Jump to content

Время пули

Пулевое время (также известное как замороженный момент , мертвое время , движение потока или временной интервал ) [1] Это визуальный эффект или визуальное впечатление отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от видимого объекта. Это углубленная симуляция действий и производительности с переменной скоростью, которую можно найти в фильмах , телерекламе и графике в реальном времени в видеоиграх и других специальных медиа. Он характеризуется крайней трансформацией как времени (достаточно медленной, чтобы показать обычно незаметные и несъемные события, такие как летящие пули ), так и пространства (посредством способности угла камеры зрителя — точки зрения — перемещаться по сцене с нормальной скоростью, в то время как события замедляются). Это практически невозможно при обычной замедленной съемке , поскольку физической камере пришлось бы двигаться невероятно быстро; концепция подразумевает, что только « виртуальная камера », часто изображаемая в пределах компьютерной среды, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность , будет способна «снимать» моменты типа пули. Технические и исторические варианты этого эффекта получили название временных срезов. морфинг , temps mort (по-французски «мертвое время») и виртуальная кинематография .

Термин «время пули» впервые был использован в отношении фильма « Матрица» 1999 года . [2] и позже в отношении эффектов замедленного движения в видеоигре 2001 года Max Payne . [3] [4] За годы, прошедшие с момента появления этого термина в фильмах «Матрица» , он стал широко применяемым выражением в массовой культуре.

Мейбриджа Передвижение животных (1887 г.), фото 522. А 97, прыжки; В 98, ручная пружина; С 98, сальто; Д 99, Сальто; E 99, прыжок на спину человека [5]
Передвижение животных Мейбриджа . Табличка 172. Модель 12. Подъем на эстакаду; спрыгнуть вниз, повернуться

Техника использования группы фотокамер для остановки движения возникла еще до изобретения самого кино, благодаря предварительной работе Эдварда Мейбриджа по хронофотографии . В «Лошади в движении» (1878) Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя ряд камер, чтобы сфотографировать животное, когда оно пробегало мимо. [1] Эдверд Мейбридж использовал фотоаппараты, установленные вдоль ипподрома, и каждая камера приводилась в действие натянутой веревкой, натянутой поперек трассы; Когда лошадь проскакала мимо, ставни камеры щелкнули, делая один кадр за раз. Позже Мейбридж собрал изображения в элементарную анимацию , перенеся их на стеклянный диск, вращающийся в виде волшебного фонаря со стробоскопическим затвором. Этот зоопраксископ , возможно, вдохновил Томаса Эдисона на исследование идеи кино . [6] В 1878–1879 годах Мейбридж провел десятки исследований ракурсов лошадей и спортсменов с помощью пяти камер, запечатлевших один и тот же момент с разных позиций. [7] Для своих исследований в Пенсильванском университете , опубликованных под названием «Передвижение животных» (1887), Мейбридж также делал фотографии с шести ракурсов одновременно, а также серии из 12 фаз с трех ракурсов.

Возможно, в этом есть долг и перед Массачусетского технологического института профессором Гарольдом Эдгертоном , который в 1940-х годах сделал ставшие знаковыми фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы для «заморозки» движения. [8]

Bullet-time как концепция часто развивалась в cel-анимации . Одним из самых ранних примеров является кадр в конце заставки японского аниме- сериала 1966 года «Гонщик скорости» : когда Спид прыгает с скорости « пять Маха» , он замирает в середине прыжка, а затем «камера» делает дуговой снимок из спереди вбок.

В 1980 году Тим Макмиллан начал продюсировать новаторские фильмы, а позже и видео. [9] в этой области во время учебы на степень бакалавра в (тогда называвшейся) Академии искусств Бата, используя 16-миллиметровую пленку, расположенную в виде прогрессивного кругового расположения камер-обскуров. Это была первая версия « киноматрицы с временным разделением», которую он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны фотокамеры для массива, обеспечивающие высокое качество изображения для телевещания и кино. В 1997 году основал Time-Slice Films Ltd. (Великобритания). [10] Он применил эту технику в своей творческой практике в видеопроекции под названием « Мертвая лошадь» . [11] в ироничной отсылке к Мейбриду, которая была выставлена ​​в лондонской галерее Electronic Arts в 1998 году, а в 2000 году была номинирована на премию Ситибанка в области фотографии. [12]

Еще одним предшественником техники Bullet-Time было видео Accept 1985 года "Midnight Mover" . [13] В этом видео обладатель премии «Оскар» режиссер спецэффектов Збигнев Рыбчинский установил тринадцать 16-миллиметровых пленочных камер на специально сконструированную шестиугольную установку, окружавшую артистов. Полученные кадры были тщательно отредактированы, чтобы создать иллюзию того, что участники группы вращаются на месте и двигаются в реальном времени. В 1990-е годы на основе морфинга [14] Вариант разделения времени был использован режиссером Мишелем Гондри и компанией по визуальным эффектам BUF Compagnie в музыкальном клипе группы The Rolling Stones « Like A Rolling Stone ». [1] [15] а в рекламе Smirnoff 1996 года этот эффект использовался для изображения замедленного уклонения от пуль. [16] Подобные временные эффекты также были показаны в рекламе The Gap. [2] (режиссер М. Ролстон, продюсер снова BUF), [17] и в художественных фильмах, таких как «Затерянные в космосе» (1998). [1] и Буффало '66 (1998) [2] и телепрограмма «Тело человека» .

В художественных фильмах боевые сцены часто изображаются с использованием замедленной съемки, например, перестрелки в «Дикой банде» (режиссер Сэм Пекинпа ) и героические кровопролитные фильмы Джона Ву . Впоследствии в фильме 1998 года «Блэйд» была показана сцена, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и замедленная съемка, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы персонажей по уклонению от пуль. Фильм 1999 года «Матрица» объединил эти элементы (сцены перестрелок, уклонение от сверхчеловеческих пуль и эффекты квантования времени), популяризируя как эффект, так и термин «время пули». «Матрицы » Версия эффекта для была создана Джоном Гаэтой и компанией Manex Visual Effects . Фотокамеры были установлены по шаблонам, определенным путем моделирования. [2] а затем снимали либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временным интервалом), либо последовательно (что добавляло к эффекту временной элемент). Эффекты интерполяции , цифровой композитинг и «виртуальные» декорации, созданные компьютером, использовались для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал об «Матрице » использовании этого эффекта в :

За художественное вдохновение для Bullet Time я бы отдал должное Отомо Кацухиро , который был соавтором сценария и режиссером фильма «Акира» , который определенно поразил меня, вместе с режиссером Мишелем Гондри . В его музыкальных клипах экспериментировал другой тип техники, называемый морфингом изображения, и это было лишь частью начала раскрытия творческих подходов к использованию фотоаппаратов для создания спецэффектов. Наша техника существенно отличалась, потому что мы создали ее для перемещения вокруг объектов, которые сами находились в движении, а также мы смогли создавать замедленные события, по которым могли перемещаться «виртуальные камеры», а не статические действия в музыкальных клипах Гондри с ограниченным количеством камера движется. [18]

После «Матрицы » время пули и другие эффекты замедления стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх . [19] В то время как некоторые игры, такие как Cyclone Studios от Requiem: Avenging Angel , выпущенные в марте 1999 года, содержали эффекты замедленного движения, [20] от Remedy Entertainment Видеоигра Max Payne 2001 года считается первой настоящей реализацией эффекта времени пули, который позволяет игроку добавлять ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельбу) во время механики замедленного движения; в игре эта механика явно называлась «Bullet Time». [21] Эта механика также широко используется в серии FEAR , сочетая ее с дизайном врагов по отрядам, побуждая игрока использовать время пули, чтобы не быть подавленным. [22]

Впервые Bullet Time был использован в среде живой музыки в октябре 2009 года для концертного DVD Creed Live . [23]

В научно-популярной телевизионной программе «Искажение времени » использовались методы высокоскоростной камеры для изучения повседневных событий и уникальных талантов, включая разбитие стекла, траектории пуль и последствия их воздействия.

Технология

[ редактировать ]
Ряд небольших камер, установленных для съемки эффекта «пулевого времени».

Эффект времени пули изначально был достигнут фотографически с помощью набора фотокамер, окружающих объект. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Отдельные кадры с каждой камеры затем компонуются и отображаются последовательно, чтобы создать орбитальную точку зрения на действие, застывшее во времени или в виде сверхзамедленной съемки . Этот метод предполагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с помощью виртуальной камеры. Однако если процесс создания неподвижного массива выполняется с использованием реальных камер, он часто ограничивается назначенными путями.

В «Матрице» путь камеры был заранее спроектирован с использованием компьютерной визуализации в качестве ориентира. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на дорожке и выровнены с помощью системы лазерного наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали через очень короткие промежутки времени, поэтому действие продолжало разворачиваться в чрезвычайно замедленной съемке, в то время как точка обзора перемещалась. Кроме того, отдельные кадры были отсканированы для компьютерной обработки. Используя сложное программное обеспечение для интерполяции , можно было вставлять дополнительные кадры, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частоту кадров изображений); кадры также можно было отбросить, чтобы ускорить действие. Этот подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно смоделировать с помощью чистой CGI , захвата движения и других подходов.

время Bullet Time получило дальнейшее развитие В серии «Матрица» с появлением компьютерных подходов высокой четкости, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Universal capture, система, управляемая машинным зрением, была первым в истории кинематографическим применением множества камер высокой четкости, сфокусированных на обычном человеческом объекте (актере, Нео) с целью создания объемной фотографии . Как и в случае с концепцией времени пули, объект можно было рассматривать под любым углом, но в то же время медиа на основе глубины можно было перекомпоновать, а также пространственно интегрировать в сгенерированные компьютером конструкции. Он вышел за рамки визуальной концепции виртуальной камеры и превратился в настоящую виртуальную камеру. Виртуальные элементы в трилогии «Матрица» использовали самые современные методы компьютерного рендеринга на основе изображений, впервые использованные в фильме Пола Дебевека 1997 года «Колокольня» , а также специально разработанные для «Матрицы» Георгия Боршукова, одного из первых сотрудников Дебевека. Помимо вдохновения, методологии виртуальной камеры, впервые появившиеся в Трилогию «Матрица» часто называют фундаментальным вкладом в подходы к захвату, необходимые для новой виртуальной реальности и других платформ с эффектом погружения.

В течение многих лет было возможно использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и визуализации изображений с новых точек зрения, достаточных для создания эффектов типа времени пули. Совсем недавно они были формализованы в так называемое телевидение со свободной точкой зрения (FTV). Во времена «Матрицы » FTV не было полностью зрелой технологией . FTV по сути представляет собой версию Bullet Time в прямом эфире, без замедленной съемки.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д Арджи, Стефани (21 января 2001 г.). «Frozen f/x все еще в действии: любви к морфам стало меньше» . Variety.com . Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 года . Проверено 3 апреля 2012 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д Грин, Дэйв (5 июня 1999 г.). «Лучше, чем SFX» . Хранитель . Лондон. Архивировано из оригинала 23 декабря 2019 года . Проверено 18 декабря 2009 г.
  3. ^ Макс Пейн: Официальное полицейское досье (руководство к игре) . Игровой мир: Время пули. Версия для ПК на компакт-диске. 2001. с. 19. Оказавшись в трудном положении, Макс может активировать Bullet Time, которая замедлит действие вокруг него, позволяя ему прицеливаться из оружия в реальном времени. Это... даже позволяет Максу уворачиваться от встречных пуль.
  4. ^ «Макс Пейн» . ИГН . 27 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 г. Проверено 28 июля 2014 г.
  5. ^ Мейбридж, Эдверд; Пенсильванский университет (1887 г.). Передвижение животных: электрофотографическое исследование последовательных фаз движений животных: проспект и каталог пластин . Библиотека Корнеллского университета. Филадельфия: Отпечатано компанией JB Lippincott.
  6. ^ Хендрикс, Гордон (1961). Миф о кинематографе Эдисона . Беркли, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета.
  7. ^ «Лошади. Бег» . Библиотека Конгресса, Вашингтон, округ Колумбия 20540 США . Проверено 11 августа 2022 г.
  8. ^ «Высокоскоростная камера» . Цифровые коллекции Эдгертона. 28 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2010 г. Проверено 28 ноября 2009 г.
  9. ^ Видео ранних работ Тима Макмиллана 1980–1994 гг., Архивировано 25 января 2010 г. на Wayback Machine на Vimeo.
  10. ^ Рехак, Б. (2007). «Миграция форм: время пули как микрожанр». Кинокритика , 32 (1), 26–48.
  11. ^ Галлоуэй, Александр Р. 2014. «Полиграфическая фотография и истоки 3-D анимации». В «Теории анимационного кино» под редакцией Карен Бекман, стр.67, №17. Дарем, Северная Каролина: Издательство Университета Дьюка.
  12. ^ Британский журнал фотографии (Архив: 1860–2005), 145 (7283), 4.
  13. ^ «Accept Remembered – Дискография – Metal Heart» . Архивировано из оригинала 15 февраля 2002 года.
  14. ^ Тилл, Скотт. « Как работает мой мозг: интервью с Мишелем Гондри» . Морфизм.com . Архивировано из оригинала 22 января 2013 г. Проверено 30 июля 2012 г. Как, например, с клипом The Rolling Stones на песню «Like a Rolling Stone», которому уже десять лет. Я использовал морфинг иначе, чем он использовался в то время.
  15. ^ «БУФ» . [ постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ «БУФ» . [ постоянная мертвая ссылка ]
  17. ^ «БУФ» . Архивировано из оригинала 18 января 2013 года.
  18. ^ «200 вещей, которые потрясли наш мир: время пули». Империя (200). EMAP : 136. Февраль 2006 г.
  19. ^ Портер, Уилл (1 сентября 2010 г.). «История видеоигр о пуле-тайме» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
  20. ^ «Реквием: Обзор ангела-мстителя» . Игровой центр. 25 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 1 сентября 2012 года . Проверено 7 июня 2012 г.
  21. ^ Ловеридж, Сэм (23 июля 2016 г.). «15 вещей, которые вы не знали о Максе Пейне» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 10 января 2018 года . Проверено 9 января 2018 г.
  22. ^ Берфорд, Великобритания (5 января 2013 г.). «Замечательные достижения игры под названием FEAR» Котаку . Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 г.
  23. ^ "Creed анонсирует первый концертный DVD" . Гитарный мир . 24 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 10 января 2010 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 60637bf8f9f2b571f03387e84fc82efd__1700478540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/60/fd/60637bf8f9f2b571f03387e84fc82efd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Bullet time - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)