Jump to content

Система покрытия

Система укрытий — это механика игрового процесса видеоигры , которая позволяет виртуальному аватару прятаться от опасностей и избегать их, обычно в трехмерном мире. Этот метод представляет собой цифровую адаптацию реальной военной тактики укрытия за препятствиями с целью обеспечения защиты от дальних или площадных атак противника, таких как стрельба или взрывы.

Определение

[ редактировать ]

В играх система укрытий позволяет персонажу игрока использовать стационарные или движущиеся препятствия, чтобы избежать повреждений. Чтобы считаться системой прикрытия, должно существовать некоторое физическое взаимодействие с источником укрытия и аватаром. Это означает, что перемещение в позицию за объектом, как в традиционных играх-шутерах , хотя, строго говоря, классифицируется как «укрытие», не квалифицируется как реальная система укрытия с точки зрения механики видеоигры. Некоторые шутеры от первого лица, такие как Soldier of Fortune, в некоторой степени восполнили этот пробел, позволив игрокам наклоняться в стороны, позволяя аватару игрока высовываться из-за объектов, чтобы осмотреть окружающую среду или открыть огонь по противнику, не раскрывая при этом полностью собственного тела игрока противнику. Кроме того, персонаж игрока должен иметь возможность приближаться к укрывающим объектам и выходить из них, оставляя игрока в моменты уязвимости, частично обнажая себя, когда он хочет открыть огонь по врагу. Это исключает исключительное использование переносных щитов в качестве системы прикрытия, хотя их часто можно использовать в качестве дополнения к стационарному источнику укрытия, как это видно в таких видеоиграх, как Армия двоих и Gears of War 2 .

Другие игры, помимо шутеров от первого и третьего лица, также предлагают реализацию системы укрытий. Тактические ролевые игры, такие как X-COM, позволяют персонажам, управляемым игроком, использовать стены и другие объекты в окружающей среде для укрытия своих юнитов, обеспечивая эффект снижения вероятности поражения этого юнита или уменьшения урон, полученный при попадании входящего огня. Элементы пользовательского интерфейса обычно информируют игрока о том, что укрытие действует, как при размещении юнитов, управляемых игроком, так и при стрельбе по врагам, находящимся в укрытии.

Происхождение (1975–1998)

[ редактировать ]

Брайан Эшкрафт из Kotaku утверждает, что идея укрытия в видеоиграх почти так же стара, как и сам жанр стрелялок , и берет свое начало из оригинального аркадного шутера Тайто 1978 года Space Invaders , где лазерная пушка игрока могла укрываться за разрушаемыми защитными бункерами. чтобы избежать огня противника. [ 1 ] Еще более ранним примером этой концепции был шутер Gun Fight от Taito 1975 года . [ 2 ] где персонажи игроков могли укрываться за разрушаемыми объектами. [ 3 ] В 1985 году Data East от , посвященной стрельбе по мишеням в игре Shootout , были враги, которые укрывались за объектами или зданиями и выскакивали из укрытия, чтобы открыть ответный огонь по игроку. [ 4 ]

Райан Ламби, пишущий для Den of Geek , считает Namco (1986) от «беги и стреляй аркадную игру Rolling Thunder » «предшественником современных шутеров с прикрытиями» из-за того, что игрок может прятаться за ящиками, дверями и другими препятствиями, которых следует избегать. вражеский огонь. Механика укрытия за ящиками и прыжков через них позже была позаимствована в Sega аркадном хите Shinobi (1987). [ 5 ] Rolling Thunder 2 (1990) и Rolling Thunder 3 (1993) также позволяли игроку входить в двери, чтобы спрятаться от врагов и уклониться от их выстрелов. [ 6 ] В 1988 году Konami Devastators вышла игра . [ 7 ] ранний шутер от третьего лица , [ 8 ] появилась механика укрытий, позволяющая использовать разрушаемые объекты, такие как мешки с песком и мусор, разбросанные по полю боя, для укрытия от огня противника. [ 7 ] В 1994 году в игре Blackthorne была использована механика укрытий , которая позволяла игроку укрываться, прижимаясь к стенам, чтобы избежать огня противника. [ 9 ]

от Namco 1995 года с 3D- шутером из светового пистолета В аркадной игре Time Crisis была представлена ​​специальная кнопка укрытия, а именно ножная педаль «действия», которую можно было использовать для укрытия за игровыми объектами. Эта механика укрытий помогла Time Crisis отличиться от конкурирующих шутеров с легким оружием, таких как Virtua Cop от Sega , и использовала координацию рук и ног игроков, чтобы создать новый опыт аркадной игры. Хотя Time Crisis был шутером от первого лица , обложка позже была в значительной степени связана с шутерами от третьего лица, поскольку обложка освобождала камеру и было легче оценивать пространство, когда персонаж виден на экране. Однако Time Crisis смог эффективно использовать укрытие, поскольку был рельсовым шутером , где путь уже определен и нет управления камерой . [ 1 ]

Современная система прикрытий (1999–2008 гг.)

[ редактировать ]

WinBack , выпущенный Koei для Nintendo 64 в 1999 году, не позволял игрокам бегать и стрелять, а вместо этого заставлял их останавливаться и стрелять, а ящики и углы обеспечивали укрытие, из которого персонаж игрока мог выскочить и выстрелить из своего оружия. . [ 1 ]

В 2000 году Raven выпустила Soldier of Fortune для ПК, в которой также была собственная система укрытий, которая придавала многопользовательскому бою гораздо большую глубину. Использование углов стен, ящиков и других препятствий для укрытия от вражеского огня было важно для успешного игрового процесса.

года В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 Снейк или Райден могли прятаться за стенами, ящиками или ящиками и выскакивать, чтобы стрелять по врагам. [ 10 ] [ 11 ] в то время как улучшенный ИИ противника позволял врагам также укрываться от персонажа игрока. Враги часто укрывались, чтобы вызвать подкрепление. [ 12 ] и во время боя они укрывались, а затем выскакивали и стреляли в игрока или вслепую бросали гранаты из-за своего укрытия. [ 10 ] [ 13 ] В 2002 году в The Getaway для PS2 была аналогичная механика обложек.

«Система наступательного прикрытия» (OCS) в Kill.Switch (2003) была одной из основ современных систем укрытий в шутерах от третьего лица . видеоиграх-

Kill.Switch считается первой игрой, в которой система укрытий является основной игровой механикой. [ 14 ] и познакомил механика слепого огня с системой прикрытия. [ 15 ] Это также был первый шутер от третьего лица, в котором для начала укрытия требовалось нажатие кнопки. На тот момент это была единственная игра, в которой внутриигровой аватар мог высовываться и стрелять, перепрыгивать через укрытие или стрелять вслепую во время укрытия. Эту систему укрытий разработчики прозвали «Системой наступательного прикрытия» (OCS). Хотя это считалось изменением в жанре шутера, обозреватель Рики Такер считал, что игра слишком сильно полагалась на систему укрытий и мало внимания уделял другому игровому процессу. Он также сказал, что игра «больше походила на прототип, чем на игру», и в ней не было никаких выдающихся моментов, несмотря на инновационный дизайн обложки. [ 16 ]

В 2005 году в CT Special Forces: Fire for Effect появилась система укрытий, вдохновленная Kill Switch . [ 17 ] Uncharted: Drake's Fortune , выпущенная в 2007 году, также начала разработку в том же году. [ 18 ] и черпал вдохновение из Kill Switch для своей системы укрытий. [ 19 ] В 2006 году в нескольких шутерах использовались Kill Switch системы укрытий, вдохновленные , в том числе Rogue Trooper , шутер от третьего лица, выпущенный в мае на основе одноименной серии комиксов 2000 года нашей эры , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [ 20 ] шутер от первого лица, выпущенный в ноябре, в котором при запуске укрытия переключался на вид от третьего лица через плечо, [ 21 ] и Killzone: Liberation , экшен от третьего лица, выпущенный в октябре. [ 1 ] Другие шутеры от третьего лица, в которых в том же году появится система укрытий, включают WinBack 2: Project Poseidon , выпущенный в апреле. [ 22 ] и Ghost Recon: Advanced Warfighter . [ 23 ]

Нико Беллик укрывается за машиной, пока его преследует полиция в Grand Theft Auto IV (2008), первой игре в серии, в которой присутствует система укрытий.

Однако самой известной среди них была Gears of War , выпущенная Epic Games в ноябре 2006 года. Это был шутер от третьего лица, полностью ориентированный на бои в укрытиях. [ 24 ] Хотя он и не был первым, кто использовал одну кнопку для входа и выхода из укрытия, он использовал эту механику более эффективно в средах, специально разработанных с учетом системы укрытий. В то время система обложек считалась революционной, и ей приписывают огромный успех и продажи игры и ее продолжения, Gears of War 2 . [ 25 ] Его система укрытий была вдохновлена ​​Kill Switch . [ 1 ] чей ведущий дизайнер работал в Epic Games и участвовал в разработке Gears of War . [ 26 ] В свою очередь, Gears of War вдохновила новую волну видеоигр, использующих систему обложек от третьего лица с одной кнопкой. По словам Стюарта Линдси, системы обложек в некоторых играх подвергаются критике, потому что система обложек создается как второстепенная мысль, а не игра строится на основе этой функции. [ 25 ]

Последние события (2009 – настоящее время)

[ редактировать ]

После того, как система обложек в видеоиграх стала популяризирована, в нескольких недавних играх была предпринята попытка изменить или произвести революцию в системе обложек уникальным способом. Одной из таких игр является шутер от первого лица Killzone 2 использовалась с видом от первого лица . , в котором использовалась полноценная система укрытий, которая постоянно [ 27 ] Другие шутеры от первого лица, такие как Rainbow Six: Vegas, серия традиционно переходят на вид от третьего лица при укрытии. [ 27 ] Подобный подход к укрытию от первого лица использовался Rockstar Games восьмого поколения в выпуске Grand Theft Auto V с возможностью при необходимости переключиться на традиционный вид укрытия от третьего лица, как в Rainbow Six: Vegas .

В играх укрытие изменилось: акцент с участия в бою из-за укрытия сместился на использование укрытия только в крайнем случае. Примером может служить 50 Cent: Blood on the Sand , в которой игроки награждаются за нападение на врагов. [ 28 ] Uncharted 2: Among Thieves использует способности укрытия, позволяя игроку держаться за укрытие вертикально и использовать трехмерное укрытие, чтобы избежать огня противника. Dark Void использует радиус угрозы 360 градусов, поскольку персонаж игрока может летать. Это достигается за счет вертикального укрытия, такого как восхождение на склон горы, или стандартного укрытия, такого как стены.

В Splinter Cell: Conviction в 2010 году было введено движение от укрытия к укрытию, которое позволяет персонажу игрока Сэму Фишеру быстро перемещаться между укрытиями, глядя на следующую обложку и нажимая кнопку. Эта механика была хорошо принята и с тех пор использовалась в большинстве Ubisoft, игр от третьего лица от таких как Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogs и The Division . 2011 года Deus Ex: Human Revolution позволяет главному герою Адаму Дженсену быстро переключаться на другую сторону укрытия и быстро переключать укрытия, находящиеся на небольшом расстоянии слева или справа от него, находясь в перспективе от третьего лица. 2012 года Hitman: Absolution , также изданная Square Enix и снова использованная для Hitman (2016).

В отличие от некоторых шутеров с укрытиями, в Vanquish , шутере от третьего лица 2010 года, разработанном PlatinumGames , пули и ракеты летят со всех сторон, что напоминает шутеры Bullet Hell , а укрытие легко разрушается . Часто одного выстрела достаточно, чтобы убрать укрытие игрока, заставляя персонажа игрока двигаться, при этом игра также наказывает игрока на табло за количество времени, проведенного в укрытии. [ 14 ] [ 29 ] [ 30 ] Одним из его нововведений была механика ускорения скольжения, которая позволяла игроку скользить в укрытие и выходить из него на высоких скоростях (иногда в замедленной съемке с использованием времени пули ). [ 29 ] По словам режиссера Синдзи Миками , механика скользящего ускорения возникла под влиянием аниме- сериала 1970-х годов Casshern . [ 31 ]

Ролевая игра The Last Story включает в себя систему укрытий, которая работает как со стрельбой от третьего лица, так и с системами рукопашного боя, а пошаговая тактическая XCOM: Enemy Unknown также включает системы укрытий.

Система укрытий стала значительной частью современных шутеров от третьего лица . Нейт Ахерн из Yahoo! News считали, что системы укрытий изменили игровой процесс к лучшему, и аргументировали это тем, что системы укрытий настолько важны, потому что они позволяют игроку видеть персонажа, создавая более глубокую связь между игроком и персонажем игрока. Вдобавок Ахерн чувствовал, что наличие системы укрытий позволяет игре замедлить темп и «действительно позволяет вам напрячь мускулы вашего нового модного графического движка», давая играм с системами укрытий преимущества перед динамичными шутерами. [ 32 ]

Однако системы укрытий не пользуются всеобщей похвалой. Бен «Ятзи» Крошоу неоднократно критиковал системы укрытий в своей серии «Zero Punctuation» , утверждая, что они разрушают ход игрового процесса, и сравнивая игры, в которых они используются невыгодно, с «ретро» шутерами от первого лица , ориентированными на мобильность, такими как Quake и Duke Nukem. 3D . [ 33 ] [ 34 ]

  1. ^ Перейти обратно: а б с д и Брайан Эшкрафт (20 января 2010 г.). «Как обложка повлияла на последнее десятилетие игр» . Котаку . Проверено 26 марта 2011 г.
  2. ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 18, ISBN  0-7440-0424-1 , получено 27 марта 2011 г.
  3. ^ Деси, Т.Дж. «Перестрелка — обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 9 мая 2021 г.
  4. ^ Робертс, Майк; Фиппс, Стив (октябрь 1985 г.). «Монетно-оптическое соединение» . Компьютерный геймер . № 7. Великобритания: Аргус Пресс . стр. 18–9.
  5. ^ Ламби, Райан (15 марта 2019 г.). «Rolling Thunder: скрытая аркадная жемчужина Namco» . Логово Компьютерщика . Проверено 11 апреля 2021 г.
  6. ^ Калата, Курт. «Раскат грома» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 4 февраля 2011 г. Проверено 4 февраля 2011 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б Калата, Курт. «Конами, беги и ружья» . Хардкорные игры 101 .
  8. ^ Кук, Брэд. «Опустошители – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 9 мая 2021 г.
  9. ^ Калата, Курт. «Блэкторн» . Хардкорные игры 101 .
  10. ^ Перейти обратно: а б «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Прохождение: Прохождение: Танкер, Часть 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г.
  11. ^ «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty: Прохождение: Прохождение: Завод, Часть 6» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г.
  12. ^ «Практическое занятие: демо-версия Metal Gear Solid 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 сентября 2010 г.
  13. ^ «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Прохождение: Прохождение: Танкер, Часть 1» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б «Почему Vanquish сделает Gears Of War устаревшей» . Играть .
  15. ^ «Kill.Switch и Gladius Go Gold» . Вуду Экстрим . ИГН . Архивировано из оригинала 5 июля 2011 г.
  16. ^ Такер, Рики. "kill.switch" . Игра Вортекс . Проверено 12 декабря 2009 г.
  17. ^ «Обзор огня спецназа CT» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2012 г.
  18. ^ Рэндольф Рамзи (26 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Naughty Dog в Uncharted» . GameSpot AU. Архивировано из оригинала 20 сентября 2011 г. Проверено 11 августа 2008 г.
  19. ^ «Uncharted: Запоздалые мысли о судьбе Дрейка» . 1УП . Архивировано из оригинала 21 января 2012 г.
  20. ^ «Tom Clancy's Rainbow Six: Вегас 2 – Обзор» . Игровые критики .
  21. ^ «Обзор Tom Clancy's Rainbow Six Vegas» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2011 г.
  22. ^ «WinBack 2: Проект Посейдон (PlayStation 2)» . CNET.com . 17 мая 2006 г.
  23. ^ «Ghost Recon: Обзор Advanced Warfighter» . Игры в первую очередь .
  24. ^ «Обзор Gears of War» . ИГН . 07.11.2006 . Проверено 12 декабря 2009 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б Линдси, Стюарт (2 декабря 2009 г.). «Изменила ли Gears of War систему укрытий» . Планета Xbox 360 . Проверено 12 декабря 2009 г.
  26. ^ «Gears of War: пять вещей, которые вы не знали» . Команда Xbox . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б «Система прикрытий (концепция видеоигры)» . Гигантская бомба . Проверено 12 декабря 2009 г.
  28. ^ «Видео разработчика 50 Cent: обложка для панков» . Новости Шака . 10 февраля 2009 г. Проверено 29 сентября 2009 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б «Обзор видеоигры Vanquish» . Телеграф . 19 октября 2010 г.
  30. ^ «Покорите напряженный научно-фантастический шутер» . Торонто Сан . Архивировано из оригинала 6 сентября 2017 г.
  31. ^ «Интервью: Синдзи Миками о Vanquish, развитии регионов разработки игр и… избиении дураков» . Джойстик . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г.
  32. ^ «Прикрой меня! - IGN» . 2014-08-29. Архивировано из оригинала 29 августа 2014 г. Проверено 14 февраля 2023 г.
  33. ^ Крошоу, Бен (17 августа 2016 г.). «Нулевая пунктуация — Землетрясение» . Эскапист . Архивировано из оригинала 17 января 2017 года . Проверено 12 января 2017 г.
  34. ^ Крошоу, Бен (23 сентября 2015 г.). «Нулевая пунктуация — Gears of War: Ultimate Edition» . Эскапист . Архивировано из оригинала 28 апреля 2017 года . Проверено 12 января 2017 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8ac4105a07d5743d6163f5963739668e__1711050840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8a/8e/8ac4105a07d5743d6163f5963739668e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cover system - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)