Время пули
Пулевое время (также известное как замороженный момент , мертвое время , движение потока или временной интервал ) [1] Это визуальный эффект или визуальное впечатление отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от видимого объекта. Это углубленная симуляция действий и производительности с переменной скоростью, которую можно найти в фильмах , телерекламе и графике в реальном времени в видеоиграх и других специальных медиа. Он характеризуется крайней трансформацией как времени (достаточно медленной, чтобы показать обычно незаметные и несъемные события, такие как летящие пули ), так и пространства (посредством способности угла камеры зрителя — точки зрения — перемещаться по сцене с нормальной скоростью, в то время как события замедляются). Это практически невозможно при обычной замедленной съемке , поскольку физической камере пришлось бы двигаться невероятно быстро; концепция подразумевает, что только « виртуальная камера », часто изображаемая в пределах компьютерной среды, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность , будет способна «снимать» моменты типа пули. Технические и исторические варианты этого эффекта получили название временных срезов. морфинг , temps mort (по-французски «мертвое время») и виртуальная кинематография .
Термин «время пули» впервые был использован в отношении фильма « Матрица» 1999 года . [2] и позже в отношении эффектов замедленного движения в видеоигре 2001 года Max Payne . [3] [4] За годы, прошедшие с момента появления этого термина в фильмах «Матрица» , он стал широко применяемым выражением в массовой культуре.
История
[ редактировать ]Техника использования группы фотокамер для остановки движения возникла еще до изобретения самого кино, благодаря предварительной работе Эдварда Мейбриджа по хронофотографии . В «Лошади в движении» (1878) Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя ряд камер, чтобы сфотографировать животное, когда оно пробегало мимо. [1] Эдверд Мейбридж использовал фотоаппараты, установленные вдоль ипподрома, и каждая камера приводилась в действие натянутой веревкой, натянутой поперек трассы; Когда лошадь проскакала мимо, ставни камеры щелкнули, делая один кадр за раз. Позже Мейбридж собрал изображения в элементарную анимацию , перенеся их на стеклянный диск, вращающийся в виде волшебного фонаря со стробоскопическим затвором. Этот зоопраксископ , возможно, вдохновил Томаса Эдисона на исследование идеи кино . [6] В 1878–1879 годах Мейбридж провел десятки исследований ракурсов лошадей и спортсменов с помощью пяти камер, запечатлевших один и тот же момент с разных позиций. [7] Для своих исследований в Пенсильванском университете , опубликованных под названием «Передвижение животных» (1887), Мейбридж также делал фотографии с шести ракурсов одновременно, а также серии из 12 фаз с трех ракурсов.
Возможно, в этом есть долг и перед Массачусетского технологического института профессором Гарольдом Эдгертоном , который в 1940-х годах сделал ставшие знаковыми фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы для «заморозки» движения. [8]
Bullet-time как концепция часто развивалась в cel-анимации . Одним из самых ранних примеров является кадр в конце заставки японского аниме- сериала 1966 года «Гонщик скорости» : когда Спид прыгает с скорости « пять Маха» , он замирает в середине прыжка, а затем «камера» делает дуговой снимок из спереди вбок.
В 1980 году Тим Макмиллан начал продюсировать новаторские фильмы, а позже и видео. [9] в этой области во время учебы на степень бакалавра в (тогда называвшейся) Академии искусств Бата, используя 16-миллиметровую пленку, расположенную в виде прогрессивного кругового расположения камер-обскуров. Это была первая версия « киноматрицы с временным разделением», которую он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны фотокамеры для массива, обеспечивающие высокое качество изображения для телевещания и кино. В 1997 году основал Time-Slice Films Ltd. (Великобритания). [10] Он применил эту технику в своей творческой практике в видеопроекции под названием « Мертвая лошадь» . [11] в ироничной отсылке к Мейбриду, которая была выставлена в лондонской галерее Electronic Arts в 1998 году, а в 2000 году была номинирована на премию Ситибанка в области фотографии. [12]
Еще одним предшественником техники Bullet-Time было видео Accept 1985 года "Midnight Mover" . [13] В этом видео обладатель премии «Оскар» режиссер спецэффектов Збигнев Рыбчинский установил тринадцать 16-миллиметровых пленочных камер на специально сконструированную шестиугольную установку, окружавшую артистов. Полученные кадры были тщательно отредактированы, чтобы создать иллюзию того, что участники группы вращаются на месте и двигаются в реальном времени. В 1990-е годы на основе морфинга [14] Вариант разделения времени был использован режиссером Мишелем Гондри и компанией по визуальным эффектам BUF Compagnie в музыкальном клипе группы The Rolling Stones « Like A Rolling Stone ». [1] [15] а в рекламе Smirnoff 1996 года этот эффект использовался для изображения замедленного уклонения от пуль. [16] Подобные временные эффекты также были показаны в рекламе The Gap. [2] (режиссер М. Ролстон, продюсер снова BUF), [17] и в художественных фильмах, таких как «Затерянные в космосе» (1998). [1] и Буффало '66 (1998) [2] и телепрограмма «Тело человека» .
В художественных фильмах боевые сцены часто изображаются с использованием замедленной съемки, например, перестрелки в «Дикой банде» (режиссер Сэм Пекинпа ) и героические кровопролитные фильмы Джона Ву . Впоследствии в фильме 1998 года «Блэйд» была показана сцена, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и замедленная съемка, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы персонажей по уклонению от пуль. Фильм 1999 года «Матрица» объединил эти элементы (сцены перестрелок, уклонение от сверхчеловеческих пуль и эффекты квантования времени), популяризируя как эффект, так и термин «время пули». «Матрицы » Версия эффекта для была создана Джоном Гаэтой и компанией Manex Visual Effects . Фотокамеры были установлены по шаблонам, определенным путем моделирования. [2] а затем снимали либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временным интервалом), либо последовательно (что добавляло к эффекту временной элемент). Эффекты интерполяции , цифровой композитинг и «виртуальные» декорации, созданные компьютером, использовались для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал об «Матрице » использовании этого эффекта в :
За художественное вдохновение для Bullet Time я бы отдал должное Отомо Кацухиро , который был соавтором сценария и режиссером фильма «Акира» , который определенно поразил меня, вместе с режиссером Мишелем Гондри . В его музыкальных клипах экспериментировал другой тип техники, называемый морфингом изображения, и это было лишь частью начала раскрытия творческих подходов к использованию фотоаппаратов для создания спецэффектов. Наша техника существенно отличалась, потому что мы создали ее для перемещения вокруг объектов, которые сами находились в движении, а также мы смогли создавать замедленные события, по которым могли перемещаться «виртуальные камеры», а не статические действия в музыкальных клипах Гондри с ограниченным количеством камера движется. [18]
После «Матрицы » время пули и другие эффекты замедления стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх . [19] В то время как некоторые игры, такие как Cyclone Studios от Requiem: Avenging Angel , выпущенные в марте 1999 года, содержали эффекты замедленного движения, [20] от Remedy Entertainment Видеоигра Max Payne 2001 года считается первой настоящей реализацией эффекта времени пули, который позволяет игроку добавлять ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельбу) во время механики замедленного движения; в игре эта механика явно называлась «Bullet Time». [21] Эта механика также широко используется в серии FEAR , сочетая ее с дизайном врагов по отрядам, побуждая игрока использовать время пули, чтобы не быть подавленным. [22]
Впервые Bullet Time был использован в среде живой музыки в октябре 2009 года для концертного DVD Creed Live . [23]
В научно-популярной телевизионной программе «Искажение времени » использовались методы высокоскоростной камеры для изучения повседневных событий и уникальных талантов, включая разбитие стекла, траектории пуль и последствия их воздействия.
Технология
[ редактировать ]Эффект времени пули изначально был достигнут фотографически с помощью набора фотокамер, окружающих объект. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Отдельные кадры с каждой камеры затем компонуются и отображаются последовательно, чтобы создать орбитальную точку зрения на действие, застывшее во времени или в виде сверхзамедленной съемки . Этот метод предполагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с помощью виртуальной камеры. Однако если процесс создания неподвижного массива выполняется с использованием реальных камер, он часто ограничивается назначенными путями.
В «Матрице» путь камеры был заранее спроектирован с использованием компьютерной визуализации в качестве ориентира. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на дорожке и выровнены с помощью системы лазерного наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали через очень короткие промежутки времени, поэтому действие продолжало разворачиваться в чрезвычайно замедленной съемке, в то время как точка обзора перемещалась. Кроме того, отдельные кадры были отсканированы для компьютерной обработки. Используя сложное программное обеспечение для интерполяции , можно было вставлять дополнительные кадры, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частоту кадров изображений); кадры также можно было отбросить, чтобы ускорить действие. Этот подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно смоделировать с помощью чистой CGI , захвата движения и других подходов.
время Bullet Time получило дальнейшее развитие В серии «Матрица» с появлением компьютерных подходов высокой четкости, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Universal capture, система, управляемая машинным зрением, была первым в истории кинематографическим применением множества камер высокой четкости, сфокусированных на обычном человеческом объекте (актере, Нео) с целью создания объемной фотографии . Как и в случае с концепцией времени пули, объект можно было рассматривать под любым углом, но в то же время медиа на основе глубины можно было перекомпоновать, а также пространственно интегрировать в сгенерированные компьютером конструкции. Он вышел за рамки визуальной концепции виртуальной камеры и превратился в настоящую виртуальную камеру. Виртуальные элементы в трилогии «Матрица» использовали самые современные методы компьютерного рендеринга на основе изображений, впервые использованные в фильме Пола Дебевека 1997 года «Колокольня» , а также специально разработанные для «Матрицы» Георгия Боршукова, одного из первых сотрудников Дебевека. Помимо вдохновения, методологии виртуальной камеры, впервые появившиеся в Трилогию «Матрица» часто называют фундаментальным вкладом в подходы к захвату, необходимые для новой виртуальной реальности и других платформ с эффектом погружения.
В течение многих лет было возможно использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и визуализации изображений с новых точек зрения, достаточных для создания эффектов типа времени пули. Совсем недавно они были формализованы в так называемое телевидение со свободной точкой зрения (FTV). Во времена «Матрицы » FTV не было полностью зрелой технологией . FTV по сути представляет собой версию Bullet Time в прямом эфире, без замедленной съемки.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Арджи, Стефани (21 января 2001 г.). «Frozen f/x все еще в действии: любви к морфам стало меньше» . Variety.com . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д Грин, Дэйв (5 июня 1999 г.). «Лучше, чем SFX» . Хранитель . Лондон. Архивировано из оригинала 23 декабря 2019 года . Проверено 18 декабря 2009 г.
- ^ Макс Пейн: Официальное полицейское досье (руководство к игре) . Игровой мир: Время пули. Версия для ПК на компакт-диске. 2001. с. 19.
Оказавшись в трудном положении, Макс может активировать Bullet Time, которая замедлит действие вокруг него, позволяя ему прицеливаться из оружия в реальном времени. Это... даже позволяет Максу уворачиваться от встречных пуль.
- ^ «Макс Пейн» . ИГН . 27 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 г. Проверено 28 июля 2014 г.
- ^ Мейбридж, Эдверд; Пенсильванский университет (1887 г.). Передвижение животных: электрофотографическое исследование последовательных фаз движений животных: проспект и каталог пластин . Библиотека Корнеллского университета. Филадельфия: Отпечатано компанией JB Lippincott.
- ^ Хендрикс, Гордон (1961). Миф о кинематографе Эдисона . Беркли, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета.
- ^ «Лошади. Бег» . Библиотека Конгресса, Вашингтон, округ Колумбия 20540 США . Проверено 11 августа 2022 г.
- ^ «Высокоскоростная камера» . Цифровые коллекции Эдгертона. 28 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2010 г. Проверено 28 ноября 2009 г.
- ^ Видео ранних работ Тима Макмиллана 1980–1994 гг., Архивировано 25 января 2010 г. на Wayback Machine на Vimeo.
- ^ Рехак, Б. (2007). «Миграция форм: время пули как микрожанр». Кинокритика , 32 (1), 26–48.
- ^ Галлоуэй, Александр Р. 2014. «Полиграфическая фотография и истоки 3-D анимации». В «Теории анимационного кино» под редакцией Карен Бекман, стр.67, №17. Дарем, Северная Каролина: Издательство Университета Дьюка.
- ^ Британский журнал фотографии (Архив: 1860–2005), 145 (7283), 4.
- ^ «Accept Remembered – Дискография – Metal Heart» . Архивировано из оригинала 15 февраля 2002 года.
- ^ Тилл, Скотт. « Как работает мой мозг: интервью с Мишелем Гондри» . Морфизм.com . Архивировано из оригинала 22 января 2013 г. Проверено 30 июля 2012 г.
Как, например, с клипом The Rolling Stones на песню «Like a Rolling Stone», которому уже десять лет. Я использовал морфинг иначе, чем он использовался в то время.
- ^ «БУФ» . [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «БУФ» . [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «БУФ» . Архивировано из оригинала 18 января 2013 года.
- ^ «200 вещей, которые потрясли наш мир: время пули». Империя (200). EMAP : 136. Февраль 2006 г.
- ^ Портер, Уилл (1 сентября 2010 г.). «История видеоигр о пуле-тайме» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
- ^ «Реквием: Обзор ангела-мстителя» . Игровой центр. 25 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 1 сентября 2012 года . Проверено 7 июня 2012 г.
- ^ Ловеридж, Сэм (23 июля 2016 г.). «15 вещей, которые вы не знали о Максе Пейне» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 10 января 2018 года . Проверено 9 января 2018 г.
- ^ Берфорд, Великобритания (5 января 2013 г.). «Замечательные достижения игры под названием FEAR» Котаку . Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
- ^ "Creed анонсирует первый концертный DVD" . Гитарный мир . 24 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 10 января 2010 г.