Пиксельное искусство

Искусство и видеоигры |
---|
![]() |
![]() |
Пиксельное искусство [примечание 1] — это форма цифрового искусства , нарисованная с помощью графического программного обеспечения , в которой изображения создаются с использованием пикселей в качестве единственного строительного блока. [2] Он широко ассоциируется с графикой низкого разрешения 8-битных и 16-битных компьютеров эпохи , аркадных автоматов и игровых консолей , а также других ограниченных систем, таких как светодиодные дисплеи и графические калькуляторы , которые имеют ограниченное количество пикселей и доступные цвета. [3] Эта форма искусства до сих пор используется пиксельными художниками и игровыми студиями, хотя технологические ограничения с тех пор были преодолены. [3] [4]
Большинство произведений пиксельной графики также имеют ограничения как по размеру файла , так и по количеству цветов, используемых в их цветовой палитре , из-за ограничений программного обеспечения — для достижения определенной эстетики или просто для уменьшения воспринимаемого шума. В старых формах пиксель-арта, как правило, используются меньшие палитры, а в некоторых видеоиграх используется всего два цвета ( глубина цвета 1 бит ). Из-за этих добровольно наложенных ограничений пиксельное искусство имеет большое сходство со многими традиционными ограничительными формами искусства, такими как мозаика , вышивка крестиком и бисер . [2]
Точное определение пиксель-арта является предметом споров, но произведение искусства обычно считается таковым, если в каждый отдельный пиксель изображения вложен продуманный подход. Стандартные цифровые произведения искусства или фотографии с низким разрешением также состоят из пикселей, но они будут считаться пиксельным искусством только в том случае, если отдельные пиксели были размещены с художественным намерением, даже если пиксели четко видны или заметны ( см. Определение ).
Фразы « точечный арт » и « пиксельное нажатие » иногда используются как синонимы пиксельного искусства, особенно японскими художниками. Гораздо более популярным вариантом является термин «спрайтинг» , который иногда относится к созданию элементов пиксельной графики специально для видеоигр. Эта концепция, скорее всего, возникла от слова «спрайт» , которое используется в компьютерной графике для описания двухмерного растрового изображения , которое можно использовать в качестве строительного блока при построении более крупных сцен.
Обзор [ править ]
Определение [ править ]
Большинство художников-пикселей согласны с тем, что изображение можно отнести к категории пиксельного искусства только в том случае, если пиксели играют важную индивидуальную роль в композиции произведения искусства, что обычно требует сознательного контроля над размещением каждого отдельного пикселя. При целенаправленном редактировании таким способом изменение положения нескольких пикселей может оказать существенное влияние на изображение. Современное программное обеспечение для пиксельной графики включает в себя инструменты, которые автоматически размещают несколько пикселей одновременно (например, инструменты заливки, инструменты линии и инструменты кисти), поэтому определение пиксельной графики как «искусства, в котором художник поместил каждый отдельный пиксель», больше не является точным. Ниже приводится лучший способ интерпретировать это: «Процесс, который приводит к окончательному изображению, менее важен, чем конечный результат. Если пиксели играют важную индивидуальную роль в окончательной композиции , в целом это будет рассматриваться как произведение пиксельного искусства. большинством художников независимо от техник, которые могли быть применены для достижения этого результата». [ Эта цитата нуждается в цитировании ]
Общей характеристикой пиксель-арта является небольшое общее количество цветов в изображении. Пиксельное искусство как среда имитирует многие черты старой графики видеоигр, визуализируемые машинами, способными выводить только ограниченное количество цветов одновременно. Кроме того, многие пиксель-художники придерживаются мнения, что в большинстве случаев использование большого количества цветов, особенно когда они очень похожи друг на друга по значению, является ненужным и ухудшает общую чистоту изображения, делая его более неряшливым. Многие опытные пиксельные художники рекомендуют не использовать больше цветов, чем необходимо.
от цифрового Отличия искусства
По мере увеличения разрешения изображений пиксели становится все труднее отличить друг от друга, а важность их тщательного размещения уменьшается до такой степени, что концепция пиксельной графики разваливается. Точный момент, когда это происходит, и условия, при которых произведение может быть обоснованно названо «пиксельным искусством», стали источником больших разногласий среди профессионалов и энтузиастов.
В целом построение пиксельного изображения может быть очень похоже на построение цифрового произведения искусства, особенно на ранних этапах создания эскизов. Часть, в которой делается самое большое различие, — это окончательная попиксельная полировка.
Отличия от Оекаки [ править ]

Оэкаки — это форма цифрового искусства, выполненная с небольшим разрешением и имеющая много общего с пиксельной графикой. Однако в Oekaki расположение отдельных пикселей не считается таким важным по сравнению с общим ощущением произведения искусства, что придает ему характерный «беспорядочный» или неровный вид.
Автоматизация и алгоритмы [ править ]
Существует множество алгоритмов, которые использовались для облегчения создания или редактирования пиксельной графики, например, использование 3D-шейдеров в таких программах, как Blender, для создания сложных эффектов или вращения объектов, которые позже импортируются в программное обеспечение для пиксельной графики .
Также существует множество алгоритмов интерполяции, откалиброванных специально для пиксельной графики.
История [ править ]
Происхождение [ править ]

Некоторые традиционные формы искусства, такие как счетная вышивка (в том числе крестиком ) и некоторые виды мозаики и вышивки бисером , очень похожи на пиксель-арт и могут рассматриваться как нецифровые аналоги или предшественники. [2] Эти формы искусства создают изображения из маленьких цветных единиц, похожих на пиксели современных цифровых компьютеров.
Некоторые из самых ранних примеров пиксельной графики можно найти в аналоговых электронных рекламных дисплеях, например, в Нью-Йорке в начале 20-го века, с простыми монохроматическим матричными дисплеями с лампочками, сохранившимися примерно в 1937 году. [5] Пиксельное искусство, как оно известно сегодня, во многом зародилось в золотом веке аркадных видеоигр , с такими играми, как Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980), а также с 8-битными консолями, такими как Nintendo Entertainment System (1983) и Мастер-система (1985).
Термин «пиксельное искусство» был впервые опубликован в журнальном письме Адель Голдберг и Роберта Флегала из исследовательского центра Xerox в Пало-Альто в 1982 году. [6] Однако эта практика возникла как минимум за 11 лет до этого, например, в системе SuperPaint Ричарда Шупа в 1972 году, также в Xerox PARC. [7]
1970-е годы [ править ]
Из-за жестких ограничений ранней графики первые примеры пиксельной графики в видеоиграх были относительно абстрактными. Низкое разрешение компьютеров и игровых консолей вынуждало гейм-дизайнеров тщательно проектировать игровые ресурсы путем преднамеренного размещения отдельных пикселей для формирования узнаваемых символов, персонажей или предметов. Простые аватары, основанные на функциях (или суррогаты игроков), такие как космические корабли, автомобили или танки, требовали минимума анимации и вычислительной мощности, в то время как враги, местность и бонусы часто представлялись символами или простыми рисунками. [8] Из-за ограниченного оборудования 1970-х годов абстракция, как в случае с . относительно простым дизайном Pong, иногда приводила к лучшей читаемости игры и коммерческому успеху, чем попытки более детального изобразительного искусства
Хотя компьютеры использовались для создания произведений искусства с 1960-х годов, а микрокомпьютеры использовались в конце 1970-х годов. [9] и есть примеры цифрового искусства, использующего более пиксельную эстетику, [10] Не существует широко известной традиции пиксельного искусства 1970-х годов, которая проводила бы различие между преднамеренным размещением пикселей или эстетизацией отдельных пикселей в отличие от других форм цифровой живописи или цифрового искусства. По этой причине можно утверждать, что пиксельное искусство не было признанным средством или формой искусства в 1970-х годах.
1980-е годы [ править ]

В период, который иногда называют золотым веком видеоигр или золотым веком аркадных видеоигр , 1980-е годы стали периодом инноваций в видеоиграх, как в новой форме искусства, так и в форме развлечения. В начале 1980-х создателями видеоигр были в основном программисты, а не графические дизайнеры. Технологические инновации привели к тому, что рынок потребовал более представительной и «реалистичной» графики в играх. [8] По мере совершенствования графики появилась возможность заменять нарисованные от руки игровые ресурсы импортированными изображениями или 3D-полигонами, что способствовало развитию пиксельного искусства как отдельного вида искусства.
Постепенно профессиональные художники и графические дизайнеры стали оказывать большее влияние на индустрию видеоигр. Sierra Entertainment выпустила «Таинственный дом » в пикселях Роберты Уильямс и серию «King's Quest» ; и Lucasfilm Games выпустили такие игры, как Maniac Mansion , Zak McKracken and the Alien Mindbenders и Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure . Марк Дж. Феррари, художник Lucasfilm Games, позже сказал: [11]
Когда меня впервые наняли в Lucasfilm Games в 1987 году для создания иллюстраций для их компьютерных игр, пиксельная графика никем не воспринималась как «форма искусства». Использование пикселей не было эстетическим выбором – как, конечно, сейчас. Во всяком случае, пиксели были неизбежным и очень утомительным препятствием на пути создания любого «настоящего искусства» для использования в захватывающей, но сбивающей с толку новой сфере компьютерных развлечений. Пиксель-художников тогда не было вообще! Были только традиционные художники.

Тем не менее, эстетика видеоигр 1980-х годов оказала большое влияние на современное и будущее пиксельное искусство, как в видеоиграх, графике демосцены, так и среди независимых художников. Поскольку в 1980-х годах компьютеры стали более доступными, такое программное обеспечение, как DEGAS Elite (1986) для Atari ST, Deluxe Paint (1985) и Deluxe Paint 2 (1986) для Commodore Amiga и Paint Magic для Commodore 64 , позже вдохновило многих пиксельные художники для создания цифрового искусства путем тщательного размещения пикселей. В случае с Commodore 64 и Amstrad CPC некоторые первые художники по пикселям использовали для работы с пикселями джойстики и клавиатуры. [12]
С ростом движения демосцены в Европе в конце 1980-х годов художники, которые умели создавать пиксельную графику с использованием 8-битных компьютеров, таких как Commodore 64 и ZX Spectrum, или 16-битных компьютеров, таких как Atari ST, начали публиковать свои пиксельные рисунки как демо. Демогруппы часто включали кодеров (программистов), музыкантов и художников-графиков, где графики были общим названием для графических дизайнеров и/или пиксельных художников. Хотя некоторые графические дизайнеры работали над добавлением искусства к взломанным видеоиграм ( cracktros ), демосцена способствовала тому, что художественные сообщества создавали пиксельное искусство само по себе как искусство. Они часто передавались через дискеты, которые передавались от человека к человеку, или через почтовую службу. [13] Однако золотой век демосцены и связанной с ней среды пиксель-арта часто считается началом начала 1990-х годов. [12]
1990-е годы [ править ]

До 1990-х годов системы отображения в основном основывались на небольшой 4-битной палитре навязанных цветов (16 фиксированных оттенков, присущих каждой системе, часто несовместимых друг с другом). Наступающее десятилетие значительно улучшило графический стандарт с появлением увеличенной глубины цвета и индексированных цветовых палитр (например, 512 цветов для Atari ST и Mega Drive , 4096 для Amiga ECS , 32768 для Super Nintendo и 16777216 для Amiga AGA и режим VGA ПК). В 1990-е годы 2D-игры с нарисованной вручную графикой столкнулись с усилением конкуренции со стороны 3D-игр и игр, использующих предварительно обработанные 3D-ресурсы. [14] Тем не менее, пиксельные игры, такие как Flashback , The Secret of Monkey Island , The Chaos Engine , Street Fighter III: 3rd Strike и The Legend of Zelda: A Link to the Past, оказали большое влияние на будущих художников игровой индустрии, современных демосцена и эстетика пиксель-арта последующих десятилетий. [11]
Помимо пиксельной графики под влиянием видеоигр, пиксельные художники (или графики) на демосцене продолжали создавать пиксельную графику для демо-версий и крэктро. Некоторые пиксельные художники демосцены, работавшие в 1990-х годах, назвали фильмы и городские граффити важными факторами, оказавшими влияние на их искусство, особенно на разработку логотипов. [15] [16] Помимо копирования спрайтов из существующих видеоигр, пиксельные художники демосцены также копировали работы популярных художников и иллюстраторов, таких как Ян Миллер и Саймон Бисли . [17] Соревнования постепенно становились все более важной частью демосценических собраний, включая конкурсы пиксельного искусства (графики), а поскольку подростки и молодые люди составляли основную аудиторию на этих собраниях, многие пиксельные изображения демосцены отсылали к знакомым образам фэнтези, научной фантастики и киберпанка. Конкурсы демосцены оказали большое влияние на формирование направления пиксель-арта. Выдающиеся художники искали способы внедрения инноваций, демонстрации превосходной техники, преодоления технических ограничений и во многих случаях стремились к фотореализму посредством сглаживания . [18]
По мере того, как в 1990-х годах Интернет стал более доступным, пиксельные художники и демосценеры постепенно начали распространять свое пиксельное искусство через веб-сайты, системы обмена мгновенными сообщениями и обмен файлами в Интернете. Хотя демосцена, пожалуй, была наиболее популярна среди молодых мужчин, в конце 1990-х годов зародилось онлайн-движение, известное как пиксельные куклы или «dollz», которое было популярно среди молодых женщин. Возросшая популярность онлайн-чатов и личных веб-страниц в период до того, как цифровые камеры стали обычным явлением, привела к увеличению спроса на личное представление посредством персонализированных аватаров . Эти аватары часто принимали форму пиксельных кукол — персонажей пиксельной графики, которых можно было снабдить различной одеждой и аксессуарами. Поскольку пиксельные куклы становились все более распространенными, многие художники-пиксели постепенно начали развивать их как самостоятельную форму искусства.
2000-е [ править ]

2000-е годы стали поворотным десятилетием для пиксельного искусства, утвердившегося как форма искусства, практикуемая во всем мире, отдельная от других форм цифрового искусства. В частности, форум Pixelation и галерея Pixel Joint считаются самыми влиятельными англоязычными онлайн-сообществами, объединяющими пиксельных художников со всего мира так, как этого не удалось сделать преимущественно западноевропейскому демосценическому движению. [19] [20] [14] Pixelation — это веб-форум, на котором художники могли делиться пиксельной графикой, чтобы оставлять и получать отзывы. Его основным направлением была критика, развитие навыков и понимания пиксельного искусства, а не просто обмен искусством ради восхищения, развлечения или соревнования. Pixel Joint — это онлайн-галерея, где участники могут публиковать собственные работы и комментировать пиксельные изображения других участников. В нем есть такие функции, как еженедельные соревнования, форум, зал славы и ежемесячный конкурс лучших 10-пиксельных рисунков, основанный на голосовании участников.
Со временем пересекающиеся, но отдельные сообщества Pixelation и Pixel Joint были вовлечены в онлайн-дискуссии о природе пиксельной графики, вдохновляя широко распространяемые учебные пособия и, возможно, внося свой вклад в новую парадигму, которая отличалась от пиксельной графики 1990-х годов. [21] Основная задача заключалась в том, чтобы сделать пиксельное искусство самостоятельным средством и/или формой искусства, отличным от других видов цифрового искусства, таких как Оекаки. В частности, некоторые утверждали, что строго ограниченные палитры (например, максимум 8 или 16 цветов) являются определяющей чертой пиксель-арта. Одним из примеров является так называемый «клуб джентльменов 8 цветов», состоящий из художников-пикселей, которые прославляли пиксель-арт с 8 цветами. [22] Использование прозрачных слоев и инструментов размазывания также считалось непиксельным искусством и неприемлемым для галереи Pixel Joint. В то время как демосцена в значительной степени вращалась вокруг физических собраний и сотрудничества групп художников, музыкантов и программистов, сообщества пиксельного искусства на Pixel Joint и Pixelation основывались в основном на онлайн-взаимодействии между отдельными художниками. На Pixel Joint пиксельная графика, созданная в результате сотрудничества художников, не принималась в галерее и считалась отдельным занятием. Относительно строгие представления о том, что является приемлемым пиксельным искусством, навязываемые модераторами Pixel Joint, привели к неоднократным конфликтам, но также способствовали выделению пиксельного искусства в качестве отдельного средства массовой информации в то время, когда многие типы цифровых картин были опубликованы в Интернете, на такие сайты, как DeviantArt. В частности, несколько выдающихся художников упоминают учебные пособия Cure как важные для изучения пиксельной графики как отдельного художественного средства или формы искусства. [21]
После золотого века пиксель-арта демосцены в 1990-х годах многие известные пиксель-художники этой среды в 2000-х годах сделали перерыв в пиксель-арте, хотя некоторые из них рано перешли к Pixelation и Pixel Joint, например Gas 13 и Tomic. [22] Хотя активность действительно снизилась, демосцена продолжала исследовать пиксельную графику на платформах конца 1980-х — начала 1990-х годов, особенно с использованием компьютеров Commodore 64 и Atari. [23]
Сообщества пиксельных кукол быстро росли в 2000-е годы, во многом благодаря продолжающемуся росту форумов, досок объявлений и чатов. Благодаря таким веб-сайтам, как «Doll Palace», «Eden Enchanted», DeviantArt и многим личным веб-сайтам, пиксельные куклы все чаще признавались как новый вид искусства, с общественными отзывами, конкуренцией, обучающими материалами, лучшими практиками и правилами поведения. 2000-е годы, возможно, были пиком популярности пиксельных кукол, отчасти из-за различных онлайн-сообществ, которые использовали пиксельные куклы в качестве аватаров, а также популярности интернет-форумов в эпоху, когда еще не существовало социальных сетей. Несмотря на это, между сообществами пиксельных кукол и другими сообществами пиксельного искусства, такими как Pixel Joint, Pixelation или демосцена, было относительно мало взаимодействия.
В видеоиграх для компьютеров и консолей 2000-х годов от пиксельной графики практически отказались в пользу более современной графики, особенно основанной на 3D. Многие профессиональные художники игр, работавшие с пиксельной графикой, либо покинули индустрию, либо переключились на другие формы цифрового искусства. Возможно, это способствовало тому, что пиксельное искусство зарекомендовало себя как независимая форма искусства, практикуемая в основном независимыми художниками, а не сотрудниками игровой индустрии. Есть несколько заметных исключений, таких как Habbo Hotel , вдохновившая на создание большого количества изометрической пиксельной графики, и Advance Wars для Game Boy Advance .
2010-е [ править ]

Популярность пиксель-арта возросла в 2010-е годы. [24] [25] [14] Одним из основных вкладов в эту тенденцию стал успех нескольких «ретро» игр с пиксельной графикой, таких как Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011), Fez (2012), Papers, Please (2013), Shovel Knight (2014), Undertale (2015). ), Owlboy (2016), Stardew Valley (2016), Deltarune (2018), Celeste (2018) и Octopath Traveler (2018). [26] Многие из этих игр сочетали игровые ресурсы низкого разрешения с элементами непиксельной графики (NPA), такими как фильтры, пользовательский интерфейс высокого разрешения или специальные эффекты. [27] [28] Повышенное внимание к пиксельной графике в средствах массовой информации и игровой индустрии совпало с быстрым ростом сообществ пиксельной графики. Арт-директор Owlboy Саймон Андерсен объяснил, что он хотел показать преимущества пикселя как художественного средства, раскрыть потенциал художественной техники и продемонстрировать правильно выполненную пиксельную графику, без миллионов цветов или 3D-изображений. [29] Напротив, в сильно стилизованном и абстрактном EP Superbrothers: Sword & Sworcery широко использовались фильтры и непиксельная графика. Superbrothers: Sword and Sworcery также позволяла игрокам делиться различными внутриигровыми достижениями в Твиттере , хэштег #sworcery стал вирусным, способствуя возобновлению интереса к пиксельной графике в видеоиграх. [30]
Pixel Joint и Pixelation оставались важными сообществами с растущим числом участников, но в 2010-е годы наблюдался рост новых сообществ на Reddit , DeviantArt , Instagram и Twitter. Хотя у Pixelation, в частности, было ядро очень преданных своему делу, часто профессиональных художников-пикселей, а у Pixel Joint были модераторы, которые принимали или отклоняли материалы в его онлайн-галерею, новые сообщества пиксельной графики в социальных сетях, естественно, были менее сплоченными, но более открытыми. Социальные сети не только внесли значительный вклад в продолжающийся рост пиксель-арта и увеличение трафика на старые веб-сайты с пиксель-артом, но и такие сайты, как Tumblr , Twitter и Instagram, также уделяли значительное глобальное внимание новым художникам-пикселям за пределами традиционных сообществ пиксель-арта. такие как Ванелла и Пиксель Джефф. [31] [32]

В 2010-е годы демосцена, возможно, вступила в серебряный век , поскольку несколько старых артистов вернулись к своим хобби после перерыва. [33] [34] Кроме того, растущая популярность пиксель-арта в это десятилетие также привлекла на демосцену новых художников, которые не проявляли активности в 1990-х и 2000-х годах. [35] Важно отметить, что демосцена и ее графические соревнования никогда не прекращались, но 2010-е все же можно считать периодом омоложения.
Поскольку передовое программное обеспечение для цифровой живописи, такое как Photoshop, стало более доступным и простым в использовании, сообщество пиксельных кукол разделилось на группу художников, использующих традиционную пиксельную графику, известную как пиксельные шейдеры, и группу художников, использующих более совершенные инструменты, известные как инструменты. -шейдеры. Поскольку интернет-форумы потеряли популярность, а нарисованные аватары в интернет-сообществах все чаще заменялись фотографиями, в это десятилетие сообщество пиксельных кукол постепенно стало менее активным.
Возможно, из-за роста пиксель-арта в видеоиграх и социальных сетях, пиксель-арт стал появляться и в других областях массовой культуры и даже попал в публичные музеи. Иван Диксон и Пол Робертсон привлекли международное внимание благодаря созданию пиксельной версии «Симпсонов » . вступительной части [36] Eboy стали хорошо известны благодаря своим изометрическим пиксельным дисплеям, которые часто используются для рекламы или продаются как независимое искусство. [37] [38] [14] Работы пиксельных художников, таких как Октави Наварро и Густаво Визельнер, были представлены в крупных газетах и журналах. [39] [40] Французский городской художник Invader привлек международное внимание благодаря своим городским пиксельным мозаикам, которые можно увидеть по всему миру. [41] Среди художников и групп, вдохновленных синтвейвом 1980-х годов , пиксельное искусство использовалось для создания музыкальных клипов, таких как работа Валенберга для Perturbator и музыкальное видео Gunship пиксельных художников Джейсона Таммемаги, Гихёма, Мэри Сафро и Ванеллы. [42] В 2012 году музей Смитсоновского института в Вашингтоне создал выставку под названием «Искусство видеоигр» , которую посетило почти 700 000 человек. [43] [44]
2020-е годы [ править ]

Хотя некоторые комментаторы предсказывали упадок «ретро» пиксельной графики после волны пиксельных игр в 2010-х годах, пиксельная графика продолжает оставаться популярной в текущем десятилетии. [28] Одним из основных факторов, способствовавших этому, по-видимому, стала пандемия COVID-19, поскольку люди во всем мире проводили больше времени в Интернете, играя в игры, используя социальные сети и развивая новые хобби. Вторым фактором, способствующим этому, по-видимому, стал рост популярности NFT , поскольку пиксельная графика стала недорогим способом создания большого количества произведений искусства. [45] Поскольку рынок NFT быстро рос, многие пиксельные художники восприняли новую технологию как новый источник дохода. Многие известные профессиональные художники также выразили скептицизм и неодобрение NFT, ссылаясь на факторы окружающей среды, заявления о финансовых пирамидах и отмывание денег как на причины отклонения предложений. Одним из наиболее ярких примеров того, как пиксельные художники выражают несогласие с NFT, является Castpixel, ссылающийся на воздействие окружающей среды и искусственный дефицит. [46] Более того, как и в случае с другими формами цифрового искусства, [47] Пиксельные художники также обнаружили множество случаев плагиата и мошенничества со стороны актеров, которые загружают пиксельную графику без разрешения для продажи в виде NFT. Хотя дискуссия вокруг кражи пиксельной графики не нова, [32] этот вопрос, безусловно, стал более спорным с появлением NFT.
Возможно, из-за возросшего влияния и привлекательности таких социальных сетей, как Twitter, Mastodon , Reddit и Instagram, количество старых сообществ пиксельной графики на Pixelation и DeviantArt в 2020-х годах пришло в упадок. Discord стал важной платформой для таких сообществ пиксельной графики, как Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), Lospec и Trigonomicon. В начале осени 2022 года Pixelation объявила о закрытии своего веб-форума и переходе на Twitter.
Пиксельная графика продолжала оставаться популярным стилем в играх на разных платформах: такие релизы, как Eastward (2021 г.), Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (2022 г.), Songs of Conquest (2022 г.), Vikings on Trampolines (2022 г.) и Loop Hero (2021), Pizza Tower (2023). Некоторые утверждали, что недавняя волна пиксельных игр, выпущенная через тридцать лет после выпуска SNES, во многом возникла под влиянием ностальгии и свободы от издателей, отвечая на неоригинальные истории в современных блокбастерах с видеоиграми и желая интегрировать современные темы, такие как экологические проблемы и изображение странных персонажей. [48]
Техники [ править ]
Пиксельное искусство обычно предполагает более тщательное и продуманное размещение пикселей по сравнению с другими формами цифрового искусства. [26] Художники используют кисти разных размеров (например, 1x1 или 2x2 пикселя) и различные инструменты, такие как рисование от руки/карандаш, линии и прямоугольники. [49] Одно из ключевых различий между пиксельным искусством и другим цифровым искусством заключается в том, что пиксельные художники склонны применять один цвет за раз, избегая таких инструментов, как плавные края, размытие и размытие. [3] Согласование того, какие инструменты и методы считаются непиксельным искусством (NPA), в прошлом вызывало серьезные разногласия. Например, применение слоев с различными фильтрами, которые регулируют значения оттенка или освещенности, считается техникой, не связанной с пиксельной графикой, но полученное изображение все равно может считаться пиксельной графикой, если существует четкая основа для преднамеренного размещения пикселей. [3] Чтобы сохранить тщательное размещение пикселей, пиксельные изображения предпочтительно сохраняются в формате файла, использующем сжатие данных без потерь. Например, формат JPEG часто избегают из-за его сжатия, поскольку он вносит видимые артефакты в изображение.
Различные ограничения играют центральную роль в пиксельной графике, и они часто связаны с техническими ограничениями оборудования, такого как Amiga, Commodore 64, NES и ранних компьютеров. Двумя наиболее распространенными ограничениями являются разрешение и палитра, и пиксельные художники часто работают со значительно уменьшенным размером холста и количеством цветов по сравнению с другими цифровыми художниками. (Ли, стр. 276) Примеры включают ограничения Commodore 64 (разрешение 320x200, 16 цветов), исходные ограничения ZX Spectrum (256x192 пикселей, 15 цветов) и ограничения GameBoy (160x144 пикселей, 4 цвета).
Некоторые художники начинают процесс пикселизации с рисования штриховых рисунков, в то время как другие начинают с создания простых фигур и больших кластеров. Традиционно пиксель-арт создавался на одном слое, подобно рисованию на холсте, но современное программное обеспечение позволяет работать с несколькими слоями, потенциально добавляя анимацию или прозрачность на передний план, сохраняя при этом статический фон.

Чтобы справиться с различными ограничениями пиксельной графики, такими как уменьшенное разрешение или цвета, художники-пиксели традиционно использовали несколько техник, специфичных для этого вида искусства. Одним из широко используемых методов является сглаживание , обычно использующее шум или повторяющийся узор, такой как шахматная доска или линии, для создания третьего цвета, если смотреть на него на расстоянии. Другие распространенные методы включают сглаживание (AA), при котором резкие края смягчаются путем размещения пикселей вручную, и субпикселирование, изменяющее цвета пикселей для создания иллюзии движения. [3]
Стили [ править ]
Поскольку пиксель-арт — это гибкая среда, художники-пиксели часто могут имитировать стили традиционных медиа, таких как импрессионизм или пуантилизм в масляной живописи или штриховка в вышивке. [3] Пиксель-арт — это не стиль сам по себе, а широкая художественная среда. [28] Однако в пиксельной графике существуют разные стили, основанные на размещении пикселей. Одним из распространенных различий в стиле является использование кластеров. Кластер — это поле связанных пикселей одного цвета. Противоположностью кластера является изолированный пиксель (1х1), окруженный пикселями других цветов. Размер кластера стал важным маркером стилей пиксель-арта, где в некоторых пиксель-артах используются большие кластеры и избегаются изолированные (бесхозные) пиксели, тогда как в других работах используются кластеры всех размеров в сочетании с изолированными пикселями или даже полагаются в основном на изолированные пиксели и маленькие пиксели. кластеры для более зернистой и шумной текстуры. Стили, которые больше полагаются на небольшие кластеры и изолированные пиксели, часто имеют сходство с пуантилизмом и импрессионизмом, тогда как пиксель-арт с более крупными кластерами и геометрическими формами имеет сходство с кубизмом и супрематизмом . Хотя некоторые художники известны тем, что отстаивают определенный стиль, многие пиксельные художники чередуют в своих работах разные стили.

Жанры и сюжеты [ править ]
Пиксельное искусство — это гибкая среда, разделяющая традиции рисования фигур, пейзажей и абстракции с традиционными медиа. Однако некоторые жанры стали особенно популярными. Эти жанры часто пересекаются, но включают в себя:

- Изометрия : пиксельная графика, нарисованная в почти изометрической диметрической проекции. Первоначально использовался в играх для обеспечения трехмерного изображения без использования какой-либо реальной трехмерной обработки. Обычно рисуется с соотношением пикселей 1:2 по осям X и Y.
- Спрайты : персонажи и игровые ресурсы, обычно нарисованные в стиле платформеров и файтингов, таких как Streets of Rage или Street Fighter II, или JRPG (японская ролевая игра), таких как Final Fantasy. [3]
- Пиксельные куклы : также известны как куклы. Наборы пиксельных персонажей, обычно с настраиваемым внешним видом и наборами одежды. Часто используется в качестве аватаров в чатах и на форумах или в играх-одевалках.
- Мокапы : концепции несуществующих игр с пиксельной графикой, включая пользовательский интерфейс и другие игровые элементы. Макеты в стиле ретро, основанные на современных играх, называются «демейками». [37]
Программное обеспечение [ править ]
По сути, все редакторы растровой графики можно так или иначе использовать для пиксельной графики, некоторые из которых включают функции, призванные упростить процесс. растровой растровой графики см. в разделе «Сравнение редакторов Список известных редакторов графики». Следующие известные программы были разработаны специально для облегчения рисования пиксельной графики.
Программное обеспечение | Описание | Лицензия | Финансовые затраты | Поддерживаемые платформы |
---|---|---|---|---|
Асеприт | Aseprite включает в себя множество инструментов для редактирования изображений и анимации, таких как слои, рамки, тайловые карты, интерфейс командной строки, сценарии Lua и другие. Форк с открытым исходным кодом под названием Libresprite был создан до того, как Aseprite стал частной собственностью и стал популярной бесплатной альтернативой. | Собственный | Бесплатный исходный код, платные предварительно скомпилированные двоичные файлы. | |
Графика Гейл | Graphics Gale — японский редактор пиксельной графики с функциями анимации и системой прозрачности на основе цвета, которую художники игр широко использовали в первые годы своего существования. Он был написан в 2005 году, стал бесплатным в 2017 году и последний раз обновлялся в 2018 году. [50] | Собственный | Бесплатно | |
ГрафX2 | GrafX2 был выпущен в 1996 году по мотивам программ Amiga Deluxe Paint и Brilliance. Специализируясь на 256-цветном рисовании, он включает в себя широкий набор инструментов и эффектов, подходящих для пиксельной графики и 2D-графики видеоигр. | Бесплатно | Бесплатно | |
Про движение НГ | Pro Motion NG в первую очередь ориентирован на рисование для видеоигр и содержит функции и инструменты для анимации, спрайтов и наборов плиток. [50] | Собственный | Платная (полная версия), бесплатная (бесплатная версия) | |
Эффект пунктира | Stipple Effect — это редактор пиксельной графики, призванный помочь независимым разработчикам игр быстрее создавать ресурсы для видеоигр. Он примечателен своим лаконичным, специально созданным языком сценариев, который можно использовать для динамического отображения предварительных просмотров, которые изменяют содержимое текущего холста проекта с помощью сценария. | Собственный | Бесплатный исходный код, платные предварительно скомпилированные двоичные файлы. |
См. также [ править ]
Примечания [ править ]
- ^ Первоначально этот термин был придуман в форме «пиксельное искусство» (с интервалами) в журнальном письме Адель Голдберг и Роберта Флегала (основной раздел: #Origin ).Однако с течением времени для обозначения того же средства массовой информации также использовались следующие альтернативные варианты написания:
- «Пиксель-арт»
- «Пикселарт» ( Соединение )
- «Искусство пикселей» на некоторых языках, например на французском. [1]
Внешние ссылки [ править ]
- Pixelation — форум критики и обсуждения пиксельного искусства. Активен с 2005 по 2022 год. Сейчас закрыт для новых комментариев.
- Pixel Joint — онлайн-галерея с форумом, еженедельными заданиями, наградами, событиями и каналом Discord.
- Lospec — интернет-сообщество с галереей, различными туториалами и другими ресурсами.
Библиография [ править ]
Книги [ править ]
- Зильбер, Дэниел (2016). Пиксель-арт для разработчиков игр . Сан-Франциско, Калифорния, США: Уильям Поллок. ISBN 978-1-59327-886-1 . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г. Проверено 24 мая 2022 г.
- Доу, Дженнифер; Хамфрис, Мэтью (2019). Создайте свой собственный пиксель-арт . Сан-Франциско, Калифорния, США: Уильям Поллок. ISBN 978-1-59327-886-1 . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г. Проверено 24 мая 2022 г.
- Беньяминссон, Клас (2016a). Мастера пиксель-арта, том 1 . Гетеборг, Швеция: Nicepixel. ISBN 978-91-639-0485-1 . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. Проверено 24 мая 2022 г.
- Бенджаминссон, Клас (2016b). Мастера пиксель-арта, том 2 . Гетеборг, Швеция: Nicepixel. ISBN 978-91-639-0486-8 . Архивировано из оригинала 15 мая 2021 г. Проверено 24 мая 2022 г.
- Беньяминссон, Клас (2019). Мастера пиксель-арта, том 3 . Гетеборг, Швеция: Nicepixel. ISBN 978-91-519-3539-3 . Архивировано из оригинала 20 июня 2021 г. Проверено 24 мая 2022 г.
- Экилсон, Стивен Дж. (2012). Графический дизайн: новая история (2-е изд.). Гетеборг, Швеция: Саймон и Шустер. ISBN 978-0-300-17260-7 . Проверено 25 мая 2022 г.
Другие соответствующие источники [ править ]
- Гольдберг, Адель; Флегал, Роберт (декабрь 1982 г.). «Письмо президента ACM: Пиксельное искусство» . Коммуникации АКМ . 25 (12): 861–862. дои : 10.1145/358728.358731 . S2CID 5150501 . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 года . Проверено 24 мая 2022 г.
- Перри, Текла С.; Валлич, Пау (октябрь 1985 г.). «Внутри PARC: информационные архитекторы» . IEEE-спектр . 22 (10): 62–76. дои : 10.1109/MSPEC.1985.6370844 . S2CID 36397557 . Архивировано из оригинала 28 марта 2020 года . Проверено 24 мая 2022 г.
Ссылки [ править ]
- ^ «Большой терминологический словарь — пиксель-арт» . gdt.oqlf.gouv.qc.ca (на канадском французском языке) . Проверено 3 декабря 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Что такое пиксель-арт? — определение из Techopedia» . 2022-05-26. Архивировано из оригинала 26 мая 2022 года . Проверено 10 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Ли, Синди (2021). «Глава 14: Лучшие практики для пиксель-арта». В Диллоне, Роберто (ред.). Справочник по цифровым играм (1-е изд.). Бока-Ратон: CRC Press. стр. 275–286. ISBN 978-0-367-22384-7 .
- ^ Зильбер (2016) , с. 11, предисловие.
- ^ Нью-Йорк середины 1930-х годов в цвете! , получено 10 сентября 2022 г.
- ^ Голдберг и Флегал (1982) , стр. 861–862.
- ^ Перри и Уоллич (1985) , стр. 62–76.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (2003). Читатель теории видеоигр . Нью-Йорк и Лондон: Рутледж. стр. 47–64. ISBN 0-415-96578-0 .
- ^ Суолвелл, Мелания; Гарда, Мария Б. (15 февраля 2019 г.). «Искусство, математика, электроника и микросхема: поздние работы Стэна Остоя-Котковски» . Искусство . 8 (1): 23. doi : 10.3390/arts8010023 .
- ^ Кларк, Шон и Джефф Дэвис. «Возвращение и повторное представление микрокомпьютерного искусства 1980-х годов». (2021).
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 3 . Публикации Nicepixel. стр. 51, 140, 156, 198. ISBN. 978-91-519-3539-3 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 1 . Публикации Nicepixel. стр. 7, 52, 77. ISBN 978-91-639-0485-1 .
- ^ Бенджаминссон, Клас (2017). Мастера пиксель-арта, том 2 . Публикации Nicepixel. стр. 56. ISBN 978-91-639-0486-8 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Дьюи, Кейтлин (14 октября 2014 г.). «Ностальгия, норвежские деньги и маловероятное возрождение пиксель-арта» . Вашингтон Пост . Проверено 2 сентября 2022 г.
- ^ Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 1 . Публикации Nicepixel. стр. 52, 174. ISBN 978-91-639-0485-1 .
- ^ Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 3 . Публикации Nicepixel. стр. 51. ISBN 978-91-519-3539-3 .
- ^ Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 1 . Публикации Nicepixel. стр. 14, 45. ISBN 978-91-639-0485-1 .
- ^ Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 1 . Публикации Nicepixel. стр. 130, 133, 177. ISBN 978-91-639-0485-1 .
- ^ «Искусство, один клик за раз» . Блог сообщений Пога . 15 сентября 2006 г. Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ «Еженедельные арт-сайты: пиксель-арт» . Независимый . 30 августа 2010 г. Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 3 . Публикации Nicepixel. стр. 194. ISBN 978-91-519-3539-3 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 3 . Публикации Nicepixel. стр. 39, 40, 115. ISBN 978-91-519-3539-3 .
- ^ Беньяминссон, Клас (2017). Мастера пиксель-арта, том 2 . Публикации Nicepixel. стр. 14, 129, 155. ISBN 978-91-639-0486-8 .
- ^ «Байты творчества: краткое руководство по пиксель-арту» . www.vice.com . 23 февраля 2011 года . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ «Обзор Nintendo SNES Classic Mini: потрясающие игры, испорченные ошибками в оборудовании» . Проводная Великобритания . ISSN 1357-0978 . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Говорящая мастерская: Пиксельный художник Shovel Knight» . GamesIndustry.biz . 10 апреля 2013 г. Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Сукасас, Анхель Луис (7 июля 2018 г.). « Нам не нужен фотореализм, чтобы наслаждаться видеоиграми » . Эль Паис (на испанском языке). ISSN 1134-6582 . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мохер, Эйдан. «Революцию пиксель-арта будут транслировать по телевидению» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ «Owlboy: инди-платформер, на создание которого ушло 10 лет» . Хранитель . 07.11.2016 . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ «Меч и колдовство – обзор» . Хранитель . 16 апреля 2011 г. Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ «Футуристические пейзажи приобретают ретро-вид благодаря пиксель-арту» . www.vice.com . 12 декабря 2016 года . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Электронная галерея лучших пиксельных изображений видеоигр, но кому она принадлежит?» . www.vice.com . Декабрь 2013 года . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Беньяминссон, Клас (2020). Мастера пиксель-арта, том 1 . Публикации Nicepixel. стр. 191. ISBN 978-91-639-0485-1 .
- ^ Беньяминссон, Клас (2017). Мастера пиксель-арта, том 2 . Публикации Nicepixel. стр. 57, 181. ISBN 978-91-639-0486-8 .
- ^ Беньяминссон, Клас (2017). Мастера пиксель-арта, том 2 . Публикации Nicepixel. стр. 57, 159, 185. ISBN 978-91-639-0486-8 .
- ^ «Смотрите «Симпсонов», полностью переосмысленных в потрясающей пиксель-арте» . Время . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Байты творчества: краткое руководство по пиксель-арту» . www.vice.com . 23 февраля 2011 года . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ «Еженедельные арт-сайты: пиксель-арт» . Независимый . 30 августа 2010 г. Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ «Замысловатая пиксельная графика срывает слои воображаемых миров» . www.vice.com . 19 сентября 2014 года . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ «Если бы сегодняшний сериал был похож на видеоигры 90-х» . Верн (на испанском языке). 14 января 2018 г. Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ «Пиксель-арт с завышенной ценой: портрет Далай-ламы, составленный из кубиков Рубика, продан за 450 000 евро» . ЛЕФИГАРО (по-французски). 06.07.2021 . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ Липтак, Эндрю (11 марта 2018 г.). «Песня Эрни Клайна Ready Player One получает небольшую адаптацию в этом музыкальном видео» . Грань . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ «Искусство видеоигр | Смитсоновский музей американского искусства» . americanart.si.edu . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ «Вот сколько людей посмотрело «Искусство игр» Смитсоновского института» . финансы.yahoo.com . 2 октября 2012 года . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ Хьюз, Стефани (19 августа 2021 г.). «Оправдываясь от пандемии, все больше художников обращаются к NFT дополненной реальности» . Финансовый пост . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Цзян, Сиси (10 ноября 2021 г.). «Эти разработчики игр предпочитают отказаться от NFT Money» . Котаку Австралия . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ « «Огромный хаос воровства и мошенничества»: артисты бьют тревогу по мере роста преступности в сфере NFT» . Хранитель . 29 января 2022 г. Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ «Консоль Super Nintendo по-прежнему вдохновляет современные видеоигры с ретро-дизайном, спустя тридцать лет после ее выпуска» . Le Monde.fr (на французском языке). 06.06.2022 . Проверено 03 сентября 2022 г.
- ^ Зильбер, Д. (2015). Пиксель-арт для разработчиков игр . ЦРК Пресс.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Доу и Хамфрис (2019) , с. 18, предисловие.