Твич-геймплей
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Геймплей Twitch — это тип видеоигры сценария , игрока в котором проверяется время отклика . Экшн-игры, такие как шутеры , спортивные игры , многопользовательские онлайн-боевые арены и файтинги , часто содержат элементы подергивания игрового процесса. Например, шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike и Call of Duty, требуют от игроков быстрой реакции, чтобы стрелять по врагам, а файтинги, такие как Street Fighter и Mortal Kombat, требуют быстрой реакции для атаки или противодействия противнику. Другие жанры видеоигр также могут включать в себя подергивания игрового процесса. Например, видеоигра-головоломка «Тетрис» постепенно ускоряется по мере продвижения игрока.
Геймплей Twitch позволяет игрокам активно участвовать в игре, обеспечивая быструю обратную связь об их действиях, в отличие от пошаговых игр , требующих ожидания результата выбранного образа действий. Подергивание можно использовать для расширения тактических возможностей и игры путем проверки навыков игрока в различных областях (обычно рефлекторные реакции) и в целом для увеличения сложности (в зависимости от требуемой интенсивности «подергивания»).
Быстрые шахматы , шахматы, в которые играют с короткими временными интервалами между ходами, являются примером добавления элемента игрового процесса в пошаговой игре . И наоборот, контрольные точки и дополнительные жизни — это обычная игровая механика в Twitch-играх, которая пытается уменьшить штраф за ошибки в игре, добавляя элемент пошагового игрового процесса. Однако традиционно термин «подергивающаяся игра» применялся к простым аркадным , консольным и компьютерным играм, в которых отсутствует элемент стратегии и которые основаны исключительно на времени реакции игрока.
История [ править ]
«Подергивание» относится к движению игрока, внезапному движению или реакции на событие на экране. Впервые этот термин был использован Верном Рабурном из Microsoft в 1981 году. [1] Большинство ранних компьютерных, аркадных и консольных игр считаются «подергивающимися играми». В основном они включали ситуации «увидеть и отреагировать» . Например, Кабум! игроки быстро ловили бомбы, которые безумный бомбардировщик сбросил с крыши. Большинство классических аркадных игр , таких как Space Invaders , Pac-Man , Defender и Robotron, также были основаны на твичах.
По мере развития игр и средств их управления стратегия стала отдаваться предпочтение реакции, причем наиболее распространенными примерами стали ранние пошаговые игры. Такие игры требовали от игроков планирования каждого хода и заранее предвидеть действия противника. В отличие от шахмат, ранние стратегические игры были сосредоточены на расстановке фигур и последующем перемещении их по одному ходу, в то время как противник делал то же самое. Многие из этих игр были основаны на настольных играх . Появление Интернета и его пригодность в качестве игровой среды облегчили многие функции сегодняшних основных игр.
Однако некоторые стратегические игры требовали быстрой реакции в игровом процессе. Вскоре после появления пошаговых стратегических игр стратегические игры в реальном времени на рынке видеоигр появились , начиная с Herzog Zwei , а затем Dune II и в конечном итоге приведя к таким популярным играм, как Command & Conquer , Warcraft и StarCraft . Хотя стратегия по-прежнему была основной целью, эти игры разыгрывались в реальном времени. Игроки должны были быстро реагировать на движения и атаки врагов.
Ранние шутеры от первого лица в целом были очень похожи на ранние игры; Требовалась быстрая реакция, и в игровой процесс уделялось мало стратегии или размышлений. Даже самые молодые игроки смогли понять эту концепцию, что, возможно, стало причиной того, что такие игры мгновенно стали популярными среди большой аудитории. Многие из первых игр от первого лица считались копиями друг друга; Doom , Wolfenstein 3D и многие другие выглядели, играли и ощущались одинаково, тем более что многие шутеры были созданы на движке Doom . Вражеский ИИ был предсказуем, а уровни представляли собой простые лабиринты с секретами и боковыми комнатами. Хотя в некоторых играх была возможность смотреть вверх и вниз, от игрока это требовалось редко.
Геймплей сегодня [ править ]
Игры стали более сложными по мере совершенствования технологий. Сегодня почти каждый жанр видеоигр содержит в себе тот или иной уровень «подергивания», хотя пошаговые стратегические игры остались практически незатронутыми этим явлением. Шутеры от первого лица остаются преобладающим жанром, в котором упор делается на динамичный игровой процесс.
Некоторые игры включают в себя элементы, которые возвращают игроков в ностальгический игровой процесс в виде быстрых событий или QTE. Эти события решают судьбу игрока, отображая нажатие клавиши или нажатия клавиш (часто называемые комбинациями или комбинациями), которые игрок должен быстро ввести. [2] Хотя эта концепция не нова, этот термин часто приписывают Ю Судзуки , директору игры Shenmue , приключенческой игры , которая представила QTE как способ поддерживать интерес игроков во время расширенных кат-сцен. С тех пор этот метод был принят и в других играх (например, Resident Evil 4 ).
Twitch-шутер [ править ]
Twitch- шутеры, такие как Doom Eternal [3] разделяют многие черты дергающегося игрового процесса и обычно характеризуются динамичным действием, но отличаются от других шутеров отсутствием системы укрытий и упором на обстрел, чтобы избежать снарядов и атак. [4] Шутеры Twitch часто называют более сложными, чем игры аналогичного жанра, из-за требований к навыкам и превосходной скорости реакции. [5]
Ссылки [ править ]
- ^ Самора, Рамон (13 апреля 1981 г.). «Олимпийское десятиборье: программное обеспечение чемпионов» . Инфомир . ИДГ . Проверено 2 августа 2015 г.
- ^ Гольдштейн, Хилари (30 сентября 2002 г.). «Шенмуэ II: QTE» . ИГН.
- ^ Орланд, Кайл. «Doom Eternal — это мастерская симфония твич-шутера с одной кислой ноткой» . arstechnica.com . Проверено 12 декабря 2023 г.
- ^ «Твич-шутер» . Универсальный список видеоигр . Проверено 12 декабря 2023 г.
- ^ Сэвидж, Фил. «Обзор десинхронизации» . pcgamer.com . Проверено 12 декабря 2023 г.