Внешний мир
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Надземный мир или центральный мир — это, в широком смысле, область внутри видеоигры , которая соединяет между собой все ее уровни или локации. Чаще всего они распространены в ролевых играх , хотя это не исключает и других жанров видеоигр , таких как некоторые платформеры и стратегические игры .
Описание [ править ]
Надземный мир или узловой мир — это область видеоигры , которая соединяет другие уровни или локации. [1] Этот термин также может относиться к более безопасной зоне, куда игроки часто возвращаются, например к городу. [2] Они распространены в приключенческих играх , ролевых играх (RPG), платформерах и исследованиях подземелий . [1] [3] В многопользовательских играх есть центральные миры, которые служат центром взаимодействия с другими игроками и неигровыми персонажами (NPC). [1]
Миры-концентраторы в одиночных играх часто используются для построения мира, тогда как хабы в многопользовательских играх больше предназначены для хранения оружия и оборудования, а также пополнения запасов. Они служат безопасными зонами между опасными локациями и квестами, где игроки могут выполнять более пассивные действия. Wired и Kotaku описали внешние миры как своего рода «дом» для игрока в игре. [1] [2] Они также считаются важным элементом ролевых игр. [1] [3]
История [ править ]
1981 года Аркадные игры «Маршрут-16» [4] и 005 были одними из самых ранних примеров хабового мира. [1] В Route-16 , игре в лабиринт, выход из лабиринта переносит игрока на большую карту мира, на которой показаны местоположения игрока, машин, лабиринтов и сокровищ. [4] В 005 , ранней стелс-игре , игроки могли входить в такие здания, как катки и склады, с главного экрана, чтобы избежать врагов, и переходить на разные экраны. В финальной сцене игрокам предстоит управлять своим вертолетом, чтобы сбежать и закончить уровень. Названный «игрой на четырех экранах», [1] [5] 005 тогда была описана как « RasterScan игра-конвертатор » согласно Энциклопедии аркадных игр . [1]
В Super Mario 64 (1996) Замок принцессы Пич служит центральным миром. Свободный от врагов, замок служит безопасной зоной, где игроки могут экспериментировать с системой передвижения, и служит входом на все остальные уровни. Игроки могут покинуть замок, когда захотят. [1] [6] [7]
Аудиодизайн [ править ]
Что касается музыки видеоигр , темы внешнего мира часто носят оркестровый характер, имеют большую длину и сложность, чем другие фрагменты в той же игре, из-за количества времени, затрачиваемого на путешествие по карте мира. [ нужна ссылка ] Поскольку игроки обычно посещают один уровень или область несколько раз за одну игровую сессию, музыка для любого такого раздела игры обычно будет короче и/или менее сложной. [8] и, таким образом, проектировщикам требуется меньше времени на производство. Тема потустороннего мира часто выступает в качестве основной темы игры и часто используется в качестве мотива для других треков (например, «романтическая» тема включает в себя основную мелодию темы потустороннего мира, оркестрованную в другой тональности). [9]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Эверман, Тесс (24 августа 2021 г.). «Как миры-концентраторы формируют дизайн видеоигр» . Проводной . ISSN 1078-3148 . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 г. Проверено 27 мая 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Александра, Хизер (29 января 2018 г.). «Хаб-миры могут доставлять величайшее удовольствие в играх» . Котаку . Проверено 27 мая 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Макфадден, Джейсон (8 апреля 2022 г.). «Ода загробному миру» . РПГеймер . Проверено 27 мая 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Пять отличных (но забытых) альтернатив Pac-Man начала 80-х» . Загружено в цифровом виде . 8 июня 2017 г. Проверено 7 декабря 2023 г.
- ^ Биондич, Пол (2010). «005» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
- ^ Уильямсон, Райли (6 ноября 2022 г.). «Почему замок Пич в Super Mario 64 — такой замечательный центр мира» . ЦБ РФ . Проверено 27 мая 2023 г.
- ^ Альбигес, Люк; Торп, Ник; и др. (24 июня 2021 г.). «Super Mario 64 исполняется 25 лет: изучение влияния самой революционной игры для N64» . Игровой радар+ . Проверено 27 мая 2023 г.
- ^ «Эволюция музыки для видеоигр» . Все учтено (подкаст). ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 13 апреля 2008 года . Проверено 27 мая 2023 г.
- ^ Прайс, Сет (2002). «Саундтреки к ранним видеоиграм» (PDF) . В журнале . Проверено 28 мая 2023 г. - через UbuWeb .
Дальнейшее чтение [ править ]
- Маршалковский, Бенджамин (19 апреля 2016 г.). «Перегрузка надземного мира: анализ связи с светлым миром прошлого, часть 1» . Разработчик игры . Проверено 27 мая 2023 г.
- Маршалковский, Бенджамин (25 апреля 2016 г.). «Перегрузка надземного мира: анализ связи с светлым миром прошлого, часть 2» . Разработчик игры . Проверено 27 мая 2023 г.
- Маршалковский, Бенджамин (13 мая 2016 г.). «Перегрузка надземного мира: анализ связи с светлым миром прошлого, часть 3» . Разработчик игры . Проверено 27 мая 2023 г.