Невидимая стена
Невидимая стена (или альфа-стена) — это граница в видеоигре , которая ограничивает путь персонажа игрока в определенной области, но не выглядит как физическое препятствие. [ 1 ] Этот термин также может относиться к препятствию, которое на самом деле можно легко обойти, например, к камню среднего размера или короткому забору, который не позволяет персонажу перепрыгнуть через него в контексте игры. [ 2 ] В 2D- играх край экрана сам по себе может образовывать невидимую стену, поскольку персонажу игрока может быть запрещено покидать край экрана. [ нужна ссылка ]
В 3D- играх невидимые стены используются аналогичным образом, чтобы не дать игроку покинуть игровую зону или попасть в небольшое неизбежное пространство, хотя видимые границы, такие как каменные стены или заборы, обычно предпочтительнее. Полностью невидимые стены считаются дизайна уровня ошибками и могут быть «остаточной геометрией» из более ранней версии уровня или объекта неправильно выровненной рамкой столкновения . [ 3 ] [ 4 ] Тем не менее, дизайнеры могут добавить на скалы невидимые стены, чтобы персонажи не падали. [ 5 ] или используйте их в качестве окончательных границ больших открытых миров , чтобы мир казался еще больше, чем он есть на самом деле. [ 3 ]
Влияние на погружение игрока
[ редактировать ]Невидимые стены могут вызвать несоответствие между системной логикой игры и ее вымышленной логикой, поскольку правила игры диктуют, что нельзя продолжать проходить мимо стены, а вымышленный сеттинг не может объяснить, почему это так. Это нарушает предполагаемую внутреннюю реальность игры. [ 6 ] Однако существование невидимых стен не нарушает погружения игрока в настолько сильно, как может показаться, поскольку большинство геймеров полностью осознают ограничения игровых миров и принимают невозможность сойти с пути как данность. [ 2 ] Настоящая угроза погружению игрока заключается не в самом существовании невидимых стен, а в том, являются ли они последовательными и заслуживающими доверия в игровом мире. [ 2 ] Например, если персонаж игрока обычно может перепрыгнуть через забор высотой по колено, встреча с таким забором, через который невозможно перепрыгнуть, нарушает погружение гораздо сильнее, чем если бы персонаж игрока обычно не мог перелезть через какой-либо забор.
Во многих играх, особенно в играх с открытым миром , используются заменители невидимых стен, которые не позволяют игрокам столкнуться с краем уровня или заблудиться, сохраняя при этом большее погружение, например, чрезвычайно мощные или непобедимые угрозы или враги. [ 7 ] например, зоны ограниченного доступа, подверженные смертоносным авиаударам в Mercenaries: Playground of Destruction .
Обходя невидимые стены
[ редактировать ]Компьютерные сбои или использование читов в компьютерных играх могут привести к тому, что как видимые, так и невидимые стены станут проницаемыми . Если персонаж игрока проходит сквозь стену, он может попасть в область игры, не предназначенную для его использования. Это может быть область, содержащая неиспользуемые части уровня, или область, не содержащая вообще ничего. Существуют видимые и невидимые стены, чтобы не допускать игроков в такие места. [ 8 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Торн, Алан (23 июня 2009 г.). Кроссплатформенная разработка игр . Издательство Джонс и Бартлетт. п. 251. ИСБН 978-0763782818 . Проверено 18 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с «Невидимые стены — GameCareerGuide.com» . www.gamecareerguide.com . Проверено 4 марта 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Леви, Луис; Новак, Джинни (22 июня 2009 г.). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр . Cengage Обучение. стр. 84, 85. ISBN. 978-1435439474 . Проверено 18 ноября 2014 г.
- ^ Новак, Джинни (11 апреля 2013 г.). Официальное руководство GameSalad по разработке игр . Cengage Обучение. п. 10. ISBN 978-1133605645 . Проверено 18 ноября 2014 г.
- ^ Рабин, Стивен (11 сентября 2013 г.). Game AI Pro: мудрость профессионалов в области игрового AI . ЦРК Пресс. п. 273. ИСБН 978-1466565968 . Проверено 18 ноября 2014 г.
- ^ Бюеркле, Роберт (2008). О мирах и аватарах: ориентированный на игрока подход к дискурсу видеоигр . п. 142. ИСБН 978-0549981602 . Проверено 18 ноября 2014 г.
- ^ Хиндес, Дэниел (16 марта 2014 г.). «Охрана границы» . ГеймСпот . Проверено 18 ноября 2014 г.
- ^ Гоултер, Том (24 ноября 2011 г.). «Что находится за невидимыми стенами Скайрима? Судя по всему, весь Тамриэль» . Игровой радар . Проверено 18 ноября 2014 г.