Бродячая история
Бродячая история | |
---|---|
Разработчик(и) | Отдел разработки квадратных продуктов 4 |
Издатель(и) | |
Директор(ы) | Ясуми Мацуно |
Продюсер(ы) | Ясуми Мацуно |
Дизайнер(ы) | Ясуми Мацуно |
Программа(ы) | Мой Мурата |
Художник(а) | Хироши Минагава Акихико Ёсида |
Писатель(и) | Ясуми Мацуно Джун Акияма |
Композитор(ы) | Хитоши Сакимото |
Ряд | Ивалис Альянс |
Платформа(ы) | PlayStation |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Ролевая игра в жанре экшн |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Vagrant Story ( ベイグラントストーリー , Beiguranto Sutōrī ) — ролевая игра, разработанная и изданная компанией Square для PlayStation игровой консоли . Игра была выпущена в 2000 году и переиздана Square Enix через PlayStation Network для консолей PlayStation 3 , PlayStation Portable и PlayStation Vita . Vagrant Story изначально разрабатывалась командой, ответственной за Final Fantasy Tactics , а Ясуми Мацуно выступал в качестве продюсера, сценариста и режиссера.
Действие игры происходит в королевстве Валендия и разрушенном городе Леа Монд. В центре сюжета Эшли Райот, элитный агент, известный как Преступник риска, который должен отправиться в Леа Монд, чтобы расследовать связь между лидером культа и высокопоставленным членом Валендийского парламента, герцогом Бардорбой. В прологе Эшли обвиняют в убийстве герцога, а игра раскрывает события, произошедшие за неделю до убийства.
Vagrant Story уникальна как консольная ролевая приключенческая игра тем, что в ней нет магазинов и взаимодействия игрока с другими персонажами; вместо этого игра фокусируется на создании и модификации оружия, а также на элементах решения головоломок и стратегии. Игра получила признание критиков в игровых журналах и на веб-сайтах, причем некоторые назвали ее одной из величайших игр, когда-либо созданных .
Геймплей
[ редактировать ]Vagrant Story — это одиночная ролевая игра , в которой игрок управляет Эшли Райот от третьего лица, исследуя Леа Монд и катакомбы под ней. Игрок также может переключиться на вид от первого лица , чтобы обеспечить обзор на 360°, с помощью кнопки СТАРТ или правого аналогового джойстика на игровом контроллере . Персонажи и спрайты пропорциональны друг другу, и игрок перемещается по Эшли по трехмерной карте поля. Навигация осуществляется в режиме реального времени , а области, к которым имеет доступ игрок, сохраняются во внутриигровом меню карты. [ 1 ] [ 2 ]
Эшли может бегать, прыгать и толкать ящики и кубики, чтобы обходить препятствия, добавляя головоломки и платформера . в игровой процесс элементы [ 1 ] Во время игры игроку иногда приходится решать головоломки из блоков, чтобы продвинуться по сюжету. Когда игрок возвращается в комнату с завершенной головоломкой, появляется режим атаки на время под названием «Развивайся или умри!!» начинается. Игроки должны достичь конца комнаты за как можно более короткое время, после чего они оцениваются. Этот этап является необязательным и его можно отключить из меню. [ 2 ] [ 3 ]
На полевой карте игроки могут вступить в бой с врагом, как только они перейдут в боевой режим, в котором используется боевая система в реальном времени с возможностью паузы от Square , очень похожая на Parasite Eve (1998). [ 4 ] В боевом режиме, когда игрок нажимает кнопку атаки, вокруг Эшли появляется сферическая сетка. Отдельные части тела в этой сфере могут быть атакованы. Боевая система предполагает, что игрок объединяет различные атаки, известные как цепные способности, для достижения больших комбо и нанесения урона врагу. Это делается путем своевременного нажатия кнопок, что делает бой похожим на ритм-игру . [ 1 ] В дополнение к цепным способностям, защитные способности позволяют Эшли уменьшать или отражать урон или избегать статусных недугов. Эшли также получает способность Break Arts, которая обменивает его очки жизни (HP) на увеличенный урон. [ 1 ]
Магия в Vagrant Story изучается позже в игре с помощью гримуаров , которые падают с врагов. После использования Гримуара магическое заклинание, связанное с Гримуаром, останется в меню, и игрокам нужно только потратить магические очки (MP), чтобы произнести изученное заклинание. Магические заклинания можно использовать для атаки, лечения, создания статусных эффектов и манипулирования стихийными и вражескими свойствами Эшли. Некоторые магические заклинания позволяют игроку воздействовать на несколько целей, используя небольшую сферу, расположенную внутри каркаса боевого режима. Однако, в отличие от физических атак, магические атаки не могут быть объединены в цепочку. [ 1 ] [ 2 ]
Риск является важным элементом боевой системы. Индикатор риска расположен под индикатором HP и MP и представляет собой накопленные игроком очки риска. Точки риска влияют на концентрацию Эшли; чем дольше Эшли атакует цель, тем больше накапливается его очков риска, что снижает его точность и защиту. Цепные и защитные способности повышают риск быстрее, чем обычные атаки, а навыки разрыва вообще не увеличивают риск. Вражеские атаки и заклинания наносят больший урон, если у игрока высокий риск. Преимущество, однако, заключается в более высоких шансах игрока нанести критические удары и восстановить более высокий уровень здоровья. [ 2 ]
Система крафта Vagrant Story позволяет игроку создавать и настраивать оружие и броню в специально отведенных «мастерских» зонах, вводя различные диапазоны, сильные стороны и статистику. Оружие делится на один из трех основных типов урона: тупое, колющее и холодное. На снаряжение влияют его материал и близость к классам и элементам противника. [ 3 ] Родства влияют на эффективность оружия и доспехов, но снаряжение может потерять одну форму сходства, когда оно получит другой тип. Оружие и броню можно комбинировать, объединяя их сходства и иногда создавая в процессе новый тип клинка или брони. [ 1 ] Различные типы оружия имеют разную дальность действия, например, арбалет имеет большую дальность, чем оружие ближнего боя, такое как булава . [ 5 ]
Как и в некоторых играх Square, опция New Game Plus доступна игроку после первого завершения игры. В Vagrant Story выбор «Новая игра+» позволяет игроку воспроизвести историю, используя оружие, предметы и статистику конечной игры вместо настроек по умолчанию. [ 3 ] Эта опция позволяет игрокам получить доступ к скрытому уровню с более устрашающими врагами и более мощным оборудованием. История не изменится, и первоначальная статистика врагов останется по умолчанию.
Сюжет
[ редактировать ]Параметр
[ редактировать ]Действие Vagrant Story разворачивается в вымышленном городе Леа Монд, в то время как королевство Валендия охвачено гражданской войной. Леа Монд — старый город с историей, насчитывающей более двух тысячелетий. Расположенные на острове, окруженном рифами , стены были «свидетелями многих сражений» и «сильнее самых могущественных фортов Валендии». [ 6 ] В свои золотые годы Леа Монд была процветающим сообществом, пока за 25 лет до игры в городе не произошло землетрясение, разрушившее город и сделавшее землю нестабильной. [ 7 ]
Большой собор и храм Килтия находятся в центре города. Эта территория окружена западным и восточным районами, оба в довольно хорошей форме, а также массивными, похожими на крепость городскими стенами. Под землей находятся заброшенная шахта и известняковый карьер , темные лабиринты «Подгорода» и темное подземелье Iron Maiden. [ 6 ] Похожий на лабиринт лес снежных мух, названный в честь так называемых снежных мух, обитающих внутри, покрывает часть города. Другие локации включают Грейлендс, место действия пролога; и Вальнайн, город, где находится штаб-квартира Рыцарей Мира Валендии. Хотя Валендия и Леа Монд являются вымышленными, декорации игры вдохновлены реальными пейзажами юго-запада Франции , включая город Сент-Эмильон . [ 7 ]
Персонажи
[ редактировать ]Главный герой — Эшли Райот, мужчина из организации «Рыцари мира Валендии» (ВКП), преследующий лидера культа по имени Сидни Лосстарот. Сидней, лидер религиозного культа Мюлленкамп, осадил поместье герцога Бардорбы в поисках ключа и похитил сына Бардорбы, Джошуа. Напарником Эшли является Калло Мерлозе, агент инквизиторов ВКП. Также пытается захватить Сидней Ромео Гильденстерн из Багровых Клинков, чья миссия была предпринята без одобрения ВКП. [ 8 ]
Эшли — «Разрушитель рисков», боевое подразделение ВКП, ответственное за поддержание государственной безопасности и законности. [ 9 ] Хотя Калло сопровождает его, Эшли не принимает ее в качестве боевого партнера из-за отсутствия у нее боевого опыта. [ 10 ] Калло оказывается заложником Сиднея и узнает правду о деятельности Мюлленкампа. Другой нарушитель риска, Розенкранц, появляется во время сражений Эшли в Леа Монд, информируя его о планах ВКП, Сиднея и кардинала, а затем и о его взгляде на прошлое Эшли. Это вызывает подозрения со стороны Эшли, поскольку нарушители риска всегда работают в одиночку.
Багровые Клинки, находящиеся под прямым приказом кардинала Батистума, представляют собой группу, входящую в состав кардинальских Рыцарей Креста, отвечающих за поиск еретиков и подавление культов. [ 11 ] Ромео Гильденстерн, их лидер, — набожный человек, глубоко верный своей вере и, следовательно, невосприимчивый к силам Тьмы. По приказу кардинала он преследует Сидней с небольшой армией под своим командованием и своими капитанами: Самантой, Дуэйном, Гриссомом, Тигером и Нисой. [ 12 ]
Мюлленкамп — это секта, базирующаяся в Леа Монд. [ 13 ] Город пострадал от катастрофы, когда население погибло в результате землетрясения. [ 14 ] Город, наполненный трупами, контролируемыми Тьмой, является оплотом культа. Сидни и его сообщник Хардин выживают в погоне за Багровым Клинком, хотя Хардин иногда сомневается в намерениях Сиднея.
История
[ редактировать ]Сюжет Vagrant Story , получивший название «Призрачная боль», представлен как прелюдия к «истории странника». [ 15 ] Начиная с Грейлендов, ВКП отправляет Эшли и Калло в поместье герцога Бардорбы, чтобы расследовать причастность герцога к Мюлленкампу и интерес кардинала к Сидни Лосстароту. [ 8 ] [ 16 ] Эшли проникает в поместье и встречает Сиднея, становясь свидетелем его способностей на собственном опыте. [ 17 ] [ 18 ] Сидни сбегает со своим сообщником Хардином и сыном герцога Джошуа, оставив Эшли ключ к разгадке его местонахождения. [ 19 ] Это событие получило название «Инцидент в Грейлендсе».
Эшли и Калло прибывают в Леа Монд, и одинокая Эшли проникает в город через подземные винные погреба. По пути он узнает об объектах, обладающих магической силой, известных как Гримуары, и о способности города порождать нежить и мифологических существ. [ 20 ] Он встречает Гильденстерна и его возлюбленную Саманту и узнает о состоянии, известном как неполная смерть, и об истинном намерении кардинала в поисках Сиднея: бессмертии . [ 21 ] [ 22 ] Багровые Клинки противостоят Эшли и раскрывают свое присутствие Гильденстерну.
Спасаясь невредимой, Эшли встречает Розенкранца, который намеревается присоединиться к нему, но Эшли отказывается. [ 23 ] Розенкранц рассказывает ему о том, что ВКП и парламент знают о темных силах Леа Монд, а также о том, что скрытые силы глубоко внутри человека могут быть высвобождены с помощью Тьмы. Во время встреч с Сидни Эшли видят видения своего прошлого, где его жена Тиа и сын Марко убиты мошенниками. Снова встретив Розенкранца, Эшли говорят, что они были не его семьей, а ошибочными целями, которые он убил во время их миссии. ВКП манипулировала чувством вины Эшли в их смерти, чтобы превратить Эшли в лояльного нарушителя риска. [ 24 ] Эшли вспоминает свои скрытые боевые навыки и испытывает « ясновидение », видя продвижение Багровых Клинков, которое приводит его к Великому Собору.
Сидни ранее схватил Калло и взял ее с собой. Калло узнал, что Хардин скептически относится к планам Сиднея. [ 25 ] Она начинает развивать способности «видения сердца», форму телепатии , по мере того как они продолжают свой побег глубже в Леа Монд. [ 26 ] Благодаря своим способностям она узнала о намерениях Сидни и причине Хардина присоединиться к Мюлленкампу, а также о его близости к Джошуа. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Сидни оставил их, чтобы остановить продвижение остальных; насмехается над Гильденстерном и Самантой и провоцирует Эшли следовать за ним, поскольку он намеревается передать свои силы Эшли. [ 30 ] Эшли не была заинтересована в наследовании сил Тьмы; видя, что Калло схвачена, его единственное намерение - спасти ее. [ 31 ]
Обсуждая Гран Гримуар, мощный источник магии, Гильденстерн и Саманта обнаруживают древние килдинские надписи, вырезанные на городских стенах. [ 32 ] Розенкранц показывает, что город — это Гран Гримуар, и его сила находится в центре города: Большом соборе. Когда Гильденстерн отправляется в Большой собор, Розенкранц ищет Эшли и Сидни. Найдя их, Розенкранц, уверенный в своем иммунитете против Тьмы, пытается заставить Сиднея отказаться от своих сил. [ 33 ] Розенкранц также нападает на Эшли, чтобы доказать, что он не является подходящим кандидатом для сил Тьмы. [ 34 ] Сидни отказывается слушать и убивает Розенкранца, используя одержимую статую, оставляя Эшли еще раз проявить себя в качестве избранного им преемника.
Гильденстерн продолжает путь к Большому собору в центре города, ведя его к Калло, Хардину и Джошуа. Допрашивая Хардина о неком «ключе», известном как Кровавый Грех, [ 35 ] [ 36 ] Гильденстерн раскрывает свои намерения обрести силы Тьмы. [ 37 ] Сидни прибывает, чтобы телепортировать Хардина и остальных, оставив его Гильденстерну. Гильденстерн получает от него «ключ» и убивает Саманту как жертву силам тьмы. Эшли приходит позже и слушает, как Сидни раскрывает свои истинные намерения. [ 38 ] Затем Эшли противостоит Гильденстерну и ей удается победить его.
После поражения Гильденстерна Эшли, теперь имеющая «ключ», выносит Сидни из разрушающегося города. Существа, порожденные в городе, начинают исчезать. Калло, Хардин и Джошуа покидают город, хотя Хардин умирает, а судьба Калло и Джошуа остается неизвестной. В эпилоге Эшли отправляется навестить больного герцога Бардорбу в его поместье, хотя однажды они остались одни, в комнате оказался Сидни. Сидни сообщает герцогу, что он нашел подходящего наследника Тьмы в лице Эшли, и что их план унаследовать силы Тьмы увенчался успехом. [ 39 ] Затем герцог убивает Сиднея, а сам вскоре умер по неизвестным причинам. В отчете, полученном ВКП через неделю после инцидента в Грейлендсе, герцог считался убитым, а главным подозреваемым стал Эшли, хотя больше его так и не нашли. [ 40 ]
Разработка
[ редактировать ]Ясуми Мацуно , продюсер и директор игры, предпочел создать новую игру с нуля и использовать дизайнерские идеи, полученные в результате сотрудничества сотрудников, а не повторно использовать популярных персонажей и дизайн, которые можно найти в сиквелах. Vagrant Story считается смесью жанров, поскольку содержит элементы ролевой игры в битвах и платформеров на полевой карте. Мацуно объяснил, что команда разработчиков не стремилась относить Vagrant Story к определенному жанру, предпочитая создавать игру в собственном жанре. [ 41 ] [ 42 ]
На этапе проектирования Мацуно показали фотографии из Франции, в частности из Сент-Эмильона в регионе Бордо . Этот регион посетил один из коллег Мацуно, который был энтузиастом вина и отдавал предпочтение Сент-Эмильону, одному из крупнейших виноградников Бордо. Очарованная архитектурой этого маленького городка, команда дизайнеров отправилась во Францию, чтобы применить эти стили в игре. В сентябре 1998 года была сформирована команда из пяти человек, включая Мацуно и главных лиц, отвечающих за графику и оформление, для реализации сеттинга игры. [ 41 ] [ 43 ]
Разработка игры началась в январе 1998 года и продолжалась два года, а на пике разработки численность персонала постоянно увеличивалась с 20 до 50 человек. Сюжетная линия, задуманная для игры, рассказывает о происхождении Эшли Риот как преданного правительственного агента до того, как она стала титулованным «бродягой», которая «замешана во многих инцидентах» после событий в Леа Монд. Вдохновением для сюжета послужили голливудские «классические и блокбастеры», а также европейские и азиатские фильмы. Геймплей был задуман для заядлых геймеров, которые не «просят подсказок и не читают руководства по стратегии». Однако Мацуно сообщил, что более половины сюжета игры было вырезано из-за ограничений по мощности и времени разработки. Проблемы с памятью считались самым сложным аспектом разработки игры: команде пришлось корректировать интерфейс игры, наложение текстур и полигональную сетку на картах, а также удалять игровые элементы, такие как управляемые ИИ поддерживающие неигровые персонажи, которые могли бы присоединился к Эшли в середине игры. [ 42 ] [ 44 ]
Vagrant Story была задумана в то время, когда большинство игр перешли на трехмерную графику . в реальном времени Игры с полигонами были мейнстримом, и в Vagrant Story было решено следовать этой тенденции. Мурата, главный программист, выразил обеспокоенность по поводу работы над крупномасштабной трехмерной игрой впервые. Чтобы избежать расхождений в частоте кадров, вызванных большим количеством полигональных моделей, команде моделирования пришлось выбрать аспект каждого персонажа, чтобы сосредоточить свое внимание. Арт-директор Минагава отметил, что каждая отдельная модель была тщательно проработана, даже персонажи, которые появляются в игре всего на несколько секунд. На протяжении всей игры использовались одни и те же модели персонажей, чтобы создать плавный переход между роликами событий и реальным игровым процессом. [ 41 ] Звуковые эффекты Vagrant Story приписаны Минору Акао, звуковому программисту игры; и Томохиро Ядзима, звукорежиссер и инженер.
Релизы
[ редактировать ]Демо - диск Vagrant Story был включен в упаковку Seiken Densetsu: Legend of Mana в Японии. Во время мероприятия Square Millennium, проводимого Square в Токио, зрителям были представлены фильмы Vagrant Story, такие как вступительная часть и система создания оружия. Мацуно сказал, что обычное прохождение займет у игрока пять-шесть часов. [ 45 ]
В Японии игра вышла 10 февраля 2000 года. [ 46 ] В Северной Америке Vagrant Story была выпущена как часть «Лета приключений» Square, которое длилось с мая по сентябрь 2000 года. [ 47 ] [ 48 ] Vagrant Story был выпущен на двух дисках; первый диск представляет собой саму игру, а второй диск представляет собой демо-диск, выпущенный Square, чтобы дать игроку возможность предварительного просмотра семи игр. Семь наименований включают три интерактивные демоверсии и четыре неинтерактивные демоверсии; первыми являются Chocobo Racing , Front Mission 3 и Threads of Fate , а вторыми Chrono Cross , SaGa Frontier 2 , Chocobo's Dungeon 2 и Legend of Mana . Оба диска были включены в североамериканский релиз 16 мая 2000 года. [ 49 ] [ 50 ] Из-за постановления правительства Квебека о том, что видеоигры в Канаде должны продаваться с инструкциями как на французском, так и на английском языке, Vagrant Story в Канаде был отложен. выпуск [ 51 ] В европейской версии PAL в игре не было дополнительного демо-диска.
Товары
[ редактировать ]13 апреля 2000 года DigiCube опубликовал Vagrant Story Ultimania , официальное 496-страничное руководство по стратегии для игры с ISBN 4-925075-75-6 . Содержание включает интервью с персоналом, подробную предысторию и информацию о монстрах и предметах. Книга была переиздана студиями BentStuff и Square Enix в июле 2006 года. Другие товары включают украшения, футболки, зажигалки и плакаты с изображениями персонажей и компьютерной графикой. [ 52 ] 16-страничный комикс, связанный с иллюстрациями Стива Фирчоу, Кларенса Лансанга и Майкла Тернера из Witchblade Для североамериканского релиза Eruptor Entertainment и Squaresoft опубликовали . Комикс был бесплатно распространен на выставке Electronic Entertainment Expo 2000 и включал интервью между Мацуно и помощником менеджера по продукту Square Electronic Arts Эндрю Сиодзаки. [ 42 ]
Музыка
[ редактировать ]Оригинальная музыка для Vagrant Story была написана, аранжирована и спродюсирована Хитоши Сакимото , чьи предыдущие работы по видеоиграм включали саундтреки к Radiant Silvergun и Final Fantasy Tactics , с дополнительной аранжировкой Такехару Исимото для треков 2–30 и Хиросато Нода для трека 2. –31. Ансамбль японского оркестра Shinozuka Group исполнил оркестровую пьесу треков 2–29. Всеми операциями по синтезу руководит Такехару Ишимото при помощи Хиденори Ивасаки для треков 1–1 и Хиросато Нода для треков 2–18. [ 53 ]
Сакимото отметил, что на начальном этапе он сочинял «яркие и веселые» мелодии, похожие на Final Fantasy Tactics , но Мацуно делал акцент на музыке, которая была «более глубокой и тяжелой». Мацуно также посоветовал ему послушать музыку из «Секретных материалов», чтобы получить идеи по поводу эмбиентной партитуры, а Сакимото указал на влияние Джеймса Хорнера и Ханса Циммера в его композициях. Сакимото был впечатлен преданностью команды разработчиков игре, и он выразил беспокойство, пытаясь придумать музыку во время превью игры. Сакимото создал темы для каждого персонажа и монстра и внес несколько изменений в их мелодию, чтобы отразить их отношения, чувства, а также антагонистические взгляды. [ 54 ] Саундтрек к Vagrant Story остается одной из любимых композиций Сакимото. [ 55 ]
Альбом был впервые выпущен на двух компакт-дисках компанией DigiCube 8 марта 2000 года под каталожным номером SSCX-10042 . Впоследствии он был переиздан Square Enix 24 марта 2006 года под каталожным номером SQEX-10068/9 ; в переиздании были удалены некоторые элементы оригинальной синтезаторной реверберации PlayStation, в результате чего появилась немного другая версия звука. Диски содержат 57 треков, включая два ремикса и треки, не использованные в игре. В комплект поставки входит небольшой буклет с интервью с композитором и изображениями персонажей. [ 53 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 92% (43 отзыва) [ 56 ] |
Метакритик | 92/100 (19 отзывов) [ 57 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Край | 7/10 |
Ежемесячник электронных игр | 9/10 [ 58 ] |
Фамицу | 40/40 |
GameSpot | 9.6/10 |
Гипер | 95% [ 59 ] |
ИГН | 9.6/10 |
Следующее поколение | [ 60 ] |
Официальный журнал PlayStation в США | [ 61 ] |
PSX Экстрим | 9.6/10 |
В мае 2000 года Vagrant Story стала пятой самой продаваемой игрой месяца для PlayStation. [ 62 ] За первые 20 дней после выпуска игры было продано 100 000 единиц. [ 3 ] несмотря на то, что ее затмили другие игры Square, такие как Final Fantasy IX и Chrono Cross . [ 3 ]
Vagrant Story стала третьей из двадцати девяти игр на сегодняшний день и единственной игрой на PlayStation, получившей высший балл 40 от Famitsu журнала . [ 63 ] [ 64 ] агрегатора обзоров Веб-сайт Metacritic заявил, что критическая реакция на игру вызвала «всеобщее признание». [ 57 ] а GameRankings поставил ее на 15-е место среди лучших игр для PS. [ 56 ] Мультимедийные новостные сайты IGN и GameSpot высоко оценили игровой процесс и сюжет. IGN охарактеризовал историю как «настолько глубокую и интуитивно понятную, что она, вероятно, понравится фанатам», и заявил, что боевая система сохраняет «необходимый элемент стратегии и баланса». [ 3 ] Графика рассматривалась как отход от клише современных игр Square. [ 65 ] Подробная информация была дана настройкам фона и выражениям персонажей. [ 65 ] Звуковые эффекты игры были оценены как «хорошо сделанные и впечатляющие, отличающиеся от синтезированного шума Square». [ 1 ] поскольку такие детали, как фоновый звук, помогают создать для игрока правдоподобный мир. [ 3 ]
Однако GameSpot охарактеризовал боевую систему как слишком сложную для начинающих игроков, поскольку даже заядлым игрокам требуется «всестороннее понимание» системы настройки оружия. [ 1 ] IGN отметил, что встречи с врагами могут быть сложнее, чем битвы с боссами. [ 3 ] 1UP.com отметил, что инвентарь игры слишком ограничен для огромного количества возможных настроек; это считалось особенно проблематичным, потому что некоторые враги-боссы уязвимы только для определенных типов оружия. [ 66 ]
Эрик Брэтчер из Next Generation дал игре четыре звезды из пяти, высоко оценив сюжет, графику и боевую систему игры. [ 60 ]
Александр О. Смит отвечает за английскую локализацию Vagrant Story , используя архаичный английский по сравнению с его простой японской версией. Его усилия по переводу Vagrant Story были описаны Эндрю Весталом как «беспрецедентная и беспрецедентная работа» по переводу видеоигр с японского на английский, «несмотря на случайные опечатки или грамматические ошибки», как цитирует IGN. [ 3 ] [ 67 ] Vagrant Story была удостоена награды «Лучшая игра для PlayStation» на E3 2000 IGN Awards. [ 68 ] и был номинирован на премию « Консольный боевик/приключение » на 4-й ежегодной церемонии вручения награды за интерактивные достижения, проводимой Академией интерактивных искусств и наук . [ 69 ] Она заняла второе место в ежегодных наградах GameSpot «Лучшая игровая история», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая графика и художественность» среди консольных игр. [ 70 ]
Наследие
[ редактировать ]Через три года после выхода в 2000 году «Бродячая история» была выбрана одним из лучших хитов Sony . Игры, выпущенные как Greatest Hits, продавались по более низкой цене, что часто увеличивало количество проданных единиц. [ 71 ] Vagrant Story также входит в Ultimate Hits , основной бюджетный диапазон Square Enix. [ 72 ] Sony PlayStation Portable и PlayStation 3 Позже в игру можно было играть на консолях в магазинах PlayStation Store в Японии, Европе и Северной Америке. [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]
Ролевая видеоигра Final Fantasy XII 2006 года содержит несколько отсылок к Vagrant Story . Такие термины, как Riskbreaker, Leámonde и Kildea (хотя и с разным написанием в локализациях), обычно используются в обеих играх. Согласно интервью французскому игровому журналу Joypad в 2004 году, Ясуми Мацуно утверждал во время его разработки, что Ivalice , игровой мир, который он создал, когда присоединился к Square в 1995 году, представляет собой сложный мир с очень долгой историей и историями Vagrant. что сюжет Говорят , , Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII разворачиваются довольно близко на карте Ивалиса. [ 76 ] Однако первоначальный план не заключался в том, чтобы поместить Vagrant Story во вселенную Ivalice. В 2011 году Мацуно прокомментировал, что элементы сюжета Final Fantasy Tactics, обнаруженные в Vagrant Story, должны были быть интертекстуальной отсылкой к названию Ivalice как форме « фан-сервиса ». [ 77 ] [ 78 ] Final Fantasy XIV: Stormblood еще больше отсылала к игре в 2017 году в серии рейдов «Возвращение в Ивалис» , в первую очередь за счет включения альтернативной версии города Вальнейн и Леа Монд в качестве существующих локаций в ее собственном мире. [ 79 ] Последующая история Shadowbringers под названием Save the Queen дополнительно отсылает к игре, в том числе использует концепции из неиспользованного продолжения.
Vagrant Story признана игрой, пользующейся «чрезвычайной популярностью» за пределами Японии, через восемь лет после ее первого выпуска. [ 80 ] В октябре 2007 года во время интервью с командой разработчиков, ответственной за расширенный порт Final Fantasy Tactics для PlayStation Portable, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions , исполнительного продюсера Акитоши Кавазу спросили о возможности ремейка или порта право собственности на PSP. Кавазу упомянул, что это «следующий естественный кандидат на такое обновление», хотя портирование игры будет затруднено, поскольку это игра уже довела оригинальную PlayStation до ее технических пределов. Кавазу также отметил, что включить персонажа Эшли Райот в другие игры Ivalice будет сложно, поскольку даже в Vagrant Story «на самом деле об Эшли Райот мало что известно». [ 80 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Бартолоу, Питер (15 февраля 2000 г.). «Обзор истории бродяг PlayStation» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 мая 2016 г. Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с д Площадь (15 мая 2000 г.). Внутриигровое руководство Vagrant Story (PlayStation).
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Здырко, Давид (22 мая 2000 г.). «Бродячая история» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 г. Проверено 8 мая 2007 г.
- ^ Джереми Пэриш (18 марта 2006 г.). «Ретронавты: Том 4 — Ясуми Мацуно» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2016 г. Проверено 9 апреля 2011 г.
- ^ «Бродячая история — Ретрообзор» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Проверено 9 апреля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Jump up to: а б Бродячая история Ультимания Бродячая история Ультимания (на японском языке). Студия BentStuff и DigiCube. 2000. ISBN 4-925075-75-6 .
- ^ Jump up to: а б Офицер ВКП : Кроме того, мы должны выяснить, почему кардинал послал свои клинки разобраться с этим инцидентом без нашего одобрения. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Розенкранц : Да, мы всегда были поборниками справедливости, но справедливости, которая служила только государству. Площадь (31 октября 2006 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Эшли : Агент без боевого опыта будет просто обузой. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Эшли : Разве культы не заботят тамплиеров? Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Гильденстерн : Гриссом, собери наших оставшихся людей. Присоединяйтесь к рыцарям Тигера и сокрушите Мюлленкампа. Идти! / ГРИССОМ : По твоему приказу. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Розенкранц : Однако Леа Монд имеет сильные связи с Тьмой, поскольку это Тёмный город древней килдинской жрицы Мюлленкамп. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Рассказчик : На пике своего развития Леа Монд представляла собой процветающее сообщество, насчитывавшее более 5000 человек. Двадцать пять лет назад сильное землетрясение завершило эту главу в истории Leá Monde. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Рассказчик : Так началась история странника, бродяги./ Титульная карточка : «Призрачная боль». Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Офицер ВКП : Наши инквизиторы установили, что монета Мюлленкампа принадлежит самому пленному герцогу. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Эшли : Что происходит? Ты наверняка был мертв! Оставьте вещи, связанные с возвращением из могилы, волшебным сказкам... Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Герцог Бардорба : Дурак Сидни использовал свою виверну. У нас не может быть свидетелей, рассказывающих миру, не так ли? Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Сидни : Я... я тот, кого ты хочешь. Хардин... иди скорее... иди... в Леа Монд. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Багровый Клинок : ...с Гримуаром ваша самая жирная свинья сможет обогнать моего самого быстрого сокола - если верить летописцам. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Гильденстерн : Оказавшись в ловушке очищения, они жаждут жизни. Таким образом, они ищут тела без души... и рождаются «трупы, которые ходят». Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Гильденстерн : Есть тот, кто нашел настоящую нежить. Бессмертие, любовь моя. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Эшли : Вы должны знать, нарушители риска всегда работают в одиночку. И изменение планов в середине миссии немыслимо. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Сидней : Вы были убийцей и диверсантом в элитном отряде. Приняв их за свою цель, вы убили невинную семью. Ради Родины и справедливости вы, не раздумывая, отдали бы любую жизнь, пока не отправили бы эту семью на смерть. ВКП увидела возможность обратить вашу вину в патриотическое рвение. Они исказили твою душу, Эшли. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Хардин : Были ли предательство герцога, вмешательство кардинала... и «Прерыватель риска», сильный, как кровавый титан, тоже были частью твоего драгоценного плана, Сидни? Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Хардин : Как я могу предвидеть отдаленные места, так и в тебе расцвел талант сердцевидца. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история .
- ↑ Хардин : Ключник, герцог, скоро умрёт. Если он умрет, не оставив преемника, все потеряно. Герцог думает, что сможет прервать проклятую родословную Мюлленкампов, но этого нельзя допустить. Мы возьмем на себя наследие. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история .
- ↑ Хардин : Было проведено расследование инцидента. Я был в составе специальной команды, которой было поручено доставить клинки повстанцам в соседнем королевстве. Судя по всему, некоторые не доехали до места назначения. Они утверждали, что некоторые из нас производили медь, продавая сталь на черном рынке. ...Мы все были виноваты, не я один. Они сделали мне предложение. Предай моих друзей, и я выйду на свободу. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история .
- ↑ Хардин : ...У меня был брат, вдвое моложе меня. Он был тяжело болен, и мы не знали, когда он нас покинет. Я хотел денег... Я хотел своей свободы. Я продал своего друга, своего брата. Но они не освободили меня. Когда я сбежал из тюрьмы, мой брат был мертв. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история .
- ↑ Сидней : Я дарю тебе город, Разрушитель Рисков! Вся его мощь – вся вам! Поторопитесь! Присоединяйтесь ко мне! Ваши силы уже близки к готовности! Приходить! Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Эшли : Сохраните свой проклятый город! Где Мерлоза!? Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Саманта : Гран Гримуар... высший кодекс волшебства. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Розенкранц : Пришло время. Я продолжу наследие от твоего имени. Теперь обряды! Назовите мне своего преемника!! Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Розенкранц : Это... Это ваш "преемник"? Открой глаза, Сидни. Я тот самый! Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Гильденстерн : Вы говорите, Кровавый Грех? У него знакомое кольцо... Много лет назад, во времена инквизиции еретиков, на них был высечен "Перевернутый Крест", отречение от плоти... Те, кто носил эту татуировку, называли ее Кровавым Грехом. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Гильденстерн : Боже мой! Ключ все это время был у Сидни! Татуировка на его спине — это Кровавый Грех! У него есть ключ! Он обманул тебя! Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Гильденстерн : ...дворянство! Они ничего не делают и обвиняют других в своих неудачах; они крадут мечты людей и превращают их в кошмары... Мы должны очистить эту коррупцию. Должно быть сильное и непоколебимое правосудие. И должен быть страх, чтобы обеспечить соблюдение этой справедливости. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Сидни : Я хотел помочь отцу, как он помог мне, когда я родился. Он хотел уничтожить город, даже если это означало бы его собственную смерть. Затем он умолял меня. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ↑ Герцог Бардорба : Итак, дело сделано... Вы много пострадали. Я тоже сыграл свою роль. Остальное оставим этой Эшли. Он тот, кого ты выбрал.. Площадь (15 мая 2000 г.). Бродячая история (PlayStation).
- ^ Тиеряс, Питер (23 ноября 2017 г.). «Бродячая история — это жестокая оригинальная JRPG» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 ноября 2020 г. Проверено 02 января 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с «От команды разработчиков» . 05.08.2000. Архивировано из оригинала 28 апреля 2001 г. Проверено 30 мая 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с Сиодзаки, Эндрю ( ж ). «Интервью с Ясуми Мацуно [колонка]» Vagrant Story Preview Edition E3 2000 Exclusive Monster Edition , no. 1, с. 16 (май 2000 г.). Эруптор Развлечения.
- ^ «Леамундис – Архитектура» . rpgsoluce.com (на французском языке). 2 июля 1999 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2008 г. Проверено 9 мая 2007 г.
- ^ Предварительное издание комиксов Vagrant Story на E3 . Eruptor Entertainment и Square Soft. 2000. ISBN 4-925075-75-6 . Архивировано из оригинала 5 ноября 2010 г. Проверено 22 апреля 2010 г.
- ^ «История Бродяги: Появляются подробности» . rpgamer.com . 2 июля 1999 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 г. Проверено 9 мая 2007 г.
- ^ Сотрудники IGN (15 февраля 2000 г.). «Первые впечатления от Vagrant Story» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 г. Проверено 26 марта 2023 г.
- ^ Хилл, Дуг (11 апреля 2000 г.). «Square объявляет Лето приключений» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 г. Проверено 19 декабря 2009 г.
- ^ Билык, Андрей (17 мая 2000 г.). «История бродяг Square попала в магазины Северной Америки» . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 г. Проверено 19 декабря 2009 г.
- ^ «Подробный обзор демонстрационного компакт-диска Square» . ИГН . Новостная корпорация . 26 апреля 2000 г. Проверено 9 мая 2007 г.
- ^ Сотрудники IGN (17 мая 2000 г.). «Корабли бродячих историй Square» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 г. Проверено 26 марта 2023 г.
- ^ «Канадская легенда о мане, обновление выпуска Vagrant Story» . 14 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2009 года . Проверено 17 апреля 2011 г.
- ^ «Продукты бродячих историй» . RPGFan.com . 2000. Архивировано из оригинала 12 ноября 2014 г. Проверено 11 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Швейцер, Бен (08 октября 2012 г.). «Оригинальный саундтрек Vagrant Story — комментарий композитора» . Архивировано из оригинала 2 ноября 2014 г. Проверено 2 ноября 2014 г.
- ^ RocketBaby (апрель 2001 г.). «Интервью с Хитоши Сакимото (RocketBaby — апрель 2001 г.)» . Музыка Square Enix онлайн . Архивировано из оригинала 21 января 2008 г. Проверено 7 ноября 2009 г.
- ^ Сакимото, Хитоши; Кеннеди, Сэм (30 октября 2007 г.). «Чарующие мелодии» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Проверено 15 октября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б «Бродячая история для PlayStation» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 г. Проверено 13 июля 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «Бродячая история для обзоров PlayStation» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 января 2015 г. Проверено 8 декабря 2023 г.
- ^ Джонстон, Крис; Макдональд, Марк; Сьюарт, Грег (июнь 2000 г.). «Бродячая история». Ежемесячник электронных игр . № 131. с. 168.
- ^ «RIP PlayStation: Лучшее за 1995–2001 годы» . Гипер . № 90 (апрель 2001 г.). 28 февраля 2001 г. стр. 44–51.
- ^ Jump up to: а б Братчер, Эрик (июнь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 6. Imagine Media . п. 101.
- ^ Рыбицки, Джо (июнь 2000 г.). «Бродячая история». Официальный журнал PlayStation в США . Том. 3, нет. 9. с. 100.
- ^ Сотрудники IGN (15 июня 2000 г.). «Летний состав Square начинается с горячего» . Проверено 21 марта 2010 г.
- ↑ PlayStation — Vagrant Story № 915, стр. 15, 30 июня 2006 г.
- ^ Ламб, Джонатан (3 августа 2006 г.). «FF XII показал отличные результаты в Famitsu» . Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 16 января 2007 г.
- ^ Jump up to: а б СолидСнейк (2000). «Бродячая история: Обзор» . PSXExtreme.com . Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 г. Проверено 25 мая 2007 г.
- ^ «Бродячая история» . 1UP.com . 01.01.2000. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ Вестал, Эндрю (2000). «Обзор игры Vagrant Story» . GIA.com . Архивировано из оригинала 27 июня 2007 г. Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ «IGN Awards Best of E3» . ИГН . Новостная корпорация . 2000 . Проверено 8 мая 2007 г.
- ^ «Четвертая ежегодная премия Академии интерактивных искусств и наук за интерактивные достижения» . Академия интерактивных искусств и наук . 2001. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 23 февраля 2006 г.
- ^ Сотрудники GameSpot (5 января 2001 г.). «Лучшее и худшее 2000 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 февраля 2002 года.
- ^ Моррис, Тайлер (11 мая 2003 г.). «Квадратная классика обходится дешево» . rpgamer.com . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 г. Проверено 9 мая 2007 г.
- ^ Винклер, Крис (28 апреля 2006 г.). «Square Enix добавляет 16 к серии Ultimate Hits» . RPGFan.com . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 г. Проверено 31 мая 2007 г.
- ^ Спенсер (11 августа 2009 г.). «История бродяги заползла в игровые архивы» . Сайт Siliconera.com . Архивировано из оригинала 5 октября 2012 г. Проверено 17 ноября 2009 г.
- ^ Гутьеррес, Рей (27 февраля 2011 г.). «The Drop: Новые выпуски за неделю от 28 февраля 2011 г.» . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Проверено 1 июля 2011 г.
- ^ Спенсер (10 ноября 2009 г.). «Геймеры PAL получают историю о бродягах в PSN» . Сайт Siliconera.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2009 г. Проверено 17 ноября 2009 г.
- ^ «Интервью» . FFWorld.com (на французском языке). 2004. Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 г. Проверено 25 мая 2007 г.
- ^ «Ясуми Мацуно @ Twitter» . 2011-06-29. Архивировано из оригинала 8 февраля 2016 г. Проверено 1 июля 2011 г.
- ^ «Ясуми Мацуно @ Twitter» . 2011-06-29. Архивировано из оригинала 02 апреля 2014 г. Проверено 1 июля 2011 г.
- ^ Square Enix (20 июня 2017 г.). Final Fantasy XIV: Stormblood ( Microsoft Windows , macOS , PlayStation 4 ). Сквер Эникс . Уровень/область: Вернитесь в Ивалис.
- ^ Jump up to: а б Мильке, Джеймс (10 сентября 2007 г.). «Square Enix рассказывает об Альянсе Ивалис» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Проверено 4 июля 2008 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный японский сайт
- Бродячая история в MobyGames
- «История Vagrant — интервью с разработчиками, 1999 г.» . шмупляции . Проверено 31 марта 2023 г.
- 2000 видеоигр
- Ролевые видеоигры в жанре экшн
- Фэнтезийные видеоигры
- Альбомы Хитоши Сакимото
- Игры для PlayStation (консоли)
- Игры для сети PlayStation
- Ролевые видеоигры
- Однопользовательские видеоигры
- Игры Square (компания, производящая видеоигры)
- Саундтреки к видеоиграм
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, написанные Хитоши Сакимото
- Видеоигры о культах
- Последняя фантазия