Jump to content

Аниме

Страница полузащищенная

Anime
Wikipe-tan portrayed in various anime art styles
LanguagesJapanese

Аниме ( японский : Аниме , ВОЗДЕЙСТВИЕ: [aꜜɲime] ) — это рисованная и созданная на компьютере анимация родом из Японии . За пределами Японии и на английском языке термин «аниме» относится конкретно к анимации, созданной в Японии. [1] Однако в Японии и японском языке аниме (термин, производный от сокращения английского слова « animation ») описывает все анимационные произведения, независимо от стиля и происхождения. Многие анимационные произведения, похожие по стилю на японскую анимацию, также производятся за пределами Японии. В видеоиграх иногда также используются темы и художественные стили, которые иногда называют аниме.

The earliest commercial Japanese animation dates to 1917. A characteristic art style emerged in the 1960s with the works of cartoonist Osamu Tezuka and spread in following decades, developing a large domestic audience. Anime is distributed theatrically, through television broadcasts, directly to home media, and over the Internet. In addition to original works, anime are often adaptations of Japanese comics (manga), light novels, or video games. It is classified into numerous genres targeting various broad and niche audiences.[2]

Anime is a diverse medium with distinctive production methods that have adapted in response to emergent technologies. It combines graphic art, characterization, cinematography, and other forms of imaginative and individualistic techniques.[3] Compared to Western animation, anime production generally focuses less on movement, and more on the detail of settings and use of "camera effects", such as panning, zooming, and angle shots.[3] Diverse art styles are used, and character proportions and features can be quite varied, with a common characteristic feature being large and emotive eyes.[4]

The anime industry consists of over 430 production companies, including major studios such as Studio Ghibli, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, Ufotable, MAPPA, Wit Studio, CoMix Wave Films, Production I.G, and Toei Animation. Since the 1980s, the medium has also seen widespread international success with the rise of foreign dubbed, subtitled programming, and since the 2010s due to the rise of streaming services and a widening demographic embrace of anime culture, both within Japan and worldwide.[5] As of 2016, Japanese animation accounted for 60% of the world's animated television shows.[6]

Etymology

As a type of animation, anime is an art form that comprises many genres found in other mediums; it is sometimes mistakenly classified as a genre itself.[7] In Japanese, the term anime is used to refer to all animated works, regardless of style or origin.[8] English-language dictionaries typically define anime (/ˈænɪm/)[9] as "a style of Japanese animation"[10] or as "a style of animation originating in Japan".[11] Other definitions are based on origin, making production in Japan a requisite for a work to be considered "anime".[12]

The etymology of the term anime is disputed. The English word "animation" is written in Japanese katakana as アニメーション (animēshon) and as アニメ (anime, pronounced [a.ɲi.me] ) in its shortened form.[12] Some sources claim that the term is derived from the French term for animation dessin animé ("cartoon", literally 'animated drawing'),[13] but others believe this to be a myth derived from the popularity of anime in France in the late 1970s and 1980s.[12]

In English, anime—when used as a common noun—normally functions as a mass noun. (For example: "Do you watch anime?" or "How much anime have you watched?")[14][15] As with a few other Japanese words, such as saké and Pokémon, English texts sometimes spell anime as animé (as in French), with an acute accent over the final e, to cue the reader to pronounce the letter, not to leave it silent as English orthography may suggest. Prior to the widespread use of anime, the term Japanimation, a portmanteau of Japan and animation, was prevalent throughout the 1970s and 1980s. In the mid-1980s, the term anime began to supplant Japanimation;[16] in general, the latter term now only appears in period works where it is used to distinguish and identify Japanese animation.[17]

History

Precursors

Emakimono and shadow plays (kage-e) are considered precursors of Japanese animation.[18] Emakimono was common in the eleventh century. Traveling storytellers narrated legends and anecdotes while the emakimono was unrolled from the right to left in chronological order, as a moving panorama.[18] Kage-e was popular during the Edo period and originated from the shadow plays of China.[18] Magic lanterns from the Netherlands were also popular in the eighteenth century.[18] The paper play called kamishibai surged in the twelfth century and remained popular in the street theater until the 1930s.[18] Puppets of the Bunraku theater and ukiyo-e prints are considered ancestors of characters of most Japanese animation.[18] Finally, manga were a heavy inspiration for anime. Cartoonists Kitzawa Rakuten and Okamoto Ippei used film elements in their strips.[18]

Pioneers

A frame from Namakura Gatana (1917), the oldest surviving Japanese animated short film made for cinemas

Animation in Japan began in the early 20th century, when filmmakers started to experiment with techniques pioneered in France, Germany, the United States, and Russia.[19] A claim for the earliest Japanese animation is Katsudō Shashin (c. 1907),[20] a private work by an unknown creator.[21] In 1917, the first professional and publicly displayed works began to appear; animators such as Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama, and Jun'ichi Kōuchi (considered the "fathers of anime") produced numerous films, the oldest surviving of which is Kōuchi's Namakura Gatana.[22] Many early works were lost with the destruction of Shimokawa's warehouse in the 1923 Great Kantō earthquake.[23]

By the mid-1930s, animation was well-established in Japan as an alternative format to the live-action industry. It suffered competition from foreign producers, such as Disney, and many animators, including Noburō Ōfuji and Yasuji Murata, continued to work with cheaper cutout animation rather than cel animation.[24] Other creators, including Kenzō Masaoka and Mitsuyo Seo, nevertheless made great strides in technique, benefiting from the patronage of the government, which employed animators to produce educational shorts and propaganda.[25] In 1940, the government dissolved several artists' organizations to form the Shin Nippon Mangaka Kyōkai.[a][26] The first talkie anime was Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), a short film produced by Masaoka.[27][28] The first feature-length anime film was Momotaro: Sacred Sailors (1945), produced by Seo with a sponsorship from the Imperial Japanese Navy.[29] The 1950s saw a proliferation of short, animated advertisements created for television.[30]

Modern era

Frame from the opening sequence of Tezuka's 1963 TV series Astro Boy

In the 1960s, manga artist and animator Osamu Tezuka adapted and simplified Disney animation techniques to reduce costs and limit frame counts in his productions.[31] Originally intended as temporary measures to allow him to produce material on a tight schedule with inexperienced staff, many of his limited animation practices came to define the medium's style.[32] Three Tales (1960) was the first anime film broadcast on television;[33] the first anime television series was Instant History (1961–64).[34] An early and influential success was Astro Boy (1963–66), a television series directed by Tezuka based on his manga of the same name. Many animators at Tezuka's Mushi Production later established major anime studios (including Madhouse, Sunrise, and Pierrot).

The 1970s saw growth in the popularity of manga, many of which were later animated. Tezuka's work—and that of other pioneers in the field—inspired characteristics and genres that remain fundamental elements of anime today. The giant robot genre (also known as "mecha"), for instance, took shape under Tezuka, developed into the super robot genre under Go Nagai and others, and was revolutionized at the end of the decade by Yoshiyuki Tomino, who developed the real robot genre.[35] Robot anime series such as Gundam and Super Dimension Fortress Macross became instant classics in the 1980s, and the genre remained one of the most popular in the following decades.[36] The bubble economy of the 1980s spurred a new era of high-budget and experimental anime films, including Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987), and Akira (1988).[37]

Neon Genesis Evangelion (1995), a television series produced by Gainax and directed by Hideaki Anno, began another era of experimental anime titles, such as Ghost in the Shell (1995) and Cowboy Bebop (1998). In the 1990s, anime also began attracting greater interest in Western countries; major international successes include Sailor Moon and Dragon Ball Z, both of which were dubbed into more than a dozen languages worldwide. In 2003, Spirited Away, a Studio Ghibli feature film directed by Hayao Miyazaki, won the Academy Award for Best Animated Feature at the 75th Academy Awards. It later became the highest-grossing anime film,[b] earning more than $355 million. Since the 2000s, an increased number of anime works have been adaptations of light novels and visual novels; successful examples include The Melancholy of Haruhi Suzumiya and Fate/stay night (both 2006). Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train became the highest-grossing Japanese film and one of the world's highest-grossing films of 2020.[38][39] It also became the fastest grossing film in Japanese cinema, because in 10 days it made 10 billion yen ($95.3m; £72m).[39] It beat the previous record of Spirited Away which took 25 days.[39][40][41][42][43]

In 2021, the anime adaptations of Jujutsu Kaisen, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba and Tokyo Revengers were among the top 10 most discussed TV shows worldwide on Twitter.[44][45] In 2022, Attack on Titan won the award of "Most In-Demand TV Series in the World 2021" in the Global TV Demand Awards. Attack on Titan became the first ever non-English language series to earn the title of World's Most In-Demand TV Show, previously held by only The Walking Dead and Game of Thrones.[46] In 2024, Jujutsu Kaisen broke the Guinness World Record for the "Most in-demand animated TV show" with a global demand rating 71.2 times than that of the average TV show, previously held by Attack on Titan.[47][48]

Attributes

Anime artists employ many distinct visual styles.
Clockwise from the top left: Dead Leaves, Flag, Serial Experiments Lain, Monster, Mind Game, Lucky Star, Cat Soup, and Gurren Lagann.

Anime differs from other forms of animation by its art styles, methods of animation, its production, and its process. Visually, anime works exhibit a wide variety of art styles, differing between creators, artists, and studios.[49] While no single art style predominates anime as a whole, they do share some similar attributes in terms of animation technique and character design.

Anime is fundamentally characterized by the use of limited animation, flat expression, the suspension of time, its thematic range, the presence of historical figures, its complex narrative line and, above all, a peculiar drawing style, with characters characterized by large and oval eyes, with very defined lines, bright colors and reduced movement of the lips.[50][51]

Technique

Modern anime follows a typical animation production process, involving storyboarding, voice acting, character design, and cel production. Since the 1990s, animators have increasingly used computer animation to improve the efficiency of the production process. Early anime works were experimental, and consisted of images drawn on blackboards, stop motion animation of paper cutouts, and silhouette animation.[52][53] Cel animation grew in popularity until it came to dominate the medium. In the 21st century, the use of other animation techniques is mostly limited to independent short films,[54] including the stop motion puppet animation work produced by Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto and Tomoyasu Murata.[55][56] Computers were integrated into the animation process in the 1990s, with works such as Ghost in the Shell and Princess Mononoke mixing cel animation with computer-generated images.[57] Fuji Film, a major cel production company, announced it would stop cel production, producing an industry panic to procure cel imports and hastening the switch to digital processes.[57]

Prior to the digital era, anime was produced with traditional animation methods using a pose to pose approach.[52] The majority of mainstream anime uses fewer expressive key frames and more in-between animation.[58]

Japanese animation studios were pioneers of many limited animation techniques, and have given anime a distinct set of conventions. Unlike Disney animation, where the emphasis is on the movement, anime emphasizes the art quality and let limited animation techniques make up for the lack of time spent on movement. Such techniques are often used not only to meet deadlines but also as artistic devices.[59] Anime scenes place emphasis on achieving three-dimensional views, and backgrounds are instrumental in creating the atmosphere of the work.[19] The backgrounds are not always invented and are occasionally based on real locations, as exemplified in Howl's Moving Castle and The Melancholy of Haruhi Suzumiya.[60][better source needed] Oppliger stated that anime is one of the rare mediums where putting together an all-star cast usually comes out looking "tremendously impressive".[61]

The cinematic effects of anime differentiates itself from the stage plays found in American animation. Anime is cinematically shot as if by camera, including panning, zooming, distance and angle shots to more complex dynamic shots that would be difficult to produce in reality.[62][63][64] In anime, the animation is produced before the voice acting, contrary to American animation which does the voice acting first.[65]

Characters

Anime character design is diverse, but often incorporates common elements depending on the target demographic and era. These are representative samples.
Clockwise from the top left: Ashita no Joe (1970), Macross: Do You Remember Love? (1984), Ghost in the Shell (1995), K-On! (2009), Your Name (2016), The Hidden Dungeon Only I Can Enter (2021), Fruits Basket (2001), and Rurouni Kenshin (1996).

The body proportions of human anime characters tend to accurately reflect the proportions of the human body in reality. The height of the head is considered by the artist as the base unit of proportion. Head to height ratios vary drastically by art style, with most anime characters falling between 5 and 8 heads tall. Anime artists occasionally make deliberate modifications to body proportions to produce super deformed characters that feature a disproportionately small body compared to the head; many super deformed characters are two to four heads tall. Some anime works like Crayon Shin-chan completely disregard these proportions, in such a way that they resemble caricatured Western cartoons.

A common anime character design convention is exaggerated eye size. The animation of characters with large eyes in anime can be traced back to Osamu Tezuka, who was deeply influenced by such early animation characters as Betty Boop, who was drawn with disproportionately large eyes.[66] Tezuka is a central figure in anime and manga history, whose iconic art style and character designs allowed for the entire range of human emotions to be depicted solely through the eyes.[67] The artist adds variable color shading to the eyes and particularly to the cornea to give them greater depth. Generally, a mixture of a light shade, the tone color, and a dark shade is used.[68][69] However, not all anime characters have large eyes. For example, the works of Hayao Miyazaki are known for having realistically proportioned eyes, as well as realistic hair colors on their characters.[70]

Hair in anime is often unnaturally lively and colorful or uniquely styled. The movement of hair in anime is exaggerated and "hair actions" is used to emphasize the action and emotions of characters for added visual effect.[71] Poitras traces hairstyle color to cover illustrations on manga, where eye-catching artwork and colorful tones are attractive for children's manga.[71] Some anime will depict non-Japanese characters with specific ethnic features, such as a pronounced nose and jutting jaw for European characters.[72] In other cases, anime feature characters whose race or nationality is not always defined, and this is often a deliberate decision, such as in the Pokémon animated series.[73]

Anime and manga artists often draw from a common canon of iconic facial expression illustrations to denote particular moods and thoughts.[74] These techniques are often different in form than their counterparts in Western animation, and they include a fixed iconography that is used as shorthand for certain emotions and moods.[75] For example, a male character may develop a nosebleed when aroused.[75] A variety of visual symbols are employed, including sweat drops to depict nervousness, visible blushing for embarrassment, or glowing eyes for an intense glare.[76] Another recurring sight gag is the use of chibi (deformed, simplified character designs) figures to comedically punctuate emotions like confusion or embarrassment.[75]

Music

Japanese composer Yuki Kajiura, known for her musical contributions to the soundtracks of several popular anime series such as Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Sword Art Online and Puella Magi Madoka Magica

The opening and credits sequences of most anime television series are accompanied by J-pop or J-rock songs, often by reputed bands—as written with the series in mind—but are also aimed at the general music market, therefore they often allude only vaguely or not at all, to the thematic settings or plot of the series. Also, they are often used as incidental music ("insert songs") in an episode, in order to highlight particularly important scenes.[77][better source needed]

Future funk, a musical microgenre that evolved in the early 2010s from Vaporwave with a French house Euro disco influence, heavily uses anime visuals and samples along with Japanese City pop to build an aesthetic.[78]

Since the 2020s anime songs have experienced a rapid growth in global online popularity due to their widened availability on music streaming services like Spotify and promotion by fans and artists on social media.[79] In 2023, the opening theme Idol by YOASOBI of the anime series Oshi no Ko topped the Billboard Global 200 Excl. U.S. charts with 45.7 million streams and 24,000 copies sold outside the U.S. "Idol" has become the first Japanese song and anime song to top the Billboard Global chart as well as taking the first spot on the Apple Music's Top 100: Global chart.[80][81]

Genres

Anime are often classified by target demographic, including children's (子供, kodomo), girls' (少女, shōjo), boys' (少年, shōnen), young men (青年, Seinen), young women (女性, josei) and a diverse range of genres targeting an adult audience. Shōjo and shōnen anime sometimes contain elements popular with children of all genders in an attempt to gain crossover appeal. Adult anime may feature a slower pace or greater plot complexity that younger audiences may typically find unappealing, as well as adult themes and situations.[82] A subset of adult anime works featuring pornographic elements are labeled "R18" in Japan, and are internationally known as hentai (originating from pervert (変態, hentai)). By contrast, some anime subgenres incorporate ecchi, sexual themes or undertones without depictions of sexual intercourse, as typified in the comedic or harem genres; due to its popularity among adolescent and adult anime enthusiasts, the inclusion of such elements is considered a form of fan service.[83][84] Some genres explore homosexual romances, such as yaoi (male homosexuality) and yuri (female homosexuality). While often used in a pornographic context, the terms yaoi and yuri can also be used broadly in a wider context to describe or focus on the themes or the development of the relationships themselves.[85]

Anime's genre classification differs from other types of animation and does not lend itself to simple classification.[86] Gilles Poitras compared the labeling of Gundam 0080 and its complex depiction of war as a "giant robot" anime akin to simply labeling War and Peace a "war novel".[86] Science fiction is a major anime genre and includes important historical works like Tezuka's Astro Boy and Yokoyama's Tetsujin 28-go. A major subgenre of science fiction is mecha, with the Gundam metaseries being iconic.[87] The diverse fantasy genre includes works based on Asian and Western traditions and folklore; examples include the Japanese feudal fairytale InuYasha, and the depiction of Scandinavian goddesses who move to Japan to maintain a computer called Yggdrasil in Ah! My Goddess.[88] Genre crossing in anime is also prevalent, such as the blend of fantasy and comedy in Dragon Half, and the incorporation of slapstick humor in the crime anime film Castle of Cagliostro.[89] Other subgenres found in anime include magical girl, harem, sports, martial arts, literary adaptations, medievalism,[90] and war.[91]

Formats

Early anime works were made for theatrical viewing, and required played musical components before sound and vocal components were added to the production. In 1958, Nippon Television aired Mogura no Abanchūru ("Mole's Adventure"), both the first televised and first color anime to debut.[92] It was not until the 1960s when the first televised series were broadcast and it has remained a popular medium since.[93] Works released in a direct-to-video format are called "original video animation" (OVA) or "original animation video" (OAV); and are typically not released theatrically or televised prior to home media release.[94][95][better source needed] The emergence of the Internet has led some animators to distribute works online in a format called "original net animation" (ONA).[96][better source needed]

The home distribution of anime releases was popularized in the 1980s with the VHS and LaserDisc formats.[94] The VHS NTSC video format used in both Japan and the United States is credited with aiding the rising popularity of anime in the 1990s.[94] The LaserDisc and VHS formats were transcended by the DVD format which offered the unique advantages; including multiple subtitling and dubbing tracks on the same disc.[97] The DVD format also has its drawbacks in its usage of region coding; adopted by the industry to solve licensing, piracy and export problems and restricted region indicated on the DVD player.[97] The Video CD (VCD) format was popular in Hong Kong and Taiwan, but became only a minor format in the United States that was closely associated with bootleg copies.[97]

A key characteristic of many anime television shows is serialization, where a continuous story arc stretches over multiple episodes or seasons. Traditional American television had an episodic format, with each episode typically consisting of a self-contained story. In contrast, anime shows such as Dragon Ball Z had a serialization format, where continuous story arcs stretch over multiple episodes or seasons, which distinguished them from traditional American television shows; serialization has since also become a common characteristic of American streaming television shows during the "Peak TV" era.[98]

Industry

Akihabara district of Tokyo is popular with anime and manga fans as well as otaku subculture in Japan.

The animation industry consists of more than 430 production companies with some of the major studios including Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot, Production I.G, Ufotable and Studio Ghibli.[99] Many of the studios are organized into a trade association, The Association of Japanese Animations. There is also a labor union for workers in the industry, the Japanese Animation Creators Association. Studios will often work together to produce more complex and costly projects, as done with Studio Ghibli's Spirited Away.[99] An anime episode can cost between US$100,000 and US$300,000 to produce.[100] In 2001, animation accounted for 7% of the Japanese film market, above the 4.6% market share for live-action works.[99] The popularity and success of anime is seen through the profitability of the DVD market, contributing nearly 70% of total sales.[99] According to a 2016 article on Nikkei Asian Review, Japanese television stations have bought over ¥60 billion worth of anime from production companies "over the past few years", compared with under ¥20 billion from overseas.[101] There has been a rise in sales of shows to television stations in Japan, caused by late night anime with adults as the target demographic.[101] This type of anime is less popular outside Japan, being considered "more of a niche product".[101] Spirited Away (2001) was the all-time highest-grossing film in Japan until overtaken by Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Train in 2020.[102][103][104] It was also the highest-grossing anime film worldwide until it was overtaken by Makoto Shinkai's 2016 film Your Name.[105] Anime films represent a large part of the highest-grossing Japanese films yearly in Japan, with 6 out of the top 10 in 2014, 2015 and also in 2016.

Anime has to be licensed by companies in other countries in order to be legally released. While anime has been licensed by its Japanese owners for use outside Japan since at least the 1960s, the practice became well-established in the United States in the late 1970s to early 1980s, when such TV series as Gatchaman and Captain Harlock were licensed from their Japanese parent companies for distribution in the US market. The trend towards American distribution of anime continued into the 1980s with the licensing of titles such as Voltron and the 'creation' of new series such as Robotech through the use of source material from several original series.[106]

In the early 1990s, several companies began to experiment with the licensing of less child-oriented material. Some, such as A.D. Vision, and Central Park Media and its imprints, achieved fairly substantial commercial success and went on to become major players in the now very lucrative American anime market. Others, such as AnimEigo, achieved limited success. Many companies created directly by Japanese parent companies did not do as well, most releasing only one or two titles before completing their American operations.

Licenses are expensive, often hundreds of thousands of dollars for one series and tens of thousands for one movie.[107] The prices vary widely; for example, Jinki: Extend cost only $91,000 to license while Kurau Phantom Memory cost $960,000.[107] Simulcast Internet streaming rights can be cheaper, with prices around $1,000–2,000 an episode,[108] but can also be more expensive, with some series costing more than US$200,000 per episode.[109]

The anime market for the United States was worth approximately $2.74 billion in 2009.[110] Dubbed animation began airing in the United States in 2000 on networks like The WB and Cartoon Network's Adult Swim.[111] In 2005, this resulted in five of the top ten anime titles having previously aired on Cartoon Network.[111] As a part of localization, some editing of cultural references may occur to better follow the references of the non-Japanese culture.[112] The cost of English localization averages US$10,000 per episode.[113]

The industry has been subject to both praise and condemnation for fansubs, the addition of unlicensed and unauthorized subtitled translations of anime series or films.[114] Fansubs, which were originally distributed on VHS bootlegged cassettes in the 1980s, have been freely available and disseminated online since the 1990s.[114] Since this practice raises concerns for copyright and piracy issues, fansubbers tend to adhere to an unwritten moral code to destroy or no longer distribute an anime once an official translated or subtitled version becomes licensed. They also try to encourage viewers to buy an official copy of the release once it comes out in English, although fansubs typically continue to circulate through file-sharing networks.[115] Even so, the laid back regulations of the Japanese animation industry tend to overlook these issues, allowing it to grow underground and thus increasing its popularity until there is a demand for official high-quality releases for animation companies. This has led to an increase in global popularity of Japanese animation, reaching $40 million in sales in 2004.[116] Fansub practices have rapidly declined since the early-2010s due to the advent of legal streaming services which simulcast new anime series often within a few hours of their domestic release.[117]

Since the 2010s, anime has become a global multibillion industry setting a sales record in 2017 of ¥2.15 trillion ($19.8 billion), driven largely by demand from overseas audiences.[118] In 2019, Japan's anime industry was valued at $24 billion a year with 48% of that revenue coming from overseas (which is now its largest industry sector).[119] By 2025 the anime industry is expected to reach a value of $30 billion with over 60% of that revenue coming fromoverseas.[120]

Markets

Japan External Trade Organization (JETRO) valued the domestic anime market in Japan at ¥2.4 trillion ($24 billion), including ¥2 trillion from licensed products, in 2005.[121] JETRO reported sales of overseas anime exports in 2004 to be ¥2 trillion ($18 billion).[122] JETRO valued the anime market in the United States at ¥520 billion ($5.2 billion),[121] including $500 million in home video sales and over $4 billion from licensed products, in 2005.[123] JETRO projected in 2005 that the worldwide anime market, including sales of licensed products, would grow to ¥10 trillion ($100 billion).[121][123] The anime market in China was valued at $21 billion in 2017,[124] and is projected to reach $31 billion by 2020.[125] In Europe the anime merchandising market was valued at about $950 million with the figurine segment accounting for most of the share and is expected to reach a value of over $2 billion by 2030.[126] The global anime market size was valued at $26.055 billion in 2021 with 29% of the revenue coming from merchandise. It is expected that the global anime market will reach a value of $47.14 billion by 2028.[127][128] By 2030 the global anime market is expected to reach a value of $48.3 Billion with the largest contributors to this growth being North America, Europe, Asia–Pacific and The Middle East.[129] The global anime market size was valued at $25.8 Billion in 2022 and is expected to have a market size of $62.7 Billion by 2032 with a CAGR of 9.4%.[130][131][132]In 2019, the annual overseas exports of Japanese animation exceeded $10 billion for the first time in history.[133]

Awards

The anime industry has several annual awards that honor the year's best works. Major annual awards in Japan include the Ōfuji Noburō Award, the Mainichi Film Award for Best Animation Film, the Animation Kobe Awards, the Japan Media Arts Festival animation awards, the Seiyu Awards for voice actors, the Tokyo Anime Award and the Japan Academy Prize for Animation of the Year. In the United States, anime films compete in the Crunchyroll Anime Awards. There were also the American Anime Awards, which were designed to recognize excellence in anime titles nominated by the industry, and were held only once in 2006.[134] Anime productions have also been nominated and won awards not exclusively for anime, like the Academy Award for Best Animated Feature or the Golden Bear.

Working conditions

In recent years, the anime industry has been accused by both Japanese and foreign media of underpaying and overworking its animators.[135][136][137] In response the Japanese Prime Minister Fumio Kishida promised to improve the working conditions and salary of all animators and creators working in the industry.[138] A few anime studios such as MAPPA have taken actions to improve the working conditions of their employees.[139] There has also been a slight increase in production costs and animator pays during the COVID-19 pandemic.[140] Throughout 2020 and 2021 the American streaming service Netflix announced that it will greatly invest and fund the anime industry as well as support training programs for new animators.[141][142][143] On April 27, 2023, Nippon Anime Film Culture Association (NAFCA) was officially founded. The association aims to solve problems in the industry, including the improvement of conditions of the workers.[144][145]

Globalization and cultural impact

Anime Expo in Los Angeles, California, United States – one of the largest fan conventions in the Western world[146]

Anime has become commercially profitable in Western countries,[147][148] as demonstrated by early commercially successful Western adaptations of anime, such as Astro Boy and Speed Racer. Early American adaptions in the 1960s made Japan expand into the continental European market, first with productions aimed at European and Japanese children, such as Heidi, Vicky the Viking and Barbapapa, which aired in various countries. Italy, Spain, and France[149][150] grew a particular interest in Japan's output, due to its cheap selling price and productive output. As of 2014, Italy imported the most anime outside Japan.[151] Anime and manga were introduced to France in the late 1970s and became massively popular in spite of a moral panic led by French politicians in the 1980s and 1990s.[152] These mass imports influenced anime popularity in South American, Arabic and German markets.[153]

The beginning of 1980 saw the introduction of Japanese anime series into the American culture.[154] In the 1990s, Japanese animation slowly gained popularity in America. Media companies such as Viz and Mixx began publishing and releasing animation into the American market.[155] The 1988 film Akira is largely credited with popularizing anime in the Western world during the early 1990s, before anime was further popularized by television shows such as Pokémon and Dragon Ball Z in the late 1990s.[156][157] By 1997, Japanese anime was the fastest-growing genre in the American video industry.[158] The growth of the Internet later provided international audiences with an easy way to access Japanese content.[116] Early on, online piracy played a major role in this, through over time many legal alternatives appeared. Since the 2010s streaming services have become increasingly involved in the production, licensing and distribution of anime for the international markets.[159][160] This is especially the case with net services such as Netflix and Crunchyroll which have large catalogs in Western countries, although as of 2020 anime fans in many developing non-Western countries, such as India[161] and the Philippines, had fewer options for obtaining access to legal content, and therefore would still turn to online piracy.[162][163] However beginning with the 2020s anime has been experiencing yet another boom in global popularity and demand due to the COVID-19 pandemic and streaming services like Netflix, Amazon Prime Video, HBO Max, Disney+, Hulu and anime-only services like Crunchyroll and Hidive, increasing the international availability of the amount of new licensed anime shows as well as the size of their catalogs.[164][165][166][167][168]Netflix reported that, between October 2019 and September 2020, more than 100 million member households worldwide had watched at least one anime title on the platform. Anime titles appeared on the streaming platform's top-ten lists in almost 100 countries within the one-year period.[169]As of 2021, anime series are the most demanded foreign-language television shows in the United States accounting for 30.5% of the market share. (In comparison, Spanish-language and Korean-language shows account for 21% and 11% of the market share, respectively.)[170] In 2021 more than half of Netflix's global members watched anime.[171][172]In 2022, the anime series Attack on Titan won the award of "Most In-Demand TV Series in the World 2021" in the Global TV Demand Awards. Attack on Titan became the first ever non-English language series to earn the title of "World's Most In-Demand TV Show", previously held by only The Walking Dead and Game of Thrones.[46][173] In 2024, the anime series Jujutsu Kaisen won the award of "Most In-Demand TV Series in the World 2023" in the Global TV Demand Awards.[174]

Rising interest in anime as well as Japanese video games has led to an increase of university students in the United Kingdom wanting to get a degree in the Japanese language.[175] The word anime alongside other Japanese pop cultural terms like shonen,shojo and isekai have been added to the Oxford English Dictionary.[176][177]

Various anime and manga series have influenced Hollywood in the making of numerous famous movies and characters.[178] Hollywood itself has produced live-action adaptations of various anime series such as Ghost in the Shell, Death Note, Dragon Ball Evolution and Cowboy Bebop. However most of these adaptations have been reviewed negatively by both the critics and the audience and have become box-office flops. The main reasons for the unsuccessfulness of Hollywood's adaptions of anime being the often change of plot and characters from the original source material and the limited capabilities a live-action movie or series can do in comparison to an animated counterpart.[179][180] One of the few particular exceptions to this includes Alita: Battle Angel, which has become a moderate commercial success, receiving generally positive reviews from both the critics and the audience for its visual effects and following the source material. The movie grossed $404 million worldwide, making it director Robert Rodriguez's highest-grossing film.[181][182]

Anime and manga alongside many other parts of Japanese pop culture have helped Japan to gain a positive worldwide image and improve its relations with other countries such as its East Asian neighbours China and South Korea.[183][184][185][186][187] In 2015, during remarks welcoming Japanese Prime Minister Shinzo Abe to the White House, President Barack Obama thanked Japan for its cultural contributions to the United States by saying:

Этот визит является празднованием уз дружбы и семьи, связывающих наши народы. Впервые я почувствовал это, когда мне было 6 лет, когда мама взяла меня в Японию. Я чувствовал это, когда рос на Гавайях, как и в сообществах по всей нашей стране, где проживает так много гордых американцев японского происхождения... Сегодня у американцев, особенно у нашей молодежи, есть шанс сказать спасибо за все то, что мы любим в Японии. Например , каратэ и караоке . Манга и аниме. И, конечно же, смайлы . [188]

В июле 2020 года, после одобрения проекта правительства Чили, согласно которому гражданам Чили будет разрешено снимать до 10% своих частных пенсионных накоплений, журналистка Памела Джайлс отпраздновала это, пробежав через Конгресс с раскинутыми за спиной руками, имитируя ход многих персонажей аниме и манги Наруто . [189] [190] В апреле 2021 года перуанские политики Хорхе Уго Ромеро из PPC и Милагрос Хуарес из UPP переоделись персонажами аниме, чтобы получить голоса отаку . [191]

В апреле 2023 года Федерация бизнеса Японии выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , а также меры по приглашению иностранных экспертов отрасли приехать в Японию для работы. и установить связи с туристическим сектором , чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать по всей стране сайты, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится в четыре раза увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в течение следующих 10 лет. [192] [193]

Опрос, проведенный в 2018 году в 20 странах и территориях с использованием выборки, состоящей из 6600 респондентов, проведенной Dentsu, показал, что 34% всех опрошенных нашли превосходство в аниме и манге больше, чем в других японских культурных или технологических аспектах, что делает это японское средство массовой информации третьим по величине. понравилось «японское», ниже японская кухня (34,6%) и японская робототехника (35,1%). Рекламная компания рассматривает аниме как выгодный инструмент для маркетинговых кампаний в зарубежных странах из-за его популярности и высокого приема. [194] Аниме играет важную роль в развитии туризма в Японии. В опросах, проведенных Statista в период с 2019 по 2020 год, 24,2% туристов из США, 7,7% туристов из Китая и 6,1% туристов из Южной Кореи заявили, что они были мотивированы посетить Японию из-за японской популярной культуры . [195] По данным опроса, проведенного Crunchyroll в 2021 году, 94% представителей поколения Z и 73% населения в целом заявили, что знакомы с аниме. [196] [197]

Реакция фаната

Косплей Мадоки Канаме и Кьюбея из Puella Magi Madoka Magica во время мероприятия Tracon 2013 в зале Тампере в Тампере , Финляндия
Реплика Panzer 4 немецкой армии, сделанная фанатом-энтузиастом, и мотоцикл с иллюстрациями персонажей из аниме « Девушки и танки » были сфотографированы в Оараи, Ибараки , где происходит действие аниме.

Аниме-клубы положили начало аниме-конвенциям в 1990-х годах во время «аниме-бума», периода, отмеченного ростом мировой популярности аниме. [198] Эти конвенции посвящены аниме и манге и включают в себя такие элементы, как конкурсы косплея и отраслевые дискуссии. [199] Косплей, разновидность «костюмированной игры», не уникален для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. [200] Японская культура и слова вошли в употребление английского языка благодаря популярности этого средства массовой информации, включая отаку , нелестный японский термин, обычно используемый в английском языке для обозначения одержимого поклонника аниме и/или манги. [201] Еще одно слово, которое появилось при описании одержимых фанатов в Соединенных Штатах, — «вапанезе», что означает «белые люди, которые хотят быть японцами, или позже известные как виабу или виб» , люди, которые демонстрируют одержимость японской аниме-субкультурой, термин, который возник из-за опубликованного оскорбительного контента. на сайте 4chan.org . [202] Первоначально термины «Отаку» и «Виб» были уничижительными, но со временем были вновь присвоены аниме-фандомом и сегодня используются некоторыми фанатами для обозначения себя в комедийном и более позитивном ключе. [203] Любители аниме создали фанфики и фан-арт , в том числе компьютерные обои и музыкальные клипы в стиле аниме (AMV). [204]

Многие фанаты посещают сайты, изображенные в аниме, играх, манге и других формах культуры отаку. Такое поведение известно как « аниме-паломничество ». [205]

По состоянию на 2020-е годы многие поклонники и последователи аниме используют платформы социальных сетей и другие сайты, такие как YouTube , Twitch , [206] Фэндом , [207] Фейсбук , Реддит , [208] Раздор , [209] Тамблер , [210] 4chan , TikTok и Twitter [211] [212] с онлайн-сообществами и базами данных, такими как IMDb , MyAnimeList, для обсуждения аниме, манги и отслеживания их прогресса, просматривая соответствующие сериалы, а также используя новостные агентства, такие как Anime News Network . [213] [214]

Согласно данным исследования Crunchyroll за период с 2023 по 2024 год, предоставленным его президентом Рахулом Парини, во всем мире (за исключением Китая и Японии) около 800 миллионов человек либо хорошо осведомлены об аниме, либо проявляют интерес к аниме, либо в настоящее время смотрят аниме и идентифицируют как фанаты. [215] [216] [217]

Из-за возросшей популярности аниме в последние годы большое количество знаменитостей, таких как Илон Маск , BTS и Ариана Гранде , стали поклонниками аниме. [218]

Аниме стиль

«Японская анимация сильно отличается от того, что транслируется здесь. Она гораздо более острая, более взрослая и жестокая».

Майк Лаззо из American Cartoon Network [219]

Одним из ключевых моментов, отличающих аниме от горстки западных мультфильмов, является потенциал интуитивного содержания. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации предназначены только для детей, зрители могут понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и в других средствах массовой информации. . [220]

Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок. [12] » из Южного парка , « Чинпокомон » и « Хорошие времена с оружием Эпизоды Adult Swim » из сериала « Идеальные волосы навсегда и Nickelodeon » из «Каппа Майки являются примерами западных сатирических изображений японской культуры и аниме, но аниме-тропы также высмеиваются со стороны некоторые аниме, такие как КоноСуба .

Традиционно аниме считались только японские произведения, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмами, например, американские постановки в стиле аниме «Аватар: Последний маг воздуха» и «Аватар: Легенда о Корре» . [221] Эти произведения в стиле аниме были определены как анимация под влиянием аниме в попытке классифицировать все произведения в стиле аниме неяпонского происхождения. [222] Некоторые создатели этих работ называют аниме источником вдохновения, например, французская продюсерская группа Oban Star-Racers , которая переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской продюсерской командой. [223] [224] [225] Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах. [221] но это вызвало споры среди фанатов: Джон Опплигер заявил: «Настойчивое обращение к оригинальному американскому искусству как к японскому «аниме» или «манге» лишает произведение его культурной самобытности». [12] [226]

Хотя в некоторых аниме будут изображены неяпонские персонажи с определенными этническими особенностями, такими как ярко выраженный нос и выступающая челюсть для европейских персонажей, [72] есть некоторые стили, которые намеренно отказываются от любого отождествления своих персонажей с реальными этническими группами или национальностями, что в критике называется мукокусэки (безгражданство). Персонажи Мукокусэки могут быть изображены с нейтральными в культурном отношении чертами и могут существенно повлиять на восприятие собственности за пределами Японии. [227] [228] Исследование языковой осведомленности в аниме и других формах популярных японских средств массовой информации показало, что такие черты, как светлые волосы и выразительная речь, широко использовались в качестве условного обозначения для изображения иностранных персонажей, описываемых как «типичный» образ иностранцев, при этом американцы являются наиболее затронутой национальностью. [229]

Телесериал ОАЭ - филиппинцев производства под названием Torkaizer получил название «Первое аниме-шоу на Ближнем Востоке» и в настоящее время находится в производстве. [230] и ищем финансирование. [231] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями. [232] и тем самым предложил более доступный канал распространения на западные рынки. [233] С аналогичной инициативой выступил американский стриминговый сервис Crunchyroll. [234] производство таких игр, как High Guardian Spice и адаптация Tower of God .

Интернет-сериал RWBY , созданный техасской компанией Rooster Teeth , создан в стиле аниме, и во многих источниках этот сериал был описан как «аниме». Например, Adweek в заголовке одной из своих статей охарактеризовал сериал как «аниме американского производства», [235] а в другом заголовке The Huffington Post назвала его просто «аниме», не указав страну его происхождения. [236] В 2013 году Монти Оум , создатель RWBY , сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как виски нужно производить в Шотландии, американская компания не может производить аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме — это форма искусства, и говорить, что только одна страна может создать это искусство, неверно». [237] RWBY был выпущен в Японии с японским дубляжом; [238] Генеральный директор Rooster Teeth прокомментировал Мэтт Халлум : «Это первый случай, когда аниме американского производства продается в Японии. Обычно это определенно работает наоборот, и мы очень этому рады». [235]

Медиа-франшизы

Центр покемонов в Сингапуре в аэропорту Джуэл Чанги

В японской культуре и развлечениях медиамикс — это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства вещания , игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [239] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу . [240] [241] Этот термин получил свое распространение в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов, с распространением аниме, с его взаимосвязью средств массовой информации и товарных товаров. [242]

Ряд медиа-франшиз аниме и манги, таких как Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Dragon Ball и Gundam, завоевали значительную мировую популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . В частности, «Покемон» считается самой прибыльной медиа-франшизой всех времен. [243]

См. также

Примечания

  1. ^ Японский : Новая Японская ассоциация художников манги , букв. «Новая японская ассоциация художников манги».
  2. Позже «Унесённые призраками» стал самым кассовым аниме-фильмом « Твоё имя» (2016).

Ссылки

  1. ^ Эшкрафт, Брайан (18 мая 2021 г.). «Что означает «аниме»» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 марта 2022 года . Проверено 2 марта 2022 г.
  2. ^ Министерство экономики, торговли и промышленности (2020 г.). «Манга и аниме» . Google Искусство и культура . Архивировано из оригинала 27 октября 2023 года . Проверено 27 октября 2023 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Крейг 2000 , стр. 139–140.
  4. ^ Эшкрафт, Брайан (21 сентября 2016 г.). «Серьезный взгляд на большие аниме-глаза» . Котаку . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 года . Проверено 4 января 2020 г.
  5. ^ Бжески, Патрик (16 мая 2022 г.). «Как японское аниме стало самым прибыльным жанром в мире» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года.
  6. ^ Напье, Сьюзан Дж. (2016). Аниме от Акиры до Ходячего замка Хаула: опыт современной японской анимации . Пресса Святого Мартина . п. 10. ISBN  9781250117724 . Архивировано из оригинала 24 сентября 2023 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  7. ^ Пойтрас 2000 , с. 7.
  8. ^ «Тэдзука: Чудо манги — Учебный комплект» (PDF) . Художественная галерея Нового Южного Уэльса. 2007. Архивировано из оригинала (PDF) 30 августа 2007 года . Проверено 28 октября 2007 г.
  9. ^ «Аниме – Смысл» . Кембриджский словарь английского языка . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 4 июля 2019 г.
  10. ^ «Аниме» . Лексико . Издательство Оксфордского университета . Архивировано из оригинала 3 марта 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  11. ^ «Аниме» . Мерриам-Вебстер . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  12. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и «Лексикон – Аниме» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 года . Проверено 12 сентября 2020 г.
  13. ^ Крун, Ричард В. (2010). От A/VA до Z: Энциклопедический словарь средств массовой информации, развлечений и других аудиовизуальных терминов . МакФарланд . п. 48. ИСБН  978-0-7864-5740-3 . Архивировано из оригинала 15 мая 2023 года . Проверено 15 мая 2023 г.
  14. ^ "Аниме". Словарь американского наследия (4-е изд.).
  15. ^ «Аниме» . Dictionary.com Полный (версия 1.1) . Архивировано из оригинала 31 марта 2023 года . Проверено 21 марта 2023 г.
  16. ^ Паттен 2004 , стр. 85–86.
  17. ^ Паттен 2004 , стр. 69–70.
  18. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Новиелли, Мария Роберта (2018). Плавающие миры: краткая история японской анимации . Бока Ратон. ISBN  978-1-351-33482-2 . OCLC   1020690005 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Шодт 1997 .
  20. ^ Литтен, Фредерик С. (29 июня 2014 г.). «Японская цветная анимация примерно с 1907 по 1945 год» (PDF) . п. 14. Архивировано из оригинала (PDF) 18 сентября 2020 г. Проверено 23 сентября 2020 г.
  21. ^ Клементс и Маккарти 2006 , с. 169.
  22. ^ Литтен, Фредерик С. «Некоторые замечания о первых японских анимационных фильмах 1917 года» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 10 августа 2014 г. Проверено 11 июля 2013 г.
  23. ^ Клементс и Маккарти 2006 , с. 170.
  24. ^ Шарп, Джаспер (23 сентября 2004 г.). «Пионеры японской анимации (Часть 1)» . Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 17 января 2010 года . Проверено 11 декабря 2009 г.
  25. ^ Ямагути, Кацунори; Ватанабэ, Ясуши (1977 . )
  26. ^ Кинселла 2000 , с. 22.
  27. ^ Барикорд 2000 , с. 12.
  28. ^ Япония: Иллюстрированная энциклопедия . Токио, Япония: Коданся . 1993. ISBN  978-4-06-206489-7 .
  29. ^ Официальный буклет «Корни японского аниме» (DVD). Закка Фильмы. 2009.
  30. ^ Дуглас, Джейсон Коди (2019). Помимо аниме? Переосмысление японской анимации посредством ранних анимационных телевизионных рекламных роликов . Пэлгрейв Макмиллан . п. 213. ИСБН  9783030279394 .
  31. ^ Бреннер 2007 , с. 6.
  32. ^ Загзуг, Марва (апрель 2001 г.). «История аниме и манги» . Общественный колледж Северной Вирджинии . Архивировано из оригинала 19 мая 2013 года . Проверено 22 ноября 2012 г.
  33. ^ Паттен 2004 , с. 271.
  34. ^ Паттен 2004 , с. 219.
  35. ^ Паттен 2004 , с. 264.
  36. ^ Паттен 2004 , стр. 306–307.
  37. ^ Ле Блан и Оделл, 2017 , с. 56.
  38. ^ «Как фильм об уничтожении демонов возвращает Японию в кинотеатры» . Би-би-си . 31 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г.
  39. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Как фильм об уничтожении демонов возвращает Японию в кинотеатры» . Би-би-си . 31 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г.
  40. ^ «Мир смотрит больше аниме, а потоковые сервисы покупают» . Уолл Стрит Джорнал . 14 ноября 2020 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  41. ^ «Стриминг и Covid-19 укрепили глобальную популярность аниме» . Экономист . 5 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  42. ^ «Гиганты потокового вещания сражаются за превосходство в аниме» . «Стрейтс Таймс» . 11 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2023 года . Проверено 4 ноября 2023 г.
  43. ^ «Гиганты потокового вещания борются за звание лучшей платформы для японского аниме» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 12 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 29 мая 2023 года . Проверено 4 ноября 2023 г.
  44. ^ «2021 #OnlyOnTwitter» . Твиттер . 9 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2021 года . Проверено 4 ноября 2023 г.
  45. ^ «Дзюдзюцу Кайсен превосходит игру Squid, Wandavision в обсуждениях в социальных сетях в 2021 году» . ЦБ РФ . 9 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2022 года . Проверено 16 декабря 2021 г.
  46. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Аниме и азиатские сериалы доминируют на 4-й ежегодной премии Global TV Demand Awards, подчеркивая тенденции индустрии и потребителей в отношении международного контента» . ВФМЗ-ТВ . 25 января 2022 года. Архивировано из оригинала 28 марта 2022 года . Проверено 27 января 2022 г.
  47. ^ «Самое востребованное анимационное телешоу» . Книги рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 5 апреля 2024 года . Проверено 5 апреля 2024 г.
  48. ^ Матео, Алекс (5 апреля 2024 г.). «Книга рекордов Гиннеса назвала дзю-дзюцу кайсен «самым востребованным анимационным телешоу» » . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 5 апреля 2024 года . Проверено 5 апреля 2024 г.
  49. ^ Бреннер 2007 , с. 231.
  50. ^ Хорно Лопес, Антонио (2012). «Спор о происхождении аниме. Новый взгляд на первый японский мультфильм» . С анимацией (2). Испания: Технический университет Валенсии : 106–107. дои : 10.4995/caa.2012.1055 . hdl : 10251/14879 . ISSN   2173-3511 . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 31 марта 2022 г.
  51. ^ Хорно Лопес, Антонио (2014). Японская анимация: анализ текущих аниме-сериалов [ Японская анимация: анализ текущих аниме-сериалов» ] (Докторская диссертация). Университет Гранады . стр. 4. hdl : 10481/34010 . ISBN  9788490830222 . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  52. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Жувансо, Пьер (2004). Фильм «Силуэт» . Перевод Клэр Китсон. Генуя: Ле Мани. п. 103. ИСБН  88-8012-299-1 . Архивировано из оригинала 20 марта 2008 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  53. ^ «Дань Нобуро Офудзи» (PDF) . К источнику аниме: японская анимация . Квебекская синематека. 2008. Архивировано из оригинала (PDF) 19 августа 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  54. ^ Шарп, Джаспер (2003). «За пределами аниме: краткое руководство по экспериментальной японской анимации» . Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  55. ^ Шарп, Джаспер (2004). «Интервью с Кихачиро Кавамото» . Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  56. ^ Манро Хоутс, Кэтрин (2008). «Томоясу Мурата и компания» . Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 27 мая 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  57. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пойтрас 2000 , с. 29.
  58. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара (4 ноября 2008 г.). «Взгляд на ключевую анимацию» . Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 г.
  59. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара; Севакис, Робин (16 сентября 2008 г.). «Цыпочки в аниме — 16 сентября 2008 г.» . Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 г.
  60. ^ «Привязка фотографий к реальным местам» . Архивировано из оригинала 26 января 2007 года . Проверено 25 января 2007 г.
  61. ^ Опплигер, Джон (1 октября 2012 г.). «Спросите Джона: что определяет качество анимации шоу?» . АнимеНация . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 28 октября 2012 г.
  62. ^ Пойтрас 2000 , с. 58.
  63. ^ «Процесс производства аниме – художественный фильм» . ПРОИЗВОДСТВО ИГ . 2000. Архивировано из оригинала 15 августа 2007 года . Проверено 27 августа 2007 г.
  64. ^ «Кинематография: методы зацикливания и анимации» . Понимание аниме . 1999. Архивировано из оригинала 22 января 2007 года . Проверено 29 августа 2007 г.
  65. ^ Пойтрас 2000 , с. 59.
  66. ^ Бреннер 2007 , стр. 6–7.
  67. ^ Пойтрас 2000 , с. 60.
  68. ^ «Базовое руководство по аниме-глазам» . Сенти, Biorust.com . Архивировано из оригинала 24 августа 2007 года . Проверено 22 августа 2007 г.
  69. ^ Карлус (6 июня 2007 г.). «Как раскрасить аниме глаза» . Ютуб . Архивировано из оригинала 11 декабря 2011 года . Проверено 22 августа 2007 г.
  70. ^ Пойтрас 1998 .
  71. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пойтрас 2000 , стр. 61–62.
  72. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Торн, Рэйчел . «Персонажи манги выглядят белыми?» . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 11 декабря 2005 г.
  73. ^ Тобин 2004 , с. 88.
  74. ^ «Уроки манги: выражение эмоций» . Рио . Архивировано из оригинала 29 июля 2008 года . Проверено 22 августа 2008 г.
  75. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Проект Animae Мичиганского университета. «Эмоциональная иконография в анимах» . Архивировано из оригинала 2 апреля 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  76. ^ Бреннер 2007 , с. 52.
  77. ^ «Оригинальный саундтрек (OST)» . Сеть новостей аниме . АНН. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 15 октября 2014 г.
  78. ^ «Бесконечный жизненный цикл японской городской поп-музыки» . Вилы . 24 февраля 2021 года. Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  79. ^ «Что такое анисонги? Как музыка для аниме стала глобальной сенсацией» . Чартметрика . 28 июня 2023 года. Архивировано из оригинала 31 августа 2023 года . Проверено 31 августа 2023 г.
  80. ^ Траст, Гэри (5 июня 2023 г.). «Песня YOASOBI «Idol» взлетела на первое место в чарте Billboard Global Excl. US Chart» . Рекламный щит . Архивировано из оригинала 12 июня 2023 года . Проверено 6 июня 2023 г.
  81. ^ «Композиция «Idol» YOASOBI возглавляет мировые чарты, открывая новую веху потокового вещания для японской музыки» . Индостан Таймс . 21 июня 2023 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 года . Проверено 19 августа 2023 г.
  82. ^ Пойтрас 2000 , стр. 44–48.
  83. ^ Спросите Джона: почему американцы ненавидят гаремное аниме? Архивировано 9 апреля 2008 года в Wayback Machine . Animenation.net. 20 мая 2005 г. Примечание: фансервис и этти часто считаются одними и теми же формулировками.
  84. ^ Бреннер 2007 , с. 89.
  85. ^ Пойтрас 2000 , с. 50.
  86. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пойтрас 2000 , с. 34.
  87. ^ Пойтрас 2000 , с. 35.
  88. ^ Пойтрас 2000 , стр. 37–40.
  89. ^ Пойтрас 2000 , стр. 41–43.
  90. ^ Э. Л. Рисден (2013). «Средневековый мир Миядзаки: японский медиевализм и развитие аниме» (PDF) . Годовая работа в области медиевализма (28). Архивировано (PDF) из оригинала 9 апреля 2023 г. Проверено 7 апреля 2023 г.
  91. ^ Пойтрас 2000 , стр. 45–49.
  92. ^ «Опубликованы цветные скриншоты старейшего телевизионного аниме» . Сеть новостей аниме . 19 июня 2013. Архивировано из оригинала 26 июля 2013 года . Проверено 17 июля 2013 г.
  93. ^ Пойтрас 2000 , с. 13.
  94. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Пойтрас 2000 , с. 14.
  95. ^ «Оригинальное анимационное видео (OAV/OVA)» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 года . Проверено 5 сентября 2013 г.
  96. ^ «Оригинальное сетевое аниме (ONA)» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 г.
  97. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Пойтрас 2000 , с. 15.
  98. ^ Зиглер, Джон Р.; Ричардс, Лия (9 января 2020 г.). Представление во Вселенной Стивена . Спрингер Природа . п. 10. ISBN  978-3-030-31881-9 . Архивировано из оригинала 28 сентября 2023 года . Проверено 10 ноября 2021 г.
  99. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Бреннер 2007 , с. 17.
  100. ^ Джастин Севакис (5 марта 2012 г.). «Экономика аниме. Часть 1: Давайте сделаем аниме!» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года . Проверено 3 января 2014 г.
  101. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Кобаяши, Акира (5 сентября 2016 г.). «Киноверсия «Блэк Джека» Осаму Тэдзуки выйдет в Китай» . Азиатский обзор Nikkei . Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
  102. ^
    Валовой
    Валовая прибыль в Северной Америке: 10 055 859 долларов США.
    Валовая прибыль в Японии: 229 607 878 ​​долларов (31 марта 2002 г.).
    Другие территории: 28 940 019 долларов США.
    Японский брутто
    Конец 2001 года: 227 миллионов долларов.
    За 2001 и 2002 годы: 270 миллионов долларов.
    По состоянию на 2008 год: 290 миллионов долларов.
  103. ^ «7 аниме» . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 1 ноября 2015 г.
  104. ^ Хардинг, Дэрил (27 декабря 2020 г.). «Убийца демонов: Поезд Муген, свергнутый с трона, унесённый призраками, стал фильмом № 1 в Японии всех времён» . Кранчиролл . Архивировано из оригинала 29 декабря 2020 года . Проверено 23 мая 2023 г.
  105. ^ «Твое имя» Синкая. Tops «Унесённые призраками» признан самым кассовым аниме-фильмом в мире» . Сеть новостей аниме . 17 января 2017. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 г.
  106. ^ Бреннер 2007 , с. 11.
  107. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Судебные документы ADV раскрывают суммы, уплаченные за 29 наименований аниме, заархивированные 23 апреля 2012 года в Wayback Machine.
  108. ^ « Экономика аниме, часть 3: Цифровые пенни ». Архивировано 2 мая 2015 г., в Wayback Machine.
  109. ^ Севакис, Джастин (9 сентября 2016 г.). «Почему Funimation и Crunchyroll поженились?» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
  110. ^ «Американский рынок аниме в 2009 году оценивается в 2,741 миллиарда долларов США» . Сеть новостей аниме . 15 апреля 2011. Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  111. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бреннер 2007 , с. 18.
  112. ^ «Исследование покемонов» . W3.salemstate.edu. Архивировано из оригинала 20 августа 2008 года . Проверено 1 ноября 2010 г.
  113. ^ Опплигер, Джон (24 февраля 2012 г.). «Спросите Джона: почему дубляж стоит так дорого?» . АнимеНация . Архивировано из оригинала 19 июня 2012 года . Проверено 29 октября 2012 г.
  114. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бреннер 2007 , с. 206.
  115. ^ Бреннер 2007 , с. 207.
  116. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Вурм, Алисия (18 февраля 2014 г.). «Аниме и Интернет: влияние фансаббинга» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 12 декабря 2015 г.
  117. ^ Хо, Солей (9 января 2019 г.). «Будущее фан-сабов аниме в мире одновременной трансляции» . Полигон . Проверено 2 июня 2024 г.
  118. ^ «Японское аниме: от «Восточного Диснея» до мировой индустрии стоимостью в миллиарды» . CNN . 29 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 года . Проверено 20 января 2022 г.
  119. ^ «Японское аниме становится глобальным: новое оружие Sony в борьбе с Netflix» . Финансовые времена . 24 января 2021 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  120. ^ «Есть ли что-нибудь на пути к тому, чтобы японское аниме в ближайшие 5 лет стало глобальным рынком стоимостью 30 миллиардов долларов?» . Линкедин . 21 мая 2020 года. Архивировано из оригинала 12 ноября 2021 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
  121. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Сканирование СМИ» . J-Marketing . Институт исследований образа жизни JMR, 15 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2005 г. Проверено 10 марта 2005 г.
  122. ^ Кернс, Джон (2008). Обучение письменных и устных переводчиков: проблемы, методы и дебаты . А&С Черный . п. 159. ИСБН  9781441140579 . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 29 мая 2018 г.
  123. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Мировой рынок аниме стоимостью 100 миллиардов долларов» . Сеть новостей аниме . 19 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2018 г. Проверено 28 мая 2018 г.
  124. ^ «Рынок аниме в Китае составляет 21 миллиард долларов» . Азиатский обзор Nikkei . 2 мая 2017 года. Архивировано из оригинала 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 г.
  125. ^ Чен, Лулу Илун (18 марта 2016 г.). «Tencent привлекает ниндзя Наруто, чтобы завоевать китайский рынок аниме стоимостью 31 миллиард долларов» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 г.
  126. ^ «Отчет об анализе рынка мерчандайзинга аниме в Европе на 2023–2030 годы: рынок готов к существенному росту за счет расширения секторов статуэток и электронной коммерции» . Yahoo! Финансы . 24 января 2024 года. Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 года . Проверено 28 февраля 2024 г.
  127. ^ «К 2028 году мировой рынок аниме принесет доход в размере 47,14 миллиарда долларов — более 29% доходов рынка аниме будет получено от продажи товаров — технологии SkyQuest» . Yahoo! Финансы . 20 сентября 2022 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2023 года . Проверено 4 мая 2023 г.
  128. ^ «Размер мирового рынка аниме, доля, анализ роста по типам (видео, телевидение) — отраслевой прогноз на 2022–2028 годы» . skyquestt.com . Октябрь 2022 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2023 г. Проверено 4 мая 2023 г.
  129. ^ «К 2030 году объем рынка аниме составит около 48,3 миллиарда долларов США» . GlobeNewswire (Пресс-релиз). 22 октября 2021 года. Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 20 января 2022 г.
  130. ^ «Почему аниме повсюду одновременно» . Рынок . 27 февраля 2024 года. Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 года . Проверено 28 февраля 2024 г.
  131. ^ «Рынок аниме достигнет 62,7 миллиарда долларов США к 2032 году, среднегодовой темп роста: 9,4% DataHorizzon Research» . Yahoo! Финансы . 18 сентября 2023 года. Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 года . Проверено 28 февраля 2024 г.
  132. ^ «Размер рынка аниме, рост, доля, статистический отчет, по типу (телевидение, кино, видеоигры, интернет-распространение, мерчандайзинг, музыка, пачинко, живые развлечения), по возрастным группам (взрослые и подростки), по регионам и прогнозам по сегментам». , 2023-2032" . datahorizonresearch.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 года . Проверено 28 февраля 2024 г.
  133. ^ «При администрации Абэ стоимость экспорта аниме выросла более чем в четыре раза и достигла первого триллиона иен» . Блог Hatena (на японском языке) . 15 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 29 января 2022 года . Проверено 29 января 2022 г.
  134. ^ Бреннер 2007 , стр. 257–258.
  135. ^ «Тёмная сторона аниме-индустрии Японии» . Вокс . 2 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 20 января 2022 г.
  136. ^ «Аниме процветает. Так почему же аниматоры живут в нищете?» . Нью-Йорк Таймс . 24 февраля 2021 г. Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 г.
  137. ^ «Несмотря на взрывной рост мирового рынка аниме, японские аниматоры продолжают жить в бедности» . Первый пост . 2 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2021 года . Проверено 27 ноября 2021 г.
  138. ^ Лю, Нараян (3 октября 2021 г.). «Новый премьер-министр Японии — фанат истребителей демонов и планирует поддерживать мангу и аниме» . Ресурсы по комиксам . Архивировано из оригинала 5 октября 2021 года . Проверено 6 октября 2021 г.
  139. ^ «MAPPA предлагает аниматорам-бензопилам более высокую зарплату и лучшие льготы» . ЦБ РФ . 19 августа 2021 года. Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 20 января 2022 г.
  140. ^ «Отчет об аниме-индустрии за 2020 год» Архивировано . Японская анимационная ассоциация (на японском языке). из оригинала 28 марта 2022 г. Проверено 17 марта 2022 г. .
  141. ^ «Netflix делает ставку на амбициозное и разнообразное аниме, добавляя пять крупных проектов» . Нетфликс . 28 октября 2020 г.
  142. ^ «Сотрудничество со студией WIT для поддержки мастерства аниме» . Нетфликс . 12 февраля 2021 г.
  143. ^ «Netflix делает большую ставку на японский контент и создателей с растущим количеством как аниме, так и живых выступлений» . Нетфликс . 9 ноября 2021 г.
  144. ^ Курода, Кенро (17 июня 2023 г.). «Группа создана для улучшения условий труда в аниме-индустрии» . Асахи Симбун . Архивировано из оригинала 28 июня 2023 года . Проверено 30 июня 2023 г.
  145. ^ «Ниппонская ассоциация аниме и кинокультуры создана для решения проблем аниме-индустрии» . Кранчиролл . 18 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 года . Проверено 30 июня 2023 г.
  146. ^ «25 крупнейших съездов компьютерной культуры в мире» . overmental.com . 14 августа 2015 года. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 года . Проверено 19 сентября 2022 г.
  147. ^ «Аниме: Как японская анимация покорила Запад» . Би-би-си . 26 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2023 года . Проверено 4 мая 2023 г.
  148. ^ «Восхождение аниме на вершину американской поп-культуры» . Утренняя консультация . 11 октября 2022 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 года . Проверено 30 июня 2023 г.
  149. ^ Клотильда, Сэйбер (2012). «Неояпонизм и поп-культура. Новая японская экзотика во Франции» . Региональные студии. 2012, [№] 6, Развитие «Японии» на Западе: сравнительный анализ, С. 67-88 . 6 . Университет Витаутаса Великого : 67–88. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 года . Проверено 30 июня 2023 г.
  150. ^ «Любовь Франции к японской культуре» . Евроньюс . 7 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2021 г. Проверено 30 июня 2023 г.
  151. ^ Пеллитери, Марко (2014). «Итальянский аниме-бум: выдающийся успех японской анимации в Италии, 1978–1984» . Журнал итальянских исследований кино и медиа . 2 (3): 363–381. дои : 10.1386/jicms.2.3.363_1 . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  152. ^ Хоад, Фил (29 марта 2023 г.). «Манга-нифик! Как Франция увлеклась японским аниме» . Хранитель . Архивировано из оригинала 11 июля 2023 года . Проверено 11 июля 2023 г.
  153. ^ Бендацци 2015 , с. 363.
  154. ^ Рух, Брайан (2010). «Трансформация американского аниме в 1980-е годы: локализация и долговечность» . Мехадемия . 5 . Проверено 28 марта 2020 г.
  155. ^ Леонард, Шон (1 сентября 2005 г.). «Прогресс против закона: аниме и фэндом, ключ к глобализации культуры». Международный журнал культурных исследований . 8 (3): 281–305. дои : 10.1177/1367877905055679 . S2CID   154124888 .
  156. ^ «Как «Акира» повлиял на все ваши любимые телепередачи, фильмы и музыку» . ПОРОК . 21 сентября 2016. Архивировано из оригинала 30 июля 2017 года . Проверено 7 ноября 2018 г.
  157. ^ « Акиру часто называют влиятельным человеком. Почему?» . Киношкола отвергает . 3 апреля 2017 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2018 года . Проверено 7 ноября 2018 г.
  158. ^ Фиппс, Лэнг (6 октября 1997 г.). «Является ли Амано лучшим артистом, о котором вы никогда не слышали?» . Журнал Нью-Йорк . Том. 30, нет. 38. С. 45–48 (47). ISSN   0028-7369 . Проверено 26 декабря 2021 г.
  159. ^ «Netflix в настоящее время финансирует 30 оригинальных аниме-производств» . Форбс . Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 21 января 2022 г.
  160. ^ «Аниме — один из крупнейших фронтов стриминговых войн» . Грань . 23 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 28 марта 2022 года . Проверено 21 января 2022 г.
  161. ^ «Рост культуры аниме в Индии и почему она здесь навсегда останется» . Джагран Пракашан . 18 июня 2023 года. Архивировано из оригинала 21 апреля 2024 года . Проверено 21 апреля 2024 г.
  162. ^ Ван дер Сар, Эрнесто (15 августа 2020 г.). «Пиратские гиганты KissAnime и KissManga закрыты» . ТоррентФрик . Архивировано из оригинала 15 августа 2020 года . Проверено 16 августа 2020 г.
  163. ^ Моррисси, Ким (19 августа 2020 г.). «Поклонники Юго-Восточной Азии и Индии непропорционально пострадали от закрытия пиратского сайта KissAnime» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
  164. ^ «Мир смотрит больше аниме, а потоковые сервисы покупают» . Уолл Стрит Джорнал . 14 ноября 2020 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  165. ^ «Стриминг и Covid-19 укрепили глобальную популярность аниме» . Экономист . 5 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  166. ^ «Изучение глобального захвата аниме и манги» . Брендвотч . 24 августа 2021 года. Архивировано из оригинала 5 декабря 2021 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  167. ^ «Funimation расширяет услуги потокового вещания на Колумбию, Чили и Перу» . Сеть новостей аниме . 19 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  168. ^ «Crunchyroll объявляет о масштабном расширении каталога One Piece в международных регионах» . Кранчиролл . 22 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  169. ^ Брат, Патрик (27 октября 2020 г.). «История успеха японского аниме для Netflix» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 года . Проверено 13 января 2021 г.
  170. ^ «Американская аудитория не может насытиться японскими аниме-боевиками» . Блумберг . 12 мая 2021 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2021 года . Проверено 21 октября 2021 г.
  171. ^ « Призрак в доспехах SAC_2045», «Невероятные приключения ДжоДжо» возвращаются, поскольку Netflix раскрывает 40 названий аниме на 2022 год» . Разнообразие . 28 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  172. ^ «Netflix: более половины участников по всему миру смотрели «аниме» в прошлом году» . Сеть новостей аниме . 30 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  173. ^ «Аниме и азиатские сериалы доминируют на 4-й ежегодной премии Global TV Demand Awards, подчеркивая тенденции индустрии и потребителей в отношении международного контента» . Попугайная аналитика . 25 января 2022 года. Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 года . Проверено 7 февраля 2022 г.
  174. ^ «Parrot Analytics объявляет победителей 6-й ежегодной премии Global Demand Awards» . todotvnews . 30 января 2024 года. Архивировано из оригинала 31 января 2024 года . Проверено 1 февраля 2024 г.
  175. ^ «Аниме и K-pop способствуют буму изучения языков» . Тайбэй Таймс . 30 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 года . Проверено 2 января 2022 г.
  176. ^ «От аниме к дзен: японские слова в OED» . Оксфордский словарь английского языка . 4 августа 2021 г. Архивировано из оригинала 9 июня 2023 г. Проверено 30 июня 2023 г.
  177. ^ «Аниме и манга прочно вошли в Оксфордский словарь, поскольку «Исэкай» и «Мангака» стали официальными английскими словами» . Игровой радар+ . 28 марта 2024 года. Архивировано из оригинала 21 апреля 2024 года . Проверено 21 апреля 2024 г.
  178. ^ «10 аниме, вдохновивших Голливуд на создание фильмов» . Скринрант . 20 января 2021 года. Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 29 января 2022 г.
  179. ^ «Почему голливудские адаптации аниме-фильмов продолжают проваливаться» . БизнесИнсайдер . 11 января 2019 года. Архивировано из оригинала 12 января 2019 года . Проверено 29 января 2022 г.
  180. ^ «Почему Голливуду следует отказаться от аниме из своей одержимости ремейками живых выступлений» . CNBC . 10 августа 2019 года. Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 29 января 2022 г.
  181. ^ «Алита: Боевой ангел» имела (просто) кассовый успех» . Экранная ругань . 12 марта 2019 года. Архивировано из оригинала 1 февраля 2022 года . Проверено 1 февраля 2022 г.
  182. ^ «Алита не была той бомбой, которую все ждали, продолжение вполне возможно» . КиноВеб . 2 апреля 2019 года. Архивировано из оригинала 1 февраля 2022 года . Проверено 1 февраля 2022 г.
  183. ^ Нагата, Кадзуаки (7 сентября 2010 г.). «Аниме делает Японию культурной сверхдержавой» . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Получено 30 июня 2023 г. - через Japan Times Online.
  184. ^ Тамаки, Таку (26 апреля 2017 г.). «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент» . Разговор . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 5 мая 2023 г.
  185. ^ «Как глобальный имидж Японии превратился из военной империи в эксцентричную сверхдержаву поп-культуры» . Кварц . 27 мая 2020 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2021 года . Проверено 20 января 2022 г.
  186. ^ У, Юйцин (5 августа 2021 г.). «Может ли поп-культура смягчить негодование? Влияние Японии в современном Китае» . СМИ и коммуникация . 9 (3): 112–122. дои : 10.17645/mac.v9i3.4117 . ISSN   2183-2439 . Архивировано из оригинала 26 февраля 2024 года . Проверено 21 февраля 2024 г.
  187. ^ « Новый этап»: от аниме до J-pop, популярность японской культуры в Южной Корее растет, поскольку новое поколение отделяет искусство от политики» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 14 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 21 февраля 2024 года . Проверено 21 февраля 2024 г.
  188. ^ «Президент Обама благодарит японского лидера за караоке, смайлик» . Вашингтон Пост . 28 апреля 2015 г.
  189. ^ Лэнг, Эйслинн (16 июля 2020 г.). «Чилийский депутат в розовом плаще поднимает законодателей на ноги, чтобы отметить законопроект о коронавирусе» . Рейтер . Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  190. ^ Кинтерос, Пауло (15 июля 2020 г.). «Хокаге Джайлс: Депутат отпраздновал одобрение проекта 10%, бегая, как Наруто» . Третий . Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  191. ^ «Перуанские политики косплеят аниме-персонажей, чтобы получить голоса «отаку»» . Сеть новостей аниме . 14 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 20 января 2022 г.
  192. ^ Нгуен, Джоана (10 апреля 2023 г.). «Ведущие группы бизнес-лоббистов Японии утверждают, что аниме и манга являются ключом к экономическому росту» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Архивировано из оригинала 29 июня 2023 года . Проверено 30 июня 2023 г.
  193. ^ «Япония: манга станет движущей силой экономического роста страны» . ДВ . 23 апреля 2023 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 года . Проверено 30 июня 2023 г.
  194. ^ «Использование силы аниме как выдающегося маркетингового решения» . Денцу . 1 марта 2019 года. Архивировано из оригинала 28 января 2022 года . Проверено 28 января 2022 г.
  195. ^ «Аниме-индустрия Японии – статистика и факты» . Статистика . 17 января 2022 года. Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 4 декабря 2021 г.
  196. ^ «Исследование рынка Crunchyroll: только 6% представителей поколения Z не знают, что такое аниме» . Сеть новостей аниме . 9 июля 2021 года. Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 18 января 2022 г.
  197. ^ «Аниме-опрос показывает, насколько оно стало популярным среди поколения Z» . ЦБ РФ . 11 июля 2021 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 18 января 2022 г.
  198. ^ Пойтрас 2000 , с. 73.
  199. ^ Бреннер 2007 , с. 211.
  200. ^ Бреннер 2007 , стр. 214–215.
  201. ^ Бреннер 2007 , с. 195.
  202. ^ Дэвис, Джесси Кристиан. «Японская анимация в Америке и ее поклонники» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 12 декабря 2015 г.
  203. ^ «Отаку или Уиб: различия между самыми известными оскорблениями аниме-фандома» . ЦБ РФ . 31 мая 2020 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2021 года . Проверено 22 ноября 2021 г.
  204. ^ Бреннер 2007 , с. 201-205.
  205. ^ Лю, Шан; Лай, Дэн; Ли, Чжиюн (1 марта 2022 г.). «Построение идентичности китайских аниме-паломников» . Анналы туристических исследований . 93 : 103373. doi : 10.1016/j.annals.2022.103373 . ISSN   0160-7383 . S2CID   246853441 .
  206. ^ «Аниме возвращается на Twitch с двумя марафонами подряд» . blog.twitch.tv . 5 октября 2017 года. Архивировано из оригинала 14 октября 2023 года . Проверено 6 октября 2023 г.
  207. ^ «Вики и совместный фэндом» . Справочник по культурам участия . Рутледж. 2012. doi : 10.4324/9780203117927-6/wikis-participatory-fandom-jason-mittell (неактивен 31 января 2024 г.). ISBN  9780203117927 . Архивировано из оригинала 19 апреля 2023 года . Проверено 19 апреля 2023 г. {{cite book}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на январь 2024 г. ( ссылка )
  208. ^ "/р/Аниме" . Реддит . Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 года . Проверено 16 декабря 2021 г.
  209. ^ KB URN преобразователь . Университет Мальмё/Технологии и общество. 2020. Архивировано из оригинала 19 апреля 2023 года . Проверено 19 апреля 2023 г.
  210. ^ Щербинина Мария. «Атака на фэндом: как фанаты «Атаки титанов» используют Tumblr» . Архивировано из оригинала 7 апреля 2023 года . Проверено 5 февраля 2023 г. - через Academia.edu.
  211. ^ «Тенденции в Твиттере: как они работают и как их использовать» . Росток Социальный . 15 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 года . Проверено 16 декабря 2021 г.
  212. ^ «Дзюдзюцу Кайсен превосходит игру Squid, Wandavision в обсуждениях в социальных сетях в 2021 году» . ЦБ РФ . 9 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2022 года . Проверено 16 декабря 2021 г.
  213. ^ «Почему некоторые фанаты смотрят аниме на удвоенной скорости» . Котаку Австралия . Гоукер Медиа . 11 января 2018 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 г.
  214. ^ Орсини, Лорен. «MyAnimeList пережил третий день неожиданного простоя» . Форбс . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 г.
  215. ^ «Президент Crunchyroll Рахул Пурини о том, как аниме захватило мир» . Грань . 26 февраля 2024 года. Архивировано из оригинала 30 марта 2024 года . Проверено 30 марта 2024 г.
  216. ^ «800 миллионов и их рост: почему каждый хочет кусочек аниме-боевика» . Сидней Морнинг Геральд . 16 марта 2024 года. Архивировано из оригинала 30 марта 2024 года . Проверено 30 марта 2024 г.
  217. ^ «Бывший пиратский сайт Crunchyroll наживается на глобальной популярности аниме» . Джапан Таймс . 15 июля 2023 года. Архивировано из оригинала 30 марта 2024 года . Проверено 30 марта 2024 г.
  218. ^ «BTS и еще 9 знаменитостей, которые являются большими поклонниками аниме» . ЦБ РФ . 13 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 года . Проверено 16 декабря 2021 г.
  219. ^ Бейнбридж, Джейсон (зима 2014 г.). « Надо их всех поймать!» Покемоны, культурная практика и сети объектов» (PDF) . Журнал азиатских исследований IAFOR . 1 (1). дои : 10.22492/ijas.1.1.04 . Архивировано (PDF) из оригинала 8 марта 2023 г. . Проверено 9 января 2023 г.
  220. ^ МакВильямс 2008 , с. 307.
  221. Перейти обратно: Перейти обратно: а б О'Брайен, Крис (30 июля 2012 г.). «Могут ли американцы создавать аниме?» . Эскапист . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 17 июля 2013 г.
  222. ^ «Что такое аниме?» . АНН . 26 июля 2002 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2007 года . Проверено 18 августа 2007 г.
  223. ^ «Аарон МакГрудер - Интервью из захолустья» . Трой Роджерс . UnderGroundOnline. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 14 октября 2007 г. Мы посмотрели на «Самурая Чамплу» и «Ковбоя Бибопа», чтобы сделать это для черной комедии, и это было бы замечательно.
  224. ^ «Десять минут с «Мегасом XLR» » . 13 октября 2004 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 г.
  225. ^ «Краткая информация о компании STW» . Архивировано из оригинала 13 августа 2007 года.
  226. ^ слово аниме «Как следует определить ?» . АнимеНация . 15 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 17 декабря 2008 года . Проверено 26 сентября 2008 г.
  227. ^ Бирля, Оана-Мария. «Мягкая сила: «милая культура», убедительная стратегия в японской рекламе». ТРАМЕС: Журнал гуманитарных и социальных наук, том. 27, нет. 3 июля 2023 г., стр. 311–24. EBSCOhost через библиотеку Википедии , https://doi.org/10.3176/tr.2023.3.07 .
  228. ^ Альтиок, Ревна. « Что такое Мукокусэки в аниме – и почему это важно? Архивировано 19 января 2024 года в Wayback Machine » из Comic Book Resources , 24 июня 2022 года.
  229. ^ Рика Ито и Меган Бисила (2020) Светлые волосы, голубые глаза и «плохой» японец: представление стереотипов иностранцев в японском аниме, Language Awareness, 29:3-4, 286-303 Проверено 25 марта 2024 г.
  230. ^ Фахруддин, Муфаддал (9 апреля 2013 г.). « Торкайзер, первое аниме-шоу на Ближнем Востоке» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2013 года . Проверено 12 июня 2013 г.
  231. ^ Грин, Скотт (26 декабря 2013 г.). «ВИДЕО: Обновленный взгляд на «первое аниме на Ближнем Востоке» » . Кранчиролл . Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  232. ^ Шли, Мэтт (5 ноября 2015 г.). «Netflix может производить аниме» . ОтакуСША . Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  233. ^ Бардер, Олли. «Netflix заинтересован в создании собственного аниме» . Форбс . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  234. ^ «Crunchyroll представляет 7 оригинальных работ Crunchyroll, включая Tower of God, Noblesse, God of High School» . Сеть новостей аниме . 25 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
  235. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Кастильо, Мишель (15 августа 2014 г.). «Американское аниме «Петушиные зубы» получило лицензию в Японии» . Рекламная неделя . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  236. ^ Лазарь, Шира (7 августа 2013 г.). «Roosterteeth добавляет аниме RWBY на страницу YouTube (СМОТРЕТЬ)» . Хаффингтонпост. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года . Проверено 15 августа 2013 г.
  237. ^ Раш, Аманда (12 июля 2013 г.). «ФУНКЦИЯ: Внутри «RWBY» группы Rooster Teeth » . Кранчиролл. Архивировано из оригинала 16 июля 2013 года . Проверено 18 июля 2013 г.
  238. ^ «Зарубежная анимация 3DCG «RWBY» в дублированной версии BD/DVD будет продана! Объявлено на Comiket» августа 16 2014 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. Проверено 19 августа 2014 г.
  239. ^ Генри Дженкинс , Культура конвергенции: столкновение старых и новых медиа , с. 110
  240. ^ Марк Стейнберг, Медиа-микс аниме: Франчайзинг игрушек и персонажей в Японии
  241. ^ Денисон, Рейна. «Отчет 1 проекта Manga Movies - Японская франшиза трансмедийных фильмов» . Академия.edu . Архивировано из оригинала 18 марта 2022 года . Проверено 31 июля 2015 г.
  242. ^ Стейнберг, с. vi Архивировано 31 октября 2022 года в Wayback Machine.
  243. ^ Хатчинс, Роберт (26 июня 2018 г.). « Аниме станет только сильнее», поскольку «Покемон» обгонит Marvel как самую кассовую франшизу» . Лицензирование.biz . Архивировано из оригинала 6 ноября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.

Источники

Внешние ссылки

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0f9bf4a5a77a8c37b440c24b0759bc38__1718743980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0f/38/0f9bf4a5a77a8c37b440c24b0759bc38.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Anime - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)