Дело о серийном убийстве в Портопии
Дело о серийном убийстве в Портопии | |
---|---|
Разработчик(и) | Chunsoft (семейный компьютер) |
Издатель(и) | Эникс |
Дизайнер(ы) | Юджи Хории |
Писатель(и) | Юджи Хории |
Платформа(ы) | PC-6001 , PC-8801 , FM-7 , FM-8 , MSX , Sharp X1 , Семейный компьютер , Мобильный , Windows |
Выпускать | июнь 1983 г. |
Жанр (ы) | Приключение , визуальный роман |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Дело о серийном убийстве в Портопии [ а ] — приключенческая игра 1983 года , разработанная Юджи Хории и изданная Enix . Впервые он был выпущен на NEC PC-6001 и с тех пор был портирован на другие персональные компьютеры , семейный компьютер (Famicom), мобильные телефоны и, совсем недавно, на Windows под названием Square Enix, демонстрируя свою обработки естественного языка технологию .
В игре игрок должен раскрыть тайну убийства, ища улики, исследуя различные области, взаимодействуя с персонажами и решая предметах , основанные на головоломки . В игре присутствует графика от первого лица , нелинейный игровой процесс , открытый мир , разговоры с неигровыми персонажами , разветвленный выбор диалогов , допросы подозреваемых, нелинейное повествование и повороты сюжета . Версия для Famicom также включает систему командного меню, интерфейс «укажи и щелкни» и трехмерный лабиринт подземелий. После выхода « Дело о серийном убийстве в Портопии» было хорошо принято в Японии. Игра стала влиятельной игрой, помогшей определить жанр визуальных новелл , а также вдохновив японских дизайнеров игр, таких как Хидео Кодзима и Эйдзи Аонума .
Геймплей
[ редактировать ]Дело о серийном убийстве в Портопии развивается от первого лица и повествования . Различные события описываются с помощью фотографий и текстовых сообщений. Игрок взаимодействует с игрой, используя глаголов и существительных анализатор , который требует ввода точных команд с клавиатуры. Поиск точных слов для набора считается частью загадок, которые необходимо решить. Звуковые эффекты присутствуют, но в игре отсутствуют музыка и функция сохранения . [ 1 ] В нем есть система разговоров с разветвленными вариантами диалогов, в которых история развивается путем ввода команд и получения ответов на них от помощников игрока или неигровых персонажей . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
В игре присутствует нелинейный геймплей , [ 5 ] [ 3 ] [ 4 ] позволяя использовать несколько различных способов достижения целей. [ 6 ] Это включает в себя путешествие между различными областями открытого мира и принятие решений, определяющих диалоги и порядок событий, а также альтернативные концовки в зависимости от того, кого игрок считает виновником. [ 7 ] [ 4 ] [ 5 ] Однако только один из персонажей является истинным виновником, а остальные — отвлекающим маневром ; Если игрок закроет дело с неправильным виновником, то игрок столкнется с критикой со стороны начальника полиции и ему придется заново открыть дело. В игре есть телефон, который можно использовать для ручного набора любого номера, необходимого для связи с несколькими неигровыми персонажами. [ 2 ] В игре также есть система инвентаря, требующая осмотра и сбора предметов, которые можно использовать в качестве доказательств позже в игре. [ 7 ]
В версии для Famicom, не имеющей клавиатуры, анализатор глагол-существительное заменяется списком меню из четырнадцати заданных команд, которые можно выбрать с помощью геймпада . [ 1 ] Это похоже на систему меню выбора команд, представленную в приключенческой игре Юдзи Хории «Серийное убийство на Хоккайдо: Исчезновение в Охотске» [ ja ] , выпущенной в 1984 году. [ 8 ] между выпусками Portopia для ПК и Famicom . Одна из команд меню позволяла игроку использовать интерфейс «укажи и щелкни» , используя D-pad для перемещения курсора по экрану в поисках подсказок и горячих точек . [ 1 ] [ 4 ] Версия Portopia для Famicom также имеет разветвленное меню, которое включает в себя использование указателя в качестве увеличительного стекла для исследования объектов, что необходимо для поиска скрытых улик, а также в качестве кулака или молотка, чтобы ударить что-либо или кого-либо, что можно использовать для переноски. избиения во время допросов подозреваемых. [ 2 ] [ 4 ] Также были добавлены дополнительные сцены, в частности, подземного подземелья лабиринт . [ 1 ] со стилем, похожим на ролевые видеоигры . [ 9 ]
Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Хотя история игры вымышленная, действие ее происходит в реальных японских городах; в основном в Кобе , а также несколько эпизодов в Киото и Сумото . [ 1 ] Президент успешной банковской компании Кодзо Ямакава ( 山川耕造 ) найден мертвым своим секретарем Фуми Саваки ( さわき ふみえ ) в запертой комнате своего особняка. Судя по всему, признаки указывают на то, что Козо нанес себе ножевое ранение; однако полиция отправляет детектива для дальнейшего расследования. [ 10 ]
Детектив, ведущий это дело, — неназванный, невидимый и молчаливый главный герой , который, по сути, олицетворяет игрока, и его просто называют Босс ( ボス ) . [ 10 ] [ 5 ] [ 4 ] помощником по имени Ясухико Мано по , прозвищу Ясу с Он работает который на самом деле говорит и выполняет большинство команд игрока. [ 1 ] среди прочего, Юкико Кодзо ; дочь человека по имени Хирата племянника , , наследника и включают Другие персонажи , [ 10 ] и , танцовщица Окой . [ 10 ] [ 2 ]
Разработка и выпуск
[ редактировать ]Игра была задумана Юдзи Хории примерно в 1981 году, когда ему было 27 лет, вскоре после того, как он купил свой первый компьютер и научился программировать на нем, модифицируя другие игры. [ 9 ] В это время он прочитал в журнале для ПК статью о росте жанра текстовых приключенческих компьютерных игр в Соединенных Штатах. Хории заметил отсутствие таких игр на японском рынке и решил создать собственную приключенческую игру. [ 9 ] [ 3 ] Хории также упомянул манги авторов Тэцуя Тиба , Мицуру Адачи и Кацухиро Отомо, оказавших на него влияние. [ 11 ] Игра разработана с использованием BASIC языка программирования . [ 12 ]
Хории хотел расширить жанр приключенческих игр своими собственными идеями. [ 3 ] Одной из таких концепций было создание «программы, в которой история будет развиваться посредством ввода команды и получения на нее ответа». [ 9 ] Его идея заключалась в создании «игры, которая развивается посредством разговоров между человеком и компьютером». Он «стал более амбициозным» и думал, что «может заставить компьютер разговаривать», если будет введено достаточно данных, пытаясь создать искусственного интеллекта языковой алгоритм . Однако он понял, что в то время это было невозможно на компьютерах, поэтому он заранее создал «диалог для компьютера», в котором игрок «мог ввести несколько слов, и компьютер ответил некоторой реакцией». Другая концепция заключалась в том, что, в отличие от других «очень линейных» историй в приключенческих играх того времени, его идея заключалась в разветвленном, нелинейном повествовании, где «основной сценарий должен занимать только около 20% контента игры, и остальные 80% должны быть ответом на различные действия игрока». Однако из-за ограничений памяти ПК он смог создать только несколько коротких сценариев ветвления, которые он все же нашел более интересными, чем один длинный линейный сценарий. Он также придумал графический формат с изображением на экране, представляющим происходящее, и системой меню команд для выбора действия, который позже стал стандартным форматом для японских приключенческих игр. [ 3 ]
После выхода в 1983 году [ 2 ] игра была портирована на различные японские персональные компьютеры. [ 13 ] Порт для Famicom был выпущен в 1985 году и стал первой приключенческой игрой, выпущенной на этой платформе. Версия для Famicom также была первой совместной работой Юджи Хории и Коичи Накамура из Chunsoft до Dragon Quest . [ 14 ] Версия для Famicom была написана Накамурой, которому на тот момент было 19 лет. [ 2 ] В этой версии Portopia изменился интерфейс, приняв систему командного меню, которую Хории создал для приключенческой игры 1984 года The Hokkaido Serial Murder Case: The Ohotsk Disapperance [ ja ] . Из-за разочарования в текстовом вводе, признав, что из-за этого ему так и не удалось продвинуться далеко в приключенческих играх, Хории создал систему командного меню для Хоккайдо , которая позже использовалась в версии Portopia для Famicom . Хории также отметил, что в версиях Portopia и Hokkaido для Famicom он хотел сделать их привлекательными для более зрелой аудитории, выходящей за рамки типичной молодой аудитории Famicom. [ 2 ] [ 3 ] В то время он также играл в Wizardry , что вдохновило его включить 3D-лабиринт подземелий в версию Portopia для Famicom . [ 1 ] [ 9 ] Игра так и не была выпущена в западном мире, во многом из-за ее зрелого содержания, включающего такие темы, как убийство, самоубийство, мошенничество, банкротство, избиения на допросах, торговля наркотиками и стриптиз-клуб. [ 2 ] Отсутствие западной версии побудило хакерскую группу ROM DvD Translations разработать неофициальный перевод версии для Famicom. [ 9 ]
первые телефонов версии игры для « Каруизава выпущенные и мобильных «Дело о серийном убийстве на Хоккайдо: Охотское исчезновение» Юкай Аннаи» — . Он был выпущен в 2003 году на EZweb и Yahoo! Услуги Кейтай. Он имеет список установленных команд, аналогичный версии для Famicom, но также улучшенную графику, отсутствие свободно перемещающегося курсора и функцию сохранения. [ 13 ] Игры трилогии, получившей новое название Yuji Horii Mysteries ( 堀井雄二ミステリーズ ) , были переизданы в 2005 и 2006 годах на тех же сервисах. Вторая версия Portopia имеет тот же контент, что и первая мобильная версия, в дополнение к обновленной графике, фоновой музыке , бонусной функции, полученной после завершения игры, и опции подсказки, которая аннулирует финальный бонус, если она используется слишком часто. [ 1 ] [ 10 ]
Игра также представлена в качестве Square Enix для предварительной версии технологии искусственного интеллекта GDC 2023 и включает в себя такие функции обработки естественного языка , как понимание естественного языка и генерация естественного языка . Публичная версия была выпущена во всем мире 24 апреля 2023 года без функции генерации естественного языка из-за опасений, что программное обеспечение будет использоваться для создания неприемлемого контента. [ 15 ] Он был плохо принят фанатами и критиками. [ 16 ]
Прием и наследие
[ редактировать ]Версия игры для Famicom была продана тиражом 700 000 копий. [ 1 ] Игра была хорошо принята в Японии за возможность множества способов достижения целей, хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный неожиданный финал . [ 6 ] Японская пресса охарактеризовала это как «игру без игры », поскольку «технически не было возможности проиграть». [ 9 ] По словам Square Enix, это была «первая настоящая детективная приключенческая игра». [ 17 ] Игра вместе с Super Mario Bros. вдохновила Хидео Кодзиму , создателя серии Metal Gear , войти в индустрию видеоигр. Он похвалил «Портопию» за ее тайну, драму, юмор, трехмерные подземелья, за обеспечение надлежащей предыстории и объяснение мотивов убийцы, а также за расширение потенциала видеоигр. [ 18 ] Кодзима считает ее одной из трех самых влиятельных игр, в которые он играл, причем ее влияние очевидно в его играх, включая серию Metal Gear и Snatcher . [ 2 ] [ 5 ] [ 19 ] Версия PC-6001 дела о серийном убийстве в Портопии включена как скрытый секрет в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . [ 20 ] [ 4 ] Portopia была также одной из первых видеоигр, в которые когда-либо играл Nintendo из Эйдзи Аонума , который впоследствии стал режиссёром The Legend of Zelda, серии начиная с Ocarina of Time . [ 21 ] Влияние Портопии , в также очевидно в более поздних работах Хории, включая плодотворную ролевую игру Dragon Quest которой использовались методы повествования и интерфейс меню из Портопии . [ 22 ] Джон Щепаньяк из Retro Gamer считает ее «одной из самых влиятельных игр», поскольку она определила жанр визуальных новелл , сравнивая ее с ролью Super Mario Bros. , Tetris и Street Fighter в определении своих собственных жанров ( платформер). , игра-головоломка и файтинг соответственно). [ 2 ]
В 2003 году «Дело о серийном убийстве в Портопии» заняло 19-е место в опросе по определению тридцати лучших игр для Famicom; Опрос был проведен Токийским Метрополитен-музеем фотографии в рамках выставки «Уровень X». [ 23 ] Англоязычный веб-журнал Retrogaming Times Monthly сравнил игру с вышедшей позже Shadowgate , где игрок должен исследовать и собирать предметы, а затем найти их истинное предназначение, и рекомендовал Portopia поклонникам «более медленных игр, которые требуют от [игроков] думать». через головоломки». [ 7 ] Джон Щепаньяк похвалил темп и качество письма: [ 9 ] и считает игровой процесс и сюжет сложными для своего времени. [ 2 ] Он отметил, что он содержит элементы, найденные в ряде более поздних игр, включая Déjà Vu , Snatcher , 428: Shibuya Scramble и Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . [ 2 ] 1UP также отметил, что Portopia похожа на от ICOM Simulations , игру Déjà Vu выпущенную несколько лет спустя. [ 22 ] от Nintendo Famicom Detective Club Успешная серия приключенческих игр также была вдохновлена Portopia . [ 24 ] [ 25 ] USgamer сравнил ее с более поздними приключенческими играми Police Quest и CSI телесериалом о Шерлоке Холмсе . , а также с классическими романами [ 26 ] Согласно официальному журналу Xbox Magazine функции Portopia , , такие как «укажи и щелкни», детективный сюжет убийства, открытый мир, допросы подозреваемых, нелинейный игровой процесс, выбор диалогов и альтернативные концовки, «являются стандартными для 2015 года, но намного опережают его». время 1983 года», сравнивая его с LA Noire . [ 4 ] Питер Тиеряс дал «Портопии» положительную ретроспективную рецензию, заявив, что, хотя ее «влияние неоспоримо, именно трагическая предыстория, странные превратности, с которыми сталкиваются персонажи, сверхъестественная свобода расследования и захватывающее раскрытие убийцы делают его таким особенным. ." [ 5 ]
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Геймман (6 сентября 2005 г.). Экскурсия по этапам «Дела о серийных убийствах в Портопии» . ITmedia +D Games (на японском языке). ИТмедиа. п. 1. Архивировано из оригинала 19 февраля 2013 года . Проверено 16 августа 2007 г. ( Перевод )
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Щепаньяк, Джон (февраль 2011 г.). «Портопия Рэндзоку Сацудзин Дзикен» . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г. (Перепечатано на Джон Щепаньяк. «Ретро Геймер 85» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 12 апреля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г. )
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Возможности приключенческих игр с Юджи Хории из Enix и Рикой Судзуки из Riverhillsoft» . Звуковой сигнал . 1987. Архивировано из оригинала 31 мая 2017 года . Проверено 21 февраля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Megal Gear Solid V: Призрачная боль» . Официальный журнал Xbox . Рождество 2015.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Питер Тиеряс (5 апреля 2015 г.), «Тайна убийства от создателя Dragon Quest» , Entropy , заархивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. , получено 22 февраля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б Щепаньяк, Джон. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101. с. 3. Архивировано из оригинала 30 сентября 2017 года . Проверено 16 марта 2011 г. Перепечатано с «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer , вып. 67, с. 2009 год
- ^ Перейти обратно: а б с Якоби, Скотт (октябрь 2006 г.). «Nintendo Realm — ноябрь-декабрь 1985 г.» . Ежемесячник Retrogaming Times . № 29. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.
- ^ в Охотске» . Enterbrain . Архивировано из оригинала 1 августа 2003 года. Проверено 20 сентября 2011 года. «Серийные убийства на Хоккайдо исчезают ( Перевод заархивирован 12 мая 2017 года в Wayback Machine ).
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Ретро-геймер (35). Imagine Publishing : 76.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Дело о серийном убийстве в Портопии (на японском языке). Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 9 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.
- ^ «59 разработчиков, 20 вопросов: специальное интервью 1985 года» . Звуковой сигнал . Октябрь 1985 года. Архивировано из оригинала 7 января 2017 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (28 апреля 2014 г.). «Приближается 50-летие BASIC» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 декабря 2014 года . Проверено 12 января 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Это инцидент! Начало распространения i-mode «Portopia»» . ITmedia +D Games (на японском языке, 26 ноября 2001 г.). Архивировано 26 января 2005 г. Проверено 16 августа 2007 г.
- ^ Рёдзо, Ота (13 января 2005 г.). «ВАРИВНАЯ версия «Дела о серийном убийстве в Портопии» с новой графикой» Mobile из оригинала (на японском языке). Архивировано 18 октября . 2016 г. .
- ^ Колантонио, Джованни (21 апреля 2023 г.). «Бесплатная игра с искусственным интеллектом от Square Enix не убеждает меня в мощи этой технологии» . digitaltrends.com . Проверено 25 апреля 2023 г.
- ^ «Бесплатный предварительный просмотр технологий искусственного интеллекта от Square Enix имеет рейтинг пользователей Steam «Очень отрицательный» и заслуживает этого» . PCGamer.com . 24 апреля 2023 г.
- ^ «Дело о серийном убийстве в Портопии» . Square Enix . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 года. Проверено 15 октября 2016 года .
- ^ Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). « Все возможно»: в головах лучших рассказчиков игр» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
- ^ Майкл МакВертор (5 октября 2011 г.). «Четыре видеоигры, которые сформировали создателя Metal Gear Хидео Кодзиму» . Котаку . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
- ↑ Поклонники MGS 5 начинают разгадывать секрет игры, которую Кодзима спрятал в своем коде. Архивировано 30 декабря 2016 года на Wayback Machine , GamesRadar.
- ↑ Раскрыт последний процесс создания Zelda и предложение «Окарины времени» (Nintendo Eiji Aonuma x SQEX Jin Fujisawa) (интервью). Архивировано 25 августа 2017 г. на Wayback Machine , DenfaminicoGamer, 9 июня 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Восток и Запад, Воин и Квест: Ретроспектива Dragon Quest — юбилейный взгляд на самую влиятельную консольную ролевую игру из когда-либо созданных» . 1UP.com . Май 2011. с. 2. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 28 декабря 2011 г.
- ^ «Топ-30 японских Famicom» . 1UP.com . Зифф Дэвис . 1 января 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2016 г. Проверено 15 августа 2015 г.
- ^ Пэриш, Джереми (21 марта 2013 г.). «Обзор: Изменение жанров в особняке Луиджи: Темная луна» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 года . Проверено 12 января 2015 г.
- ^ Ивата, Сатору (26 августа 2010 г.). «Ивата спрашивает: Metroid: Other M» . — спрашивает Ивата . Нинтендо . п. 2. Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 19 февраля 2021 г.
- ^ Кэт Бэйли (17 марта 2015 г.). «Ты слабак: задача создания хорошей полицейской игры» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальная страница версии для семейного компьютера (на японском языке)
- Официальные сайты второй мобильной версии: EZweb. Архивировано 12 июня 2008 г. на Wayback Machine , i-mode , Keitai. Архивировано 30 сентября 2007 г. на Wayback Machine (на японском языке).
- Дело о серийном убийстве в Портопии в базе данных Visual Novel
- Портопия Рэндзоку Сацуджин Джикен из MobyGames
- видеоигры 1983 года
- Приключенческие игры
- Чунсофт игры
- Детективные видеоигры
- игры Эникс
- FM-7 игры
- Эксклюзивные японские видеоигры
- Мобильные игры
- MSX-игры
- Игры NEC PC-6001
- Игры NEC PC-8001
- Игры NEC PC-8801
- Игры для развлекательной системы Nintendo
- Видеоигры с открытым миром
- Приключенческие игры «укажи и щелкни»
- Игры Sharp X1
- Однопользовательские видеоигры
- Игры Square Enix
- Видеоигры про полицейских
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, действие которых происходит в Японии
- Визуальные новеллы
- Windows-игры