Критический удар
![]() | Эта статья , возможно, содержит оригинальные исследования . ( Октябрь 2013 г. ) |
Во многих ролевых играх и видеоиграх критическое попадание (или крит ) — это шанс того, что успешная атака нанесет больше урона, чем обычный удар.
Концепция критических попаданий берет свое начало из варгеймов и ролевых игр как способа имитации удачи и перешла в видеоигры в JRPG Dragon Quest 1986 года . [1] установлена по фиксированной ставке 1/64 (~1,56%). [2] Однако во многих других видеоиграх, в которых используются критические удары, могут быть способы повысить вероятность их возникновения, например, за счет увеличения игрока персонажа уровня или статистики атаки. [2]
И ролевые игры, и видеоигры также могут использовать менее традиционную версию критических ударов, используя либо разные имена, либо другие названия. [3] предлагая различные эффекты, чем нанесение большего урона, [2] включая конкретные цели или слабые места, [4] и редко за счет включения эффектов критического промаха. [5]
Происхождение [ править ]
Критические хиты взяты из Reiswitzian Kriegsspiel , в который они были добавлены вскоре после смерти Георга фон Рейссвица в 1827 году. [6]
Ролевая игра 1975 года Empire of the Petal Throne ввела в ролевую игру понятие критических ударов (но не фразу). [7] Используя эти правила, игрок, который выбрасывает 20 на 20-гранном кубике, наносит двойной урон, а выпадение 20, за которым следуют 19 или 20, считается смертельным ударом. По словам создателя МАР Баркера , «это имитирует «удачное попадание» в жизненно важный орган». [8]
Типы [ править ]
Критические попадания предназначены для имитации случайного «удачного попадания». Эта концепция представляет собой эффект удара по артерии или обнаружения слабого места, например, удар просто в ногу, вызывающий меньший ущерб, чем удар в ахиллово сухожилие . Критические попадания почти всегда случайны, хотя характеристики персонажа или модификаторы ситуации могут иметь значение. Например, игры, в которых персонажи игроков имеют атрибут «Удача», часто основывают вероятность критических попаданий на этой статистике: персонаж с высокой Удачей нанесет более высокий процент критических ударов, в то время как персонаж с низкой Удачей может, в некоторых играх можно получить больше критических ударов. В ролевой игре Dungeons & Dragons , когда персонаж игрока атакует противника, игрок обычно бросает 20-гранный кубик; результат броска 20 (вероятность 5%) приводит к критическому попаданию.
Самый распространенный вид критического удара просто наносит дополнительный урон, чаще всего наносящий двойной урон, который был бы нанесен, но существуют и многие другие формулы (например, игнорирование защиты цели или всегда нанесение максимально возможного урона). Критические удары также иногда наносят «особый урон», отражая последствия определенных ран (например, потеря способности пользоваться рукой или глазом или хромота). Критические удары обычно происходят только при обычных атаках оружием, а не при использовании магии или других специальных способностей, но это зависит от правил конкретной игры.
Во многих настольных и видеоиграх используется «аблятивный». [9] системы хит-пойнтов. То есть раненые персонажи зачастую не имеют игровых отличий от нераненых персонажей, кроме уменьшения очков жизни. Критические удары изначально позволяли имитировать ранения определенной части тела. Эти системы обычно используют справочные таблицы и другие механизмы, чтобы определить, какая рана была нанесена. В ролевых играх с негуманоидными персонажами или монстрами могут возникнуть маловероятные или причудливые результаты, такие как Бехолдер с «потерянной ногой». Большинство систем теперь просто начисляют дополнительный урон при критическом попадании, жертвуя реализмом ради простоты игры. Эффект критического удара — разбить монотонность боя высокими, необычными результатами.
В бразильской РПГ Tagmar по результату броска кубика жертва критического попадания существенно ранена или даже мгновенно убита (независимо от очков жизни ).
Ролевая игра Rolemaster известна своей расширенной системой критики. Одно из давних утверждений компании ICE заключается в том, что убивают не обычные попадания, а критические. Интегрируя критические значения даже при низких результатах, изменяя критическую серьезность (от A (незначительная) до J (экстремальная)) и большое разнообразие критических оценок (например, рубящий удар, раздавливание, прокол, жара, холод, электричество, удар, невооруженные удары и даже некоторые причудливые, такие как «Внутреннее разрушение» и «Критические удары сущности»), каждый бой протекает по-разному. Критические результаты варьируются от простых дополнительных ударов до дополнительного кровотечения и оглушения отрубленных конечностей и внутренних органов. В этой системе персонажи игроков не застрахованы от последствий критического удара.
Во многих играх критические удары называются другими именами. Например, в Chrono Trigger двойной удар — это обычная атака, при которой персонаж игрока наносит врагу два удара за один ход. В серии EarthBound критические удары называются ошеломляющими ( известными в игре как «SMAAAASH!!»). В американском выпуске Dragon Warrior II для NES критические удары врага назывались «героическими атаками». В подсерии Mario & Luigi критические попадания известны как «удачные попадания», тогда как слово «критический» вместо этого используется для атак, которые являются элементарно эффективными (например, огонь по растениям). Игроки часто используют аббревиатуру «крит» или «критический» для обозначения «критического удара».
Team Fortress 2 использует систему критического удара и мини-крита. Критические удары наносят в три раза больше обычного урона (и не слабее на большом расстоянии, в отличие от большинства видов урона), тогда как «мини-криты» увеличивают урон только на 35%. В дополнение к тому, что большинство видов оружия имеют случайный шанс критического удара, у некоторых видов оружия есть механика, которая гарантирует их правильное использование, например, снайперское оружие способно наносить выстрелы в голову (см. ниже).
Критический промах [ править ]
Отрицательный аналог критического попадания известен как критический промах , критическое нащупывание или критический провал . Эта концепция заимствована реже, чем концепция критических попаданий. Во многих настольных ролевых играх используются некоторые варианты этой концепции (например, «провал» в системе «Рассказчик »), но лишь немногие компьютерные ролевые игры реализуют критические промахи, за исключением тех случаев, когда игра непосредственно основана на настольной игре, в которой такие правила появляться. В видеоиграх, скорее всего, будет отдельная система определения промаха атаки, использующая такие механики, как точность и уклонение.
Выстрел в голову [ править ]
В шутерах концепция критического попадания часто заменяется выстрелом в голову , когда игрок пытается нанести выстрел в область головы противника или неигрового персонажа или в другое слабое место, что обычно приводит к летальному исходу или иным образом. разрушительный при успешном размещении. Выстрелы в голову требуют значительной точности, поскольку игрокам часто приходится компенсировать движение цели и очень специфическую область тела врага. Он обычно используется в шутерах от первого лица, видеоиграх- таких как Counter-Strike 2 , Tactical Ops и Unreal Tournament . В некоторых играх, даже когда цель неподвижна, игроку, возможно, придется компенсировать движение, создаваемое оптическим прицелом . [ нужна ссылка ]
Концепция выстрелов в голову существовала в аркадных стрелялках из легкого пистолета электромеханических играх- с конца 1960-х годов. В Sega игре Duck Hunt , тестирование локаций которой началось в 1968 году и выпущено в январе 1969 года, игрок мог стрелять в любую точку экрана, включая любое место на теле цели. Он присуждал игроку более высокий балл за удар в голову, зарабатывая 15 очков, тогда как стандартный удар в корпус приносил 10 очков. [10]
Самой ранней коммерческой видеоигрой-шутером от первого лица, в которой использовались выстрелы в голову, была GoldenEye 007 для Nintendo 64 ; однако выстрелы в голову и другие повреждения, зависящие от местоположения, для существ гуманоидного типа ранее появлялись в оригинальной модификации Team Fortress для Quake , выпущенной в том же году. [11] хотя они были продемонстрированы и испытаны в отдельной «модификации» TF Sniper, созданной той же командой ранее в том же году. [12]
Примечания [ править ]
- ^ «Критические удары» . Гигантская бомба . Проверено 1 октября 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с «Критический удар» . Dragon Quest вики . Проверено 1 октября 2023 г.
- ^ «Шлягер-хит» . Викибаунд . Проверено 1 октября 2023 г.
- ^ "Выстрел в голову" . Официальная вики Team Fortress 2 . Проверено 1 октября 2023 г.
- ^ «Ботч» . Проект: Редкап . Проверено 1 октября 2023 г.
- ^ фон Хильгерс, Филипп (2008): Военные игры. История исключительных обстоятельств и непредсказуемости. Мюнхен: Вильгельм Финк Верлаг. п. 32.
- ^ Слэк, Энди (4 апреля 2012 г.). «Обзор: Империя Лепесткового трона» . Полуавтоматическая станция . Проверено 28 января 2017 г.
- ^ МАР Баркер, Империя Лепесткового Трона , стр. 34.
- ^ Фарлекс. «абляция» . Бесплатный словарь . Проверено 28 января 2017 г.
- ^ «Новый пистолет Sega для поклона на ATE: Sega Duck Shoot» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 34, 4 января 1969 г.
- ^ Тотило, Стивен (30 августа 2010 г.). «История выстрелов в голову, любимого акта нереального насилия в играх» . Котаку . Проверено 5 апреля 2016 г.
- ^ Кук, Джон. «Снайперская документация TF» . Интернет-архив . Архивировано из оригинала 4 июля 1997 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )