Хидео Кодзима
Хидео Кодзима | |
---|---|
Хидео Кодзима | |
Рожденный | [1] | 24 августа 1963 г.
Занятия | |
Годы активности | 1986 – настоящее время |
Заметная работа | Metal Gear , Похититель , Полицейские , Зона Края , Death Stranding |
Заголовок |
|
Дети | 1 |
Веб-сайт | Кодзимапродакшнс |
Подпись | |
Хидео Кодзима ( Hideo Kojima , Kojima Hideo , родился 24 августа 1963 года) . Считается автором видеоигр — японский дизайнер видеоигр . [2] у него возникла сильная страсть к кино и литературе В детстве и юности . В 1986 году его наняла компания Konami , для которой он спроектировал и написал Metal Gear (1987) для MSX2 , игры, заложившей основы стелс-игр и серии Metal Gear , его самых известных и наиболее оцененных работ. В Konami он также продюсировал серию Zone of the Enders , а также написал и разработал Snatcher (1988) и Policenauts (1994), графические приключенческие игры, известные своей кинематографической презентацией.
Кодзима основал Kojima Productions в составе Konami в 2005 году. [1] [3] и он был назначен вице-президентом Konami Digital Entertainment в 2011 году. [4] После своего ухода из Konami в 2015 году он заново основал Kojima Productions как независимую студию; его первая игра за пределами Konami, Death Stranding , вышла в 2019 году. [5]
Ранний период жизни
[ редактировать ]Кодзима родился 24 августа 1963 года в Сэтагая, Токио . [6] Он был младшим из троих детей. [7] Его отец, Кинго, был фармацевтом, часто путешествовал по делам и назвал Кодзиму в честь самого распространенного имени среди врачей, которых он встречал. [8] Когда ему было четыре года, его семья переехала в Осаку . Описывая этот этап своей молодости, Кодзима сказал, что это была резкая смена обстановки, и после этого большую часть времени он проводил дома, смотрел телевизор или делал фигурки . [9] Пока семья жила в Осаке, его родители завели традицию, согласно которой семья каждый вечер вместе смотрела фильм, и ему не разрешали ложиться спать, пока фильм не закончился. Они любили европейское кино, вестерны и ужасы и не ограничивали количество фильмов, которые ему разрешалось смотреть. [7]
Кодзима заинтересовался кинопроизводством, когда друг принес в школу камеру Super 8 . Они начали вместе снимать фильмы, беря с других детей 50 иен . за их просмотр [10] Кодзима обманом заставил своих родителей оплатить поездку на остров у побережья Японии, не сказав им, что хочет там сниматься. Вместо съемок он плавал, а в последний день изменил сюжет на зомби. [11] Он не показывал фильм родителям. [12]
Когда Кодзима был подростком, семья переехала в Каваниси, Хёго , в регионе Кансай в Японии. [13] Когда ему было 13 лет, умер его отец. [14] Кодзима обсуждал в интервью последствия смерти своего отца и последующие финансовые трудности, с которыми столкнулась его семья. [15] [16] [17] Он поступил в университет на факультет экономики . [18] и именно там он решил присоединиться к индустрии видеоигр . [19] Во время учебы он писал художественную литературу, даже включив рассказ в свою диссертацию . [20]
Карьера
[ редактировать ]Ранняя карьера
[ редактировать ]Еще учась в университете, Кодзима изначально искал способ заняться кинопроизводством . Он надеялся, что, если он получит награды за свои художественные произведения, к нему предложат снять фильм. [21] В то время он увидел Nintendo от Famicom и подумал о том, чтобы присоединиться к индустрии видеоигр. Кодзима сказал, что у него нет друзей, интересующихся кино, которые могли бы его поддержать; [22] его друзья также не поддержали, когда он объявил, что намерен заняться разработкой игр. Он часто лгал о своей профессии в первые дни карьеры, когда в японском языке не существовало слова для обозначения игрового дизайнера , и вместо этого говорил людям, что работает в финансовой фирме. [23] [24]
Кодзима присоединился к видеоигр Konami издательства подразделению домашних компьютеров MSX в 1986 году. Он обратился в Konami, потому что это был единственный разработчик игр, котирующийся на японской фондовой бирже. [25] Поначалу он был разочарован этой работой, надеясь создавать игры для Famicom и чувствуя, что 16-цветная палитра MSX слишком ограничена. [26] Первой игрой, над которой он работал, была Penguin Adventure , продолжение «Антарктических приключений» , в качестве помощника режиссёра. [27] Он значительно расширил игровой процесс «Антарктического приключения» , добавив больше элементов экшн-игры , большее разнообразие уровней, элементы ролевой игры, такие как модернизация оборудования, и несколько концовок . В 2019 году Джулия Ли из Polygon написала, что «игра Penguin Adventure, созданная более 30 лет назад, имела некоторые глубокие функции». [27] После Penguin Adventure Кодзима начал разрабатывать игру под названием Lost Warld [ sic ] , но игру отменили, когда выяснилось, что она слишком сложна для запуска на MSX. [28]
Metal Gear и Похититель (1987–1990)
[ редактировать ]Кодзиму попросили взять на себя управление проектом Metal Gear от старшего сотрудника. [29] Ограничения оборудования препятствовали развитию боя в игре, и Кодзима изменил игровой процесс, сосредоточив внимание на побеге заключенного, а не на битве, вдохновленный The Great Escape . [30] Он был выпущен 13 июля 1987 года для домашнего компьютера MSX2 в Японии. [31] и в сентябре того же года для Европы. [32] Игрок управляет оперативником спецназа под кодовым названием Солид Снейк , которого отправляют в укрепленный штат Аутер-Хевен, чтобы остановить шагающий танк с ядерным оснащением, известный как « Метал Гир ». Metal Gear — один из первых примеров жанра стелс-игр . [33] [34] [35] Порт Metal Gear был выпущен для NES в 1987 году с измененной графикой, сложностью и сокращенной концовкой без главного оружия . [36] Кодзима открыто раскритиковал многие изменения, внесенные в порт , включая плохой перевод и сокращенную концовку. В интервью программист версии игры для NES сказал, что его команду попросили завершить порт всего за три месяца, а оборудование NES не способно реализовать бой с Metal Gear. [36]
Следующим его проектом стала графическая приключенческая игра Snatcher , выпущенная для компьютерных платформ NEC PC-8801 и MSX2 в Японии 26 ноября 1988 года. [37] Кодзима написал и срежиссировал игру. [38] Кодзима планировал, что игра, графическое приключение с элементами визуальной новеллы , будет состоять из шести глав, но ему было приказано сократить их до двух. [39] Команда хотела создать третью главу, но график разработки уже превысил допустимый, поэтому была вынуждена завершить игру на грани захватывающего события . [40] Игра киберпанком , вдохновленная , имеет полуоткрытый мир . Кодзима и дизайнер персонажей Томихару Киношита отнеслись к проекту как к созданию фильма или аниме , а не игры. [41] Бывший художник Konami Сатоши Ёсойока разработал многих Snatcher персонажей и сказал, что Кодзима настойчиво руководил им, чтобы сделать игру как можно более кинематографичной, что позже критики назвали основным продуктом его работы. [42] Адриан Чен из The New York Times написал, что одним из его нововведений было «то, как он применил кинематографическое повествование к консольным видеоиграм». [17] Snatcher в значительной степени заимствован из Ридли Скотта » «Бегущего по лезвию (1982) и включает в себя достаточно отсылок, что игра едва не нарушает авторские права. [43] Порт для Sega CD был сделан без Кодзимы, но объем текста и длина сценария сделали локализацию дорогой и трудоемкой, занявшей три месяца. [44] Snatcher имел скромный успех в Японии, но западный порт потерпел коммерческую неудачу: было продано всего несколько тысяч единиц. [45] у него возник культ . На Западе [46]
В 1990 году Кодзима написал ремейк Snatcher, SD Snatcher , ролевую видеоигру , которая адаптировала сюжетную линию оригинального Snatcher, но значительно изменила окружение, детали сюжета и основную игровую механику. В японских СМИ «SD» означает «супер деформированный», еще один способ отсылки к дизайну персонажей в стиле чиби . [47] Персонажи изображены в « супердеформированном » художественном стиле, в отличие от реалистичного стиля оригинальной игры. Как и оригинальные компьютерные версии Snatcher , он был выпущен только в Японии. Он отказался от случайных встреч и представил пошаговую боевую систему от первого лица , в которой игрок может целиться из оружия в определенные части тела врага. С тех пор такая боевая система использовалась редко. [48] но подобные позже можно найти в ролевых играх Square от Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks от Fallout 3 (2008) и Nippon Ichi от Last Rebellion (2010). [49] В 2007 году Джей Си Флетчер из Engadget сказал, что решение Кодзимы стилизовать дизайн персонажей «было некоторой постмодернистской игривостью со стороны Хидео Кодзимы [...], преуменьшающего драматические аспекты своей игры и накладывающего поверх этого очевидные условности видеоигр», и связал это связано с такой же игривостью в его более поздних играх. [50]
Metal Gear 2 и Policenauts (1990–1994)
[ редактировать ]Оригинальная Metal Gear имела коммерческий успех после выхода на NES, и Konami решила создать продолжение игры Snake's Revenge без участия Кодзимы. [51] Когда Кодзима ехал в транспортной системе Токио, о Snake's Revenge ему рассказал коллега, работавший над проектом, который попросил его создать собственную новую игру Snake. [51] В результате Кодзима начал работу над своим собственным продолжением, Metal Gear 2: Solid Snake , и обе они были выпущены в 1990 году. Игра Кодзимы не будет выпущена за рубежом, в Северной Америке и Европе, до тех пор, пока она не будет включена в Metal Gear Solid 3: Subsistence. (2006). [52] [53] Metal Gear 2: Solid Snake имела коммерческий успех. Игра получила положительные отзывы ретро-рецензентов. IGN отмечает, что в Metal Gear 2 появилась стелс-механика, такая как шум для привлечения охраны, приседание и ползание по земле, обезвреживание мин и появление у врагов конусов обзора . [54]
После того, как проблемы с ограничением памяти вынудили его сделать перерыв во время разработки Snatcher , Кодзима начал изучать концепции Policenauts . [55] Он хотел, чтобы игра оставалась в приключенческом жанре, считая, что это лучший способ выразить то, что он хочет, с помощью видеоигр. [55] Он также все больше разочаровывался в разработке игр и хотел «вернуть творческий контроль у программистов». [56] После выпуска Metal Gear 2: Solid Snake (1990) он разработал скриптовый движок, чтобы он мог решать, когда воспроизводить анимацию и музыку вместо программистов. Разработка Policenauts, первоначально называвшаяся Beyond , началась в 1990 году. [57] и длился четыре года. [58]
Policenauts была выпущена в Японии 29 июля 1994 года для PC-9821 . В Японии критики похвалили Policenauts за высокий уровень подачи. И Sega Saturn Magazine , и Famitsu высоко оценили качество анимации, озвучки и захватывающий сеттинг. [59] [60] Ретроспективные обзоры оценили игру в целом положительно и стремились контекстуализировать Policenauts в произведениях Кодзимы, как сильно стилизованных и находящихся под влиянием фильмов. [61] [62]
Подсерия Metal Gear Solid и массовый успех (1994–2012 гг.)
[ редактировать ]В 1994 году Кодзима начал планировать 3D-продолжение Metal Gear 2: Solid Snake под названием Metal Gear Solid и изначально планировалось к выпуску на 3DO Interactive Multiplayer . [63] После прекращения выпуска 3DO разработка перешла на Sony PlayStation . Для перехода от 2D-графики к 3D Кодзиме и его команде пришлось разработать новый движок. [64] Демо-версия игрового процесса была впервые представлена публике на Tokyo Game Show 1996 года , а позже была показана на второй день E3 1997 года в виде короткого видеоролика. [65] Игра была выпущена и получила признание критиков. [66] [67] [68] Многие СМИ отметили кинематографические качества игры и инновационный стелс-геймплей. Кодзима стал знаменитостью в средствах массовой информации о видеоиграх и был удивлен, когда его начали узнавать на публике. [64]
В начале 2001 года Кодзима опубликовал первые подробности сиквела Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , для PlayStation 2 . Высокодетализированная графика , физика и расширенный игровой процесс быстро сделали ее одной из самых ожидаемых игр того времени. [69] [70] Игра имела большой успех и признание критиков при выпуске благодаря своей графике, игровому процессу и сюжетной линии, которая затрагивала множество философских тем, столь же конкретных, как мемы , цензура, манипуляции, отцеубийство, присущие недостатки демократии, и столь же грандиозных, как природа сама реальность. В то время как Metal Gear Solid 2 понравился геймерам своим обсуждением этих вопросов, сбивающий с толку лабиринт диалогов и раскрытия сюжета в последние часы игры стал разочарованием для многих геймеров, которые ожидали голливудского разрешения от своего предшественника. [71]
До Metal Gear Solid 2 выхода Кодзима в 2001 году продюсировал игру и аниме- франшизу Zone of the Enders, имевшие умеренный успех. В 2003 году он продюсировал Boktai: The Sun Is in Your Hand для Game Boy Advance , в котором игроки берут на себя роль молодого охотника на вампиров, который использует солнечное оружие, заряжаемое фотометрическим датчиком на игровом картридже, заставляя их играть. в солнечном свете. Другая команда внутри Konami в сотрудничестве с Silicon Knights начала работу над Metal Gear Solid: The Twin Snakes , GameCube улучшенным ремейком первой Metal Gear Solid со всеми геймплейными особенностями Metal Gear Solid 2 и кат-сценами, переработанными режиссером Рюхеем. Китамура .
После этого Кодзима разработал и выпустил Metal Gear Solid 3: Snake Eater для PlayStation 2. В отличие от предыдущих игр серии, действия которых происходили в ближайшем будущем и ориентированы на закрытые локации, действие игры разворачивается в советских джунглях в период пика. о Холодной войне 1964 года и включает в себя выживание в дикой природе, камуфляж и Джеймса Бонда шпионаж в стиле . Североамериканская версия была выпущена 17 ноября 2004 года, а японская версия - 16 декабря. Европейская версия была выпущена 4 марта 2005 года. Критики отреагировали на игру весьма положительно. Кодзима сказал, что его мать играла в нее: «Ей потребовался целый год, чтобы пройти Metal Gear Solid 3. Она попросила своих друзей помочь ей. Когда она победила The End, [персонаж, с которым игрок сталкивается во время игры] она позвонил мне и сказал: «Все готово». [72]
В то время Кодзима продюсировал Boktai продолжение , Boktai 2: Solar Boy Django для Game Boy Advance . Выпущенный летом 2004 года, он более широко использует датчик солнечного света картриджа и позволяет игрокам комбинировать различное новое солнечное оружие. Также была выпущена Metal Gear Acid для портативной консоли PlayStation Portable . Пошаговая игра , она менее ориентирована на действия, чем другие игры Metal Gear , и больше ориентирована на стратегию. Он был выпущен в Японии 16 декабря 2004 года. Его продолжение, Metal Gear Acid 2 , вышло 21 марта 2006 года. [ нужна ссылка ]
Кодзима хотел, чтобы Солид Снейк появился в Super Smash Bros. Melee , но Nintendo отказалась из-за проблем с циклом разработки. Когда Super Smash Bros. Brawl находилась в разработке, директор серии Масахиро Сакураи связался с Кодзимой для работы и добавления в игру Снейка и контента, связанного с серией Metal Gear , включая сцену, основанную на острове Шэдоу Мозес (основной сеттинг Solid ). [73]
Выпущенный в июне 2008 года, Кодзима вместе с Сюё Муратой руководил Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots . Изначально Кодзима не собирался его режиссировать, но угрозы смертью заставили команду понервничать, и он решил с ними поработать. [74] Кодзима получил награду за выдающиеся достижения на церемонии MTV Game Awards 2008 в Германии. В своей речи он сказал по-английски: «Я должен сказать, что, хотя я и получил эту награду, позвольте мне заявить, что я не уйду на пенсию. Я буду продолжать создавать игры, пока я жив». [75]
Перед E3 2009 Кодзима заявил о заинтересованности в сотрудничестве с западным разработчиком. [76] Позже выяснилось, что это сотрудничество между ним и испанским разработчиком MercurySteam для работы над Castlevania: Lords of Shadow . [ нужна ссылка ]
Хотя он объявил, что Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots станет последней игрой Metal Gear, в которой он примет непосредственное участие, [77] на E3 2009 он объявил, что вернется, чтобы помочь в двух Metal Gear играх : Metal Gear Solid: Rising в качестве продюсера и Metal Gear Solid: Peace Walker в качестве сценариста, режиссера и продюсера. [78] В интервью на Gamescom 2009 Кодзима заявил, что он стал более активно участвовать в работе над Peace Walker , потому что «в команде была большая путаница, и все шло не так, как я хотел. Поэтому я подумал, что мне нужно вмешаться и сделать Мирный Уокер ». [79]
Кодзима присутствовал на выставке E3 2010, чтобы продемонстрировать последний проект своей команды — Metal Gear Solid: Rising . Его также видели в видеоинтервью Nintendo 3DS, где он заявил, что заинтересован в создании игры Metal Gear Solid для 3DS, и задается вопросом, на что она будет похожа в 3D. [80] [81] Эта игра стала ремейком Metal Gear Solid 3 под названием Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . В конце 2011 года Metal Gear Solid: Rising была переименована в Metal Gear Rising: Revengeance , а PlatinumGames участвовала в ее разработке вместе с Kojima Productions. Тем не менее, Кодзима является исполнительным продюсером игры и проявил интерес к работе над демо-версией игры. [82] Кодзима остался доволен конечным продуктом и выразил возможность создания продолжения, если Platinum его разработает. [83]
1 апреля 2011 года Кодзима был назначен исполнительным вице-президентом и корпоративным директором Konami Digital Entertainment. [84] На E3 2011 он представил новую игровую технологию под названием «transfarring», сочетание глаголов «передавать» и «делиться» , которая позволяет геймерам переносить свои игровые данные между PlayStation 3 и PlayStation Portable. [85] Трансфарринг использовался в Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid HD Collection .
работает над новой интеллектуальной собственностью Позже в том же году он заявил, что вместе с Гоичи Суда под предварительным названием Project S и готовит новые проекты. 8 июля 2011 года Кодзима объявил, что Project S является продолжением радиошоу Snatcher под названием Sdatcher как отсылка к продюсеру шоу Суде. Шоу будет транслироваться по пятницам в интернет-радиошоу Кодзимы, которое выходит раз в две недели, начиная с эпизода № 300, который транслировался в августе 2011 года. [86] В октябре Кодзима объявил, что будет сотрудничать с Suda и 5pb. Режиссер Тиёмару Шикура занимается созданием нового приключенческой игры визуального романа . [87] Первоначально предполагалось, что игра станет третьей игрой от 5pb. в серии Science Adventure , но позже было подтверждено, что это отдельная игра. [88] Планировалось, что игру выпустят за рубежом и сделают аниме-адаптацию. [89] По состоянию на 2023 год никаких дальнейших новостей о проекте не поступало.
Финальные проекты Konami и уход (2012–2015 гг.)
[ редактировать ]В середине 2012 года и в последующие годы после того, как Кодзима закончил работу над Fox Engine , Кодзима был подключен к серии Silent Hill . За это время он заявил, что заинтересован в создании игры Silent Hill , и первый случай этого произошел 18 августа 2012 года. Он описал свое волнение по поводу потенциального использования Fox Engine на платформах восьмого поколения в твите образ DVD с фильмом Silent Hill : [90] [91] Позже он добавил в серии твитов, что он имел в виду для этой игры: « Silent Hill находится в закрытой комнате и не требует полных действий, поэтому мы можем сосредоточиться на качестве графики. Враги, представленные в игре, не требуют нужно быть последовательным или двигаться быстро. Это требует только устрашения графикой и презентацией. Как создатель, создающий экшн-игры в открытом мире, такой тип игры очень привлекателен, если бы кто-то мог создать его на Fox. Двигатель." [92] Через некоторое время, в результате интереса Кодзимы к созданию игры Silent Hill , Konami попросила его сделать это. Кодзима объяснил эту историю в интервью Eurogamer:
Раньше я упоминал Silent Hill в интервью, и в результате президент Konami позвонил мне и сказал, что хотел бы, чтобы я сделал следующий Silent Hill . Честно говоря, я немного испуган, когда дело касается фильмов ужасов, поэтому я не уверен, что смогу это сделать. В то же время есть определенный тип ужасов, который могут создать только люди, которых боятся, так что, возможно, это то, что я могу сделать. Тем не менее, я думаю, что в Silent Hill есть определенная атмосфера. Я думаю, что это должно продолжаться, и я хотел бы помочь этому продолжаться, и если я могу помочь, контролируя или предоставляя взаймы технологию Fox Engine, то я бы хотел поучаствовать в этом отношении. [93] [94] [95]
Кроме того, в интервью Джеффу Кейли , когда фанат спросил: «Какую игру вы хотите снять или перезагрузить?» Кодзима без колебаний заявил: Silent Hill . [96] [97] [98] Кейли вскочил и спросил: «Что вы хотите делать с Silent Hill ?» Кодзима ответил: «Парень [как я], который такой цыплёнок и которого так легко напугать, делая страшную игру, я очень уверен, что из этого выйдет что-то ужасающее. Но с другой стороны, мне придётся подготовиться». Мне снятся кошмары каждый день. Надеюсь, когда-нибудь в будущем я смогу над этим поработать, но мне действительно нужно быть готовым к ежедневным кошмарам». [97] В августе 2014 года был выпущен журнал PT в PlayStation Store , в котором сообщалось, что новую игру из франшизы Silent Hill под названием Silent Hills снимает Кодзима для PlayStation 4 вместе с мексиканским кинорежиссером Гильермо дель Торо . [99] В апреле 2015 года игровой тизер был удален, а игра отменена. [100]
На конференции разработчиков игр 2013 года Кодзима представил Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , которая должна была стать его последней игрой Metal Gear , отметив, что на этот раз, в отличие от предыдущих объявлений о прекращении работы над серией, он очень серьезно относился к уходу. ; ей предшествовала Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , более короткая игра, выпущенная в 2014 году и служившая прологом к The Phantom Pain . [101] В марте 2015 года начали появляться сообщения о том, что Кодзима расстается с давним издателем Konami после выхода The Phantom Pain . [102] Позже Konami заявила, что они проходят прослушивание для новых сотрудников для будущих игр Metal Gear , и удалила имя Кодзимы из маркетинговых материалов серии. [103] Несмотря на сообщения о том, что Кодзима покинул компанию в октябре 2015 года, представитель Konami заявил, что он «взял длительный отпуск на работе». [104] На церемонии The Game Awards 2015 Metal Gear Solid V получила награды за лучший экшн-игру и лучший саундтрек/саундтрек, но Кодзима не присутствовал на мероприятии, поскольку, как сообщается, Konami запретила ему присутствовать. [105] Вместо этого награду от его имени принял Кифер Сазерленд . [105] 18 февраля 2016 года Metal Gear Solid V получила награду «Приключенческая игра года» на 19-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [106] 10 июля 2015 года актер озвучивания Кодзимы Акио Оцука сообщил, что Konami закрыла Kojima Productions. [107]
Независимая студия Death Stranding и OD (2015 – настоящее время)
[ редактировать ]16 декабря 2015 года Кодзима объявил, что Kojima Productions будет воссоздана как независимая студия в партнёрстве с Sony Computer Entertainment , и что его первая игра будет эксклюзивной для PlayStation 4 . [108] На E3 2016 название игры — Death Stranding . Кодзима лично объявил в трейлере [109] В трейлере фигурировал Норман Ридус , с которым Кодзима ранее работал над отмененной Silent Hills . [ нужна ссылка ]
В 2016 году Кодзима запустил собственный канал на YouTube, где он и кинокритик Кенджи Яно обсуждают свои любимые фильмы и вопросы, касающиеся студии Кодзимы. [110] Начиная с 2017 года Кодзима стал постоянным автором журнала Rolling Stone , часто обсуждая недавние релизы фильмов и время от времени проводя сравнения со своими собственными работами. [111]
В феврале 2017 года Кодзима поделился своими мыслями о грядущей Nintendo Switch , сравнив ее функциональность со своей более ранней технологией «переноса». [112]
Death Stranding вышла 8 ноября 2019 года. Она получила в целом положительные отзывы и имела коммерческий успех. [113] Он также получил ряд наград, в том числе «Лучшая постановка игры» и «Лучший саундтрек/музыка» на The Game Awards 2019 . [114] а также « Выдающиеся достижения в области аудиодизайна » и « Выдающиеся технические достижения » на 23-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [115]
В ноябре 2019 года, общаясь с BBC Newsbeat в рамках документального фильма о Death Stranding , Кодзима сказал: «В будущем Kojima Productions начнет снимать фильмы. Если вы можете делать что-то одно хорошо, то вы сможете делать хорошо и все». Кодзима далее объяснил, что он видит, что фильмы, телешоу и игры будут конкурировать в одном и том же пространстве в будущем благодаря потоковым технологиям, и что это будет способствовать появлению новых форматов. «Я очень заинтересован в новом формате игры, который там появится, и это то, чем я хочу заняться», — добавил Кодзима. [116]
В июне 2022 года Кодзима и Microsoft сообщили, что Kojima Productions будет работать над игрой совместно с Xbox Game Studios, в которой будет использоваться облачная технология Microsoft. [117] Норман Ридус в интервью также подтвердил, что разработка продолжения Death Stranding уже началась. [118]
В 2022 году Кодзима запустил подкаст для Spotify под названием «Хидео Кодзима представляет структуру мозга» . Подкаст, который ведет Кодзима с регулярным появлением Джеффа Кейли , посвящен истории Кодзимы в разработке игр, а также его интересам к книгам, музыке и кино. [119]
На нескольких выставках игр в 2022 году Кодзима загадочно дразнил актерский состав будущей игры, разрабатываемой Kojima Productions, а Эль Фаннинг и Сиоли Куцуна главные роли подтвердили . Пока неизвестно, будет ли игра связана с Death Stranding , вышеупомянутой коллаборацией Xbox или совершенно другим проектом. [120] [121] Однако на The Game Awards 2022 Кодзима официально представил игру как продолжение Death Stranding с рабочим названием Death Stranding 2 . Ридус, Леа Сейду и Трой Бейкер вернутся из главной игры, а Эль Фаннинг и Шиоли Куцуна станут новыми актерами игры. [122]
На церемонии Game Awards 2023 Кодзима анонсировал новую игру в сотрудничестве с Джорданом Пилом под названием OD , изданную Xbox Game Studios . В игре играют София Лиллис , Хантер Шафер и Удо Кир . [123]
14 декабря 2023 года Кодзима и киностудия A24 художественной экранизации Death Stranding . объявили о производстве [124]
31 января 2024 года во время мероприятия PlayStation State of Play Кодзима объявил, что будет заниматься разработкой новой игры жанра экшн-шпионаж после Death Stranding 2 . [125]
Влияния и менталитет
[ редактировать ]Кодзима процитировал Юдзи Хории ( «Дело о серийном убийстве в Портопии» 1983). [126] и Миямото Сигэру Super Mario Bros. (1985) [127] как игры, которые вдохновили его войти в индустрию видеоигр . Portopia Serial Murder Case , приключенческая игра о загадочных убийствах , оказала большое влияние, потому что, по словам Кодзимы, в ней была «тайна, трехмерное подземелье, юмор, а также надлежащая предыстория и объяснение того, почему убийца совершил преступление. Эта игра была драмой. Встреча с этой игрой расширила в моем сознании потенциал видеоигр». [126] Портопия оказала влияние на его ранние работы, включая Metal Gear и особенно Snatcher . [128]
Любовь Кодзимы к кино заметна в его играх, где он отдает дань уважения своим историям и персонажам, иногда до стилизации , как в Snatcher . Он указал на контраст между фильмами и играми, поскольку, хотя в своих играх он намеревается изобразить насилие, как в кино, в игре решение остается за игроком. Он хочет, чтобы люди понимали последствия насилия. Поскольку он считает игры слишком напряженными, он также хочет, чтобы они контрастировали с комическим облегчением. [129]
«Похититель» вдохновлен многими научно-фантастическими фильмами, особенно 1980-х годов , в том числе «Бегущим по лезвию» . [130] Акира , [131] Нечто , Вторжение похитителей тел , [132] и Терминатор . [131] Примеры влияния фильмов включают кодовое имя Солида Снейка (названное в честь Снейка Плисскена из « Побега из Нью-Йорка » ), [133] Псевдоним Снейка в MGS2 : Плискин (отсылка к фамилии Снейка Плисскена из фильмов «Побег» ), настоящее имя Снейка ( Дэйв из «2001: Космическая одиссея »), [134] и фирменная бандана Снейка ( «Охотник на оленей»). [135] ).
Фильм также окажет влияние на другие аспекты его игр. Хэл «Отакон» Эммерих (назван в честь HAL 9000 из фильма «2001: Космическая одиссея» и кинорежиссера Роланда Эммериха ), [134] Снайпер Вульф стреляет в Мерил в Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [133] Psycho Mantis (по мотивам фильма «Ярость ») [133] и вся Metal Gear концепция стелса ( The Great Escape [133] и Пушки Наварона [136] ). Джеймс Бонд также оказал большое влияние на серию Metal Gear . [137] с Metal Gear Solid 3, имеющим вступительную часть в стиле Джеймса Бонда . Кодзима написал, что на Metal Gear «сильное влияние» оказали «антивоенные и антиядерные» темы франшизы фильма «Планета обезьян» . [138]
В статье, которую он написал для журнала Official PlayStation 2 Magazine , Кодзима описал влияние фильма « Рассвет мертвецов» на серию Metal Gear . Классика зомби вдохновила «максимально трехмерное использование закрытой территории, такой как торговый центр, с лифтами, воздуховодами и эскалаторами». По его мнению, эти аспекты достаточно схожи: « Metal Gear Solid — это Dawn of the Dead , если заменить солдат зомби [ так в оригинале ]». [139]
Он также черпал вдохновение из аниме . Его ранние работы, особенно киберпанк- приключенческая игра Snatcher (в которой используется искусство в стиле аниме), находились под влиянием киберпанк-аниме, в первую очередь Акиры (упомянутого выше). [131] В интервью он упомянул, что его серия Zone of the Enders была вдохновлена аниме о мехах/роботах , таких как Neon Genesis Evangelion . Меха-аниме также послужило источником вдохновения для серии Metal Gear , в которой представлены механические роботы, такие как Metal Gear REX и Metal Gear RAY ; об этом упоминается в Metal Gear Solid , где Отакон упоминает меха-аниме как повлиявшее на его дизайн Metal Gear REX. [ нужна ссылка ]
Что касается развития сюжетной линии и взаимодействия с ними, он сказал:
Рассказывать истории очень сложно. Но добавление изюминки помогает передать повествование, то есть в кат-сцене с установленной камерой и эффектами вы можете заставить пользователей почувствовать печаль, сделать их счастливыми или засмеяться. Это простой подход, который мы и использовали. Это один момент, второй момент заключается в том, что если я создам несколько сюжетных линий и позволю пользователям выбирать, какую историю, это действительно может принести в жертву глубокие эмоции, которые может испытывать пользователь; когда есть конкретная сюжетная линия, и ты как бы идешь по этому рельсу, ты чувствуешь судьбу истории, которая в конце заставляет тебя чувствовать себя более тронутым. Но когда вы сделаете игру интерактивной (если вам нужно несколько историй, в которых вы идете в ту или иную сторону), сделает ли это игрока более тронутым, когда он или она закончит игру? Эти два момента действительно являются ключевым моментом, о котором я думаю, и если это сработает, я думаю, что, вероятно, смогу предложить более интерактивный метод рассказывания историй. [140]
В 2019 году Кодзима опубликовал в Японии сборник эссе, в котором обсуждается влияние поп-культуры на его творчество под названием «Одаренный ген и мои милые мемы» . Книга была опубликована на английском языке компанией Viz Media в октябре 2021 года под названием « Творческий ген: как книги, фильмы и музыка вдохновили создателя Death Stranding и Metal Gear Solid» . [141]
Что касается обратного влияния на кино, его работа над сюжетными линиями серии Metal Gear была названа сценаристом Дэвидом Хейтером , актером озвучивания Солида Снейка, влиянием на его сценарии для голливудских фильмов . Он заявил, что «у нас с Кодзимой разные стили (...), но я определенно многому у него научился, особенно в отношении двусмысленности и рассказывания истории, не давая ответов на все вопросы». [142]
Кодзима также оказал влияние на ряд актеров и авторов киноиндустрии. Голливудские актеры Мадс Миккельсен и Леа Сейду озвучивают Death Stranding , а режиссер Гильермо дель Торо является одним из его самых больших поклонников. [143]
В 2020 году Кодзима был членом международного жюри 77-го Венецианского международного кинофестиваля , секция «Виртуальная реальность». [144]
Наследие
[ редактировать ]Влияние
[ редактировать ]Кодзима известен своим влиянием на индустрию видеоигр. Metal Gear была первой массовой стелс-игрой. [145] жанр, который позже был популяризирован Metal Gear Solid . [146] Кодзима также был пионером в интеграции кинематографических техник в видеоигры. [147] [148] особенно Metal Gear Solid , которую Eurogamer считает «первой современной видеоигрой». [147]
Многие разработчики игр называют работу Кодзимы оказавшей на нее влияние, в том числе Splinter Cell и Far Cry 2 дизайнера Клинт Хокинг . [149] Splinter Cell Продюсер Мэтью Ферлан [150] Silicon Knights Основатель Денис Дайак . [150] Unreal и Gears of War Создатель Клифф Блежински [151] [152] Создатель тенчу Такума Эндо, [153] Создатель «Вора» Том Леонард, [154] Дизайнер Sumo Digital Эмили Нокс, [155] аниматор Crysis 2 Люк Келли, [156] [157] Автор Uncharted и The Last of Us создатель Дракманн Нил [158] и 2064: разработчик Read Only Memories MidBoss . [159] Работы Кодзимы также упоминаются как оказавшие влияние на создателей за пределами индустрии видеоигр, в том числе на писателя Project Itoh. [160] и режиссер Джордан Пил . [161]
Темы
[ редактировать ]Кодзима был известен тем, что предсказывал и исследовал темы в своих работах за годы до того, как они приобрели широкую известность во многих случаях, от социологических до научных. [162]
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была выпущена 13 ноября 2001 года. Хотя после выпуска игра получила всеобщее признание за игровой процесс и внимание к деталям, сюжет вызвал разногласия среди критиков, некоторые назвали его «абсурдным» и «абсурдным». глупый". [163] Переосмысления сюжета игры начали появляться в 2010-х годах, причем некоторые называли его «неправильно понятым» в свое время, пугающе пророческим и «необходимым для будущего политического климата» для предсказания некоторых культурных проблем 2010-х годов с поразительной точностью и подобные понятия. [164] [165] GamesRadar+ сослался на предвидение игры в связи со скандалом с данными Facebook и Cambridge Analytica и вмешательством России в выборы в США в 2016 году . [166] Концепция «Отбора на социальное здравомыслие», представленная в игре, легла в основу статьи « Ошибка фильтрации: отбор на социальное здравомыслие», написанной Адрианом Мрозом и опубликованной в академическом журнале «Культура и история» . [167]
В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , вышедшей 1 сентября 2015 года, Wolbachia бактерии используются для остановки размножения вымышленных «паразитов голосовых связок». В то время крупномасштабное использование вольбахии для борьбы с болезнями, передающимися насекомыми, такими как малярия и денге, существовало только в смоделированных вычислительных моделях и полевых испытаниях в Австралии . [168] [169] Развертывание Wolbachia было предложено в следующем году, на пике эпидемии Зика в Америке . [168] По состоянию на 2019 год крупномасштабное внедрение бактерий Wolbachia стало наиболее эффективным способом контроля и искоренения эпидемий, связанных с комарами, при успешном внедрении в Малайзии . [170] Сингапур , [171] Шри-Ланка , [172] Индонезия , Вьетнам и Бразилия . [173]
Кодзимы Death Stranding , выпущенная 8 ноября 2019 года, представляет постапокалиптический сеттинг, в котором люди живут изолированно в городах и приютах для выживальщиков , не имея возможности выйти на улицу из-за опасных условий, вызванных событием под названием «Death Stranding». Жители мира полагаются на «носильщиков», людей, которые рискуют своей жизнью, доставляя грузы, чтобы получать и обменивать ресурсы, необходимые им для выживания. Сходство с пандемией COVID-19 было отмечено многими журналистами в начале 2020 года, в том числе акцент игры на темах изоляции, одиночества и политического раскола. [174] [175]
Личная жизнь
[ редактировать ]Кодзима не рассказывает о своей личной жизни. Он женат, имеет сына [176] и у него есть хотя бы один брат. [177] Его отец умер, когда ему было тринадцать лет, а мать умерла в начале 2017 года. [178] [179]
Награды и похвалы
[ редактировать ]Newsweek назвал Кодзиму одним из десяти лучших людей 2002 года. [180] [181] В 2008 году компания Next-Gen поместила его на седьмое место в своем списке «100 горячих разработчиков 2008 года». [182]
В 2009 году IGN поместил его на шестое место в списке лучших создателей игр всех времен. [183] На церемонии вручения наград MTV Game Awards 2008 года Кодзима был удостоен первой награды за выдающиеся достижения для игрового дизайнера, а также был удостоен награды за выдающиеся достижения на конференции разработчиков игр 2009 года . [184] [185] В 2014 году повествование Брэдфордский город кино ЮНЕСКО вручил Кодзиме первую награду за операторскую работу в видеоиграх «за его поразительную режиссуру, и кинематографию » в видеоиграх. [186]
На церемонии вручения наград Национальной академии обозревателей видеоигр (NAVGTR) 2014 года Кодзима был номинирован на Metal Gear Solid V: Ground Zeroes в категории «Игра, франшиза-приключение » . [187] В декабре 2015 года Кодзима был приглашен принять награду The Game Awards 2015 за Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , но Konami не позволила ему принять участие. [188]
В феврале 2016 года Кодзима получил AIAS награду Зала славы на 19-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [189] В декабре 2016 года Кодзима смог присутствовать на церемонии вручения наград The Game Awards 2016 и получил награду Industry Icon Award. [190]
12 октября 2017 года он получил Премию за выдающиеся достижения на Brasil Game Show . [191]
Кодзима был удостоен стипендии BAFTA в 2020 году, которая будет вручена ему во время церемонии вручения наград Британской академии игр в апреле 2020 года, что сделало его вторым японцем, получившим награду за работу над видеоиграми после Сигэру Миямото . [192]
Кодзима является режиссером четырех игр ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Death Stranding ) из 27, достигших максимально возможного уровня. 40 баллов от японского журнала видеоигр Famitsu . [193] Кодзима также принимал непосредственное участие в создании трёх игр ( Metal Gear Solid , [194] Metal Gear Solid 4: Оружие Патриотов , [195] и Death Stranding [196] ), которые были номинированы на премию «Игра года» Академией интерактивных искусств и наук на церемонии вручения наград DICE Awards .
20 января 2022 года Кодзима получил награду «Легенда индустрии» от Arab Game Awards. [ нужна ссылка ]
15 марта 2022 года Кодзима объявил в Твиттере, что получил 72-ю награду министра образования в области изящных искусств от Японского агентства по делам культуры. [197]
Работает
[ редактировать ]Игры
[ редактировать ]Год | Игра | Зачислено как |
---|---|---|
1986 | Приключения пингвинов | Помощник режиссера |
1987 | Металлический механизм | Режиссер, геймдизайнер, писатель |
1988 | похититель | |
1990 | Metal Gear 2: Солид Снейк | |
СД Похититель | Писатель | |
1994 | Полицейские | Режиссер, геймдизайнер, писатель |
1997 | Мемориальный драматический сериал Токимэки, том. 1 | Продюсер |
1998 | Мемориальный драматический сериал Токимэки, том. 2 | |
Метал Гир Солид | Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель | |
1998–2002 | Битмании Консольные порты | Продюсер |
1999 | Мемориальный драматический сериал Токимэки, том. 3 | супервайзер |
2000–2002 | Beatmania IIDX Консольные порты | Продюсер |
2000 | Metal Gear: Призрачный Вавилон | |
2001 | Зона Эндеров | |
Metal Gear Solid 2: Сыны свободы | Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель | |
2003 | Боктай: Солнце в твоих руках | Продюсер, геймдизайнер |
Зона Эндеров: Второй бегун | Продюсер | |
2004 | Metal Gear Solid: Змеи-близнецы | |
Боктай 2: Солнечный мальчик Джанго | ||
Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей | Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель | |
Метал Гир Кислота | Исполнительный продюсер | |
2005 | Син Бокура но Тайё: Гьякусю но Сабата | Продюсер |
Метал Гир Кислота 2 | ||
2006 | Лунные рыцари | |
Metal Gear Solid: Portable Ops | ||
Кабусики Байбай Тренер: Кабуторе! [198] | ||
2007 | Кабусики Байбай Тренер: Кабуторе Следующий! [ нужна ссылка ] | |
2008 | Драка Super Smash Bros. | Сценограф острова Шэдоу Мозес |
Metal Gear Solid Mobile | супервайзер | |
Metal Gear Solid 4: Оружие Патриотов | Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель | |
Метал Гир Онлайн | ||
Двенадцать нежных убийц [ нужна ссылка ] | Продюсер | |
2009 | Тренер Гаитаме Байбай: Кабуторе! Форекс [ нужна ссылка ] | |
Метал Гир Солид Тач | Исполнительный продюсер | |
2010 | Metal Gear Solid: Мирный ходок | Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель |
Castlevania: Повелители теней | Исполнительный продюсер | |
2013 | Metal Gear Rising: Месть | Директор-куратор |
2014 | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель |
ПТ | Режиссер, геймдизайнер | |
2015 | Metal Gear Solid V: Призрачная боль | Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель |
2019 | Смерть | |
2025 | Death Stranding 2: На пляже [199] [200] [201] | |
будет объявлено позже | ИЗ | будет объявлено позже |
Физинт (рабочее название) |
Отмененные игры
[ редактировать ]Год отменен | Игра | Ссылка |
---|---|---|
1986 | Затерянный мир | |
2015 | Сайлент Хиллз |
Литературные произведения
[ редактировать ]- Творческий ген: как книги, фильмы и музыка вдохновили создателя Death Stranding и Metal Gear Solid . Сан-Франциско: Viz. 2022. ISBN 978-19-7472-591-5 .
Роли актеров
[ редактировать ]Видеоигры
[ редактировать ]Год | Заголовок | Роль | Источник |
---|---|---|---|
1994 | Полицейские | Офицер AP №2 (в титрах не указан) | |
1998 | Метал Гир Солид | Сам (только японская версия) | |
1999 | Metal Gear Solid: VR-миссии | Генола | |
2008 | Metal Gear Solid 4: Оружие Патриотов | Голос Бога (сам) | [202] |
Метал Гир Онлайн | Солдаты | ||
2010 | Castlevania: Повелители теней | Чупакабра (японский голос) | |
2014 | Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | Сам | [202] |
2015 | Metal Gear Solid V: Призрачная боль | ||
2019 | Смерть | БТ (в титрах не указан) | [203] |
2019 | Контроль | Доктор Ёшими Токуи | [204] |
2020 | Киберпанк 2077 | Хидэёси Осима | [205] |
Кино и телевидение
[ редактировать ]Год | Заголовок | Роль | Источник |
---|---|---|---|
2000 | Против | Дополнительный | |
2003 | Быстрый | ||
2017 | Сфера Ультрачеловека, фильм | [206] | |
2019 | Слишком стар, чтобы умереть молодым | Убийца | |
2023 | Копенгагенский Ковбой | Хидео |
Другой
[ редактировать ]Год | Заголовок | Роль | Работа |
---|---|---|---|
2007 | Шпион 2.5 Дайсакусен | Идея шпиона 2.5 | Аудио драма |
2011 | похититель | Маленький Джон | Радио драма |
2017 | Одиннадцать маленьких петухов | Сам | Веб-сериал |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б «IGN: Биография Хидео Кодзимы» . Архивировано из оригинала 16 ноября 2007 года . Проверено 12 марта 2008 г.
- ^ «Хидео Кодзима – первый автор видеоигр – Screen Robot» . Экранный робот . Июль 2014. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 7 апреля 2016 г.
- ^ «Объявление о кадровых изменениях (17 марта 2009 г.)» (Пресс-релиз). Конами. 17 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 6 мая 2009 года . Проверено 11 августа 2009 г.
- ^ «Хидео Кодзима становится вице-президентом Konami Digital Entertainment» . 30 марта 2011 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2019 года . Проверено 20 октября 2018 г.
- ^ «Дата выхода Death Stranding для PS4 раскрыта в новом трейлере игрового процесса» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 мая 2019 года . Проверено 5 ноября 2019 г.
- ^ «IGN: Биография Хидео Кодзимы» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 ноября 2007 года.
Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года и является операционным директором Konami Digital Entertainment, операционным директором и главой студии Kojima Productions.
- ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Именно тогда мои родители ввели семейную традицию: каждый вечер мы все вместе смотрели фильм. Мне не разрешили лечь спать, пока фильм не закончился: в отличие от большинства детей. Мои родители были большими поклонниками вестернов, европейского кино и ужасов в частности. Они не просто показывали мне детские фильмы. Я бы даже посмотрел сексуальные сцены.
- ^ Докинз, Дэн (12 июня 2018 г.). «Почему финальная сцена MGS4 сильнее, чем мы когда-либо думали» . игровой радар . Проверено 7 сентября 2020 г.
Кинго Кодзима, фармацевт, назвал своего сына, основываясь на самом распространенном имени среди врачей, которых он встречал. Он много путешествовал по делам и смотрел много фильмов, и эта черта привила ему юного Хидео.
[ постоянная мертвая ссылка ] - ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
«Я родился в провинциальном городке», - говорит он. «Но когда мне было четыре года, мы переехали в Осаку. Это была огромная перемена в окружающей среде, и после этого я стал проводить гораздо больше времени дома, смотря телевизор или делая фигурки».
- ^ Итои, Кей (30 декабря 2001 г.). «Хидео Кодзима» . Newsweek . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Нам удалось обманом заставить родителей дать нам деньги на четырехдневную поездку на экзотический остров у побережья Японии. Но когда мы приехали, первые три дня мы провели, купаясь в море. В последний день мы поняли, как мало времени у нас осталось, поэтому я изменил сюжет… на другой фильм о зомби. Идея по-прежнему заключалась в том, что самолет разбился, а старшеклассник выжил. Но на этот раз на острове обнаружили зомби.
- ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
«Ты показал родителям фильм?» — спрашиваю я. «Нет», — отвечает он, разражаясь щедрым смехом.
- ^ «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр» . Деловая неделя . 6 мая 2011 года. Архивировано из оригинала 11 мая 2009 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Когда Кодзима был подростком в Каваниси на западе Японии, его навязчивыми идеями были фильмы, японские манга-комиксы и романы.
- ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Именно в этот период своей жизни, когда он смотрел фильмы и начинал свой путь по их созданию, мир Кодзимы развалился со смертью его отца. «Мне было всего 13, когда он умер», - говорит он. «Было тяжело и одиноко, но в каком-то смысле это укрепило мою решимость стать режиссером».
- ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Гольдберг, Гарольд (27 ноября 2019 г.). «В поисках связи автора видеоигр» . Стервятник . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Чен, Адриан (3 марта 2020 г.). «Странные, незабываемые миры видеоигр Хидео Кодзимы» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни и влияниях на презентации Университета Южной Калифорнии» . Engadget . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Кодзима изучал экономику в университете, когда принял решение присоединиться к игровой индустрии. «Я писал романы в свободное время во время учебы», - говорит он.
- ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни и влияниях на презентации Университета Южной Калифорнии» . Engadget . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Его дипломная работа по экономике даже включала рассказ, «чтобы удивить моего профессора, и он был очень удивлен», - сказал Кодзима через переводчика, - «но это не сильно помогло моей оценке».
- ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
«Даже это стремление было связано с кино, поскольку я хотел получить награды за свои романы и думал, что если это произойдет, возможно, у меня появится шанс снять фильм.
- ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Но у меня не было друзей, интересующихся кино; никто не поддержал бы меня в этой карьере.
- ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Жених встал, чтобы представить меня. Он сказал: «Добро пожаловать всем. Это господин Кодзима. Он очень талантливый и в остальном приятный человек. Но с сожалением вынужден сообщить, что по неизвестной причине он решил присоединиться к компании, занимающейся видеоиграми». Все засмеялись. Видите ли, работа в игровой индустрии в то время считалась очень низкостатусной работой. В то время в японском языке не было даже слова о профессии гейм-дизайнера. Я бы лгал на вечеринках. Я рассказал людям, что работаю в финансовой фирме...
- ^ «Пять любимых фильмов режиссера Death Stranding Хидео Кодзимы» . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
- ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Я начал искать компанию для работы и остановился на Konami не из-за типа игр, которые они делали в то время, а потому, что они были зарегистрированы на фондовой бирже», — говорит он. «Они были единственной игровой компанией. быть в списке в то время; даже Nintendo не получила такой награды.
- ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74: Это было очень обидно, потому что меня направили в подразделение MSX. Я присоединился к компании, занимающейся игровой индустрией, и хотел создавать Famicom или аркадные игры, а затем меня направили в MSX. Тогда в MSX было всего 16 цветов, и, кроме того, если исключить все сложные в использовании цвета, например розовый или фиолетовый, у вас останется только восемь цветов.
- ^ Перейти обратно: а б Ли, Джулия (4 ноября 2019 г.). «Хидео Кодзима сделал игру о доставке пингвинов до Death Stranding» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Ламби, Райан (1 сентября 2015 г.). «Почему Metal Gear 1987 года все еще важен» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 16 октября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74. «Компания попросила меня создать боевую игру. На самом деле этим руководил старший сотрудник, но он застрял, и меня попросили сделать это».
- ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74. «В MSX вы не могли иметь более четырех пуль, а это означало, что у вас могло быть только два-три врага. С этим невозможно сделать боевую игру. Поэтому я придумал такую игру, как The «Большой побег», когда заключенному пришлось бежать. Эта идея родилась из неблагоприятных ситуаций».
- ^ «METAL GEAR 25-летие «Правда о Metal Gear Solid»» . Konami.com (на японском языке, 13 июля 2012 г.). Архивировано из оригинала 14 августа 2020 г. Проверено 7 сентября 2020 г.
(Metal Gear [1987.7. 13 ] MSX2
- ^ Кодзима, Хидео (ведущий) (25 марта 2009 г.). GDC 2009: Основной доклад Хидео Кодзимы, часть 1 ( JavaScript ) (презентация). ГеймСпот . Событие происходит в 26:47. Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 года . Проверено 11 марта 2021 г.
- ^ «Краткая история стелс-игр» . ВенчурБит . 10 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Паттерсон, Шейн (3 февраля 2009 г.). «Тайная история стелс-игр» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ «От Castle Wolfenstein к Dishonored 2: краткая история стелс-игр» . Порок . 4 ноября 2016 года. Архивировано из оригинала 23 июня 2019 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Серия Metal Gear стала краеугольным камнем жанра стелса с момента своего первого появления в 1987 году [...] В играх Metal Gear присутствовали элементы стелса, такие как прямая видимость, коробочный камуфляж и обнаружение шума.
- ^ Перейти обратно: а б «Hardcore Gaming 101: Интервью Масахиро Уэно» . Хардкорные игры 101 . 1 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
Мою команду попросили портировать исходную версию MSX2 на NES за три месяца, и нам пришлось внести некоторые изменения для каждого руководства и из-за аппаратных ограничений.
- ^ " ПОХИТИТЕЛЬ ". Super Soft Magazine Deluxe: AVG и RPG (на японском языке). Том. 10. 1988. стр. 3, 54. Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года. Проверено 7 сентября 2020 года.
- ^ Тиеряс, Питер (16 июня 2017 г.). «Snatcher» — это лучший киберпанк-нуар . Котаку . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Гиффорд, Кевин (4 ноября 2009 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, приключенческих играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
- ^ Калата, Курт (8 мая 2011 г.). «SD Snatcher — Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ↑ Konami (1989). к обложке Примечания Snatcher (CD Radio Play) , стр. 3–4. Архивировано из оригинала 13 октября 2018 г. Проверено 13 октября 2018 г.
- ^ Хардавар, Девиндра (29 апреля 2017 г.). «Хидео Кодзима о своем кинематографическом влиянии, «Death Stranding» и виртуальной реальности» . Engadget . Архивировано из оригинала 22 сентября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ Гиффорд, Кевин (22 октября 2012 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, приключенческих играх» . 1Вверх . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ «Ноб Огасавара из EGM берет интервью у г-на Ёсинори «Моаи» Сасаки...» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 66. Январь 1995. с. 176. Архивировано 7 октября 2018 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
- ^ «Интервью Криса Баркера с Джереми Блаустейном» . Юнкерштаб . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Тиериас, Питер (16 июня 2017 г.). «Snatcher» — это лучший киберпанк-нуар . Котаку . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ «Супер деформированный» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 1 февраля 2019 года . Проверено 2 марта 2019 г.
- ^ Курт Калата, Snatcher. Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
- ↑ Европейская дата установлена для действия / RPG Last Rebellion. Архивировано 2 апреля 2016 г. в Wayback Machine ( перевод заархивирован 14 июля 2019 г. в Wayback Machine ), Jeuxvideo.com
- ^ Флетчер, Дж. К. (1 марта 2007 г.). «Практически забытый: SD Snatcher» . Engadget . Архивировано из оригинала 15 февраля 2023 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Интервью с Хидео Кодзимой» . Геймеры сегодня . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Касавин, Грег (25 июня 2007 г.). «Metal Gear Solid 3: Обзор существования» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 мая 2021 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Льюис, Грег (10 марта 2006 г.). «Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 декабря 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Слива, Марти (25 августа 2014 г.). «7 странных игр Metal Gear, о существовании которых вы, вероятно, даже не подозревали» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Как и ожидалось, версия Saturn оказалась самой симпатичной. Журнал Sega Saturn Magazine (на японском языке), том 15, 13 сентября 1996 г., стр. 200–201 (перевод , архивировано 14 февраля 2019 г., получено на сайте Wayback Machine ). 8 сентября 2020 г.
- ^ Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 2» . Хранитель . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
В то время мне было очень неприятно создавать игры. Я хотел все контролировать. Итак, после запуска второго Metal Gear я разработал свой собственный скриптовый движок и решил заняться приключенческими играми, чтобы иметь полный контроль над тем, когда воспроизводится анимация или когда включается музыка. Именно тогда я разработал Snatcher и Policenauts. Это был способ вернуть творческий контроль у программистов.
- ^ Гантаят, Ануп (13 августа 2012 г.). «Хидео Кодзима: Первоначально полицейские были известны как Beyond» . Andriasang.com . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ « Режиссер Хидео Кодзима рассказывает о Policenauts. Архивировано 17 февраля 2019 года на Wayback Machine » сайте . Проверено 8 сентября 2020 года.
- ^ "Обзор Sega Saturn Soft: Журнал Policenauts" (на японском языке. Том 15. SoftBank Creative , 13 сентября 1996 г., стр. 241).
- ^ « Полиция отмечает перекрестный обзор всех » г. Архивировано из оригинала 3 октября 2014 г. Проверено 8 сентября 2020
- ↑ Паркин, Саймон (17 сентября 2009 г.). «Полицейские» . Еврогеймер . Архивировано 24 декабря 2018 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
- ↑ Макки, Боб (7 января 2013 г.). «Приключенческая игра Policenauts и Хидео Кодзимы берет свое начало с 1UP.com» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
- ^ Кодзима, Хидео (22 июля 2011 г.). «KOJIMA PRODUCTIONS – HIDEOBLOG» (на японском языке). Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (24 мая 2020 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 2» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
- ^ E3 1997 — E3 Wiki Guide — IGN , 2 мая 2012 г., заархивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. , получено 11 сентября 2020 г.
- ^ «Метал Гир Солид» . Официальный журнал PlayStation – Великобритания (42): 88. Февраль 1999 г.
- ^ Нельсон, Рэнди (21 октября 1998 г.). «Обзор Metal Gear Solid» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июня 2007 года . Проверено 7 июля 2007 г.
- ^ «Метал Гир Солид». ГМР : 97. Февраль 2003 г.
- ^ Касавин, Грег (13 ноября 2001 г.). «Metal Gear Solid 2: Обзор Сынов Свободы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 августа 2009 года . Проверено 11 августа 2009 г.
- ^ «Metal Gear Solid 2 продана за 1,8 миллиона» . ИГН . 28 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 2007 года . Проверено 11 августа 2009 г.
- ^ Пэриш, Джереми (10 декабря 2011 г.). «Metal Gear Solid 2: Величайшая афера в играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 года . Проверено 8 августа 2012 г.
- ^ Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 2» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 г.
- ^ «Super Smash Bros. Brawl представлена для Wii с участием Солида Снейка!» . 10 мая 2006. Архивировано из оригинала 23 апреля 2008 года . Проверено 13 марта 2008 г.
- ^ «Создателю MGS угрожали смертью» . 21 ноября 2005 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 15 марта 2013 г.
- ^ Нельсон, Рэнди (24 ноября 2008 г.). «Хидео Кодзима получил от MTV награду за выдающиеся достижения» . Джойстик. Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
- ^ «Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2009» . Кикизо. 15 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 4 ноября 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
- ^ Дори, Адам (24 августа 2008 г.). «Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008» . Кикизо. Архивировано из оригинала 5 ноября 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
- ^ «Выпуск MGS только для PSP запланирован на 2010 год; намекается на кооператив для четырех игроков» . ГеймСпот . 2 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 3 августа 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
- ^ Робинсон, Мартин (20 августа 2009 г.). «GC 2009: Хидео Кодзима: вопросы и ответы» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 августа 2009 года . Проверено 20 августа 2009 г.
- ^ «Famitsu: Хидео Кодзима обсуждает Metal Gear Solid 3DS» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 11 июля 2010 года . Проверено 7 июля 2010 г.
- ^ Сотрудники IGN (7 июля 2010 г.). «Хидео Кодзима может работать над Metal Gear Solid 5» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 ноября 2010 года . Проверено 7 июля 2010 г.
- ^ «Хидео Кодзима проверяет демо-версию Metal Gear Rising» . Андриасанг. 15 мая 2012. Архивировано из оригинала 18 мая 2012 года . Проверено 15 мая 2012 г.
- ^ Акерман, Ник (22 февраля 2013 г.). «Metal Gear Solid: Ground Zeroes устранит многие табу, но в нынешнем виде может не выйти» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 года . Проверено 22 февраля 2013 г.
- ^ Роуз, Майк (30 марта 2011 г.). «Konami продвигает Хидео Кодзиму на пост вице-президента» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
- ^ Специальное интервью KONAMI на E3 2011 с Хидео Кодзимой на YouTube
- ^ «Кодзима анонсировал радиошоу Snatcher» . Joystiq.com. Архивировано из оригинала 9 июля 2011 года . Проверено 9 июля 2011 г.
- ^ «Сотрудничество Кодзимы и 5pb станет игрой и аниме» . Силиконра. 16 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (19 июля 2010 г.). «Хидео Кодзима создает приключенческую игру» . Котаку. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 г.
- ^ «Игра Кодзимы из Metal Gear и Шикуры из 5pb имеют планы на аниме» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 г.
- ^ «Хидео Кодзима выражает интерес к Silent Hill. Вот как он мог бы (очень легко) сделать его лучше, чем он был за последние десять лет» . Игровой радар+ . 17 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2014 г.
- ^ «TwitLonger – Когда ты говоришь слишком много для Твиттера» . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года.
- ^ «TwitLonger – Когда ты говоришь слишком много для Твиттера» . Архивировано из оригинала 17 августа 2014 года.
- ^ «Полицейские, Silent Hill и JRPG Metal Gear — аудиенция у Кодзимы» . Еврогеймер.нет . 27 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г.
- ^ Майкл МакВертор (27 сентября 2012 г.). «Konami хочет, чтобы Хидео Кодзима сделал игру Silent Hill» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 января 2015 года.
- ^ «Konami попросила Хидео Кодзиму возглавить Silent Hill» . Деструктоид . 27 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2013 г.
- ^ «Твич» . Архивировано из оригинала 8 августа 2014 года.
- ^ Перейти обратно: а б «Кодзима хочет перезагрузить Silent Hill, но не раньше, чем будет готов к ежедневным кошмарам» . Положитесь на ужас . 13 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 7 августа 2014 г.
- ^ «Краткое содержание интервью Кодзимы на Twitch: обсуждение японской игровой индустрии, каноничности Portable Ops и возможности ремейков» . Информатор Метал Гир . 14 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2014 г.
- ^ Грейсон, Натан. «Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо объединяются для создания нового Silent Hill» . Котаку. Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
- ^ Тасси, Пол (27 апреля 2015 г.). « Silent Hill» жив, «Silent Hills» мертв, а Konami почти наверняка умирает [обновление]» . Форбс . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 27 апреля 2015 г.
- ^ «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, интервью Кодзимы» . Трейлеры игр . 28 марта 2013. Архивировано из оригинала 31 марта 2013 года . Проверено 29 марта 2013 г.
- ^ Браун, Питер; Кроссли, Роб. «Ожидается, что Кодзима покинет Konami после MGS5, подтверждает внутренний источник» . Игровой центр. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 года . Проверено 19 марта 2015 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (20 марта 2015 г.). «Konami объявляет о планах по созданию новой серии Metal Gear» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 марта 2015 года . Проверено 20 марта 2015 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (20 октября 2015 г.). «Хидео Кодзима покинул Konami в начале этого месяца – сообщаю» . ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 21 октября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Люк, Рейли (3 декабря 2015 г.). «Konami запрещает создателю Metal Gear Solid 5 Кодзиме участвовать в Game Awards» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 года . Проверено 4 декабря 2015 г.
- ^ «Награды DICE от Video Game Details Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
- ^ Хусейн, Тамур (12 июля 2015 г.). «Kojima Productions распалась, — заявил актер озвучки Metal Gear Solid» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 года . Проверено 11 июля 2015 г.
- ^ «Хидео Кодзима подтверждает уход из Konami, формирует новую студию и партнерство с Sony» . Полигон . 16 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 16 декабря 2015 года . Проверено 16 декабря 2015 г.
- ^ Кроссли, Роб (13 июня 2016 г.). «Кодзима представляет новый проект для PS4 — Death Stranding» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 14 июня 2016 г.
- ^ Шимека, Деннис (12 февраля 2016 г.). «Создатель Metal Gear Хидео Кодзима только что запустил собственный канал на YouTube» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 14 января 2018 года . Проверено 13 января 2018 г.
- ^ «Хидео Кодзима» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 4 сентября 2017 года . Проверено 5 января 2018 г.
- ^ «Хидео Кодзима поделился некоторыми мыслями о Switch» . 4 февраля 2017 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2023 года . Проверено 22 апреля 2023 г.
- ^ * «Death Stranding (PS4)» . Гамстат . 12 апреля 2020 года. Архивировано из оригинала 7 мая 2020 года . Проверено 18 апреля 2020 г.
- «Хидео Кодзима: Death Stranding оказалась прибыльной и окупила затраты; прибыль обеспечена для следующей игры» . Гемацу . 29 мая 2020 года. Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 13 июня 2020 г.
- «Есть ли в Японии настоящие создатели? Почему режиссер Хидео Кодзима так щепетильно относится к «авторству»» Livedoor News , 29 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2020 г. Проверено 13 июня 2020 г.
- «Обзоры Death Stranding для PlayStation 4» . Метакритик . Архивировано из оригинала 1 ноября 2019 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
- «Обзоры Death Stranding для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 октября 2020 года . Проверено 17 июля 2020 г.
- ^ Гослин, Остин (13 декабря 2019 г.). «Все победители The Game Awards 2019» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 года . Проверено 13 декабря 2019 г.
- ^ «Награды DICE от Video Game Details Death Stranding» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
- ^ «Kojima Productions планирует снимать фильмы в будущем» , IGN , 4 ноября 2019 г., заархивировано из оригинала 5 ноября 2019 г. , получено 10 июля 2020 г.
- ^ Касер, Рэйчел (12 июня 2022 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о сотрудничестве с Xbox над новой игрой» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
- ^ Маквертор, Майкл (20 мая 2022 г.). «Грядет новый Death Stranding, — говорит Норман Ридус» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 мая 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
- ^ Спенглер, Тодд (23 августа 2022 г.). «Создатель игры Хидео Кодзима запускает подкаст на Spotify» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 года . Проверено 30 октября 2022 г.
- ^ Уэлш, Оли (7 октября 2022 г.). «Kojima Productions анонсирует новую игру с Эль Фэннинг в главной роли» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
- ^ Маквертор, Майкл (1 ноября 2022 г.). «Кодзима раскрывает следующее известное лицо, пришедшее в его неанонсированную игру» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 декабря 2022 года . Проверено 2 ноября 2022 г.
- ^ Маквертор, Майкл (9 декабря 2022 г.). «Death Stranding 2 подтвержден Хидео Кодзимой на The Game Awards» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 декабря 2022 года . Проверено 10 декабря 2022 г.
- ^ Маквертор, Майкл; Патчи, Мэтт (7 декабря 2023 г.). «Кодзима представляет OD, захватывающую игру ужасов, созданную совместно с Джорданом Пилом» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 декабря 2023 года . Проверено 8 декабря 2023 г.
- ^ «KOJIMA PRODUCTIONS И A24 КОМАНДА АДАПТИРУЮТ Death STRANDING | Kojima Productions» . www.kojimaproductions.jp . Архивировано из оригинала 14 декабря 2023 года . Проверено 14 декабря 2023 г.
- ^ Physint - Хидео Кодзима возвращается в жанр экшн-шпионажа | PlayStation , заархивировано из оригинала 1 февраля 2024 г. , получено 1 февраля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). « Все возможно»: в головах лучших рассказчиков игр» . ГеймСпот . п. 2. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 г.
- ^ Холл, Кенджи (6 мая 2009 г.). «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр» . Деловая неделя . Архивировано из оригинала 11 мая 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
- ^ Джон Щепаньяк (февраль 2011 г.). «Портопия Рэндзоку Сацудзин Дзикен» . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г. (Перепечатано на Джон Щепаньяк. «Ретро Геймер 85» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 12 апреля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г. )
- ^ «Интервью: Хидео Кодзима рассказывает о юморе, насилии и окончательности Metal Gear Solid V» . Время . Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года.
- ^ «Влияние «Бегущего по лезвию лезвия» на видеоигры» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Хоппер, Бен (20 февраля 2001 г.). «Великие игры – Похититель» . GameCritics.com . Архивировано из оригинала 21 октября 2011 года . Проверено 24 августа 2011 г.
- ^ «Обзор похитителя» . Силиконра.com. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Стивен Кент. «Хидео Кодзима: гуру игр, киноманьяк» . Геймеры сегодня . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 13 марта 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б DVD The Making of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty в комплекте с европейской версией Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
- ^ «Специальный полнометражный фильм о 15 великих фильмах, повлиявших на сериал MGS - 2» (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года. августа 7 2009 года Проверено
. Вьетнам с другой точки зрения. Прорывной фильм режиссера Майкла Чимино, изображающий войну Снейка. Считается, что бандана пришла от «Рэмбо», но на самом деле в этом фильме она принадлежит Де Ниро
. - ^ «Специальный фильм о 15 великих фильмах, повлиявших на серию MGS - 1» (на японском языке). Архивировано из оригинала 8 июля 2009 года . Проверено 7 августа 2009 года .
- ^ «Специальный полнометражный фильм о 15 великих фильмах, повлиявших на серию MGS - 3» (на японском языке. Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года. августа 7 2009 года). Проверено
Больше всего на это повлияло рождение Metal Gear. зрелищным из оригинальных фильмов о Бонде, которого сыграл Шон Коннери.
Это серия об агенте 007. шпионские боевики. Этот фильм является самым - ^ Полное руководство по Metal Gear Solid 1987–2015 гг . Будущее издательство. 2015. с. 104. ИСБН 9783598202216 .
- ^ «Хидео Кодзима в кино: Рассвет мертвецов» . Архивировано из оригинала 14 октября 2016 года . Проверено 3 апреля 2016 г.
- ^ «Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008 (страница 3)» . Кикизо. 24 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2011 года . Проверено 7 августа 2009 г.
- ^ Макгрегор, Джоди (21 февраля 2021 г.). «Книга Хидео Кодзимы выйдет на английском языке в этом году» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2021 года . Проверено 21 февраля 2021 г.
- ^ Фитч, Эндрю (7 мая 2008 г.). «Anime Expo: Дэвид Хейтер критикует некоторые моменты MGS» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 года . Проверено 2 марта 2012 г.
- ^ Докинз, Дэниел (16 ноября 2019 г.). «Почему Хидео Кодзима является самой противоречивой фигурой в игровой индустрии» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
- ^ «Кинобиеннале 2020 | Международное жюри Кинобиеннале 2020» . Венецианская биеннале . 26 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 5 сентября 2021 года . Проверено 5 сентября 2021 г.
- ^ Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: Прятки сквозь века» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 г.
- ^ «Скрытая атака» . 1уп . Архивировано из оригинала 15 июля 2006 года . Проверено 15 мая 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Стэнтон, Рич (12 августа 2015 г.). «Metal Gear Solid: Первая современная видеоигра» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 года . Проверено 4 декабря 2018 г.
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО . п. 348. ИСБН 9780313379369 .
- ↑ Интервью с Клинтом Хокингом. Архивировано 26 ноября 2018 г., в Wayback Machine , GameCritics, 24 мая 2005 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Последняя веха EGM: легендарный 200-й выпуск (часть 2)» . ВенчурБит . 21 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 года . Проверено 27 ноября 2018 г.
- ^ «DualShock Nexus: огромное влияние Хидео Кодзимы на Клиффи Би» . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Проверено 12 июля 2016 г.
- ^ «Тост Клиффи Би за Хидео Кодзиму в хард-рок-кафе в Сиэтле, вечеринка в честь 25-летия MGS» . Ютуб . Комик-Кон в Сан-Диего . 4 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. Проверено 4 декабря 2018 г.
- ^ Мильке, Джеймс (29 декабря 2008 г.). «Эксклюзивное Тенчу: Интервью Теневых Убийц» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 12 июня 2020 г.
- ^ Леонард, Том (9 июля 1999 г.). «Посмертие: Вор: Темный проект » . Разработчик игры . Гамасутра : 1–4. ISSN 1073-922X . OCLC 29558874 . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года . Проверено 13 апреля 2012 г.
- ^ «Metal Gear Solid опередил свое время» . GamesIndustry.biz . 25 сентября 2018 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 года . Проверено 27 ноября 2018 г.
- ^ «Meodia — Metal Gear Solid 4, вдохновивший аниматора Crysis 2 — Meodia» . Архивировано из оригинала 1 июля 2010 года.
- ^ «MyCrysis | Официальный портал сообщества | Статьи в уголке разработчиков | Inside Crytek — Люк Келли — Ответы сообщества!» . Архивировано из оригинала 27 апреля 2010 года.
- ^ «Режиссер «Последних из нас 2» объясняет строгое эмбарго на обзоры и подлые трейлеры» . Игра Революция . 25 июня 2020 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Проверено 3 июля 2020 г.
- ^ Маднани Михаил (28 февраля 2018 г.). «Воспоминания только для чтения в стиле Snatcher: Type M выйдет 6 марта для iOS и Android, предварительный заказ доступен бесплатно» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 23 сентября 2018 г.
- ^ «Кто такой покойный писатель-фантаст Кейсуке Ито, которого режиссер Хидео Кодзима назвал «своим альтер эго?» Репортаж о ток-шоу, посвященном публикации «Keisuke Ito Record: The Second Phase»» . 4Gamer.net (в Японский). 25 апреля 2011. Архивировано из оригинала 1 марта 2018. Проверено 14 сентября 2018 .
- ^ Уайльд, Тайлер (8 декабря 2023 г.). «Хидео Кодзима анонсирует OD с Джорданом Пилом: «Это игра… но в то же время это фильм, но в то же время новая форма медиа» » . ПК-геймер . Проверено 11 июля 2024 г.
- ^ Моран, Мигель (30 марта 2020 г.). «Каждый раз Хидео Кодзима предсказывал будущее» . Looper.com . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ «25 самых переоценённых игр всех времён» . Игра Шпион . 2003. Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года.
- ^ «Metal Gear Solid 2 — неправильно понятая часть серии» . История игр 101 . 21 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 30 мая 2020 г. . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Кунцельман, Кэмерон (20 января 2017 г.). «VICE – пугающая политическая значимость Metal Gear Solid 2 » . www.vice.com . Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
- ^ Докинз, Дэн; Парнелл, Крис (30 марта 2018 г.). «Как Metal Gear Solid манипулировала своими игроками, предупреждая нас об эпохе фейковых новостей, Cambridge Analytica и слежки за данными» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Мроз, Адриан (январь 2018 г.). «Неудача фильтрации: отбор в целях общественного здравомыслия» . Культура и история . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гейл, Джейсон (4 февраля 2016 г.). «Лучшее оружие для борьбы с вирусом Зика? Больше комаров» . Блумберг . Архивировано из оригинала 6 апреля 2017 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Вастаг, Брайан (24 августа 2011 г.). «Полевые испытания показывают, что бактериальный чудак может стать разрушителем лихорадки денге» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ «Испытания малайзийской вольбахии: борьба с лихорадкой денге и другими вирусами, передающимися комарами» . Новости о вспышке сегодня . 22 ноября 2019 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ «Сингапур выпускает комаров Wolbachia из-за резкого роста числа случаев лихорадки денге | New Straits Times» . НСТ Онлайн . 8 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ «Шри-Ланка выпускает комаров, которым вводили вольбахию, для борьбы с распространением лихорадки денге – Синьхуа | English.news.cn» . www.xinhuanet.com . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ «Инфекции лихорадки денге проникают туда, где Wolbachia поселилась у комаров в некоторых частях Азии, Австралии и Бразилии» . ЭврекАлерт! . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (16 марта 2020 г.). «Death Stranding сейчас имеет больше смысла, чем когда-либо» . Котаку . Архивировано из оригинала 5 февраля 2021 года . Проверено 31 июля 2020 г.
- ^ Фрэнк, Адам (14 мая 2020 г.). «Играя в Death Stranding, даже в изоляции вы не одиноки» . NPR.org . Архивировано из оригинала 31 июля 2020 года . Проверено 31 июля 2020 г.
- ^ Роджерс, Тим (4 ноября 2004 г.). «Жажда джунглей» . Проводной . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 20 июня 2023 г.
- ^ @HIDEO_KOJIMA_EN (12 марта 2020 г.). «Потому что я все еще боюсь смотреть…» ( Твит ) – через Твиттер .
- ^ «В поисках связи автора видеоигр» . 27 ноября 2019 года. Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 года . Проверено 13 марта 2020 г.
- ^ @HIDEO_KOJIMA_EN (19 февраля 2017 г.). «Меня не было в Твиттере, потому что я…» ( Твит ) – через Твиттер .
- ^ «Г-н Кодзима, дизайнер видеоигр Konami, был выбран одним из десяти «Кто следующий?» журнала NEWSWEEK» . 22 января 2002 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2008 года . Проверено 31 марта 2008 г.
- ^ «Newsweek называет мужчин и женщин 2002 года: 10, за которыми стоит следить» . 23 декабря 2001 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 13 марта 2008 г.
- ^ «100 лучших разработчиков нового поколения 2008 г.» . 19 февраля 2008 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 25 марта 2008 г.
- ^ ИГН. «IGN – 6. Хидео Кодзима» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 апреля 2010 года . Проверено 15 октября 2009 г.
- ^ «Жизненные достижения Хидео Кодзимы» . 24 ноября 2008 года. Архивировано из оригинала 25 ноября 2010 года . Проверено 19 января 2011 г.
- ^ «GDC 09: Кодзима получит награду за заслуги перед жизнью» . 17 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 2 июня 2009 г.
- ^ «Создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима получает премию Брэдфордского города кинематографии!» . Брэдфорд — город кино . ЮНЕСКО . 19 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 9 марта 2020 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ «Награды НАВГТР (2014)» . Национальная академия обозревателей видеоигр . Архивировано из оригинала 22 марта 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
- ^ «Konami не позволяет Хидео Кодзиме присутствовать на церемонии вручения наград Game Awards» . Би-би-си. 4 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 г.
- ^ DICE2016. Архивировано 23 апреля 2016 г. в Wayback Machine , Академия интерактивных искусств и наук.
- ^ Кэмпбелл, Колин (1 декабря 2016 г.). «Кодзима с триумфом выходит на сцену Game Awards» . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
- ^ @KojiPro2015_RU (6 ноября 2017 г.). «Жизненное достижение Хидео Кодзимы…» ( Твит ). Архивировано из оригинала 22 февраля 2018 года . Проверено 8 декабря 2017 г. — через Twitter .
- ^ «Хидео Кодзима получит стипендию BAFTA» . www.bafta.org . 27 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 27 февраля 2020 г.
- ^ * Эшкрафт, Брайан (6 апреля 2008 г.). «Famitsu поставила Metal Gear Solid 4 высший балл» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г.
- Гантаят, Ануп (20 апреля 2010 г.). «Metal Gear Solid Peace Walker признан компанией Famitsu идеальным» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г.
- Бардер, Олли. « Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» возглавила японские чарты и увеличила продажи PS4» . Форбс . Архивировано из оригинала 23 октября 2023 года . Проверено 16 января 2021 г.
- Филлипс, Том (11 ноября 2019 г.). «Камеи Famitsu в Death Stranding вызывают вопросы в Японии» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г.
- ^ «Игра года в категории «Детали 1999 года» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
- ^ «Подробности в категории наград 2009 года: Игра года в целом» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
- ^ «Подробности в категории 2020 Awards: Игра года» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
- ^ Хидео Кодзима [@HIDEO_KOJIMA_EN] (15 марта 2022 г.). «Я получил 72-ю награду министра образования…» ( Твит ) – через Твиттер .
- ^ Ниидзуми, Хирохико (23 сентября 2006 г.). «TGS 06: Кодзима инвестирует в игру на фондовом рынке» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 августа 2023 года . Проверено 3 августа 2023 г.
- ^ Уэст, Джош (9 декабря 2022 г.). «Death Stranding 2: Всё, что мы знаем на данный момент» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 17 марта 2023 года . Проверено 12 декабря 2022 г.
- ^ Вельде, Исси ван дер (26 декабря 2022 г.). «Сообщается, что Death Stranding 2 выйдет в 2024 году» . Геймер . Архивировано из оригинала 26 декабря 2022 года . Проверено 29 декабря 2022 г.
- ^ Состояние игры | 31 января 2024 г. , заархивировано из оригинала 31 января 2024 г. , получено 31 января 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Хидео Кодзима – 4 изображения персонажей | За актерами озвучивания» . backthevoiceactors.com . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 года . Проверено 1 ноября 2019 г. Галочка означает, что роль подтверждена с использованием скриншотов финальных титров и других надежных источников.
- ^ Коннор Шеридан (13 ноября 2019 г.). «Death Stranding превращает Хидео Кодзиму в смертоносного липкого монстра в его секретном пасхальном яйце» . игровой радар . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
- ^ « В «Контроле» есть удивительно сюрреалистическое камео Хидео Кодзимы» . Engadget . 5 сентября 2019 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Ливингстон, Кристофер (21 декабря 2020 г.). «Камеи Cyberpunk 2077: Как найти Кодзиму и GLaDOS в Ночном городе» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 11 марта 2021 г.
- ^ Салас, Хорхе (12 марта 2017 г.). «Хидео Кодзима появляется в фильме «Сфера Ультрачеловека»» . Сеть Токусацу . Архивировано из оригинала 13 марта 2017 года . Проверено 14 марта 2017 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Хидео Кодзима на X
- Хидео Кодзима на IMDb
- Хидео Кодзима
- 1963 года рождения
- Живые люди
- Японские писатели XX века
- Японские писатели XXI века
- Призывники Зала славы Академии интерактивных искусств и наук
- Стипендиаты BAFTA
- Лауреаты премии конференции разработчиков игр за выдающиеся достижения
- Японские дизайнеры видеоигр
- Японские режиссеры видеоигр
- Японские производители видеоигр
- Конами люди
- Люди из Сетагая
- Авторы видеоигр
- Писатели из Токио