Jump to content

Невидимая стена

(Перенаправлено с Невидимых стен )

Невидимая стена (или альфа-стена) — это граница в видеоигре , которая ограничивает путь персонажа игрока в определенной области, но не выглядит как физическое препятствие. [ 1 ] Этот термин также может относиться к препятствию, которое на самом деле можно легко обойти, например, к камню среднего размера или короткому забору, который не позволяет персонажу перепрыгнуть через него в контексте игры. [ 2 ] В 2D- играх край экрана сам по себе может образовывать невидимую стену, поскольку персонажу игрока может быть запрещено покидать край экрана. [ нужна ссылка ]

В 3D- играх невидимые стены используются аналогичным образом, чтобы не дать игроку покинуть игровую зону или попасть в небольшое неизбежное пространство, хотя видимые границы, такие как каменные стены или заборы, обычно предпочтительнее. Полностью невидимые стены считаются дизайна уровня ошибками и могут быть «остаточной геометрией» из более ранней версии уровня или объекта неправильно выровненной рамкой столкновения . [ 3 ] [ 4 ] Тем не менее, дизайнеры могут добавить на скалы невидимые стены, чтобы персонажи не падали. [ 5 ] или используйте их в качестве окончательных границ больших открытых миров , чтобы мир казался еще больше, чем он есть на самом деле. [ 3 ]

Влияние на погружение игрока

[ редактировать ]

Невидимые стены могут вызвать несоответствие между системной логикой игры и ее вымышленной логикой, поскольку правила игры диктуют, что нельзя продолжать проходить мимо стены, а вымышленный сеттинг не может объяснить, почему это так. Это нарушает предполагаемую внутреннюю реальность игры. [ 6 ] Однако существование невидимых стен не нарушает погружения игрока в настолько сильно, как может показаться, поскольку большинство геймеров полностью осознают ограничения игровых миров и принимают невозможность сойти с пути как данность. [ 2 ] Настоящая угроза погружению игрока заключается не в самом существовании невидимых стен, а в том, являются ли они последовательными и заслуживающими доверия в игровом мире. [ 2 ] Например, если персонаж игрока обычно может перепрыгнуть через забор высотой по колено, встреча с таким забором, через который невозможно перепрыгнуть, нарушает погружение гораздо сильнее, чем если бы персонаж игрока обычно не мог перелезть через какой-либо забор.

Во многих играх, особенно в играх с открытым миром , используются заменители невидимых стен, которые не позволяют игрокам столкнуться с краем уровня или заблудиться, сохраняя при этом большее погружение, например, чрезвычайно мощные или непобедимые угрозы или враги. [ 7 ] например, зоны ограниченного доступа, подверженные смертоносным авиаударам в Mercenaries: Playground of Destruction .

Обходя невидимые стены

[ редактировать ]

Компьютерные сбои или использование читов в компьютерных играх могут привести к тому, что как видимые, так и невидимые стены станут проницаемыми . Если персонаж игрока проходит сквозь стену, он может попасть в область игры, не предназначенную для его использования. Это может быть область, содержащая неиспользуемые части уровня, или область, не содержащая вообще ничего. Существуют видимые и невидимые стены, чтобы не допускать игроков в такие места. [ 8 ]

  1. ^ Торн, Алан (23 июня 2009 г.). Кроссплатформенная разработка игр . Издательство Джонс и Бартлетт. п. 251. ИСБН  978-0763782818 . Проверено 18 ноября 2014 г.
  2. ^ Jump up to: а б с «Невидимые стены — GameCareerGuide.com» . www.gamecareerguide.com . Проверено 4 марта 2018 г.
  3. ^ Jump up to: а б Леви, Луис; Новак, Джинни (22 июня 2009 г.). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр . Cengage Обучение. стр. 84, 85. ISBN.  978-1435439474 . Проверено 18 ноября 2014 г.
  4. ^ Новак, Джинни (11 апреля 2013 г.). Официальное руководство GameSalad по разработке игр . Cengage Обучение. п. 10. ISBN  978-1133605645 . Проверено 18 ноября 2014 г.
  5. ^ Рабин, Стивен (11 сентября 2013 г.). Game AI Pro: мудрость профессионалов в области игрового AI . ЦРК Пресс. п. 273. ИСБН  978-1466565968 . Проверено 18 ноября 2014 г.
  6. ^ Бюеркле, Роберт (2008). О мирах и аватарах: ориентированный на игрока подход к дискурсу видеоигр . п. 142. ИСБН  978-0549981602 . Проверено 18 ноября 2014 г.
  7. ^ Хиндес, Дэниел (16 марта 2014 г.). «Охрана границы» . ГеймСпот . Проверено 18 ноября 2014 г.
  8. ^ Гоултер, Том (24 ноября 2011 г.). «Что находится за невидимыми стенами Скайрима? Судя по всему, весь Тамриэль» . Игровой радар . Проверено 18 ноября 2014 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 042695064e7512190bdc810ff9c70496__1718304120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/04/96/042695064e7512190bdc810ff9c70496.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Invisible wall - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)