Сценарная последовательность
Эта статья в значительной степени или полностью опирается на один источник . ( декабрь 2022 г. ) |
В видеоиграх сценарная последовательность — это заранее определенная серия событий, которые происходят, когда они инициируются местоположением игрока или действиями, которые происходят в игровом движке.
Функция [ править ]
Некоторые сценарии используются для воспроизведения коротких роликов , над которыми игрок практически не имеет контроля. Тем не менее, они обычно используются в таких играх, как Half-Life или Call of Duty, чтобы привлекать к игроку новых врагов или бросать вызов, казалось бы, удивительным образом, пока он еще играет. Они также могут представлять дальнейшие сюжетные моменты, не прерывая игрока и не заставляя его смотреть кат-сцену. Предполагаемые результаты этого стиля презентации — повысить погружение и поддерживать плавный процесс, поддерживающий интерес игрока.
Сценарные последовательности запускают ряд вещей. Таймер, контрольная точка или ход игры могут активировать заданную последовательность действий. Для игроков, которые ускоряют видеоигры, пропуск этих скриптовых последовательностей, которые в противном случае замедлили бы время их завершения, требует навыков, а для быстрого завершения необходима возможность манипулировать хит-боксами игры, чтобы игра не запускала последовательность.
Примеры в игре [ править ]
Half-Life использует сценарии на протяжении всей игры (кроме одной короткой заставки). Прогулка рядом с другими персонажами может вызвать сценарии, такие как диалог. Эти диалоговые последовательности рассказывают историю игры по-другому и иногда используются просто в развлекательных целях.
В Gears of War используются сценарные последовательности между разделами игрового процесса, чтобы обеспечить объективные напоминания и рассказать историю игры без использования кат-сцен . Игра запускает игровую сценарную последовательность, как только все враги уничтожены в определенной области. Обычно эти последовательности воспроизводятся, пока игрок переходит в следующую область.
В Resident Evil 4 есть множество примеров сценариев, в которых используются быстрые события, чтобы сделать игровой процесс более насыщенным. Когда игрок перемещается по уровню, он должен отреагировать на событие, чтобы продолжить.
Критика [ править ]
Такие игры, как Call of Duty, подвергались критике за то, что они полагаются на эти последовательности, поскольку многие считают, что они имеют тенденцию вести игрока через игру невидимой рукой разработчиков, блокируя прогресс невидимыми стенами до тех пор, пока сценарная последовательность не запустит дальнейшее развитие. [1] Кроме того, использование скриптовых последовательностей может снизить ценность воспроизведения, поскольку эффект неожиданности сводится на нет при последующих прохождениях.
Ссылки [ править ]
- ^ «Обзор Call of Duty: Black Ops» Тома Фрэнсиса; PCGamer , 17 ноября 2010 г.