция по эксплуатации) . Square Co., 1989. с. 75.
  126. ^ Вестал 1998b , с. «Последняя фантазия»
  127. ^ Вестал 1998b , с. «Последняя фантазия» (Часть 2)
  128. ^ Вестал 1998a , с. «Последняя фантазия»
  129. ^ Перейти обратно: а б Роджерс, Тим (27 марта 2006 г.). «В защиту Final Fantasy XII» . Журнал «Следующее поколение» . Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  130. ^ Калата, Курт. «История Dragon Quest» . Гамасутра . п. 4 . Проверено 22 февраля 2011 г.
  131. ^ Пэриш, Джереми. «Dragon Quest: Полная драконография» . 1уп . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 21 февраля 2011 г.
  132. ^ Вестал 1998a , с. «Квест Дракона III»
  133. ^ Перейти обратно: а б с Джереми Данэм (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
  134. ^ Перейти обратно: а б с Патрик Ганн. «Роман СаГы» . РПГФан. Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
  135. ^ Франческа Рейес (4 ноября 1999 г.). «Грандия» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 2 марта 2011 г.
  136. ^ Валлийский, Оли (8 апреля 2009 г.). «Нет опыта, прокачка в FFXIV» . Еврогеймер . Проверено 15 мая 2011 г.
  137. ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть II» . Трейлеры игр . 23 июля 2007 года . Проверено 16 апреля 2008 г.
  138. ^ Перейти обратно: а б Паттерсон, Эрик Л. (27 декабря 2011 г.). «5 способов, которыми все еще правят японские игры: ATELIER TOTORI» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
  139. ^ Перейти обратно: а б с Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II – особенности на GameSpot» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 13 сентября 2010 г.
  140. ^ Перейти обратно: а б с Кайзер, Роуэн (22 июля 2011 г.). «Столпы РПГ: Phantasy Star II» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 25 июля 2011 года . Проверено 6 сентября 2011 г.
  141. ^ «Звезда Фантазии II» . Нинтендо Пауэр . Том. 246–249. Нинтендо Америки . 2009. с. 21 . Проверено 28 января 2012 г.
  142. ^ Берт, Макс. «GOTW: Милый дом» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Проверено 28 августа 2009 г.
  143. ^ Харрисон, Томас Ноулин (2006). Милый дом Resident Evil .
  144. ^ «Основание: Обитель зла и милый дом» . Деструктоид . 13 июля 2009 года . Проверено 27 августа 2009 г.
  145. ^ Калата, Курт. «Тэнгай Макё: Зирия» . Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 г.
  146. ^ Перейти обратно: а б с Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры ТМ (111): 152–159 [156]. Архивировано из оригинала 14 января 2013 года . Проверено 8 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 8 сентября 2011 г. )
  147. ^ Перейти обратно: а б Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры ТМ (111): 152–159 [155]. Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 года . Проверено 8 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 8 сентября 2011 г. )
  148. ^ Харрис, Стивен (15 августа 2001 г.). «Ys Книги I и II» . РПГФан . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 года . Проверено 10 февраля 2012 г.
  149. ^ Айхоши, Ричард (8 января 2008 г.). «Dungeon Explorer: Интервью Warriors of Ancient Arts – Хадсон рассказывает нам о возвращении классической игры в двух разных версиях для платформ PSP и DS» . Хранилище РПГ . ИГН . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Проверено 13 февраля 2020 г. .
  150. ^ Калата, Курт (13 декабря 2009 г.). «Исследователь подземелий» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 30 марта 2019 года . Проверено 13 февраля 2020 г. .
  151. ^ Пэриш, Джереми (28 апреля 2009 г.). «8-битное кафе: Основы Game Boy, издание 1989 года» . 1UP.com . УГО Сети . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 17 ноября 2009 г.
  152. ^ Эндрю Ванден Босше (19 мая 2010 г.). «Отклонения дизайна: Memento Mori» . GameSetWatch. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 12 марта 2011 г.
  153. Игра недели: River City Ransom. Архивировано 16 января 2012 г. на Wayback Machine , GameSpy.
  154. ^ Пэриш, Джереми (29 апреля 2008 г.). «Ретронавты угоняют автомобили Grand Theft Auto» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 года . Проверено 23 января 2012 г.
  155. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?» . Игровой радар . Проверено 5 сентября 2010 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  156. ^ Бартон 2008 , с. 228
  157. ^ Винтерхальтер, Райан (18 июля 2011 г.). «Почему золотой век JRPG закончился» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 11 октября 2011 года . Проверено 30 декабря 2011 г.
  158. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. XXIV, ISBN  0-7615-3299-4 , получено 16 мая 2011 г.
  159. ^ Перейти обратно: а б Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [84]. В прошлом году также наблюдался эффект переноса традиционных бестселлеров CRPG на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima , Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
  160. ^ Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Джойстик. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 19 февраля 2012 г.
  161. ^ Бартон 2007c , с. 12
  162. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. xxiv и xxv, ISBN  0-7615-3299-4 , получено 16 мая 2011 г.
  163. ^ Перейти обратно: а б Вестал 1998а , с. «Квест Дракона IV»
  164. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest» . Гамасутра . п. 5 . Проверено 14 июля 2011 г.
  165. ^ Ривз, Бен (14 февраля 2011 г.). «A Warrior's Quest: ретроспектива классической серии ролевых игр Square-Enix» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 года . Проверено 28 декабря 2011 г.
  166. ^ «Последняя фантазия III» . Na.square-enix.com. Архивировано из оригинала 25 июня 2008 года . Проверено 13 сентября 2010 г.
  167. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology для Северной Америки . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  168. ^ Харрис 2009 , с. 14
  169. ^ Перейти обратно: а б Вестал 1998а , с. «Кристалис»
  170. ^ «Консоль против портативного устройства: Crystalis» . 1up.com. Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Проверено 23 октября 2007 г.
  171. ^ «Phantasy Star III: Обзор поколений Doom» . ИГН . 25 апреля 2008 г.
  172. ^ Бахамут. «Обзоры – Final Fantasy II» . РПГФан. Архивировано из оригинала 29 марта 2006 года . Проверено 6 марта 2006 г.
  173. ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2006 г.
  174. ^ «Ретроспектива Final Fantasy, часть XIII» . Трейлеры игр . 2 ноября 2007 года . Проверено 30 марта 2009 г.
  175. ^ Перейти обратно: а б Вестал 1998б , с. «Последняя фантазия IV»
  176. ^ Патент США 5390937 , Хиронобу Сакагути и Хироюки Ито, «Устройство, способ и устройство для управления видеоиграми», выдан 21 февраля 1995 г.  
  177. ^ Перейти обратно: а б с Логидис и Бартон 2009 , с. 82
  178. ^ Перейти обратно: а б «Металл Макс» . Виртуальная консоль . Нинтендо . Проверено 16 мая 2011 г. ( Перевод )
  179. ^ Перейти обратно: а б «Металл Макс» . Креа-Тех . Проверено 16 мая 2011 г. ( Перевод )
  180. ^ «Металл Макс 2» . Виртуальная консоль . Нинтендо . Проверено 16 мая 2011 г. ( Перевод )
  181. ^ Уиллис, Тайлер. «Металлическая сага – Впечатление» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  182. ^ Чиолек, Тодд (17 декабря 2007 г.). «Колонка: «Могло бы быть» - Telenet Japan» . GameSetWatch. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  183. ^ Чан, Лео (10 декабря 2009 г.). «Sunsoft оценивает франшизы Telenet Japan» . Неосикер . Проверено 15 мая 2011 г.
  184. ^ Мейерс, Энди (2006). Final Fantasy V Advance: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо . стр. 14–15. ISBN  1-59812-017-4 .
  185. ^ Нгуен, Тьерри (июль 1998 г.). «Последняя фантазия V». Мир компьютерных игр . № 168. С. 215–216 [216].
  186. ^ Калата, Курт (2007). «Драконий квест V» . Проверено 29 января 2008 г.
  187. ^ Глассер, AJ (9 февраля 2009 г.). «Немножко беременна: взгляд на беременность в видеоиграх» . Котаку . Проверено 15 мая 2011 г.
  188. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 10 октября 2010 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  189. ^ Уилсон, Гленн. «Dragon Quest V: Рука Небесной Невесты – Обзор персонала» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  190. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. «Hardcore Gaming 101: Мегами Тенсей / Шин Мегами Тенсей» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 г.
  191. ^ Перейти обратно: а б с Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). «Романтический обзор SaGa» . ИГН . Проверено 15 мая 2011 г.
  192. ^ Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «Обзоры RPGFan — Слава Геракла» . РПГФан. Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  193. ^ 20 игр открытого мира: Landstalker , Гамасутра
  194. ^ даркфакт (10 января 2005 г.). «HonestGamers — обзор Dragon Knight II» . Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 г.
  195. ^ Скид (декабрь 1993 г.). Лунный: Серебряная Звезда . Том. 2. Клуб несгибаемых геймеров. Архивировано из оригинала 26 января 2005 года . Проверено 16 мая 2011 г. {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  196. ^ Саначан. «Обзоры RPGFan - Lunar: Серебряная звезда» . РПГФан. Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  197. ^ «Обзоры RPGFan - Lunar: история серебряной звезды завершена» . РПГФан. Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  198. ^ Джараф. «Седьмая сага – Рецензия» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  199. ^ Перейти обратно: а б Язарц420. «Обзоры RPGFan — Романтика SaGa 3» . РПГФан. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  200. ^ Пэриш, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики № 1: отчаянный поиск сэйкена» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 года . Проверено 26 июля 2007 г.
  201. ^ Перейти обратно: а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце» . Еврогеймер . Проверено 15 мая 2011 г.
  202. ^ Гранд Рабит. «Обзоры RPGFan – Секрет маны» . РПГФан. Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  203. ^ Перейти обратно: а б «Secret of Mana для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store» . Apple.com.
  204. ^ Перейти обратно: а б Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью с разработчиком Dungeon Siege III» . ТеперьГеймер. Архивировано из оригинала 2 января 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  205. ^ Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Секрет маны — обзор SNES на Thunderbolt Games» . Громовые игры. Архивировано из оригинала 29 июля 2013 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  206. ^ Бартон 2008 , с. 220
  207. ^ Калата, Курт. «Hardcore Gaming 101 — Пуйо Пуйо» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 г.
  208. ^ Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). «Квадрат, последний рубеж» . ИГН . Проверено 13 декабря 2008 г.
  209. ^ «Romancing SaGa 2 не получила достаточного признания за то, что помогла сформировать современные JRPG» . PCGamesN . 29 января 2018 г.
  210. ^ Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (Развлекательная система Super Nintendo). Square Soft, Inc. (NPC в Джидуре) Любишь искусство? Нет? Филистимляне!
  211. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен – IGN.com» – через ign.com.
  212. ^ Последняя фантазия III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
  213. ^ Страшный Ларри (ноябрь 1994 г.). «Последняя фантазия III». ГеймПро . Том. 64, нет. 11. ИДГ Коммуникации. стр. 192–194.
  214. ^ Сейчас играет . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
  215. ^ «Любовное письмо к Final Fantasy VI – читательская статья» . 26 октября 2014 г.
  216. ^ Перейти обратно: а б с д и Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). «Важная информация: лучшие ролевые игры для SNES» . Геймер Телль. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 года . Проверено 11 сентября 2009 г.
  217. ^ «Рыцарь-Дракон III» . GameSpy . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 16 мая 2011 г.
  218. ^ Перейти обратно: а б Шо (2 августа 2007 г.). «HonestGamers — обзор Dragon Knight III» . Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 г.
  219. ^ Перейти обратно: а б с Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 года . Проверено 3 июля 2018 г.
  220. ^ Перейти обратно: а б Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели» . Next-Gen.biz . Архивировано из оригинала 28 октября 2005 года . Проверено 2 апреля 2010 г.
  221. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?». Максимум: Журнал о видеоиграх . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г., стр. 107–8.
  222. ^ Перейти обратно: а б «Предварительный просмотр: Сияние Святого Ковчега». Журнал Sega Saturn . № 19. Эмап Интернэшнл Лимитед . Май 1997. с. 33.
  223. ^ Перейти обратно: а б «Эпический центр: Хроно-триггер» . Нинтендо Пауэр . Том. 74. Июль 1995 г., стр. 52–3.
  224. ^ Блэкок (1994). «Chrono Trigger: Интервью с разработчиками 1994/1995 гг.» . Шмуплитации . Проверено 14 февраля 2017 г.
  225. ^ 250-й выпуск Nintendo Power! . Южный Сан-Франциско, Калифорния : Будущее США . 2010. с. 46.
  226. ^ Выборы Курта (19 марта 2008 г.). «Японская ролевая игра: The Essential 20» . Гамасутра п. 5 . Получено 16 мая.
  227. ^ «В Mass Effect 2 не будет «Новой игры плюс» » . Игровой информер . 29 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 6 июля 2009 года . Проверено 26 августа 2009 г.
  228. ^ Сотрудники IGN (2006 г.). «100 лучших игр всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Проверено 8 августа 2007 г.
  229. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 ноября 2009 года . Проверено 10 декабря 2013 г.
  230. ^ Редакция GameSpot, под ред. (17 апреля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июня 2006 года . Проверено 6 мая 2006 г.
  231. ^ Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за 100 лучших за все время» . Край онлайн. Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 2 октября 2008 г.
  232. ^ Перейти обратно: а б Каннингем, Майкл. «Final Fantasy VIII – Обзор персонала» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  233. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 г.
  234. ^ ДеРиенцо, Дэвид. «Hardcore Gaming 101: Квинтет» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 14 июля 2011 г.
  235. ^ ВолкСамурай. «Обзоры RPGFan - Сэйкен Денсецу 3» . РПГФан. Архивировано из оригинала 11 марта 2014 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  236. ^ «Обзоры: Сэйкен Денсецу 3» . 1UP.com . 9 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Проверено 15 июня 2007 г.
  237. ^ Никель, Томас (лето 2011 г.), Пэриш, Джереми (редактор), «За гранью: за гранью искупления?» , GameSpite Quarterly (8) , получено 12 сентября 2011 г.
  238. ^ Кефка, Миста. «Обзоры RPGFan – Звездный океан» . РПГФан. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  239. ^ Калата, Курт. «Хардкорные игры 101: Герои-хранители» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 г.
  240. ^ «20 лучших скроллеров (часть 5) – №5, №4, №3» . GameObserver.com. 8 августа 2008 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  241. ^ «Войны Сакуры ~ Прощай, любовь моя ~ Интервью» . РПГеймер. 2010. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2011 г.
  242. ^ Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Войны Сакуры приходят в Америку, но не слишком ли поздно?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2011 г.
  243. ^ Перейти обратно: а б с д и «The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII от 1UP.com» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  244. ^ Перейти обратно: а б с Логидис и Бартон 2009 , с. 84
  245. ^ Логидис и Бартон 2009 , с. 77
  246. ^ Перейти обратно: а б Логидис и Бартон 2009 , с. 78
  247. ^ Бартон 2008 , с. 387
  248. ^ Логидис и Бартон 2009 , с. 86
  249. ^ Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Премия «Квантовый скачок Гамасутры»: рассказывание историй» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 г.
  250. ^ Логидис и Бартон 2009 , с. 91
  251. ^ Смит, Дэвид (октябрь 2003 г.). «Final Fantasy VII Advent Children» . Найдите статьи . Архивировано из оригинала 15 августа 2006 года . Проверено 10 августа 2006 г.
  252. ^ Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). « 'Погребение Цербера' превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону» . США сегодня . Проверено 30 августа 2006 г.
  253. ^ Логидис и Бартон 2009 , стр. 91–92.
  254. ^ Роршакма. «Хардкорные игры 101: Сага» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 10 мая 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  255. ^ Ганн, Патрик (24 марта 1998 г.). «Обзоры RPGFan — SaGa Frontier» . РПГФан. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 13 декабря 2008 г.
  256. ^ Хиндман, Хит. «SaGa Frontier – Обзор персонала» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 13 декабря 2008 г.
  257. ^ Бур, Джей (26 марта 1998 г.). «Обзор саги Frontier» . ИГН . Проверено 13 декабря 2008 г.
  258. ^ Радрисол. «Гранстрим Сага – Обзор» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 16 августа 2016 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  259. ^ Уэббер (2 марта 1998 г.). «Алундра» . РПГФан . Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года . Проверено 31 января 2012 г.
  260. ^ Циммерман, Конрад (20 марта 2009 г.). «РПГ приближается! Алундра» . Деструктоид . Проверено 30 января 2012 г.
  261. ^ Перейти обратно: а б Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Премия «Квантовый скачок Гамасутры»: рассказывание историй» . Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 г.
  262. ^ Кларк, Джеймс Квентин (30 июля 2008 г.). «Ксеногирс» . РПГФан. Архивировано из оригинала 17 августа 2008 года . Проверено 2 сентября 2008 г.
  263. ^ Фэйи, Майк (25 мая 2010 г.). «Визуальное руководство по ролевой игре» . Котаку . Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Проверено 12 сентября 2010 г.
  264. ^ ДеВрис, Джек (16 января 2009 г.). «Отчет о покемонах: издание мировых рекордов» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 года . Проверено 24 января 2010 г.
  265. ^ «Pokémon Black Version и Pokémon White Version для Nintendo DS выйдут в Европе весной 2011 года» (пресс-релиз). Нинтендо . 31 мая 2010 года . Проверено 28 мая 2010 г.
  266. ^ Перейти обратно: а б с д и Коулман, Мэтт (25 октября 2011 г.). «История консольных ролевых игр» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 октября 2011 года . Проверено 28 апреля 2012 г.
  267. ^ Шнайдер, Пер (25 ноября 1998 г.). «Рецензия на «Легенду о Зельде: Окарина времени»» . ИГН . Проверено 29 января 2006 г.
  268. ^ Келфонн, Шон (8 февраля 2008 г.). «Хорошая идея/плохая идея: масштабирование уровня» . Деструктоид . Проверено 15 мая 2011 г.
  269. ^ Каллинейн, Джеймс (11 мая 2009 г.). «Обзор: Dragon Age: Origins» . GAMEPLANET.CO.NZ . Проверено 15 мая 2011 г.
  270. ^ Дженнифер Цао (20 февраля 2008 г.). «Превью: Басня 2» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 30 марта 2011 г.
  271. ^ Майк, Шарки (10 января 2011 г.). «Первые важные подробности о Elder Scrolls V: Skyrim» . GameSpy . Проверено 15 мая 2011 г.
  272. ^ Перейти обратно: а б Сэнсэй Феникс. «Обзоры RPGFan - Легенда о мане» . РПГФан . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  273. ^ Ганн, Патрик (25 августа 2004 г.). «Обзоры RPGFan — Меч маны» . РПГФан . Архивировано из оригинала 27 августа 2004 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  274. ^ Маттич, Райан. «Обзоры RPGFan - Легенда о мане» . РПГФан. Архивировано из оригинала 7 октября 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  275. ^ Эндрю Вестал (7 июня 2000 г.). «Легенда о Мане (рецензия)» . GameSpot.com . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 года . Проверено 14 июня 2008 г.
  276. ^ Токийский дрифтер (3 октября 2000 г.). «Обзор Паразита Евы II» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 27 сентября 2008 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  277. ^ «Gameplanet – Превью – Звездный океан: До конца времен» . Геймпланета . 6 октября 2004 г. Проверено 15 мая 2011 г. [ мертвая ссылка ]
  278. ^ Мэйн, Брендан (13 апреля 2010 г.). «Соединение в гиперпространстве» . Эскапист. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  279. ^ Колетт Беннетт и Саймон Карлесс (18 сентября 2010 г.). «Мнение: секс и мужская психология - Кэтрин» . GameSetWatch. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 года . Проверено 2 апреля 2011 г.
  280. ^ Вестал, Эндрю (6 января 2000 г.). «GameSpot: Обзор Chrono Cross» . ГеймСпот . Проверено 24 июля 2006 г.
  281. ^ Здырко, Давид (15 августа 2000 г.). «Хроно-Кросс-обзор» . ИГН . Проверено 24 июля 2006 г.
  282. ^ «Концовки Хронокросса» . Хроно-компендиум . 2005 . Проверено 24 июля 2006 г.
  283. ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опередивших свое время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 24 июля 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 г.
  284. ^ Пэриш, Джереми (февраль 2010 г.). «Звезда Фэнтези Онлайн» . Десятилетие, которое было: важные новички. Мы завершаем наш взгляд на (sic) последние 10 лет пятью революционными новыми играми . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 23 сентября 2011 г.
  285. ^ «Бродячая история – ретрообзор» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 9 апреля 2011 г.
  286. ^ «Ретроспектива Final Fantasy, часть VII» . Трейлеры игр . 28 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2009 года . Проверено 6 апреля 2009 г.
  287. ^ Келер, Пол (2001). «Shadow Hearts – Обзор: ролевые игры для PS2 достигают совершеннолетия» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 28 апреля 2012 г.
  288. ^ Дэвид, Чен (14 декабря 2005 г.). «Ретро/Актив: Метал Гир» . Архивировано из оригинала 10 января 2013 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  289. ^ Джеймс, Ньютон (30 января 2011 г.). «Тема для разговора: мертв ли ​​DS в розничной продаже?» . NintendoLife.com . Проверено 15 мая 2011 г.
  290. ^ Маккарти, Дэйв (8 апреля 2008 г.). «Мир кончается вместе с тобой, Великобритания. Обзор» . ИГН . Проверено 15 мая 2011 г.
  291. ^ Спенсер (23 сентября 2008 г.). «Практическое руководство по случайным футбольным боям Инадзумы Одиннадцать» . Силиконра . Проверено 15 мая 2011 г.
  292. ^ «Шин Мегами Тенсей: Выживший в дьяволе» . GameDaily . Архивировано из оригинала 13 марта 2009 года . Проверено 16 мая 2011 г.
  293. ^ «Шин Мегами Тенсей: Выживший в дьяволе – NDS – Обзор» . ГеймЗона. 22 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  294. ^ «IGN: SMT: Обзор Devil Survivor, IGN» . ИГН . Проверено 18 мая 2010 г.
  295. ^ Спенсер (27 мая 2009 г.). «Выживший дьявол и часы обратного отсчета до смерти» . Силиконра . Проверено 16 мая 2011 г.
  296. ^ Кейт Стюарт (4 марта 2011 г.). «2D Forever: падение и взлет хардкорного японского игрового дизайна» . Хранитель . Проверено 23 марта 2011 г.
  297. ^ Аарон Клегг (15 февраля 2010 г.). «Новости: Бесконечный космос предназначен для Европы» . Н-Европа. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года . Проверено 3 марта 2010 г.
  298. ^ Менке, Майк. «Бесконечное пространство – обзор персонала» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 19 ноября 2011 года . Проверено 2 мая 2012 г.
  299. ^ Касл, Мэтью (16 марта 2010 г.). «Бесконечное пространство» . Игровой радар . Проверено 2 мая 2012 г.
  300. ^ Пэриш, Джереми (11 ноября 2010 г.). «Сияющая история излучает особую атмосферу хроно-триггера» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  301. ^ Норт, Дейл (2 февраля 2002 г.). «Обзор: Сияющая история» . Деструктоид . Проверено 15 мая 2011 г.
  302. ^ Грейсон, Натан (15 февраля 2011 г.). «Тактика Огра: Давайте держаться вместе» . Игровой радар . Проверено 15 мая 2011 г.
  303. ^ Том Голдман (24 ноября 2010 г.). «Imageeepoch представляет новую волну JRPG» . Эскапист . Архивировано из оригинала 5 июня 2016 года . Проверено 16 мая 2011 г.
  304. ^ «Раскрыта амбициозная игра Pokémon + Nobunaga» . Сеть новостей аниме . 16 декабря 2011 г.
  305. ^ «Valve: Skyrim — самая продаваемая игра в истории Steam • Новости • Eurogamer.net» . Еврогеймер . 16 декабря 2011 года . Проверено 16 декабря 2011 г.
  306. ^ Мэтт, Пекхэм (16 августа 2013 г.). «Guild Wars 2 завоевала самую продаваемую корону MMO» . Время . Проверено 21 октября 2013 г.
  307. ^ «Вот сколько Dragon Quest IX продано за рубежом» . 27 января 2011 г.
  308. ^ Перейра, Крис (29 июля 2014 г.). «Высокие продажи Bravely Default продолжаются и достигли 1 миллиона по всему миру» .
  309. ^ Кармали, Люк (5 февраля 2014 г.). «Square Enix Financials выбрала Final Fantasy 14 на роль Спасителя» .
  310. ^ Мэтью Берд (2 мая 2016 г.). «Как Dark Souls стала отдельным жанром» . Логово Компьютерщика . Проверено 7 марта 2017 г.
  311. ^ «5 серий игр, определивших жанр – GeekTyrant» . Geektyrant.com . Проверено 7 марта 2017 г.
  312. ^ «10 предстоящих игр типа Souls, в которые можно будет сыграть после Dark Souls 3» . Whatcultural.com. 4 мая 2016 года . Проверено 7 марта 2017 г.
  313. ^ «Скептики Ниоха и проявления душоподобия» . Кубические геймеры. 27 января 2017 года. Архивировано из оригинала 7 марта 2017 года . Проверено 7 марта 2017 г.
  314. ^ Перейти обратно: а б с «2017: год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры» . Игра Революция . 27 марта 2017 г.
  315. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (21 декабря 2016 г.). «С JRPG все в порядке, спасибо» . Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 года . Проверено 16 января 2019 г.
  316. ^ Перейти обратно: а б «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?» . 27 декабря 2016 г.
  317. ^ Перейти обратно: а б с д Вебстер, Эндрю (30 июня 2017 г.). «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году» . Грань .
  318. ^ Пиннелл, Джеймс (11 сентября 2014 г.). «Власть по ПК и технологиям | TechRadar» . Pcauthority.com.au. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 года . Проверено 8 апреля 2019 г.
  319. ^ «Награды» . Награды игры . Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 года . Проверено 16 декабря 2017 г.
  320. ^ Гилядов, Алексей (2 октября 2017 г.). «Nioh: Complete Edition выйдет на ПК» .
  321. ^ Хандрахан, Мэтью (31 января 2018 г.). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку продажи Switch приближаются к 15 миллионам» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 января 2018 г.
  322. ^ Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017 г.). «Год в JRPG, 2017» . Котаку .
  323. ^ «Мировые продажи Monster Hunter достигли как минимум 10 миллионов» . Стиль жизни PlayStation . 14 августа 2018 г.
  324. ^ Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World теперь является самой продаваемой игрой в истории Capcom» . Гамасутра . Проверено 5 марта 2018 г.
  325. ^ «Объем продаж Dragon Quest 11 достиг 4 миллионов по всему миру» . Стиль жизни PlayStation . 7 ноября 2018 года . Проверено 7 октября 2019 г.
  326. ^ Кент, Эмма (3 августа 2018 г.). «Octopath Traveler продается тиражом в 1 миллион копий по всему миру» . Еврогеймер . Проверено 3 августа 2018 г.
  327. ^ «Продажи Ni No Kuni 2 достигли почти миллиона копий, скоро выйдет саундтрек» . Игра Революция . 25 мая 2018 года . Проверено 7 октября 2019 г.
  328. ^ «Pokémon: Let’s Go» продано тиражом 10 миллионов копий . Гамнезия . 31 января 2019 года. Архивировано из оригинала 7 октября 2019 года . Проверено 7 октября 2019 г.
  329. ^ Продано более 5 миллионов копий Kingdom Hearts 3 — IGN , 5 февраля 2019 г. , дата обращения 7 октября 2019 г.
  330. ^ Продажи «Sekiro: Shadows Die Twice» достигли почти 4 миллионов . ГеймСпот . Проверено 7 октября 2019 г.
  331. ^ взорвется в следующем рейде! [gamescom 2019]» Проверено . «Интервью «FF14» с г-ном Ёсидой и г-ном Одой. «Гайя», нарисованная Тэцуей Номурой , 7 октября 2019 г. .
  332. ^ «Огненная эмблема: Три дома» . Метакритик . Проверено 7 октября 2019 г.
  333. ^ Дербу (13 июля 2010 г.). «Часть 1: Первые шаги и эмансипация (1976–1993)» . История корейских игр . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 сентября 2011 г.
  334. ^ Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры ТМ (111): 152–159 [157]. Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года . Проверено 9 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 9 сентября 2011 г. )
  335. ^ Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры ТМ (111): 152–159 [158]. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 10 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Проверено 10 сентября 2011 г. )
  336. ^ Майкл Канеллос (2004), «Игры на пути к росту», CNET News
  337. ^ Дэвид М. Эвальт (2 августа 2006 г.). «Самые продаваемые франшизы видеоигр» . Форбс . Проверено 21 марта 2009 г.
  338. ^ Профессиональное введение в игры (2-е издание) (Девятая академия искусств - серия по разработке игр) (китайское издание), Tsinghua University Press (2015), стр. 295
  339. ^ «Китайская ролевая игра Xuan-Yuan Sword 7 выйдет 29 октября, демо-версия уже доступна» . ПК-геймер . 12 октября 2020 г.
  340. ^ Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). «Китайские видеоигры в Америке» . Китайские гики. Архивировано из оригинала 20 января 2016 года . Проверено 20 января 2016 г.
  341. ^ Фенлон, Уэс (28 сентября 2020 г.). «Сегодня вышла Genshin Impact, амбициозная китайская ролевая игра, вдохновленная Breath of the Wild» . ПК-геймер . Проверено 29 сентября 2020 г.
  342. ^ Романо, Сал (22 июля 2020 г.). «Genshin Impact выйдет к октябрю для ПК, iOS и Android; второй закрытый бета-тест для PS4 начнется 30 июля» . Гемацу . Проверено 29 сентября 2020 г.
  343. ^ Йе, Джош (30 сентября 2020 г.). «Genshin Impact творит чудеса и становится крупнейшим глобальным запуском китайской игры за всю историю», — говорят аналитики . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 20 октября 2020 г.
  344. ^ Чаппл, Крейг (6 октября 2020 г.). «Genshin Impact заработала 60 миллионов долларов за первую неделю и стала второй в мире по прибылям мобильной игрой» . Сенсорная башня . Проверено 10 октября 2020 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 38dd68ec4d2f5fc04728bcb4a2ad6f7b__1722779100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/38/7b/38dd68ec4d2f5fc04728bcb4a2ad6f7b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
History of Eastern role-playing video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)