Jump to content

Хидео Кодзима

Хидео Кодзима
Хидео Кодзима
Кодзима в 2018 году
Рожденный ( 1963-08-24 ) 24 августа 1963 г. (60 лет) [1]
Занятия
Годы активности 1986 – настоящее время
Заметная работа Metal Gear , Похититель , Полицейские , Зона Края , Death Stranding
Заголовок
Дети 1
Веб-сайт Кодзимапродакшнс .jp
Подпись

Хидео Кодзима ( Hideo Kojima , Kojima Hideo , родился 24 августа 1963 года) . Считается автором видеоигр — японский дизайнер видеоигр . [2] у него возникла сильная страсть к кино и литературе В детстве и юности . В 1986 году его наняла компания Konami , для которой он спроектировал и написал Metal Gear (1987) для MSX2 , игры, заложившей основы стелс-игр и серии Metal Gear , его самых известных и наиболее оцененных работ. В Konami он также продюсировал серию Zone of the Enders , а также написал и разработал Snatcher (1988) и Policenauts (1994), графические приключенческие игры, известные своей кинематографической презентацией.

Кодзима основал Kojima Productions в составе Konami в 2005 году. [1] [3] и он был назначен вице-президентом Konami Digital Entertainment в 2011 году. [4] После своего ухода из Konami в 2015 году он заново основал Kojima Productions как независимую студию; его первая игра за пределами Konami, Death Stranding , вышла в 2019 году. [5]

Ранний период жизни

[ редактировать ]

Кодзима родился 24 августа 1963 года в Сэтагая, Токио . [6] Он был младшим из троих детей. [7] Его отец, Кинго, был фармацевтом, часто путешествовал по делам и назвал Кодзиму в честь самого распространенного имени среди врачей, которых он встречал. [8] Когда ему было четыре года, его семья переехала в Осаку . Описывая этот этап своей молодости, Кодзима сказал, что это была резкая смена обстановки, и после этого большую часть времени он проводил дома, смотрел телевизор или делал фигурки . [9] Пока семья жила в Осаке, его родители завели традицию, согласно которой семья каждый вечер вместе смотрела фильм, и ему не разрешали ложиться спать, пока фильм не закончился. Они любили европейское кино, вестерны и ужасы и не ограничивали количество фильмов, которые ему разрешалось смотреть. [7]

Кодзима заинтересовался кинопроизводством, когда друг принес в школу камеру Super 8 . Они начали вместе снимать фильмы, беря с других детей 50 иен . за их просмотр [10] Кодзима обманом заставил своих родителей оплатить поездку на остров у побережья Японии, не сказав им, что хочет там сниматься. Вместо съемок он плавал, а в последний день изменил сюжет на зомби. [11] Он не показывал фильм родителям. [12]

Когда Кодзима был подростком, семья переехала в Каваниси, Хёго , в регионе Кансай в Японии. [13] Когда ему было 13 лет, умер его отец. [14] Кодзима обсуждал в интервью последствия смерти своего отца и последующие финансовые трудности, с которыми столкнулась его семья. [15] [16] [17] Он поступил в университет на факультет экономики . [18] и именно там он решил присоединиться к индустрии видеоигр . [19] Во время учебы он писал художественную литературу, даже включив рассказ в свою диссертацию . [20]

Ранняя карьера

[ редактировать ]

Еще учась в университете, Кодзима изначально искал способ заняться кинопроизводством . Он надеялся, что, если он получит награды за свои художественные произведения, к нему предложат снять фильм. [21] В то время он увидел Nintendo от Famicom и подумал о том, чтобы присоединиться к индустрии видеоигр. Кодзима сказал, что у него нет друзей, интересующихся кино, которые могли бы его поддержать; [22] его друзья также не поддержали, когда он объявил, что намерен заняться разработкой игр. Он часто лгал о своей профессии в первые дни карьеры, когда в японском языке не существовало слова для обозначения игрового дизайнера , и вместо этого говорил людям, что работает в финансовой фирме. [23] [24]

Кодзима присоединился к видеоигр Konami издательства подразделению домашних компьютеров MSX в 1986 году. Он обратился в Konami, потому что это был единственный разработчик игр, котирующийся на японской фондовой бирже. [25] Поначалу он был разочарован этой работой, надеясь создавать игры для Famicom и чувствуя, что 16-цветная палитра MSX слишком ограничена. [26] Первой игрой, над которой он работал, была Penguin Adventure , продолжение «Антарктических приключений» , в качестве помощника режиссёра. [27] Он значительно расширил игровой процесс «Антарктического приключения» , добавив больше элементов экшн-игры , большее разнообразие уровней, элементы ролевой игры, такие как модернизация оборудования, и несколько концовок . В 2019 году Джулия Ли из Polygon написала, что «игра Penguin Adventure, созданная более 30 лет назад, имела некоторые глубокие функции». [27] После Penguin Adventure Кодзима начал разрабатывать игру под названием Lost Warld [ sic ] , но игру отменили, когда выяснилось, что она слишком сложна для запуска на MSX. [28]

Metal Gear и Похититель (1987–1990)

[ редактировать ]

Кодзиму попросили взять на себя управление проектом Metal Gear от старшего сотрудника. [29] Ограничения оборудования препятствовали развитию боя в игре, и Кодзима изменил игровой процесс, сосредоточив внимание на побеге заключенного, а не на битве, вдохновленный The Great Escape . [30] Он был выпущен 13 июля 1987 года для домашнего компьютера MSX2 в Японии. [31] и в сентябре того же года для Европы. [32] Игрок управляет оперативником спецназа под кодовым названием Солид Снейк , которого отправляют в укрепленный штат Аутер-Хевен, чтобы остановить шагающий танк с ядерным оснащением, известный как « Метал Гир ». Metal Gear — один из первых примеров жанра стелс-игр . [33] [34] [35] Порт Metal Gear был выпущен для NES в 1987 году с измененной графикой, сложностью и сокращенной концовкой без главного оружия . [36] Кодзима открыто раскритиковал многие изменения, внесенные в порт , включая плохой перевод и сокращенную концовку. В интервью программист версии игры для NES сказал, что его команду попросили завершить порт всего за три месяца, а оборудование NES не способно реализовать бой с Metal Gear. [36]

Следующим его проектом стала графическая приключенческая игра Snatcher , выпущенная для компьютерных платформ NEC PC-8801 и MSX2 в Японии 26 ноября 1988 года. [37] Кодзима написал и срежиссировал игру. [38] Кодзима планировал, что игра, графическое приключение с элементами визуальной новеллы , будет состоять из шести глав, но ему было приказано сократить их до двух. [39] Команда хотела создать третью главу, но график разработки уже превысил допустимый, поэтому была вынуждена завершить игру на грани захватывающего события . [40] Игра киберпанком , вдохновленная , имеет полуоткрытый мир . Кодзима и дизайнер персонажей Томихару Киношита отнеслись к проекту как к созданию фильма или аниме , а не игры. [41] Бывший художник Konami Сатоши Ёсойока разработал многих Snatcher персонажей и сказал, что Кодзима настойчиво руководил им, чтобы сделать игру как можно более кинематографичной, что позже критики назвали основным продуктом его работы. [42] Адриан Чен из The New York Times написал, что одним из его нововведений было «то, как он применил кинематографическое повествование к консольным видеоиграм». [17] Snatcher в значительной степени заимствован из Ридли Скотта » «Бегущего по лезвию (1982) и включает в себя достаточно отсылок, что игра едва не нарушает авторские права. [43] Порт для Sega CD был сделан без Кодзимы, но объем текста и длина сценария сделали локализацию дорогой и трудоемкой, занявшей три месяца. [44] Snatcher имел скромный успех в Японии, но западный порт потерпел коммерческую неудачу: было продано всего несколько тысяч единиц. [45] у него возник культ . На Западе [46]

В 1990 году Кодзима написал ремейк Snatcher, SD Snatcher , ролевую видеоигру , которая адаптировала сюжетную линию оригинального Snatcher, но значительно изменила окружение, детали сюжета и основную игровую механику. В японских СМИ «SD» означает «супер деформированный», еще один способ отсылки к дизайну персонажей в стиле чиби . [47] Персонажи изображены в « супердеформированном » художественном стиле, в отличие от реалистичного стиля оригинальной игры. Как и оригинальные компьютерные версии Snatcher , он был выпущен только в Японии. Он отказался от случайных встреч и представил пошаговую боевую систему от первого лица , в которой игрок может целиться из оружия в определенные части тела врага. С тех пор такая боевая система использовалась редко. [48] но подобные позже можно найти в ролевых играх Square от Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks от Fallout 3 (2008) и Nippon Ichi от Last Rebellion (2010). [49] В 2007 году Джей Си Флетчер из Engadget сказал, что решение Кодзимы стилизовать дизайн персонажей «было некоторой постмодернистской игривостью со стороны Хидео Кодзимы [...], преуменьшающего драматические аспекты своей игры и накладывающего поверх этого очевидные условности видеоигр», и связал это связано с такой же игривостью в его более поздних играх. [50]

Metal Gear 2 и Policenauts (1990–1994)

[ редактировать ]

Оригинальная Metal Gear имела коммерческий успех после выхода на NES, и Konami решила создать продолжение игры Snake's Revenge без участия Кодзимы. [51] Когда Кодзима ехал в транспортной системе Токио, о Snake's Revenge ему рассказал коллега, работавший над проектом, который попросил его создать собственную новую игру Snake. [51] В результате Кодзима начал работу над своим собственным продолжением, Metal Gear 2: Solid Snake , и обе они были выпущены в 1990 году. Игра Кодзимы не будет выпущена за рубежом, в Северной Америке и Европе, до тех пор, пока она не будет включена в Metal Gear Solid 3: Subsistence. (2006). [52] [53] Metal Gear 2: Solid Snake имела коммерческий успех. Игра получила положительные отзывы ретро-рецензентов. IGN отмечает, что в Metal Gear 2 появилась стелс-механика, такая как шум для привлечения охраны, приседание и ползание по земле, обезвреживание мин и появление у врагов конусов обзора . [54]

После того, как проблемы с ограничением памяти вынудили его сделать перерыв во время разработки Snatcher , Кодзима начал изучать концепции Policenauts . [55] Он хотел, чтобы игра оставалась в приключенческом жанре, считая, что это лучший способ выразить то, что он хочет, с помощью видеоигр. [55] Он также все больше разочаровывался в разработке игр и хотел «вернуть творческий контроль у программистов». [56] После выпуска Metal Gear 2: Solid Snake (1990) он разработал скриптовый движок, чтобы он мог решать, когда воспроизводить анимацию и музыку вместо программистов. Разработка Policenauts, первоначально называвшаяся Beyond , началась в 1990 году. [57] и длился четыре года. [58]

Policenauts была выпущена в Японии 29 июля 1994 года для PC-9821 . В Японии критики похвалили Policenauts за высокий уровень подачи. И Sega Saturn Magazine , и Famitsu высоко оценили качество анимации, озвучки и захватывающий сеттинг. [59] [60] Ретроспективные обзоры оценили игру в целом положительно и стремились контекстуализировать Policenauts в произведениях Кодзимы, как сильно стилизованных и находящихся под влиянием фильмов. [61] [62]

Подсерия Metal Gear Solid и массовый успех (1994–2012 гг.)

[ редактировать ]

В 1994 году Кодзима начал планировать 3D-продолжение Metal Gear 2: Solid Snake под названием Metal Gear Solid и изначально планировалось к выпуску на 3DO Interactive Multiplayer . [63] После прекращения выпуска 3DO разработка перешла на Sony PlayStation . Для перехода от 2D-графики к 3D Кодзиме и его команде пришлось разработать новый движок. [64] Демо-версия игрового процесса была впервые представлена ​​публике на Tokyo Game Show 1996 года , а позже была показана на второй день E3 1997 года в виде короткого видеоролика. [65] Игра была выпущена и получила признание критиков. [66] [67] [68] Многие СМИ отметили кинематографические качества игры и инновационный стелс-геймплей. Кодзима стал знаменитостью в средствах массовой информации о видеоиграх и был удивлен, когда его начали узнавать на публике. [64]

В начале 2001 года Кодзима опубликовал первые подробности сиквела Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , для PlayStation 2 . Высокодетализированная графика , физика и расширенный игровой процесс быстро сделали ее одной из самых ожидаемых игр того времени. [69] [70] Игра имела большой успех и признание критиков при выпуске благодаря своей графике, игровому процессу и сюжетной линии, которая затрагивала множество философских тем, столь же конкретных, как мемы , цензура, манипуляции, отцеубийство, присущие недостатки демократии, и столь же грандиозных, как природа сама реальность. В то время как Metal Gear Solid 2 понравился геймерам своим обсуждением этих вопросов, сбивающий с толку лабиринт диалогов и раскрытия сюжета в последние часы игры стал разочарованием для многих геймеров, которые ожидали голливудского разрешения от своего предшественника. [71]

До Metal Gear Solid 2 выхода Кодзима в 2001 году продюсировал игру и аниме- франшизу Zone of the Enders, имевшие умеренный успех. В 2003 году он продюсировал Boktai: The Sun Is in Your Hand для Game Boy Advance , в котором игроки берут на себя роль молодого охотника на вампиров, который использует солнечное оружие, заряжаемое фотометрическим датчиком на игровом картридже, заставляя их играть. в солнечном свете. Другая команда внутри Konami в сотрудничестве с Silicon Knights начала работу над Metal Gear Solid: The Twin Snakes , GameCube улучшенным ремейком первой Metal Gear Solid со всеми геймплейными особенностями Metal Gear Solid 2 и кат-сценами, переработанными режиссером Рюхеем. Китамура .

Кодзима на E3 2006 с наградой Gameplay за лучшую историю 2005 года.

После этого Кодзима разработал и выпустил Metal Gear Solid 3: Snake Eater для PlayStation 2. В отличие от предыдущих игр серии, действия которых происходили в ближайшем будущем и ориентированы на закрытые локации, действие игры разворачивается в советских джунглях в период пика. о Холодной войне 1964 года и включает в себя выживание в дикой природе, камуфляж и Джеймса Бонда шпионаж в стиле . Североамериканская версия была выпущена 17 ноября 2004 года, а японская версия - 16 декабря. Европейская версия была выпущена 4 марта 2005 года. Критики отреагировали на игру весьма положительно. Кодзима сказал, что его мать играла в нее: «Ей потребовался целый год, чтобы пройти Metal Gear Solid 3. Она попросила своих друзей помочь ей. Когда она победила The End, [персонаж, с которым игрок сталкивается во время игры] она позвонил мне и сказал: «Все готово». [72]

В то время Кодзима продюсировал Boktai продолжение , Boktai 2: Solar Boy Django для Game Boy Advance . Выпущенный летом 2004 года, он более широко использует датчик солнечного света картриджа и позволяет игрокам комбинировать различное новое солнечное оружие. Также была выпущена Metal Gear Acid для портативной консоли PlayStation Portable . Пошаговая игра , она менее ориентирована на действия, чем другие игры Metal Gear , и больше ориентирована на стратегию. Он был выпущен в Японии 16 декабря 2004 года. Его продолжение, Metal Gear Acid 2 , вышло 21 марта 2006 года. [ нужна ссылка ]

Кодзима хотел, чтобы Солид Снейк появился в Super Smash Bros. Melee , но Nintendo отказалась из-за проблем с циклом разработки. Когда Super Smash Bros. Brawl находилась в разработке, директор серии Масахиро Сакураи связался с Кодзимой для работы и добавления в игру Снейка и контента, связанного с серией Metal Gear , включая сцену, основанную на острове Шэдоу Мозес (основной сеттинг Solid ). [73]

Выпущенный в июне 2008 года, Кодзима вместе с Сюё Муратой руководил Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots . Изначально Кодзима не собирался его режиссировать, но угрозы смертью заставили команду понервничать, и он решил с ними поработать. [74] Кодзима получил награду за выдающиеся достижения на церемонии MTV Game Awards 2008 в Германии. В своей речи он сказал по-английски: «Я должен сказать, что, хотя я и получил эту награду, позвольте мне заявить, что я не уйду на пенсию. Я буду продолжать создавать игры, пока я жив». [75]

Перед E3 2009 Кодзима заявил о заинтересованности в сотрудничестве с западным разработчиком. [76] Позже выяснилось, что это сотрудничество между ним и испанским разработчиком MercurySteam для работы над Castlevania: Lords of Shadow . [ нужна ссылка ]

Хотя он объявил, что Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots станет последней игрой Metal Gear, в которой он примет непосредственное участие, [77] на E3 2009 он объявил, что вернется, чтобы помочь в двух Metal Gear играх : Metal Gear Solid: Rising в качестве продюсера и Metal Gear Solid: Peace Walker в качестве сценариста, режиссера и продюсера. [78] В интервью на Gamescom 2009 Кодзима заявил, что он стал более активно участвовать в работе над Peace Walker , потому что «в команде была большая путаница, и все шло не так, как я хотел. Поэтому я подумал, что мне нужно вмешаться и сделать Мирный Уокер ». [79]

Кодзима во время Токийской игровой выставки 2011 года

Кодзима присутствовал на выставке E3 2010, чтобы продемонстрировать последний проект своей команды — Metal Gear Solid: Rising . Его также видели в видеоинтервью Nintendo 3DS, где он заявил, что заинтересован в создании игры Metal Gear Solid для 3DS, и задается вопросом, на что она будет похожа в 3D. [80] [81] Эта игра стала ремейком Metal Gear Solid 3 под названием Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . В конце 2011 года Metal Gear Solid: Rising была переименована в Metal Gear Rising: Revengeance , а PlatinumGames участвовала в ее разработке вместе с Kojima Productions. Тем не менее, Кодзима является исполнительным продюсером игры и проявил интерес к работе над демо-версией игры. [82] Кодзима остался доволен конечным продуктом и выразил возможность создания продолжения, если Platinum его разработает. [83]

1 апреля 2011 года Кодзима был назначен исполнительным вице-президентом и корпоративным директором Konami Digital Entertainment. [84] На E3 2011 он представил новую игровую технологию под названием «transfarring», сочетание глаголов «передавать» и «делиться» , которая позволяет геймерам переносить свои игровые данные между PlayStation 3 и PlayStation Portable. [85] Трансфарринг использовался в Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid HD Collection .

работает над новой интеллектуальной собственностью Позже в том же году он заявил, что вместе с Гоичи Суда под предварительным названием Project S и готовит новые проекты. 8 июля 2011 года Кодзима объявил, что Project S является продолжением радиошоу Snatcher под названием Sdatcher как отсылка к продюсеру шоу Суде. Шоу будет транслироваться по пятницам в интернет-радиошоу Кодзимы, которое выходит раз в две недели, начиная с эпизода № 300, который транслировался в августе 2011 года. [86] В октябре Кодзима объявил, что будет сотрудничать с Suda и 5pb. Режиссер Тиёмару Шикура занимается созданием нового приключенческой игры визуального романа . [87] Первоначально предполагалось, что игра станет третьей игрой от 5pb. в серии Science Adventure , но позже было подтверждено, что это отдельная игра. [88] Планировалось, что игру выпустят за рубежом и сделают аниме-адаптацию. [89] По состоянию на 2023 год никаких дальнейших новостей о проекте не поступало.

Финальные проекты Konami и уход (2012–2015 гг.)

[ редактировать ]

В середине 2012 года и в последующие годы после того, как Кодзима закончил работу над Fox Engine , Кодзима был подключен к серии Silent Hill . За это время он заявил, что заинтересован в создании игры Silent Hill , и первый случай этого произошел 18 августа 2012 года. Он описал свое волнение по поводу потенциального использования Fox Engine на платформах восьмого поколения в твите образ DVD с фильмом Silent Hill : [90] [91] Позже он добавил в серии твитов, что он имел в виду для этой игры: « Silent Hill находится в закрытой комнате и не требует полных действий, поэтому мы можем сосредоточиться на качестве графики. Враги, представленные в игре, не требуют нужно быть последовательным или двигаться быстро. Это требует только устрашения графикой и презентацией. Как создатель, создающий экшн-игры в открытом мире, такой тип игры очень привлекателен, если бы кто-то мог создать его на Fox. Двигатель." [92] Через некоторое время, в результате интереса Кодзимы к созданию игры Silent Hill , Konami попросила его сделать это. Кодзима объяснил эту историю в интервью Eurogamer:

Раньше я упоминал Silent Hill в интервью, и в результате президент Konami позвонил мне и сказал, что хотел бы, чтобы я сделал следующий Silent Hill . Честно говоря, я немного испуган, когда дело касается фильмов ужасов, поэтому я не уверен, что смогу это сделать. В то же время есть определенный тип ужасов, который могут создать только люди, которых боятся, так что, возможно, это то, что я могу сделать. Тем не менее, я думаю, что в Silent Hill есть определенная атмосфера. Я думаю, что это должно продолжаться, и я хотел бы помочь этому продолжаться, и если я могу помочь, контролируя или предоставляя взаймы технологию Fox Engine, то я бы хотел поучаствовать в этом отношении. [93] [94] [95]

Кроме того, в интервью Джеффу Кейли , когда фанат спросил: «Какую игру вы хотите снять или перезагрузить?» Кодзима без колебаний заявил: Silent Hill . [96] [97] [98] Кейли вскочил и спросил: «Что вы хотите делать с Silent Hill ?» Кодзима ответил: «Парень [как я], который такой цыплёнок и которого так легко напугать, делая страшную игру, я очень уверен, что из этого выйдет что-то ужасающее. Но с другой стороны, мне придётся подготовиться». Мне снятся кошмары каждый день. Надеюсь, когда-нибудь в будущем я смогу над этим поработать, но мне действительно нужно быть готовым к ежедневным кошмарам». [97] В августе 2014 года был выпущен журнал PT в PlayStation Store , в котором сообщалось, что новую игру из франшизы Silent Hill под названием Silent Hills снимает Кодзима для PlayStation 4 вместе с мексиканским кинорежиссером Гильермо дель Торо . [99] В апреле 2015 года игровой тизер был удален, а игра отменена. [100]

На конференции разработчиков игр 2013 года Кодзима представил Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , которая должна была стать его последней игрой Metal Gear , отметив, что на этот раз, в отличие от предыдущих объявлений о прекращении работы над серией, он очень серьезно относился к уходу. ; ей предшествовала Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , более короткая игра, выпущенная в 2014 году и служившая прологом к The Phantom Pain . [101] В марте 2015 года начали появляться сообщения о том, что Кодзима расстается с давним издателем Konami после выхода The Phantom Pain . [102] Позже Konami заявила, что они проходят прослушивание для новых сотрудников для будущих игр Metal Gear , и удалила имя Кодзимы из маркетинговых материалов серии. [103] Несмотря на сообщения о том, что Кодзима покинул компанию в октябре 2015 года, представитель Konami заявил, что он «взял длительный отпуск на работе». [104] На церемонии The Game Awards 2015 Metal Gear Solid V получила награды за лучший экшн-игру и лучший саундтрек/саундтрек, но Кодзима не присутствовал на мероприятии, поскольку, как сообщается, Konami запретила ему присутствовать. [105] Вместо этого награду от его имени принял Кифер Сазерленд . [105] 18 февраля 2016 года Metal Gear Solid V получила награду «Приключенческая игра года» на 19-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [106] 10 июля 2015 года актер озвучивания Кодзимы Акио Оцука сообщил, что Konami закрыла Kojima Productions. [107]

Независимая студия Death Stranding и OD (2015 – настоящее время)

[ редактировать ]

16 декабря 2015 года Кодзима объявил, что Kojima Productions будет воссоздана как независимая студия в партнёрстве с Sony Computer Entertainment , и что его первая игра будет эксклюзивной для PlayStation 4 . [108] На E3 2016 название игры — Death Stranding . Кодзима лично объявил в трейлере [109] В трейлере фигурировал Норман Ридус , с которым Кодзима ранее работал над отмененной Silent Hills . [ нужна ссылка ]

2017 Кодзима во время Brasil Game Show

В 2016 году Кодзима запустил собственный канал на YouTube, где он и кинокритик Кенджи Яно обсуждают свои любимые фильмы и вопросы, касающиеся студии Кодзимы. [110] Начиная с 2017 года Кодзима стал постоянным автором журнала Rolling Stone , часто обсуждая недавние релизы фильмов и время от времени проводя сравнения со своими собственными работами. [111]

В феврале 2017 года Кодзима поделился своими мыслями о грядущей Nintendo Switch , сравнив ее функциональность со своей более ранней технологией «переноса». [112]

Death Stranding вышла 8 ноября 2019 года. Она получила в целом положительные отзывы и имела коммерческий успех. [113] Он также получил ряд наград, в том числе «Лучшая постановка игры» и «Лучший саундтрек/музыка» на The Game Awards 2019 . [114] а также « Выдающиеся достижения в области аудиодизайна » и « Выдающиеся технические достижения » на 23-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [115]

В ноябре 2019 года, общаясь с BBC Newsbeat в рамках документального фильма о Death Stranding , Кодзима сказал: «В будущем Kojima Productions начнет снимать фильмы. Если вы можете делать что-то одно хорошо, то вы сможете делать хорошо и все». Кодзима далее объяснил, что он видит, что фильмы, телешоу и игры будут конкурировать в одном и том же пространстве в будущем благодаря потоковым технологиям, и что это будет способствовать появлению новых форматов. «Я очень заинтересован в новом формате игры, который там появится, и это то, чем я хочу заняться», — добавил Кодзима. [116]

В июне 2022 года Кодзима и Microsoft сообщили, что Kojima Productions будет работать над игрой совместно с Xbox Game Studios, в которой будет использоваться облачная технология Microsoft. [117] Норман Ридус в интервью также подтвердил, что разработка продолжения Death Stranding уже началась. [118]

В 2022 году Кодзима запустил подкаст для Spotify под названием «Хидео Кодзима представляет структуру мозга» . Подкаст, который ведет Кодзима с регулярным появлением Джеффа Кейли , посвящен истории Кодзимы в разработке игр, а также его интересам к книгам, музыке и кино. [119]

На нескольких выставках игр в 2022 году Кодзима загадочно дразнил актерский состав будущей игры, разрабатываемой Kojima Productions, а Эль Фаннинг и Сиоли Куцуна главные роли подтвердили . Пока неизвестно, будет ли игра связана с Death Stranding , вышеупомянутой коллаборацией Xbox или совершенно другим проектом. [120] [121] Однако на The Game Awards 2022 Кодзима официально представил игру как продолжение Death Stranding с рабочим названием Death Stranding 2 . Ридус, Леа Сейду и Трой Бейкер вернутся из главной игры, а Эль Фаннинг и Шиоли Куцуна станут новыми актерами игры. [122]

На церемонии Game Awards 2023 Кодзима анонсировал новую игру в сотрудничестве с Джорданом Пилом под названием OD , изданную Xbox Game Studios . В игре играют София Лиллис , Хантер Шафер и Удо Кир . [123]

14 декабря 2023 года Кодзима и киностудия A24 художественной экранизации Death Stranding . объявили о производстве [124]

31 января 2024 года во время мероприятия PlayStation State of Play Кодзима объявил, что будет заниматься разработкой новой игры жанра экшн-шпионаж после Death Stranding 2 . [125]

Влияния и менталитет

[ редактировать ]

Кодзима процитировал Юдзи Хории ( «Дело о серийном убийстве в Портопии» 1983). [126] и Миямото Сигэру Super Mario Bros. (1985) [127] как игры, которые вдохновили его войти в индустрию видеоигр . Portopia Serial Murder Case , приключенческая игра о загадочных убийствах , оказала большое влияние, потому что, по словам Кодзимы, в ней была «тайна, трехмерное подземелье, юмор, а также надлежащая предыстория и объяснение того, почему убийца совершил преступление. Эта игра была драмой. Встреча с этой игрой расширила в моем сознании потенциал видеоигр». [126] Портопия оказала влияние на его ранние работы, включая Metal Gear и особенно Snatcher . [128]

Любовь Кодзимы к кино заметна в его играх, где он отдает дань уважения своим историям и персонажам, иногда до стилизации , как в Snatcher . Он указал на контраст между фильмами и играми, поскольку, хотя в своих играх он намеревается изобразить насилие, как в кино, в игре решение остается за игроком. Он хочет, чтобы люди понимали последствия насилия. Поскольку он считает игры слишком напряженными, он также хочет, чтобы они контрастировали с комическим облегчением. [129]

«Похититель» вдохновлен многими научно-фантастическими фильмами, особенно 1980-х годов , в том числе «Бегущим по лезвию» . [130] Акира , [131] Нечто , Вторжение похитителей тел , [132] и Терминатор . [131] Примеры влияния фильмов включают кодовое имя Солида Снейка (названное в честь Снейка Плисскена из « Побега из Нью-Йорка » ), [133] Псевдоним Снейка в MGS2 : Плискин (отсылка к фамилии Снейка Плисскена из фильмов «Побег» ), настоящее имя Снейка ( Дэйв из «2001: Космическая одиссея »), [134] и фирменная бандана Снейка ( «Охотник на оленей»). [135] ).

Фильм также окажет влияние на другие аспекты его игр. Хэл «Отакон» Эммерих (назван в честь HAL 9000 из фильма «2001: Космическая одиссея» и кинорежиссера Роланда Эммериха ), [134] Снайпер Вульф стреляет в Мерил в Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [133] Psycho Mantis (по мотивам фильма «Ярость ») [133] и вся Metal Gear концепция стелса ( The Great Escape [133] и Пушки Наварона [136] ). Джеймс Бонд также оказал большое влияние на серию Metal Gear . [137] с Metal Gear Solid 3, имеющим вступительную часть в стиле Джеймса Бонда . Кодзима написал, что на Metal Gear «сильное влияние» оказали «антивоенные и антиядерные» темы франшизы фильма «Планета обезьян» . [138]

В статье, которую он написал для журнала Official PlayStation 2 Magazine , Кодзима описал влияние фильма « Рассвет мертвецов» на серию Metal Gear . Классика зомби вдохновила «максимально трехмерное использование закрытой территории, такой как торговый центр, с лифтами, воздуховодами и эскалаторами». По его мнению, эти аспекты достаточно схожи: « Metal Gear Solid — это Dawn of the Dead , если заменить солдат зомби [ так в оригинале ]». [139]

Он также черпал вдохновение из аниме . Его ранние работы, особенно киберпанк- приключенческая игра Snatcher (в которой используется искусство в стиле аниме), находились под влиянием киберпанк-аниме, в первую очередь Акиры (упомянутого выше). [131] В интервью он упомянул, что его серия Zone of the Enders была вдохновлена ​​аниме о мехах/роботах , таких как Neon Genesis Evangelion . Меха-аниме также послужило источником вдохновения для серии Metal Gear , в которой представлены механические роботы, такие как Metal Gear REX и Metal Gear RAY ; об этом упоминается в Metal Gear Solid , где Отакон упоминает меха-аниме как повлиявшее на его дизайн Metal Gear REX. [ нужна ссылка ]

Что касается развития сюжетной линии и взаимодействия с ними, он сказал:

Рассказывать истории очень сложно. Но добавление изюминки помогает передать повествование, то есть в кат-сцене с установленной камерой и эффектами вы можете заставить пользователей почувствовать печаль, сделать их счастливыми или засмеяться. Это простой подход, который мы и использовали. Это один момент, второй момент заключается в том, что если я создам несколько сюжетных линий и позволю пользователям выбирать, какую историю, это действительно может принести в жертву глубокие эмоции, которые может испытывать пользователь; когда есть конкретная сюжетная линия, и ты как бы идешь по этому рельсу, ты чувствуешь судьбу истории, которая в конце заставляет тебя чувствовать себя более тронутым. Но когда вы сделаете игру интерактивной (если вам нужно несколько историй, в которых вы идете в ту или иную сторону), сделает ли это игрока более тронутым, когда он или она закончит игру? Эти два момента действительно являются ключевым моментом, о котором я думаю, и если это сработает, я думаю, что, вероятно, смогу предложить более интерактивный метод рассказывания историй. [140]

В 2019 году Кодзима опубликовал в Японии сборник эссе, в котором обсуждается влияние поп-культуры на его творчество под названием «Одаренный ген и мои милые мемы» . Книга была опубликована на английском языке компанией Viz Media в октябре 2021 года под названием « Творческий ген: как книги, фильмы и музыка вдохновили создателя Death Stranding и Metal Gear Solid» . [141]

Что касается обратного влияния на кино, его работа над сюжетными линиями серии Metal Gear была названа сценаристом Дэвидом Хейтером , актером озвучивания Солида Снейка, влиянием на его сценарии для голливудских фильмов . Он заявил, что «у нас с Кодзимой разные стили (...), но я определенно многому у него научился, особенно в отношении двусмысленности и рассказывания истории, не давая ответов на все вопросы». [142]

Кодзима также оказал влияние на ряд актеров и авторов киноиндустрии. Голливудские актеры Мадс Миккельсен и Леа Сейду озвучивают Death Stranding , а режиссер Гильермо дель Торо является одним из его самых больших поклонников. [143]

В 2020 году Кодзима был членом международного жюри 77-го Венецианского международного кинофестиваля , секция «Виртуальная реальность». [144]

Наследие

[ редактировать ]

Кодзима известен своим влиянием на индустрию видеоигр. Metal Gear была первой массовой стелс-игрой. [145] жанр, который позже был популяризирован Metal Gear Solid . [146] Кодзима также был пионером в интеграции кинематографических техник в видеоигры. [147] [148] особенно Metal Gear Solid , которую Eurogamer считает «первой современной видеоигрой». [147]

Многие разработчики игр называют работу Кодзимы оказавшей на нее влияние, в том числе Splinter Cell и Far Cry 2 дизайнера Клинт Хокинг . [149] Splinter Cell Продюсер Мэтью Ферлан [150] Silicon Knights Основатель Денис Дайак . [150] Unreal и Gears of War Создатель Клифф Блежински [151] [152] Создатель тенчу Такума Эндо, [153] Создатель «Вора» Том Леонард, [154] Дизайнер Sumo Digital Эмили Нокс, [155] аниматор Crysis 2 Люк Келли, [156] [157] Автор Uncharted и The Last of Us создатель Дракманн Нил [158] и 2064: разработчик Read Only Memories MidBoss . [159] Работы Кодзимы также упоминаются как оказавшие влияние на создателей за пределами индустрии видеоигр, в том числе на писателя Project Itoh. [160] и режиссер Джордан Пил . [161]

Кодзима был известен тем, что предсказывал и исследовал темы в своих работах за годы до того, как они приобрели широкую известность во многих случаях, от социологических до научных. [162]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была выпущена 13 ноября 2001 года. Хотя после выпуска игра получила всеобщее признание за игровой процесс и внимание к деталям, сюжет вызвал разногласия среди критиков, некоторые назвали его «абсурдным» и «абсурдным». глупый". [163] Переосмысления сюжета игры начали появляться в 2010-х годах, причем некоторые называли его «неправильно понятым» в свое время, пугающе пророческим и «необходимым для будущего политического климата» для предсказания некоторых культурных проблем 2010-х годов с поразительной точностью и подобные понятия. [164] [165] GamesRadar+ сослался на предвидение игры в связи со скандалом с данными Facebook и Cambridge Analytica и вмешательством России в выборы в США в 2016 году . [166] Концепция «Отбора на социальное здравомыслие», представленная в игре, легла в основу статьи « Ошибка фильтрации: отбор на социальное здравомыслие», написанной Адрианом Мрозом и опубликованной в академическом журнале «Культура и история» . [167]

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , вышедшей 1 сентября 2015 года, Wolbachia бактерии используются для остановки размножения вымышленных «паразитов голосовых связок». В то время крупномасштабное использование вольбахии для борьбы с болезнями, передающимися насекомыми, такими как малярия и денге, существовало только в смоделированных вычислительных моделях и полевых испытаниях в Австралии . [168] [169] Развертывание Wolbachia было предложено в следующем году, на пике эпидемии Зика в Америке . [168] По состоянию на 2019 год крупномасштабное внедрение бактерий Wolbachia стало наиболее эффективным способом контроля и искоренения эпидемий, связанных с комарами, при успешном внедрении в Малайзии . [170] Сингапур , [171] Шри-Ланка , [172] Индонезия , Вьетнам и Бразилия . [173]

Кодзимы Death Stranding , выпущенная 8 ноября 2019 года, представляет постапокалиптический сеттинг, в котором люди живут изолированно в городах и приютах для выживальщиков , не имея возможности выйти на улицу из-за опасных условий, вызванных событием под названием «Death Stranding». Жители мира полагаются на «носильщиков», людей, которые рискуют своей жизнью, доставляя грузы, чтобы получать и обменивать ресурсы, необходимые им для выживания. Сходство с пандемией COVID-19 было отмечено многими журналистами в начале 2020 года, в том числе акцент игры на темах изоляции, одиночества и политического раскола. [174] [175]

Личная жизнь

[ редактировать ]

Кодзима не рассказывает о своей личной жизни. Он женат, имеет сына [176] и у него есть хотя бы один брат. [177] Его отец умер, когда ему было тринадцать лет, а мать умерла в начале 2017 года. [178] [179]

Награды и похвалы

[ редактировать ]

Newsweek назвал Кодзиму одним из десяти лучших людей 2002 года. [180] [181] В 2008 году компания Next-Gen поместила его на седьмое место в своем списке «100 горячих разработчиков 2008 года». [182]

В 2009 году IGN поместил его на шестое место в списке лучших создателей игр всех времен. [183] На церемонии вручения наград MTV Game Awards 2008 года Кодзима был удостоен первой награды за выдающиеся достижения для игрового дизайнера, а также был удостоен награды за выдающиеся достижения на конференции разработчиков игр 2009 года . [184] [185] В 2014 году повествование Брэдфордский город кино ЮНЕСКО вручил Кодзиме первую награду за операторскую работу в видеоиграх «за его поразительную режиссуру, и кинематографию » в видеоиграх. [186]

На церемонии вручения наград Национальной академии обозревателей видеоигр (NAVGTR) 2014 года Кодзима был номинирован на Metal Gear Solid V: Ground Zeroes в категории «Игра, франшиза-приключение » . [187] В декабре 2015 года Кодзима был приглашен принять награду The Game Awards 2015 за Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , но Konami не позволила ему принять участие. [188]

В феврале 2016 года Кодзима получил AIAS награду Зала славы на 19-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [189] В декабре 2016 года Кодзима смог присутствовать на церемонии вручения наград The ​​Game Awards 2016 и получил награду Industry Icon Award. [190]

12 октября 2017 года он получил Премию за выдающиеся достижения на Brasil Game Show . [191]

Кодзима был удостоен стипендии BAFTA в 2020 году, которая будет вручена ему во время церемонии вручения наград Британской академии игр в апреле 2020 года, что сделало его вторым японцем, получившим награду за работу над видеоиграми после Сигэру Миямото . [192]

Кодзима является режиссером четырех игр ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Death Stranding ) из 27, достигших максимально возможного уровня. 40 баллов от японского журнала видеоигр Famitsu . [193] Кодзима также принимал непосредственное участие в создании трёх игр ( Metal Gear Solid , [194] Metal Gear Solid 4: Оружие Патриотов , [195] и Death Stranding [196] ), которые были номинированы на премию «Игра года» Академией интерактивных искусств и наук на церемонии вручения наград DICE Awards .

20 января 2022 года Кодзима получил награду «Легенда индустрии» от Arab Game Awards. [ нужна ссылка ]

15 марта 2022 года Кодзима объявил в Твиттере, что получил 72-ю награду министра образования в области изящных искусств от Японского агентства по делам культуры. [197]

Работает

[ редактировать ]
Год Игра Зачислено как
1986 Приключения пингвинов Помощник режиссера
1987 Металлический механизм Режиссер, геймдизайнер, писатель
1988 похититель
1990 Metal Gear 2: Солид Снейк
СД Похититель Писатель
1994 Полицейские Режиссер, геймдизайнер, писатель
1997 Мемориальный драматический сериал Токимэки, том. 1 Продюсер
1998 Мемориальный драматический сериал Токимэки, том. 2
Метал Гир Солид Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель
1998–2002 Битмании Консольные порты Продюсер
1999 Мемориальный драматический сериал Токимэки, том. 3 супервайзер
2000–2002 Beatmania IIDX Консольные порты Продюсер
2000 Metal Gear: Призрачный Вавилон
2001 Зона Эндеров
Metal Gear Solid 2: Сыны свободы Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель
2003 Боктай: Солнце в твоих руках Продюсер, геймдизайнер
Зона Эндеров: Второй бегун Продюсер
2004 Metal Gear Solid: Змеи-близнецы
Боктай 2: Солнечный мальчик Джанго
Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель
Метал Гир Кислота Исполнительный продюсер
2005 Син Бокура но Тайё: Гьякусю но Сабата Продюсер
Метал Гир Кислота 2
2006 Лунные рыцари
Metal Gear Solid: Portable Ops
Кабусики Байбай Тренер: Кабуторе! [198]
2007 Кабусики Байбай Тренер: Кабуторе Следующий! [ нужна ссылка ]
2008 Драка Super Smash Bros. Сценограф острова Шэдоу Мозес
Metal Gear Solid Mobile супервайзер
Metal Gear Solid 4: Оружие Патриотов Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель
Метал Гир Онлайн
Двенадцать нежных убийц [ нужна ссылка ] Продюсер
2009 Тренер Гаитаме Байбай: Кабуторе! Форекс [ нужна ссылка ]
Метал Гир Солид Тач Исполнительный продюсер
2010 Metal Gear Solid: Мирный ходок Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель
Castlevania: Повелители теней Исполнительный продюсер
2013 Metal Gear Rising: Месть Директор-куратор
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель
ПТ Режиссер, геймдизайнер
2015 Metal Gear Solid V: Призрачная боль Режиссер, продюсер, геймдизайнер, писатель
2019 Смерть
2025 Death Stranding 2: На пляже [199] [200] [201]
будет объявлено позже ИЗ будет объявлено позже
Физинт (рабочее название)

Отмененные игры

[ редактировать ]
Год отменен Игра Ссылка
1986 Затерянный мир
2015 Сайлент Хиллз

Литературные произведения

[ редактировать ]
  • Творческий ген: как книги, фильмы и музыка вдохновили создателя Death Stranding и Metal Gear Solid . Сан-Франциско: Viz. 2022. ISBN  978-19-7472-591-5 .

Роли актеров

[ редактировать ]

Видеоигры

[ редактировать ]
Год Заголовок Роль Источник
1994 Полицейские Офицер AP №2 (в титрах не указан)
1998 Метал Гир Солид Сам (только японская версия)
1999 Metal Gear Solid: VR-миссии Генола
2008 Metal Gear Solid 4: Оружие Патриотов Голос Бога (сам) [202]
Метал Гир Онлайн Солдаты
2010 Castlevania: Повелители теней Чупакабра (японский голос)
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Сам [202]
2015 Metal Gear Solid V: Призрачная боль
2019 Смерть БТ (в титрах не указан) [203]
2019 Контроль Доктор Ёшими Токуи [204]
2020 Киберпанк 2077 Хидэёси Осима [205]

Кино и телевидение

[ редактировать ]
Год Заголовок Роль Источник
2000 Против Дополнительный
2003 Быстрый
2017 Сфера Ультрачеловека, фильм [206]
2019 Слишком стар, чтобы умереть молодым Убийца
2023 Копенгагенский Ковбой Хидео
Год Заголовок Роль Работа
2007 Шпион 2.5 Дайсакусен Идея шпиона 2.5 Аудио драма
2011 похититель Маленький Джон Радио драма
2017 Одиннадцать маленьких петухов Сам Веб-сериал
  1. ^ Перейти обратно: а б «IGN: Биография Хидео Кодзимы» . Архивировано из оригинала 16 ноября 2007 года . Проверено 12 марта 2008 г.
  2. ^ «Хидео Кодзима – первый автор видеоигр – Screen Robot» . Экранный робот . Июль 2014. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 7 апреля 2016 г.
  3. ^ «Объявление о кадровых изменениях (17 марта 2009 г.)» (Пресс-релиз). Конами. 17 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 6 мая 2009 года . Проверено 11 августа 2009 г.
  4. ^ «Хидео Кодзима становится вице-президентом Konami Digital Entertainment» . 30 марта 2011 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2019 года . Проверено 20 октября 2018 г.
  5. ^ «Дата выхода Death Stranding для PS4 раскрыта в новом трейлере игрового процесса» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 мая 2019 года . Проверено 5 ноября 2019 г.
  6. ^ «IGN: Биография Хидео Кодзимы» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 ноября 2007 года. Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года и является операционным директором Konami Digital Entertainment, операционным директором и главой студии Kojima Productions.
  7. ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Именно тогда мои родители ввели семейную традицию: каждый вечер мы все вместе смотрели фильм. Мне не разрешили лечь спать, пока фильм не закончился: в отличие от большинства детей. Мои родители были большими поклонниками вестернов, европейского кино и ужасов в частности. Они не просто показывали мне детские фильмы. Я бы даже посмотрел сексуальные сцены.
  8. ^ Докинз, Дэн (12 июня 2018 г.). «Почему финальная сцена MGS4 сильнее, чем мы когда-либо думали» . игровой радар . Проверено 7 сентября 2020 г. Кинго Кодзима, фармацевт, назвал своего сына, основываясь на самом распространенном имени среди врачей, которых он встречал. Он много путешествовал по делам и смотрел много фильмов, и эта черта привила ему юного Хидео. [ постоянная мертвая ссылка ]
  9. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. «Я родился в провинциальном городке», - говорит он. «Но когда мне было четыре года, мы переехали в Осаку. Это была огромная перемена в окружающей среде, и после этого я стал проводить гораздо больше времени дома, смотря телевизор или делая фигурки».
  10. ^ Итои, Кей (30 декабря 2001 г.). «Хидео Кодзима» . Newsweek . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  11. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Нам удалось обманом заставить родителей дать нам деньги на четырехдневную поездку на экзотический остров у побережья Японии. Но когда мы приехали, первые три дня мы провели, купаясь в море. В последний день мы поняли, как мало времени у нас осталось, поэтому я изменил сюжет… на другой фильм о зомби. Идея по-прежнему заключалась в том, что самолет разбился, а старшеклассник выжил. Но на этот раз на острове обнаружили зомби.
  12. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. «Ты показал родителям фильм?» — спрашиваю я. «Нет», — отвечает он, разражаясь щедрым смехом.
  13. ^ «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр» . Деловая неделя . 6 мая 2011 года. Архивировано из оригинала 11 мая 2009 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Когда Кодзима был подростком в Каваниси на западе Японии, его навязчивыми идеями были фильмы, японские манга-комиксы и романы.
  14. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Именно в этот период своей жизни, когда он смотрел фильмы и начинал свой путь по их созданию, мир Кодзимы развалился со смертью его отца. «Мне было всего 13, когда он умер», - говорит он. «Было тяжело и одиноко, но в каком-то смысле это укрепило мою решимость стать режиссером».
  15. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  16. ^ Гольдберг, Гарольд (27 ноября 2019 г.). «В поисках связи автора видеоигр» . Стервятник . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б Чен, Адриан (3 марта 2020 г.). «Странные, незабываемые миры видеоигр Хидео Кодзимы» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  18. ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни и влияниях на презентации Университета Южной Калифорнии» . Engadget . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  19. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Кодзима изучал экономику в университете, когда принял решение присоединиться к игровой индустрии. «Я писал романы в свободное время во время учебы», - говорит он.
  20. ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни и влияниях на презентации Университета Южной Калифорнии» . Engadget . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Его дипломная работа по экономике даже включала рассказ, «чтобы удивить моего профессора, и он был очень удивлен», - сказал Кодзима через переводчика, - «но это не сильно помогло моей оценке».
  21. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. «Даже это стремление было связано с кино, поскольку я хотел получить награды за свои романы и думал, что если это произойдет, возможно, у меня появится шанс снять фильм.
  22. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Но у меня не было друзей, интересующихся кино; никто не поддержал бы меня в этой карьере.
  23. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Жених встал, чтобы представить меня. Он сказал: «Добро пожаловать всем. Это господин Кодзима. Он очень талантливый и в остальном приятный человек. Но с сожалением вынужден сообщить, что по неизвестной причине он решил присоединиться к компании, занимающейся видеоиграми». Все засмеялись. Видите ли, работа в игровой индустрии в то время считалась очень низкостатусной работой. В то время в японском языке не было даже слова о профессии гейм-дизайнера. Я бы лгал на вечеринках. Я рассказал людям, что работаю в финансовой фирме...
  24. ^ «Пять любимых фильмов режиссера Death Stranding Хидео Кодзимы» . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  25. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 1» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Я начал искать компанию для работы и остановился на Konami не из-за типа игр, которые они делали в то время, а потому, что они были зарегистрированы на фондовой бирже», — говорит он. «Они были единственной игровой компанией. быть в списке в то время; даже Nintendo не получила такой награды.
  26. ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74: Это было очень обидно, потому что меня направили в подразделение MSX. Я присоединился к компании, занимающейся игровой индустрией, и хотел создавать Famicom или аркадные игры, а затем меня направили в MSX. Тогда в MSX было всего 16 цветов, и, кроме того, если исключить все сложные в использовании цвета, например розовый или фиолетовый, у вас останется только восемь цветов.
  27. ^ Перейти обратно: а б Ли, Джулия (4 ноября 2019 г.). «Хидео Кодзима сделал игру о доставке пингвинов до Death Stranding» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  28. ^ Ламби, Райан (1 сентября 2015 г.). «Почему Metal Gear 1987 года все еще важен» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 16 октября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  29. ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74. «Компания попросила меня создать боевую игру. На самом деле этим руководил старший сотрудник, но он застрял, и меня попросили сделать это».
  30. ^ Щепаньяк, Джон. «Прежде чем они стали знаменитыми». Retro Gamer (35): 74. «В MSX вы не могли иметь более четырех пуль, а это означало, что у вас могло быть только два-три врага. С этим невозможно сделать боевую игру. Поэтому я придумал такую ​​игру, как The «Большой побег», когда заключенному пришлось бежать. Эта идея родилась из неблагоприятных ситуаций».
  31. ^ «METAL GEAR 25-летие «Правда о Metal Gear Solid»» . Konami.com (на японском языке, 13 июля 2012 г.). Архивировано из оригинала 14 августа 2020 г. Проверено 7 сентября 2020 г. (Metal Gear [1987.7. 13 ] MSX2
  32. ^ Кодзима, Хидео (ведущий) (25 марта 2009 г.). GDC 2009: Основной доклад Хидео Кодзимы, часть 1 ( JavaScript ) (презентация). ГеймСпот . Событие происходит в 26:47. Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 года . Проверено 11 марта 2021 г.
  33. ^ «Краткая история стелс-игр» . ВенчурБит . 10 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  34. ^ Паттерсон, Шейн (3 февраля 2009 г.). «Тайная история стелс-игр» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  35. ^ «От Castle Wolfenstein к Dishonored 2: краткая история стелс-игр» . Порок . 4 ноября 2016 года. Архивировано из оригинала 23 июня 2019 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Серия Metal Gear стала краеугольным камнем жанра стелса с момента своего первого появления в 1987 году [...] В играх Metal Gear присутствовали элементы стелса, такие как прямая видимость, коробочный камуфляж и обнаружение шума.
  36. ^ Перейти обратно: а б «Hardcore Gaming 101: Интервью Масахиро Уэно» . Хардкорные игры 101 . 1 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 года . Проверено 7 сентября 2020 г. Мою команду попросили портировать исходную версию MSX2 на NES за три месяца, и нам пришлось внести некоторые изменения для каждого руководства и из-за аппаратных ограничений.
  37. ^ " ПОХИТИТЕЛЬ ". Super Soft Magazine Deluxe: AVG и RPG (на японском языке). Том. 10. 1988. стр. 3, 54. Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года. Проверено 7 сентября 2020 года.
  38. ^ Тиеряс, Питер (16 июня 2017 г.). «Snatcher» — это лучший киберпанк-нуар . Котаку . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  39. ^ Гиффорд, Кевин (4 ноября 2009 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, приключенческих играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
  40. ^ Калата, Курт (8 мая 2011 г.). «SD Snatcher — Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  41. Konami (1989). к обложке Примечания Snatcher (CD Radio Play) , стр. 3–4. Архивировано из оригинала 13 октября 2018 г. Проверено 13 октября 2018 г.
  42. ^ Хардавар, Девиндра (29 апреля 2017 г.). «Хидео Кодзима о своем кинематографическом влиянии, «Death Stranding» и виртуальной реальности» . Engadget . Архивировано из оригинала 22 сентября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  43. ^ Гиффорд, Кевин (22 октября 2012 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, приключенческих играх» . 1Вверх . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  44. ^ «Ноб Огасавара из EGM берет интервью у г-на Ёсинори «Моаи» Сасаки...» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 66. Январь 1995. с. 176. Архивировано 7 октября 2018 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
  45. ^ «Интервью Криса Баркера с Джереми Блаустейном» . Юнкерштаб . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  46. ^ Тиериас, Питер (16 июня 2017 г.). «Snatcher» — это лучший киберпанк-нуар . Котаку . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  47. ^ «Супер деформированный» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 1 февраля 2019 года . Проверено 2 марта 2019 г.
  48. ^ Курт Калата, Snatcher. Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  49. Европейская дата установлена ​​для действия / RPG Last Rebellion. Архивировано 2 апреля 2016 г. в Wayback Machine ( перевод заархивирован 14 июля 2019 г. в Wayback Machine ), Jeuxvideo.com
  50. ^ Флетчер, Дж. К. (1 марта 2007 г.). «Практически забытый: SD Snatcher» . Engadget . Архивировано из оригинала 15 февраля 2023 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б «Интервью с Хидео Кодзимой» . Геймеры сегодня . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  52. ^ Касавин, Грег (25 июня 2007 г.). «Metal Gear Solid 3: Обзор существования» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 мая 2021 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  53. ^ Льюис, Грег (10 марта 2006 г.). «Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 декабря 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  54. ^ Слива, Марти (25 августа 2014 г.). «7 странных игр Metal Gear, о существовании которых вы, вероятно, даже не подозревали» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б Как и ожидалось, версия Saturn оказалась самой симпатичной. Журнал Sega Saturn Magazine (на японском языке), том 15, 13 сентября 1996 г., стр. 200–201 (перевод , архивировано 14 февраля 2019 г., получено на сайте Wayback Machine ). 8 сентября 2020 г.
  56. ^ Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 2» . Хранитель . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 года . Проверено 8 сентября 2020 г. В то время мне было очень неприятно создавать игры. Я хотел все контролировать. Итак, после запуска второго Metal Gear я разработал свой собственный скриптовый движок и решил заняться приключенческими играми, чтобы иметь полный контроль над тем, когда воспроизводится анимация или когда включается музыка. Именно тогда я разработал Snatcher и Policenauts. Это был способ вернуть творческий контроль у программистов.
  57. ^ Гантаят, Ануп (13 августа 2012 г.). «Хидео Кодзима: Первоначально полицейские были известны как Beyond» . Andriasang.com . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 8 сентября 2020 г.
  58. ^ « Режиссер Хидео Кодзима рассказывает о Policenauts. Архивировано 17 февраля 2019 года на Wayback Machine » сайте . Проверено 8 сентября 2020 года.
  59. ^ "Обзор Sega Saturn Soft: Журнал Policenauts" (на японском языке. Том 15. SoftBank Creative , 13 сентября 1996 г., стр. 241).
  60. ^ « Полиция отмечает перекрестный обзор всех » г. Архивировано из оригинала 3 октября 2014 г. Проверено 8 сентября 2020
  61. Паркин, Саймон (17 сентября 2009 г.). «Полицейские» . Еврогеймер . Архивировано 24 декабря 2018 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
  62. Макки, Боб (7 января 2013 г.). «Приключенческая игра Policenauts и Хидео Кодзимы берет свое начало с 1UP.com» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
  63. ^ Кодзима, Хидео (22 июля 2011 г.). «KOJIMA PRODUCTIONS – HIDEOBLOG» (на японском языке). Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (24 мая 2020 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 2» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  65. ^ E3 1997 — E3 Wiki Guide — IGN , 2 мая 2012 г., заархивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. , получено 11 сентября 2020 г.
  66. ^ «Метал Гир Солид» . Официальный журнал PlayStation – Великобритания (42): 88. Февраль 1999 г.
  67. ^ Нельсон, Рэнди (21 октября 1998 г.). «Обзор Metal Gear Solid» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июня 2007 года . Проверено 7 июля 2007 г.
  68. ^ «Метал Гир Солид». ГМР : 97. Февраль 2003 г.
  69. ^ Касавин, Грег (13 ноября 2001 г.). «Metal Gear Solid 2: Обзор Сынов Свободы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 августа 2009 года . Проверено 11 августа 2009 г.
  70. ^ «Metal Gear Solid 2 продана за 1,8 миллиона» . ИГН . 28 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 2007 года . Проверено 11 августа 2009 г.
  71. ^ Пэриш, Джереми (10 декабря 2011 г.). «Metal Gear Solid 2: Величайшая афера в играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 года . Проверено 8 августа 2012 г.
  72. ^ Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: отказ от видеоигр – интервью, часть 2» . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 г.
  73. ^ «Super Smash Bros. Brawl представлена ​​для Wii с участием Солида Снейка!» . 10 мая 2006. Архивировано из оригинала 23 апреля 2008 года . Проверено 13 марта 2008 г.
  74. ^ «Создателю MGS угрожали смертью» . 21 ноября 2005 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 15 марта 2013 г.
  75. ^ Нельсон, Рэнди (24 ноября 2008 г.). «Хидео Кодзима получил от MTV награду за выдающиеся достижения» . Джойстик. Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  76. ^ «Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2009» . Кикизо. 15 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 4 ноября 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  77. ^ Дори, Адам (24 августа 2008 г.). «Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008» . Кикизо. Архивировано из оригинала 5 ноября 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  78. ^ «Выпуск MGS только для PSP запланирован на 2010 год; намекается на кооператив для четырех игроков» . ГеймСпот . 2 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 3 августа 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  79. ^ Робинсон, Мартин (20 августа 2009 г.). «GC 2009: Хидео Кодзима: вопросы и ответы» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 августа 2009 года . Проверено 20 августа 2009 г.
  80. ^ «Famitsu: Хидео Кодзима обсуждает Metal Gear Solid 3DS» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 11 июля 2010 года . Проверено 7 июля 2010 г.
  81. ^ Сотрудники IGN (7 июля 2010 г.). «Хидео Кодзима может работать над Metal Gear Solid 5» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 ноября 2010 года . Проверено 7 июля 2010 г.
  82. ^ «Хидео Кодзима проверяет демо-версию Metal Gear Rising» . Андриасанг. 15 мая 2012. Архивировано из оригинала 18 мая 2012 года . Проверено 15 мая 2012 г.
  83. ^ Акерман, Ник (22 февраля 2013 г.). «Metal Gear Solid: Ground Zeroes устранит многие табу, но в нынешнем виде может не выйти» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 года . Проверено 22 февраля 2013 г.
  84. ^ Роуз, Майк (30 марта 2011 г.). «Konami продвигает Хидео Кодзиму на пост вице-президента» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
  85. ^ Специальное интервью KONAMI на E3 2011 с Хидео Кодзимой на YouTube
  86. ^ «Кодзима анонсировал радиошоу Snatcher» . Joystiq.com. Архивировано из оригинала 9 июля 2011 года . Проверено 9 июля 2011 г.
  87. ^ «Сотрудничество Кодзимы и 5pb станет игрой и аниме» . Силиконра. 16 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г.
  88. ^ Эшкрафт, Брайан (19 июля 2010 г.). «Хидео Кодзима создает приключенческую игру» . Котаку. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 г.
  89. ^ «Игра Кодзимы из Metal Gear и Шикуры из 5pb имеют планы на аниме» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2014 г.
  90. ^ «Хидео Кодзима выражает интерес к Silent Hill. Вот как он мог бы (очень легко) сделать его лучше, чем он был за последние десять лет» . Игровой радар+ . 17 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2014 г.
  91. ^ «TwitLonger – Когда ты говоришь слишком много для Твиттера» . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года.
  92. ^ «TwitLonger – Когда ты говоришь слишком много для Твиттера» . Архивировано из оригинала 17 августа 2014 года.
  93. ^ «Полицейские, Silent Hill и JRPG Metal Gear — аудиенция у Кодзимы» . Еврогеймер.нет . 27 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г.
  94. ^ Майкл МакВертор (27 сентября 2012 г.). «Konami хочет, чтобы Хидео Кодзима сделал игру Silent Hill» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 января 2015 года.
  95. ^ «Konami попросила Хидео Кодзиму возглавить Silent Hill» . Деструктоид . 27 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2013 г.
  96. ^ «Твич» . Архивировано из оригинала 8 августа 2014 года.
  97. ^ Перейти обратно: а б «Кодзима хочет перезагрузить Silent Hill, но не раньше, чем будет готов к ежедневным кошмарам» . Положитесь на ужас . 13 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 7 августа 2014 г.
  98. ^ «Краткое содержание интервью Кодзимы на Twitch: обсуждение японской игровой индустрии, каноничности Portable Ops и возможности ремейков» . Информатор Метал Гир . 14 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2014 г.
  99. ^ Грейсон, Натан. «Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо объединяются для создания нового Silent Hill» . Котаку. Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
  100. ^ Тасси, Пол (27 апреля 2015 г.). « Silent Hill» жив, «Silent Hills» мертв, а Konami почти наверняка умирает [обновление]» . Форбс . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 27 апреля 2015 г.
  101. ^ «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, интервью Кодзимы» . Трейлеры игр . 28 марта 2013. Архивировано из оригинала 31 марта 2013 года . Проверено 29 марта 2013 г.
  102. ^ Браун, Питер; Кроссли, Роб. «Ожидается, что Кодзима покинет Konami после MGS5, подтверждает внутренний источник» . Игровой центр. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 года . Проверено 19 марта 2015 г.
  103. ^ Инь-Пул, Уэсли (20 марта 2015 г.). «Konami объявляет о планах по созданию новой серии Metal Gear» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 марта 2015 года . Проверено 20 марта 2015 г.
  104. ^ Матулеф, Джеффри (20 октября 2015 г.). «Хидео Кодзима покинул Konami в начале этого месяца – сообщаю» . ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 21 октября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
  105. ^ Перейти обратно: а б Люк, Рейли (3 декабря 2015 г.). «Konami запрещает создателю Metal Gear Solid 5 Кодзиме участвовать в Game Awards» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 года . Проверено 4 декабря 2015 г.
  106. ^ «Награды DICE от Video Game Details Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
  107. ^ Хусейн, Тамур (12 июля 2015 г.). «Kojima Productions распалась, — заявил актер озвучки Metal Gear Solid» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 года . Проверено 11 июля 2015 г.
  108. ^ «Хидео Кодзима подтверждает уход из Konami, формирует новую студию и партнерство с Sony» . Полигон . 16 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 16 декабря 2015 года . Проверено 16 декабря 2015 г.
  109. ^ Кроссли, Роб (13 июня 2016 г.). «Кодзима представляет новый проект для PS4 — Death Stranding» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 14 июня 2016 г.
  110. ^ Шимека, Деннис (12 февраля 2016 г.). «Создатель Metal Gear Хидео Кодзима только что запустил собственный канал на YouTube» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 14 января 2018 года . Проверено 13 января 2018 г.
  111. ^ «Хидео Кодзима» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 4 сентября 2017 года . Проверено 5 января 2018 г.
  112. ^ «Хидео Кодзима поделился некоторыми мыслями о Switch» . 4 февраля 2017 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2023 года . Проверено 22 апреля 2023 г.
  113. ^ * «Death Stranding (PS4)» . Гамстат . 12 апреля 2020 года. Архивировано из оригинала 7 мая 2020 года . Проверено 18 апреля 2020 г.
  114. ^ Гослин, Остин (13 декабря 2019 г.). «Все победители The Game Awards 2019» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 года . Проверено 13 декабря 2019 г.
  115. ^ «Награды DICE от Video Game Details Death Stranding» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
  116. ^ «Kojima Productions планирует снимать фильмы в будущем» , IGN , 4 ноября 2019 г., заархивировано из оригинала 5 ноября 2019 г. , получено 10 июля 2020 г.
  117. ^ Касер, Рэйчел (12 июня 2022 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о сотрудничестве с Xbox над новой игрой» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
  118. ^ Маквертор, Майкл (20 мая 2022 г.). «Грядет новый Death Stranding, — говорит Норман Ридус» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 мая 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
  119. ^ Спенглер, Тодд (23 августа 2022 г.). «Создатель игры Хидео Кодзима запускает подкаст на Spotify» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 года . Проверено 30 октября 2022 г.
  120. ^ Уэлш, Оли (7 октября 2022 г.). «Kojima Productions анонсирует новую игру с Эль Фэннинг в главной роли» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
  121. ^ Маквертор, Майкл (1 ноября 2022 г.). «Кодзима раскрывает следующее известное лицо, пришедшее в его неанонсированную игру» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 декабря 2022 года . Проверено 2 ноября 2022 г.
  122. ^ Маквертор, Майкл (9 декабря 2022 г.). «Death Stranding 2 подтвержден Хидео Кодзимой на The Game Awards» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 декабря 2022 года . Проверено 10 декабря 2022 г.
  123. ^ Маквертор, Майкл; Патчи, Мэтт (7 декабря 2023 г.). «Кодзима представляет OD, захватывающую игру ужасов, созданную совместно с Джорданом Пилом» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 декабря 2023 года . Проверено 8 декабря 2023 г.
  124. ^ «KOJIMA PRODUCTIONS И A24 КОМАНДА АДАПТИРУЮТ Death STRANDING | Kojima Productions» . www.kojimaproductions.jp . Архивировано из оригинала 14 декабря 2023 года . Проверено 14 декабря 2023 г.
  125. ^ Physint - Хидео Кодзима возвращается в жанр экшн-шпионажа | PlayStation , заархивировано из оригинала 1 февраля 2024 г. , получено 1 февраля 2024 г.
  126. ^ Перейти обратно: а б Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). « Все возможно»: в головах лучших рассказчиков игр» . ГеймСпот . п. 2. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 15 августа 2007 г.
  127. ^ Холл, Кенджи (6 мая 2009 г.). «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр» . Деловая неделя . Архивировано из оригинала 11 мая 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  128. ^ Джон Щепаньяк (февраль 2011 г.). «Портопия Рэндзоку Сацудзин Дзикен» . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г. (Перепечатано на Джон Щепаньяк. «Ретро Геймер 85» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 12 апреля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г. )
  129. ^ «Интервью: Хидео Кодзима рассказывает о юморе, насилии и окончательности Metal Gear Solid V» . Время . Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года.
  130. ^ «Влияние «Бегущего по лезвию лезвия» на видеоигры» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 18 июня 2012 г.
  131. ^ Перейти обратно: а б с Хоппер, Бен (20 февраля 2001 г.). «Великие игры – Похититель» . GameCritics.com . Архивировано из оригинала 21 октября 2011 года . Проверено 24 августа 2011 г.
  132. ^ «Обзор похитителя» . Силиконра.com. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 июня 2012 г.
  133. ^ Перейти обратно: а б с д Стивен Кент. «Хидео Кодзима: гуру игр, киноманьяк» . Геймеры сегодня . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 13 марта 2008 г.
  134. ^ Перейти обратно: а б DVD The Making of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty в комплекте с европейской версией Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
  135. ^ «Специальный полнометражный фильм о 15 великих фильмах, повлиявших на сериал MGS - 2» (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года. августа 7 2009 года Проверено . Вьетнам с другой точки зрения. Прорывной фильм режиссера Майкла Чимино, изображающий войну Снейка. Считается, что бандана пришла от «Рэмбо», но на самом деле в этом фильме она принадлежит Де Ниро .
  136. ^ «Специальный фильм о 15 великих фильмах, повлиявших на серию MGS - 1» (на японском языке). Архивировано из оригинала 8 июля 2009 года . Проверено 7 августа 2009 года . Шедевр военного приключенческого фильма по оригинальному произведению Алистера Маклина. , что породило образ «Миссии». Это история о людях, которые в одиночку и без посторонней помощи проникают во вражескую крепость, делая невозможное возможным. (на японском языке)
  137. ^ «Специальный полнометражный фильм о 15 великих фильмах, повлиявших на серию MGS - 3» (на японском языке. Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года. августа 7 2009 года). Проверено Больше всего на это повлияло рождение Metal Gear. зрелищным из оригинальных фильмов о Бонде, которого сыграл Шон Коннери. Это серия об агенте 007. шпионские боевики. Этот фильм является самым
  138. ^ Полное руководство по Metal Gear Solid 1987–2015 гг . Будущее издательство. 2015. с. 104. ИСБН  9783598202216 .
  139. ^ «Хидео Кодзима в кино: Рассвет мертвецов» . Архивировано из оригинала 14 октября 2016 года . Проверено 3 апреля 2016 г.
  140. ^ «Хидео Кодзима: Интервью Кикидзо 2008 (страница 3)» . Кикизо. 24 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2011 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  141. ^ Макгрегор, Джоди (21 февраля 2021 г.). «Книга Хидео Кодзимы выйдет на английском языке в этом году» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2021 года . Проверено 21 февраля 2021 г.
  142. ^ Фитч, Эндрю (7 мая 2008 г.). «Anime Expo: Дэвид Хейтер критикует некоторые моменты MGS» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 года . Проверено 2 марта 2012 г.
  143. ^ Докинз, Дэниел (16 ноября 2019 г.). «Почему Хидео Кодзима является самой противоречивой фигурой в игровой индустрии» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
  144. ^ «Кинобиеннале 2020 | Международное жюри Кинобиеннале 2020» . Венецианская биеннале . 26 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 5 сентября 2021 года . Проверено 5 сентября 2021 г.
  145. ^ Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: Прятки сквозь века» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 г.
  146. ^ «Скрытая атака» . 1уп . Архивировано из оригинала 15 июля 2006 года . Проверено 15 мая 2008 г.
  147. ^ Перейти обратно: а б Стэнтон, Рич (12 августа 2015 г.). «Metal Gear Solid: Первая современная видеоигра» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 года . Проверено 4 декабря 2018 г.
  148. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО . п. 348. ИСБН  9780313379369 .
  149. Интервью с Клинтом Хокингом. Архивировано 26 ноября 2018 г., в Wayback Machine , GameCritics, 24 мая 2005 г.
  150. ^ Перейти обратно: а б «Последняя веха EGM: легендарный 200-й выпуск (часть 2)» . ВенчурБит . 21 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 года . Проверено 27 ноября 2018 г.
  151. ^ «DualShock Nexus: огромное влияние Хидео Кодзимы на Клиффи Би» . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Проверено 12 июля 2016 г.
  152. ^ «Тост Клиффи Би за Хидео Кодзиму в хард-рок-кафе в Сиэтле, вечеринка в честь 25-летия MGS» . Ютуб . Комик-Кон в Сан-Диего . 4 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. Проверено 4 декабря 2018 г.
  153. ^ Мильке, Джеймс (29 декабря 2008 г.). «Эксклюзивное Тенчу: Интервью Теневых Убийц» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  154. ^ Леонард, Том (9 июля 1999 г.). «Посмертие: Вор: Темный проект » . Разработчик игры . Гамасутра : 1–4. ISSN   1073-922X . OCLC   29558874 . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года . Проверено 13 апреля 2012 г.
  155. ^ «Metal Gear Solid опередил свое время» . GamesIndustry.biz . 25 сентября 2018 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 года . Проверено 27 ноября 2018 г.
  156. ^ «Meodia — Metal Gear Solid 4, вдохновивший аниматора Crysis 2 — Meodia» . Архивировано из оригинала 1 июля 2010 года.
  157. ^ «MyCrysis | Официальный портал сообщества | Статьи в уголке разработчиков | Inside Crytek — Люк Келли — Ответы сообщества!» . Архивировано из оригинала 27 апреля 2010 года.
  158. ^ «Режиссер «Последних из нас 2» объясняет строгое эмбарго на обзоры и подлые трейлеры» . Игра Революция . 25 июня 2020 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Проверено 3 июля 2020 г.
  159. ^ Маднани Михаил (28 февраля 2018 г.). «Воспоминания только для чтения в стиле Snatcher: Type M выйдет 6 марта для iOS и Android, предварительный заказ доступен бесплатно» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 23 сентября 2018 г.
  160. ^ «Кто такой покойный писатель-фантаст Кейсуке Ито, которого режиссер Хидео Кодзима назвал «своим альтер эго?» Репортаж о ток-шоу, посвященном публикации «Keisuke Ito Record: The Second Phase»» . 4Gamer.net (в Японский). 25 апреля 2011. Архивировано из оригинала 1 марта 2018. Проверено 14 сентября 2018 .
  161. ^ Уайльд, Тайлер (8 декабря 2023 г.). «Хидео Кодзима анонсирует OD с Джорданом Пилом: «Это игра… но в то же время это фильм, но в то же время новая форма медиа» » . ПК-геймер . Проверено 11 июля 2024 г.
  162. ^ Моран, Мигель (30 марта 2020 г.). «Каждый раз Хидео Кодзима предсказывал будущее» . Looper.com . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  163. ^ «25 самых переоценённых игр всех времён» . Игра Шпион . 2003. Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года.
  164. ^ «Metal Gear Solid 2 — неправильно понятая часть серии» . История игр 101 . 21 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 30 мая 2020 г. . Проверено 30 июня 2020 г.
  165. ^ Кунцельман, Кэмерон (20 января 2017 г.). «VICE – пугающая политическая значимость Metal Gear Solid 2 » . www.vice.com . Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 года . Проверено 30 июня 2020 г.
  166. ^ Докинз, Дэн; Парнелл, Крис (30 марта 2018 г.). «Как Metal Gear Solid манипулировала своими игроками, предупреждая нас об эпохе фейковых новостей, Cambridge Analytica и слежки за данными» . Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  167. ^ Мроз, Адриан (январь 2018 г.). «Неудача фильтрации: отбор в целях общественного здравомыслия» . Культура и история . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  168. ^ Перейти обратно: а б Гейл, Джейсон (4 февраля 2016 г.). «Лучшее оружие для борьбы с вирусом Зика? Больше комаров» . Блумберг . Архивировано из оригинала 6 апреля 2017 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  169. ^ Вастаг, Брайан (24 августа 2011 г.). «Полевые испытания показывают, что бактериальный чудак может стать разрушителем лихорадки денге» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  170. ^ «Испытания малайзийской вольбахии: борьба с лихорадкой денге и другими вирусами, передающимися комарами» . Новости о вспышке сегодня . 22 ноября 2019 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  171. ^ «Сингапур выпускает комаров Wolbachia из-за резкого роста числа случаев лихорадки денге | New Straits Times» . НСТ Онлайн . 8 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Проверено 29 июня 2020 г.
  172. ^ «Шри-Ланка выпускает комаров, которым вводили вольбахию, для борьбы с распространением лихорадки денге – Синьхуа | English.news.cn» . www.xinhuanet.com . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  173. ^ «Инфекции лихорадки денге проникают туда, где Wolbachia поселилась у комаров в некоторых частях Азии, Австралии и Бразилии» . ЭврекАлерт! . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  174. ^ Эшкрафт, Брайан (16 марта 2020 г.). «Death Stranding сейчас имеет больше смысла, чем когда-либо» . Котаку . Архивировано из оригинала 5 февраля 2021 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  175. ^ Фрэнк, Адам (14 мая 2020 г.). «Играя в Death Stranding, даже в изоляции вы не одиноки» . NPR.org . Архивировано из оригинала 31 июля 2020 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  176. ^ Роджерс, Тим (4 ноября 2004 г.). «Жажда джунглей» . Проводной . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 20 июня 2023 г.
  177. ^ @HIDEO_KOJIMA_EN (12 марта 2020 г.). «Потому что я все еще боюсь смотреть…» ( Твит ) – через Твиттер .
  178. ^ «В поисках связи автора видеоигр» . 27 ноября 2019 года. Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 года . Проверено 13 марта 2020 г.
  179. ^ @HIDEO_KOJIMA_EN (19 февраля 2017 г.). «Меня не было в Твиттере, потому что я…» ( Твит ) – через Твиттер .
  180. ^ «Г-н Кодзима, дизайнер видеоигр Konami, был выбран одним из десяти «Кто следующий?» журнала NEWSWEEK» . 22 января 2002 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2008 года . Проверено 31 марта 2008 г.
  181. ^ «Newsweek называет мужчин и женщин 2002 года: 10, за которыми стоит следить» . 23 декабря 2001 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 13 марта 2008 г.
  182. ^ «100 лучших разработчиков нового поколения 2008 г.» . 19 февраля 2008 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 25 марта 2008 г.
  183. ^ ИГН. «IGN – 6. Хидео Кодзима» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 апреля 2010 года . Проверено 15 октября 2009 г.
  184. ^ «Жизненные достижения Хидео Кодзимы» . 24 ноября 2008 года. Архивировано из оригинала 25 ноября 2010 года . Проверено 19 января 2011 г.
  185. ^ «GDC 09: Кодзима получит награду за заслуги перед жизнью» . 17 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 2 июня 2009 г.
  186. ^ «Создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима получает премию Брэдфордского города кинематографии!» . Брэдфорд — город кино . ЮНЕСКО . 19 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 9 марта 2020 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  187. ^ «Награды НАВГТР (2014)» . Национальная академия обозревателей видеоигр . Архивировано из оригинала 22 марта 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  188. ^ «Konami не позволяет Хидео Кодзиме присутствовать на церемонии вручения наград Game Awards» . Би-би-си. 4 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 г.
  189. ^ DICE2016. Архивировано 23 апреля 2016 г. в Wayback Machine , Академия интерактивных искусств и наук.
  190. ^ Кэмпбелл, Колин (1 декабря 2016 г.). «Кодзима с триумфом выходит на сцену Game Awards» . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
  191. ^ @KojiPro2015_RU (6 ноября 2017 г.). «Жизненное достижение Хидео Кодзимы…» ( Твит ). Архивировано из оригинала 22 февраля 2018 года . Проверено 8 декабря 2017 г. — через Twitter .
  192. ^ «Хидео Кодзима получит стипендию BAFTA» . www.bafta.org . 27 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 27 февраля 2020 г.
  193. ^ * Эшкрафт, Брайан (6 апреля 2008 г.). «Famitsu поставила Metal Gear Solid 4 высший балл» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г.
  194. ^ «Игра года в категории «Детали 1999 года» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
  195. ^ «Подробности в категории наград 2009 года: Игра года в целом» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
  196. ^ «Подробности в категории 2020 Awards: Игра года» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 21 февраля 2024 г.
  197. ^ Хидео Кодзима [@HIDEO_KOJIMA_EN] (15 марта 2022 г.). «Я получил 72-ю награду министра образования…» ( Твит ) – через Твиттер .
  198. ^ Ниидзуми, Хирохико (23 сентября 2006 г.). «TGS 06: Кодзима инвестирует в игру на фондовом рынке» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 августа 2023 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  199. ^ Уэст, Джош (9 декабря 2022 г.). «Death Stranding 2: Всё, что мы знаем на данный момент» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 17 марта 2023 года . Проверено 12 декабря 2022 г.
  200. ^ Вельде, Исси ван дер (26 декабря 2022 г.). «Сообщается, что Death Stranding 2 выйдет в 2024 году» . Геймер . Архивировано из оригинала 26 декабря 2022 года . Проверено 29 декабря 2022 г.
  201. ^ Состояние игры | 31 января 2024 г. , заархивировано из оригинала 31 января 2024 г. , получено 31 января 2024 г.
  202. ^ Перейти обратно: а б «Хидео Кодзима – 4 изображения персонажей | За актерами озвучивания» . backthevoiceactors.com . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 года . Проверено 1 ноября 2019 г. Галочка означает, что роль подтверждена с использованием скриншотов финальных титров и других надежных источников.
  203. ^ Коннор Шеридан (13 ноября 2019 г.). «Death Stranding превращает Хидео Кодзиму в смертоносного липкого монстра в его секретном пасхальном яйце» . игровой радар . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 года . Проверено 9 октября 2022 г.
  204. ^ « В «Контроле» есть удивительно сюрреалистическое камео Хидео Кодзимы» . Engadget . 5 сентября 2019 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
  205. ^ Ливингстон, Кристофер (21 декабря 2020 г.). «Камеи Cyberpunk 2077: Как найти Кодзиму и GLaDOS в Ночном городе» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 11 марта 2021 г.
  206. ^ Салас, Хорхе (12 марта 2017 г.). «Хидео Кодзима появляется в фильме «Сфера Ультрачеловека»» . Сеть Токусацу . Архивировано из оригинала 13 марта 2017 года . Проверено 14 марта 2017 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7c6b3d76eedb2d88fdc814266fb2c274__1722621000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7c/74/7c6b3d76eedb2d88fdc814266fb2c274.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hideo Kojima - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)